Posts by red51

A small new update is available now!

    Dieses Problem bestand scheinbar leider auch bereits in der vorherigen Version :thinking: Wir werden das aber mit dem nächsten Update beheben. Leider ist kein Hotfix mehr geplant (da wir jetzt schon am nächsten Update arbeiten), daher wird das leider erst Teil des nächsten regulären Updates :silenced:


    Was die Kleidung der Npcs angeht: Auch das können wir leider erst mit dem nächsten Update beheben :/ Das Problem ist, wie Forscherdrang herausgefunden hat, dass Npcs leider nachträglich auch Änderungen übernehmen, die du an deinem Outfit vornimmst. Du kannst das Problem aber umgehen, indem du, bevor du dein Outfit wechselst (nachdem du Npcs gespawnt hast), kurz ins Hauptmenü zurückkehrst und danach erneut die Welt lädst. Ist leider sehr umständlich...

    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback! :thumbup::thumbup:


    Bitte fehlende Rich Codes in der Formatierungshilfe für Schilder & Texte ergänzen :verysad:

    Wir werden das auf jeden Fall noch erweitern :D Die Emojis wollte ich da aber erstmal noch nicht reinpacken, da die in manchen Situationen noch Probleme bereiten... daher würde ich das erstmal noch nicht als festes Feature betrachten, sondern eher als Gimmick :saint:


    Was ist mit Textur 703 passiert ?!? Das sind keine Lackkratzer mehr, sondern grober Putz :!:

    Du hast nun das wahre Gesicht dieser Textur gesehen :D Die Oberflächenstruktur kommt unter normalen Umständen meist nicht so zum Vorschein, doch wenn ein starkes Licht parallel darauf scheint, wird die Struktur umso stärker sichtbar. Wir können die Stärke der Oberflächenstruktur aber mit dem nächsten Update reduzieren ;)


    Nach dem erneuten Einloggen, tragen sie dann die Avatar Kleidung vom Zeitpunkt des Ausloggens :!:

    (Bezogen auf die Spielesitzung, wo diese platziert wurden)

    Wie viel bzw. ob sie vorher überhaupt etwas getragen haben, spielt dabei keine Rolle.

    Oh, vielen Dank, das ist der entscheidende Hinweis! Das können wir mit dem nächsten Update beheben :thumbup:


    Der Wechsel zwischen den Welten, bzw. das erneute Einloggen funktioniert übrigens wieder Reibungslos.

    Danke für die Rückmeldung, das freut mich zu hören!


    Kein Plan ob das schon immer so war, aber bei der buschig, breiten Zypresse (nur bei dieser Variante) existiert kein Bild für die Stämme. Bei den anderen 3 Varianten schon. :monocle:

    Die breite Zypresse ist erst mit dem letzten Update dazugekommen (wird vom Spiel aber noch nicht direkt verwendet) ^^ Wir werden das auf jeden Fall noch ändern!


    Wo wachsen Zypressen eigentlich? Bin glaube zu doof oder Blind zum Suchen :huh:

    Bislang leider noch nicht... ein weiteres Biom ist dafür aber geplant. Es kam der Vorschlag auf, dass man evtl. an den Rändern der Startinsel bzw. auf gemäßigten Inseln zusätzliche Biome hat, die einen Hinweis auf die Nachbarinsel geben. So könnte, wenn sich zB südlich eine aride Insel befindet, am südlichen Rand der gemäßigten Insel ein mediterranes Biom befinden (da könnten die Zypressen zum Einsatz kommen). Würde man sowas finden, wüsste man, dass man in diese Richtung reisen muss um eine aride Insel zu finden.


    Das Gegenstück für ein Schneegebiet müsste man sich dann mal überlegen (ebenso für künftige Regionen, wie zB Tropen- oder Vulkanregionen) :thinking:


    Sobald das Terrain verschwunden ist, beginnen alle NPC, welche nicht auf Bauelementen stehen an zu fallen. Fliegen wieder zum Ausgangspunkt & fallen erneut ( ähnlich als würden sie hüfen ).

    Ja, das kann ich leider bestätigen. Das ist dem Umstand geschuldet, dass für Npcs eine Mechanik im Spiel ist, um das Fallen durch den Boden zu verhindern. Zwar werden Tiere weiterhin eingefroren, wenn ein Chunk nicht geladen wird, aber beim toggleterrain Befehl gelten Chunks weiterhin als geladen. Wir müssen explizit auf den Befehl eingehen, das werden wir mit dem nächsten Update beheben ^^

    - Cotton saplings don't drop saplings.

