Posts by red51

    Keine Sorge, der Bug wird natürlich auf jeden Fall behoben, geht nicht gibts nicht ;)


    Achso, ja genau, am Gras wird gearbeitet. Einerseits soll Gras automatisch verschwinden, wenn Objekte oder Blöcke an der Stelle platziert werden, andererseits soll man aber auch mit Tools (zB Sichel) Gras kürzen können.

    Ja, das Problem ist uns ebenfalls bekannt. Beide Probleme (also dass manchmal die Textur fehlt, oder die Textur extrem undetailliert ist) haben die gleiche Ursache: Der Chunk wird nicht geladen. Ist leider ein haariges Problem, wir versuchen es aber so schnell wie möglich zu beheben ;)


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    [...] das mit dem zu hohen Gras wird mich freuen und bin gespannt was ihr dazu auf Lager habt als alternative


    Was genau meinst du damit? ^^

    Danke für den Report!


    Fällst du an den Stellen mit fehlenden Texturen denn durch den Boden, oder wirst du dort gefreezed, oder kannst du ganz unbehelligt dort lang laufen?

    Das freut uns zu hören, vielen Dank auch für die netten Worte :) Wie schonmal gesagt, jede Meldung eines Bugs hilft uns ;)


    Wegen dem plötzlich verschwundenen Bug bzgl. der Lichteinstellung: Hört sich merkwürdig an. Am besten alle Informationen zusammentragen, wenn der Fehler erneut auftauchen sollte. Entweder den errorlog schicken, der im Hauptverzeichnis des Spiels angelegt wird (zumindestens in den meisten Fällen), oder im Zweifelsfall bei häufig auftretenen Fehlern die Debugkonsole aktivieren. Habe diesen Thread um entsprechende Infos erweitert.


    Zum Problem, durch den Boden zu fallen: Momentan gibt es noch einen Fehler bei der Weltgenerierung, der uns bekannt ist und an dem wir auch bereits arbeiten. Ich weiß natürlich nicht, ob dein Fehler auch damit zusammenhängt. Wie ist das denn in dem von dir genannten Fall, also die zwei verschiedenen Löcher, wo eines beim Graben häufig dazu neigt, dich durch den Boden fallen zu lassen: Fällst du immer wieder durch den Boden, wenn du mit F1 dorthin zurückkehrst, oder ist die Kollision dann bereits vorhanden?


    Im Zweifelsfall kannst du uns auch gerne mal deine Welt schicken. Das ist zumindestens hilfreich, wenn tatsächlich irgendwelche Phänomene auftreten, die häufig oder sogar immer reproduzierbar sind. Unsere Datenstruktur ist so ausgelegt, dass eine Welt bzgl. ihrer Datengröße sehr klein bleibt, in den meisten Fällen selbst nachdem schon einiges gebaut wurde deutlich weniger als 1 MB. Alle Welten findest du im Ordner "Worlds" im Hauptverzeichnis deines Spiels. Darin ist für jede Welt ein eigener Ordner angelegt.


    Steam haben wir tatsächlich angepeilt. Java stellt grundsätzlich erstmal kein Problem dar für Steam, Schwierigkeiten ergeben sich lediglich bei den typischen "Steam-Features" wie zB Achievements, Steam-Freundesliste etc. Aber auch das ist alles lösbar. Wann wir genau zu Steam wandern werden steht noch nicht ganz fest. Erstmal wollen wir ein stabiles Fundament schaffen, bevor wir diesen Schritt erwägen ;)
    An der Stelle aber noch ein kleiner allgemeiner Hinweis: Selbstverständlich kann - sollte Concept in Zukunft auf Steam erhältlich sein - jeder Käufer seine Spielversion kostenlos in eine Steam-Version umwandeln :!: Natürlich freiwillig, man kann natürlich stattdessen auch weiterhin einfach den aktuellen Launcher benutzen, der sich ja immerhin auch selbstständig um Updates kümmert :D

    Danke für deine ausführlichen Vorschläge und Hinweise! :)


    Die Sache mit dem Bugtracker werden wir überprüfen.


    Zum Bug: Also ist die Welt ganz normal vorhanden an der Stelle, man fällt aber trotzdem durch den Boden? Oder fehlt an dieser Stelle ein Chunk? Oder kann es sein, dass die Welt an dieser Stelle plötzlich sehr "undetailliert" aussieht, sprich matschige Texturen, nur 2D Bäume etc.?
    Fällt man denn an der Stelle dauerhaft durch den Boden? Sprich wenn du rechtzeitig mit F1 fliegst und wieder zur Oberfläche zurückkehrst, fällst du immer wieder hindurch, oder ist anschließend Kollision vorhanden?