    Yes, unfortunately cotton saplings aren't implemented yet, but that's on our to-do list ;)


    - One cactus drops saplings, the others don't.

    Only the tall cacti drop saplings at the moment.


    - Acacia trees (with leaves) don't drop saplings

    Hmm... acacias are supposed to drop saplings (I've just tested it) :wat: Did you maybe mean the aleppo pines instead? They indeed drop no saplings yet (but that's also on our to-do list)^^


    - Snakes can't be cut for leather, only killed.

    We'll add at least snake meat with one of the next updates ^^ But probably you won't get leather from snakes. Originally we didn't want to add leather for small animals (like rabbits, snakes, chicken etc). There was a discussion about that on Steam recently and some suggestions were brought up (like having different sized furs), but these things would still take some time to implement...


    For the upcoming maps update can you please allow us to input the X,Y,Z coordinates to mark it? Home base is one, an outpost is another, and someone's random house elsewhere could be another. -234, 64, 2342 (for example) could be searched, and marked on the map. It won't reveal, only leave a marker. Can we please have this for the upcoming update, especially with how many outposts people have made, including myself?

    Unfortunately the map UI isn't ready yet, so I can't say for sure if it will have an input field for the coordinates... but alternatively we could definitely add a console command to create a map marker at an arbitrary position ;)


    Thanks for this! I re-enabled flowing water on our server and then removed a bit of the flood and watched it all disappear into the horizon. Worked perfectly. :D

    Thanks for your feedback I'm happy to hear it worked :) :thumbup:


    I remember being able to crouch-walk into "Modern Tents" and now I can't seem to do so any more. ;(

    Hmm... that should still work :wat: I've just tested it and it worked fine on my end :thinking: Did you maybe resize the tent accidentally?

    The problem is that chests have a slightly bigger interaction range... this was done to make sure they still remain accessible if hidden behind a thin wall, for example. Unfortunately this also prevents you from accessing signs which were attached directly on the chest (because you'll always focus the chest instead of the sign) :/


    However, we've just released a hotfix (0.7.0.3) which should fix this issue :) If it still persists, please let me know!

    We've just released another hotfix btw (0.7.0.3). We've reworked the world conversion, it now works faster and consumes less memory (this could be relevant if you still have an old world you couldn't convert for this update). Of course it also fixed various bugs (e.g. issues with the undo command), introduces several changes and also some new features (texture alignment can be changed in creative mode F8 tools, new "disablenpc" command etc). It's required to update multiplayer server accordingly.


    If you still run into any issues, please let us know :)


    Hotfix 0.7.0.3 (2024-02-21):

    • [New] Creative mode edit tool (F8) now also provides a way to change the texture alignment (rightlick on texture)
    • [New] When creating a world, there is now an additional ore amount level "very low"
    • [New] Added setting to change the hunger/thirst factor (see "Game_HungerThirstDurationFactor" in config.properties file). Also available in multiplayer
    • [New] Added option for mounts to always follow the view direction while riding (see misc settings)
    • [New] Added option to delete a backup (rightclick on backup entry)
    • [New] Added console commands "disablenpc" and "enablenpc" (to disable/enable an npc type for that world)
    • [Change] Converting old worlds now works faster and consumes much less memory
    • [Change] The game no longer creates an automatic backup before world conversion if a backup already exists
    • [Change] Backups now also show their size on the hard drive
    • [Change] Pressing esc (or any other key input) in game-over-screen now immediately brings up the respawn options
    • [Change] If a mount dies, you can now get back the saddle and saddle bags
    • [Change] Console command "togglewater" now also makes the water surface invisible
    • [Change] Boats now have a little floating animation on water
    • [Change] Increased speed of RIB
    • [Change] Fixed wrong position when sleeping in a bed which was rescaled
    • [Change] Setting for copying block color in creative mode (via middle mouse button) is now exposed in misc settings
    • [Change] Headlamps now also illuminates items in your hands (e.g. compass)
    • [Change] Riding sounds are now a bit louder
    • [Change] Savannahs now have dry grass instead of arid grass
    • [Change] Sign text editor now remembers the previously used settings (font size, color etc)
    • [Change] Empty blueprints are no longer consumed when saving a building in creative mode
    • [Change] Increased range of floodlight
    • [Change] If you destroy a gramophone, you can now get the music disc back
    • [Change] If there is now an infinite water source above sea level (due to a bug), it is now removed automatically when modifying the chunk
    • [Bugfix] Fixed watermelons (or similar items) not being updated correctly in inventory after cutting them
    • [Bugfix] Fixed crash when loading another world after returning to the main menu (if plugins were used)
    • [Bugfix] Fixed undo command
    • [Bugfix] Fixed certain plants and crops breaking sometimes
    • [Bugfix] Fixed dead bodies not being selectable in certain situations
    • [Bugfix] Fixed flying upwards (F2) being interrupted (only happened in basic flying mode)
    • [Bugfix] Fixed signs sometimes not being accessible when attached to a chest
    • [Bugfix] Fixed RIB engine sound missing sometimes
    • [Bugfix] Fixed zebra not making any noises
    • [Bugfix] Fixed very rare crash if a chunk in database was corrupted

    The most epic creature of the latest update :) I think that this is a deer, but I'm not sure. I'm also not sure how to recreate this

    Oh, that's weird :wat::lol: Hard to tell what's causing this... I guess it could be a dead body of a deer? It multiplayer, people sometimes experience a "spaghettification" of dead player bodies, maybe it's related to this (considering animal ragdoll is handled in a similar way) :thinking: Unfortunately the spaghettification issue is hard to reproduce...


    When I played on my Steam Deck I struggled to find biomes, though shall seek them out properly later on my PC. Glad it works on Steam Deck, props to Red51 for making the game mostly playable on it. :nerd:

    Thanks a lot for your feedback, I'm happy to hear that! :) :thumbup:


    About the biomes (or more precisely, climate regions like the arctic or dry region), they only spawn on other islands - you can always find an arctic region on the island north to your starter island, and a dry region on the island south to your starter island ;)


    I now wish we had clothing displays to openly display them. I would love to eventually hang these, display them on a stand, etc. Maybe a coat-rack system as well. Anything.

    Sounds like a good idea, I'll put that on our list! ^^


    Would be neat to get an "deal with it" shades

    Basically we could add them, although I'm not sure if someone holds copyright on the shades :monocle:

    Wir haben soeben einen weiteren Hotfix veröffentlicht (0.7.0.3). Darin wurde die Weltkonvertierung überarbeitet, welche nun schneller vonstatten geht und weniger RAM verbraucht (das könnte relevant sein, falls ihr noch alte Welten habt, die nicht konvertiert werden konnten). Natürlich werden auch verschiedene Bugs behoben (zB Probleme mit dem Undo-Befehl), diverse Änderungen eingeführt (zB erhält man Sättel von toten Pferden zurück, Geschwindigkeit des Motorboots wurde erhöht usw) und auch einige Neuerungen ins Spiel gebracht (Texturausrichtung kann im Creative-Modus über F8 geändert werden, es gibt einen neuen "disablenpc" Befehl etc). Es ist notwendig, Multiplayer-Server entsprechend zu aktualisieren.


    Falls ihr auf weitere Probleme stoßt, lasst es uns bitte wissen :)


    Hotfix 0.7.0.3 (21.02.2024):