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    -Bauelemente ordnen können (um nicht für ein bestimmtes Design erst mal scrollen und suchen zu müssen)


    Stimmen wir voll und ganz zu, das Craftingmenü soll ohnehin überarbeitet werden. Bei Blöcken ist es nur eine Frage der Zeit, bis sich jemand zu Tode scrollt =O Aber auch bei normalen Objekten wird es irgendwann unübersichtlich. Es ist vorgesehen, alles nach Kategorien zu sortieren.


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    -Größe der Bauelemente einstellbar (großer Block-kleiner Block, um mehr Variationen beim bauen zu erzielen, vllt. ist dies ja schon im komplexeren Konstrukt-System welches geplant ist enthalten)


    Die Blöcke selber sollen eigentlich nicht in ihrer Größe verändert werden, aber wie du schon richtig vermutest wird in der Hinsicht das komplexere Bausystem hilfreich sein, mit welchem beispielsweise einzelne Ziegel o.ä. platziert werden können. Das Platzieren wird ähnlich wie bei Objekten ablaufen, also komplett frei, mit der Option, ein Raster zu aktivieren (bei Objekten derzeit mit der Taste G, sowie + und - und die Genauigkeit einzustellen).


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    -Mausgeschwindigkeit einstellbar


    Noch gar nicht dran gedacht, aber ja, das macht Sinn ;)


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    -Nach einem Respawn ist es schwer den Platz wiederzufinden wo man baute, wenn man nicht direkt in der Nähe etwas errichtet hat.Respawn vllt. in der Nähe der Werkbank o.Ä.


    Eigentlich ist es angedacht, den Spawnpunkt zu ändern, indem man zB im Bett oder im Zelt schläft. Da man momentan weder im Bett, noch im Zelt schlafen kann, spawnt man dummerweise immer am Standardspawnpunkt. Übergangsweise kann man sich behelfen, indem man in die Konsole (F12) "setspawn" eingibt (ohne Anführungszeichen). Dadurch wird der Standardspawnpunkt auf die aktuelle Position geändert. Im Multiplayer bedeutet dies bspw. auch, dass alle anderen Spieler nach ihrem Ableben ebenfalls dort spawnen.


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    -Optionsmenü ist während des Spiels/im Launcher nicht anklickbar


    Optionsmenü während des Spiels kommt in Kürze. Optionsmenü im Launcher wird von unserer Seite noch nicht benötigt, deshalb noch ohne Funktion ^^


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    -Bei einigen Grafikeinstellungen (Lichteinstellungen) stürzt das Spiel ab (Win7,AMD A8-3780, 8gbram, GT630) werde da den Error-Log hochladen wenn der Bugtracker wieder klappt


    Oho 8| Welche Lichteinstellungen waren das denn genau? Lightscattering oder Lightglare? Crasht es bereits beim Ändern der Einstellung, oder beim Speichern der Einstellung, oder sogar erst beim Laden der Welt? Der Errorlog dürfte in der Tat hilfreich sein, wir werden uns nochmal hier zu Wort melden sobald der Bugtracker funktioniert ;)


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    -Fackeln befestigen, wie und wo geht das?


    Wurde vorübergehend deaktiviert, wird wieder verfügbar in einem der nächsten Updates. Der User Dr.Zecke hat den Vorschlag gemacht, dass man zunächst Halterungen craften und an der Wand platzieren muss, in welche wiederum Fackeln gesetzt (und jederzeit wieder entnommen) werden können. So in der Form wollen wir das umsetzen ;)


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    -Rampen?


    Die kommen noch ^^ Genau wie einige spezielle Sachen wie Treppenecken usw.


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    -Auf den Bildern in der Gallerie sieht man mehrere Objekte die noch nicht im Spiel enthalten sind.Einfach nur noch nicht eingebaut, oder übersehe Ich irgendwas? Z.B. das Bild mit einem Tuch überdeckten Unterstellplatz oder die Früchte-Abteilung.


    Ja, der Marktstand... Der ist tatsächlich vorhanden, muss aber dringend angepasst werden. Die Größe ist noch nicht optimal, und die Textur ist viel zu undetailliert. Außerdem fehlt noch die Kollision. Wenn du ihn dir unbedingt auf eigene Verantwortung angucken möchtest, kannst du ihn dir per Konsolenbefehl "object marketstand" geben. Aber wie gesagt, das Ding ist derzeit in keinem vorzeigefähigen Zustand :whistling:
    Die Früchte im Marktstand sind hingegen einfach hineingelegt worden (Standardtaste Q, oder direkt aus dem Inventar droppen). Items wie Äpfel, Melonen etc. existieren zwar bereits, treten aber nicht in Erscheinung, da man sie noch nicht auf natürliche Weise erhalten kann.