    • [Neu] Editier-Werkzeug im Creative-Modus (F8) bietet nun auch die Möglichkeit, die Texturausrichtung zu ändern (Rechtsklick auf die Textur)
    • [Neu] Bei der Welterstellung gibt es bei der Erzmenge nun zusätzlich auch die Stufe "sehr wenig"
    • [Neu] Einstellung hinzugefügt, um Hunger/Durst-Faktor zu ändern (siehe "Game_HungerThirstDurationFactor" in config.properties Datei). Auch im Multiplayer verfügbar
    • [Neu] Option für Reittiere hinzugefügt, dass diese immer der Blick-Richtung beim Reiten folgen (siehe Spieleinstellungen)
    • [Neu] Option hinzugefügt, Backups zu löschen (Rechtsklick auf Backup-Eintrag)
    • [Neu] Konsolenbefehle "disablenpc" und "enablenpc" hinzugefügt (um einen Npc-Typ für die Welt zu deaktivieren/reaktivieren)
    • [Geändert] Das Konvertieren von alten Welten arbeitet nun schneller und verbraucht weniger RAM
    • [Geändert] Das Spiel erstellt nun keine automatischen Backups mehr vor Weltkonvertierungen, wenn bereits ein Backup existiert
    • [Geändert] Backups zeigen nun zusätzlich auch ihre Größe auf der Festplatte an
    • [Geändert] Das Drücken von ESC (oder einer anderen Taste) im Game-Over-Bildschirm bringt nun die Respawn-Optionen zum Vorschein
    • [Geändert] Wenn ein Reittier stirbt, kann man nun den Sattel und Satteltasche zurückbekommen
    • [Geändert] Konsolenbefehl "togglewater" macht nun auch die Wasseroberfläche unsichtbar
    • [Geändert] Boote haben nun eine kleine Schwimm-Animation auf Wasser
    • [Geändert] Geschwindigkeit des Motorboots erhöht
    • [Geändert] Falsche Position behoben, wenn man in einem skalierten Bett schlief
    • [Geändert] Einstellung um Blockfarbe im Creative-Modus zu übernehmen (beim Kopieren via mittlerer Maustaste) ist nun in Settingsmenü verfügbar
    • [Geändert] Helmlampen beleuchten nun auch das Item in der Hand (zB Kompass)
    • [Geändert] Reitgeräusche sind nun lauter
    • [Geändert] Savannen haben nun trockenes Gras anstelle von aridem Gras
    • [Geändert] Texteditor für Schilder behält nun die zuletzt verwendete Einstellung (Schriftgröße, Farbe usw) bei
    • [Geändert] Leere Blaupausen werden beim Speichern eines Bauwerks im Creative-Modus nicht mehr verbraucht
    • [Geändert] Reichweite des Flutlichts vergrößert
    • [Geändert] Beim Zerstören des Grammophons kann man nun auch die Schallplatte zurückbekommen
    • [Geändert] Wenn sich eine unendliche Wasserquelle oberhalb des Meeresspiegels befindet (aufgrund eines Bugs), wird dieses automatisch beim Ändern des Chunks entfernt
    • [Behoben] Behoben, dass Wassermelonen (und ähnliche Items) beim Schneiden im Inventar nicht korrekt aktualisiert wurden
    • [Behoben] Crash behoben, wenn eine andere Welt geladen wurde, nachdem man ins Hauptmenü zurückgekehrt ist (wenn Plugins aktiv waren)
    • [Behoben] Undo-Befehl korrigiert
    • [Behoben] Behoben, dass manche Pflanzen manchmal einfach zerstört wurden
    • [Behoben] Behoben, dass tote Körper in manchen Situationen nicht anvisiert werden konnten
    • [Behoben] Behoben, dass schnelles Fliegen (F2) unterbrochen wurde, wenn man aufwärts flog (nur im einfachen Flugmodus)
    • [Behoben] Behoben, dass Schilder manchmal nicht anvisiert werden konnten, wenn sie an einer Kiste befestigt waren
    • [Behoben] Behoben, dass das Motorengeräusch des Motorboots manchmal fehlte
    • [Behoben] Behoben, dass das Zebra keine Geräusche von sich gegeben hat
    • [Behoben] Sehr seltenen Crash behoben, wenn ein Chunk in der Datenbank beschädigt war

    Unfortunately the aleppo pine saplings didn't make it into the update... but they will be added with one of the upcoming updates :)


    About the tree logs, basically there are indeed 3 different types of logs from them, that's why they don't stack atm... but they have the same icon in inventory (which isn't intended). We'll probably change that.

    Ein Sektor ist leider sehr groß und wenn man nur die kleine Nachbarinsel zu dry ändern möchte, wird das wohl nur manuell funktionieren.

    Ja, ein Sektor hat eine Größe von 8192x8192 Blöcken... wir haben die bewusst sehr groß gestaltet, da im Vorfeld zur neuen Version teilweise die Sorge geäußert wurde, dass Inseln zu klein sein würden. Idealerweise ist sowas zukünftig mal einstellbar, das ist allerdings mit etwas Aufwand verbunden, daher hat das momentan eine eher geringe Priorität...


    Um Welten zwischen Updates kompatibel zu halten, werden die Weltdaten immer pro Sektor gespeichert (also die Daten, die beschreiben, wie das Terrain aussieht, welche Berge, wo welches Biom ist usw). D.h. alle Chunks in einem Sektor sind an diese Daten gebunden und es kann leider nicht nur ein Teil eines Sektors umgeschrieben werden :/

    The Npc.isSleeping() method determines if the npc is literally sleeping ^^ This is intended to happen at night, but unfortunately npcs don't sleep yet - but it's on our to-do list. So until this is implemented, this method will always return false...


    However, if you just want to show a nametag above npcs, you could use the Npc.setName() method for that - this sets a custom name for a particular npc, and if it's set, the game shows it above the npc automatically (and already handles everything related to it) ;)

    Thanks for your reports Remmy and Juggernaut :thumbup: It was actually quite helpful to receive reports from both of you at the same time, thanks! I was finally able to identify the issue - seems weird at first glance, but it happens if the "Sound Details" setting (in the Audio settings) is set to a lower value than "Default". The game then performs a small optimization by removing some specific collision handling for dead bodies (which is mainly used to play sound effects when the body collides with the ground), but unfortunately an unintended side-effect is that this also causes the player to ignore this collision while picking...


    Sorry for the hassle! We will fix this issue with the upcoming hotfix (which should be available very soon) :)

    Unfortunately I wasn't able to reproduce this yet :wat: Do you maybe run any plugins which hook into any related events?


    If you could also reproduce it in SP, do you mind sending me a report about that (right after dying when this issue occurred)?

    Mit "deletesector" wird immer der gesamte Sektor gelöscht... leider ist es nicht möglich, nur einzelne Teile davon zu löschen. Denn Terrain- und Biomdaten werden pro Sektor gespeichert, d.h. selbst wenn du nur einen Teil des Sektor löschen würdest, würde er neu generiert exakt so aussehen wie vorher.


    Oder geht es dir nur darum, Bauwerke und Vegetation zurückzusetzen?


    Gibt es eine Möglichkeit die Größe des zu löschenden Gebietes fest zu definieren und farblich zu kennzeichen was eigentlich alles gelöscht wird.

    Wie zuvor in den anderen Threads ja bereits gesagt ist es geplant, eine farbliche Kennzeichnung einzubauen. Das ist leider mit etwas Aufwand verbunden, daher dauert das wohl noch etwas :silenced:


    Ohne toggleterrain sieht man leider keine Gebäude, und die werden mittlerweile fast unsichtbar, obwohl ich die Sichtweite höher gestellt habe.

    Ich glaube nicht, dass du das Update etwas verändert wurde, aber meine Gebäude habe ich beim Herumfliegen und toggleterrain davor viel besser sehen können.

    Ich weiß leider nicht genau, was du damit meinst :/

    1. Gibt es eine Möglichkeit die Begrenzung beim Skalieren im Survival Modus anzupassen oder zu deaktivieren ?

    Das ist leider ein etwas heikles Thema ^^ Wahrscheinlich ist nicht jeder Survival-Server happy darüber, wenn Bauteile unbegrenzt skaliert werden können... daher müsste sowas wenn eine Einstellung sein, die man selber treffen könnte. Wir müssen uns dazu mal Gedanken machen^^


    Aber wie sieht es mit den Texten von Schildern aus ? Wird man diese irgendwann über Blaupause kopieren können ?

    Generell wäre das definitiv vorteilhaft, ist nur leider momentan bei Blaupausen nicht vorgesehen bzw. diese speichern momentan (noch) keine Meta-Daten (zB Bilder, Texte, Inhalte von Truhen usw)...

    Das wollen wir aber auf jeden Fall noch ändern, nur leider kann ich noch nicht sagen, wann das passieren wird :/


    Zu Beginn des Updates wurden ja zumindest alle Grundeinstellungen auf das nächste Schild übernommen (Farbe, Schriftart & Größe).

    Seit dem Hotfix mit Infofenster (Formatierungshilfe) leider nicht mehr.

    Das ist tatsächlich unbeabsichtigt, das werden wir mit dem kommenden Hotfix ändern ;)


    Nicht nur Objekte wie die Leiter oder die Lampen sollten stapelbar sein. Sondern auch identische Blaupausen!