    Hi,


    I want to show you some more details about the doors that were introduced with the latest update. Since the changelog does not contain any screenshots, I'll take the opportunity to show them in this topic.


    Some informations about the doors: Doors will be open smooth, i.e. if you interact with an door, it rotates. Doors can also be destroyed, but there is currently no debris available yet.


    Here are two modern doors:






    Here are two old doors, suitable for a medieval theme:






    There is one more door available, it's just a simple plywood door.


    Unfortunately, there are currently no double doors, but they will follow, as well as lockable doors.


    Stay tuned! ;)

    Hi folks,


    the new update is now available, although delayed. Among some bugfixes, this update contains a new feature: Doors. There are currently 5 different doors available.


    Here you can find some further informations: New feature: Doors


    There are also a few new objects available, like a couch.


    As always, the launcher will automatically install the update.


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    Changelog:


    • [New] Five different doors available, admirably suited for opening or closing
    • [New] A grid for placing objects is optionally available. While placing an object, you can press G to activate the grid, and with + and - you can change the gridsize
    • [New] New objects available, armchair, couch, vase, candelier
    • [Changed] Objectcollisions works more efficently now
    • [Changed] Crow-sounds replaced
    • [Bugfix] Finally fixed the problem with wrong vegetations and objects per chunk
    • [Bugfix] Changing screenresolution also rescales the gui now, no restart is necessary
    • [Bugfix] Restart when changing the settings is now only necessary, if the viewdistance was changed (previously, the game always claimed that a restart was necessary)
    • [Bugfix] Fixed an error with chunkgeneration
    • [Bugfix] Fixed a problem while playing piano
    • [Bugfix] Fixed wrong syncronization of other players (multiplayer)
    • [Bugfix] Fixed a gui issue
    • [Bugfix] Some smaller bugfixes


    Since the worldgeneration has changed, your current world will be converted. This may fail under some circumstances. It's recommended that you create a backup of your world, and if something goes wrong with worldconversion, tell us.

    Hehe, verständlich :D


    Alles klar! Kannst vll auch nen Screenshot beifügen (falls du kein Aufnahmeprogramm zur Hand hast: Mit der Taste "Druck" wird ebenfalls ein Screenshot erzeugt und landet im Spielhauptverzeichnis), sowas ist immer hilfreich.


    //Edit: Habe gerade gesehen, dass die GUI sich nicht automatisch anpasst, wenn die Auflösung geändert wird. Das ist ein Bug und wird mit dem nächsten Update behoben. Oder ist bei dir der gesamte Bildschirminhalt davon betroffen, also auch die Spielwelt etc.?

    Merkwürdig... müssen wir auf jeden Fall mal überprüfen, warum das so ist.


    Wegen dem Abbauen: Man muss unterscheiden zwischen "abbauen" und "zerstören". Derzeit kann man Objekte nur zerstören (Trümmer wie bei zerstörten Items werden noch folgen), also mit der Spitzhacke oder der Axt. Demnächst wird ein weiteres Item Einzug ins Spiel halten, nämlich ein Hammer, mit welchem Objekte ganz ordnungsgemäß und verlustfrei wieder eingepackt werden können ;)


    Für spätere Objekte wie Maschinen wird es zum Abbauen ein Äquivalent geben, bspw. ein Schraubenschlüssel.

    Hallo Micha,


    erstmal danke für deine ausführlichen Erläuterungen! ;)


    Dann wollen wir mal:


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    1. Mit der Axt kann man Löcher machen, ich finde mit der Axt sollte man nur Holz bearbeiten können. Später eventuell Schäden oder Zerstörung von Glas etc.


    Ist auf jeden Fall geplant, teilweise auch schon umgesetzt. Es wird allerdings bislang noch nicht zwischen den unterschiedlichen Blöcken unterschieden, weshalb die Axt bei allen Blöcken gleichviel Schaden anrichtet. Wir werden das demnächst so handhaben, dass die Axt tatsächlich benutzt werden sollte, um Holzblöcke zu zerstören, wohingegen die Spitzhacke benutzt werden sollte für Steinblöcke oder auch für das normale Terrain.
    Dennoch wird die Axt weiterhin einen ganz geringen Schaden an Stein und die Spitzhacke auch einen geringen Schaden an Holz anrichten (wäre in der Realität ja auch so).