    Das ist wahrscheinlich gar nicht so verkehrt, ich packe das mal auf unsere Todo-Liste^^


    4.Nutzen von verbranntem Fleisch :?:

    Ich bin mir nicht sicher, ob man wirklich Kohle daraus erhalten sollte... an sich ist das absichtliche Verbrennenlassen von Fleisch nicht direkt als Produktionsschritt gedacht (in dem Fall um Kohle herzustellen) ^^ Man kann in echt wohl tatsächlich Kohle aus Lebensmitteln herstellen, da steckt dann aber mehr hinter als sie einfach nur zu verbrennen :D


    Das jedoch zB für Alchemie o.ä. zu verwenden wäre durchaus denkbar (noch sind wir aber leider nicht so weit).


    5.Wo wir gerade bei Kohle sind, eine Möglichkeit diese Herzustellen z.B. aus Holz in einer Köhlergrube wäre klasse.

    An sich wäre das nicht schlecht, ist aber leider etwas aufwändig umzusetzen... daher ist sowas leider auf der Prioritätsliste eher nach unten gerutscht :/

    Freut mich, dass es sich zumindest verbessert hat :) Wenn du aber sagst, dass das Problem weiterhin (wenn auch abgeschwächt) auftritt und es bei dir nicht so aussieht, wie in einem Let's Play, könnte es ggf. auch ein Grafikfehler sein :thinking:

    Falls du eine Szene hast, auf der diese Punkte gut sichtbar sind, könntest du in dem Moment ggf. einen Report senden? Öffne dazu einfach die Konsole und gib dort report ein (füge dann vll noch ein paar Infos dazu wie zB "Grafik krisselig" o.ä) ;)

    Möglicherweise liegt es daran, dass nicht etwas neu angemalt werden soll, sondern bestehendes Terrainstruktur übermalt werden soll. Gras lässt sich sehr schwer überdecken. Ich male viel xD, aber ich habe immer Probleme damit, egal was ich versuche. Möglicherweise gehe ich davon aus, dass das Malen so funktioniert wie das Färben von Blöcken, die ja sofort die Farbe ändern. Mit dem Terraintool ist das irgendwie meistens nicht sofort möglich. Es könnte auch an der Terrainstruktur liegen, die übermalt werden soll. ^^

    Vielleicht ist es tatsächlich ein kleines Missverständnis: Grundsätzlich ist es so, dass beim Terrain beim erstmaligem "Klick" bereits zu 100% bzw. mit voller Stärke gemalt wird (also soweit das Spiel das kann). D.h. weitere Klicks bringen keine Änderung hervor. Nicht alle Terrain-Texturen werden im gleichem Maße dargestellt (das wird vor allem dann deutlich, wenn du mit kleiner Pinselgröße malst). Bei vielen Texturen ist es so, dass mehrere Terrainblöcke diese Textur haben müssen, damit sie auch wirklich sichtbar wird.

    red51 I ich habe die Detailsichtweite auf Maximum, habe da nichts geändert. Nur hatte ich bisher diese LOD-Chunks-Fehler nicht.

    LOD-Chunks sind eigentlich kein Fehler, sondern ganz normal die Chunks, die in weiterer Ferne dargestellt werden (nach den Detail-Chunks). Das war schon immer so.

    Wenn du meinst, dass dort etwas nicht stimmt, erstelle bitte einen separaten Thread und beschreibe ganz genau, was dort passiert, ggf. mit mehr Screenshots, damit man das ganze besser beurteilen kann). Aus deinem Screenshot kann man leider nicht viel ableiten, zB darüber, wie weit dieser Berg entfernt ist, ob du den Zoom verwendest etc.


    red51 sind nun seile drinne bzw. Seilleiter für die höhlen zum runter klettern.?

    Nein, leider gibt es noch keine platzierbaren Seile (außer als Textur für Blöcke) :silenced: Ich gebe aber zu, dass mit dem Vorhandensein von Höhlen definitiv ein größerer Bedarf danach entstanden ist ^^


    Dieses Ereignis war auf einer Singlewelt, im Multi hab ich das noch nicht gehabt. Nein ich habe keine Plugins auf der Single.

    Das ist merkwürdig :thinking: Kannst du uns ggf. dazu einen Report senden, also direkt nachdem du die Blaupause nicht erstellen konntest? Öffne dazu bitte die Konsole und gib dort "report" ein (ohne Anfühungszeichen). Füge dann ggf. noch kurz ein paar Infos hinzu, zB "Konnte Blaupause nicht erstellen" o.ä. ;)


    da hab ich ein Schäfchen nur ganz angetechelt und schwupps war es hinter mir hier und schwupps auch gestorben, wohl das erstemal das ich einen Game von einem Schaf einen über die Rübe bekommen hab

    Das war dann ein Schafsbock ^^ Die männlichen Tiere (Bulle, Schafsbock etc) schlagen zurück, wenn du sie angreifst.


    wenn ich eine Wassermelone zerschneide, wird die nicht gleich als geschnitten angezeigt

    Das ist leider noch ein Bug, wird aber im kommenden Hotfix behoben ;)


    Eine 3. Option im Radial-Menü um Bilder zu wechseln, bzw. den Dateipfad neu zu bestimmen wäre auch klasse. :nerd:

    Eine Option, um Bilder nachträglich auszutauschen, ist auf jeden Fall noch geplant ^^


    Suchfunktion für Bilder wäre gut, gesagt ich suche mir einen Wolf. Das Poster bleibt auch nicht an der letzten Stelle , sondern man fängt wieder von oben an zu suchen. Das Finden von doppelten Postern ist schwierig.

    Eine Suchfunktion ist ebenfalls geplant bzw. ein paar Überarbeitungen des Bilder-Browsers ;)


    In der Savanne gibt es anscheinend kein Eisen, und die Akello (Oder so) -Kiefer hat keine Setzlinge.

    Eisen sollte überall spawnen, das ist nicht von den Biomen abhängig. Falls du jedoch die Eisenbrocken meinst, die an der Oberfläche spawnen: Die spawnen bewusst nur in manchen Biomen. In der Trockenregion ist das nur in der Wüste der Fall. Wie wie gesagt, unterirdische Erze findest du überall.


    Für die Aleppo-Kiefer gibts leider noch keinen Setzling, der wird aber noch kommen :)


    Ich weiß nicht, ob es anderen so geht, aber ich habe eine Mittelalter Stadt und eine Stadt mit weißen Häusern. In der Mittelalter Stadt muss !!! ich Lampen setzen, sonst ist alles zu dunkel, manche Holztexturen schlucken das Licht, das ist extrem, man möchte auch nicht die ganze Zeit mit Entwicklerlicht herumlaufen, aber ohne an jeder Ecke Lampen zu setzen ist nichts nehr zu erkennen. Ich setze mittlerweile bei jedem Haus Lichter, das ist viel zu viel. Bei den weißen Gebäuden ist das Licht so grell, dass man theoretisch immer die Beleuchtung hoch oder runter drehen müsste. :(

    Die Beleuchtung wird komplett von Unity übernommen. Sie ist definitiv weit entfernt von einer vernünftigen Beleuchtung... das Problem ist leider, dass Unity ihre HDRP (die Render-Pipeline, die wir benutzen) explizit so ausgelegt hat, dass man kein eigenes Beleuchtungsmodell integrieren kann (es sei denn, wir implementieren alles von Grund auf selbst, einschl. Schatten, Spiegelungen usw - was allerdings einer Marathonaufgabe gleichkommt, erst recht in der HDRP, wo selbst das unnötig erschwert wird).


    Unity ist idiotischerweise der Meinung, dass man ein komplett physikalisch korrektes Beleuchtungsmodell ohne Anpassungsmöglichkeit umsetzen müsse - ohne, dass man eine wirklich physikalisch korrekte Beleuchtung nachbilden könne, erst recht nicht in einer prozedural generierten Welt (Unity fokussiert sich hier ausschließlich auf feste Spielwelten, die bereits während der Entwicklung designed und nicht erst zur Laufzeit generiert werden).


    Hier kann ich leider nicht sagen, wie genau es weitergeht. Künftig wäre es denkbar, auf eine andere Render-Pipeline (zB URP) zu wechseln. Diese hat leider momentan noch zu viele andere Einschränkungen, sodass das derzeit keine Option wäre (bzw. zu viele andere Nachteile mit sich ziehen würde).

    Ein anderes Problem ist aber auch, dass die momentan vorhandenen Lampen nicht genug Spielraum bieten. Was Abhilfe schaffen könnte wäre ein spezielles Licht, welches man im Creative-Modus platzieren und frei konfigurieren kann (das ist auf jeden Fall noch auf der Todo-Liste). Keine perfekte Lösung, bietet aber ein deutlich besseres Werkzeug, als mit hunderten Lampen dem Problem beikommen zu wollen.