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    2. Mit der Spitzhacke kann man Bäume fällen und zerlegen. Dies wie bei der Axt auf ein gewisses Feld einschränken.


    Das war so eigentlich gewollt. Wir werden aber mal schauen, dass wir die Spitzhacke dorthingehend weiter abschwächen. Sinn war gewesen, dass man auch mit der Spitzhacke irgendwie über die Runden kommen kann, wenn die Axt verloren gegangen ist.


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    3. Eine Schaufel wäre genial mit der man gewisse Bodenebenen "gradlinig" bearbeiten kann. Sprich man kann sich ein viereckiges Loch machen. (Z.b. für Keller).


    Wir haben bereits eine Schaufel, die allerdings noch keine Funktion hat. Es ist geplant, die Schaufel sowieso als "Feintuning"-Werkzeug anzubieten, mit welcher man zB das Terrain ebnen kann. Dein Vorschlag gefällt mir auch ganz gut, wir müssen uns mal genau überlegen, wie man das am besten unterbringt.


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    4. Neben den verschiedenen Steinblöcken auch die Möglichkeit ein Loch wieder zu befüllen mit Erde etc.


    Ist geplant ;)


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    5. Fackeln sollte man in eine Halterung anbringen können, welche man sich bauen muss.


    Sehr gute Idee! :thumbup: Das löst auch ganz allgemein ein anderes kleines Schönheitsproblem, vor dem wir stehen. Wird auf jeden Fall so umgesetzt ;) Es wird dann so sein, dass man Fackeln aber auch jederzeit wieder aus der Halterung entnehmen kann.


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    6. Erweitertes Werkzeug wie eine Leiter um aus tiefen Löchern wieder rauszukommen oder eben hinein.


    Leitern werden in Kürze kommen. Werden innerhalb der nächsten 2 Wochen ihren Weg ins Spiel finden ;)


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    7. Ein erneutes anpflanzen von Bäumen wäre nicht schlecht, sonst sieht eine Gegend sehr schnell kahl aus, da man recht viel Holz braucht um sich die grundlegenden Objekte zu bauen (Werkbank, Sägebank etc.)


    Ist auf jeden Fall auch geplant, wir müssen mal gucken, bis wann wir das umgesetzt kriegen (da ja dahinter noch etwas mehr Arbeit steckt, bspw. das Wachstum der Bäume vernünftig umzusetzen).


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    8. Ein für mich wichtiger Punkt. Nach veränderungen der Grafikeinstellungen sollte man das Spiel neustarten müssen damit die Änderungen passend übernommen werden. Es kann sonst zu verzogenen Bildern kommen wo die Funktionen nichtmehr einwandfrei funktionieren da das Bild verändert ist und somit auch der Mittelpunkt.


    Wie genau meinst du das? Welche Grafikeinstellungen meinst du genau? Dinge wie die Auflösung, VSync, Antialiasing etc. werden eigentlich jetzt direkt übernommen, ohne das ein Restart notwendig ist. Was genau wird denn verzerrt? Das ganze Bild, oder nur die GUI?


    Vielen Dank auf jeden Fall für die Hinweise! Die Vorschläge gefallen uns auch sehr gut! :) Wir versuchen, alles so schnell wie möglich umzusetzen.


    Grüße

    Hi Will,


    thanks man! ;) It's good to hear that you like the game! :thumbup:


    We are always grateful to receive all bug reports! There is still a lot to do, but we're working on it. The next update will not only bring bugfixes, but also new content. Expect the update in the course of this week ;)

    Hi folks,


    this update mainly contains several bugfixes. The next upcomping update will add more features to the game (new objects etc.).


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    Changelog:

    • [New] Debugconsole which outputs all game relevant informations (enable/disable in config.properties, change key "game_debug_console")
    • [Change] Changes to the settings no longer requires restart of the game (still necessary when changing the view distance)
    • [Change] Optimized worldgeneration, world should generate faster now
    • [Bugfix] Spawning of trees has been fixed
    • [Bugfix] Settings should have correct values now
    • [Bugfix] Fixed the phenomenon, that the treecollisions were missing sometimes
    • [Bugfix] Objectspawning has been fixed (Warning: All objects of your current world will be deleted with this update!)
    • [Bugfix] Multiplayer Conncet-To-IP has been fixed (was capturing input even after connecting)
    • [Bugfix] Player no longer able to interact with objects while flying (caused unintended behavior)
    • [Bugfix] Fixed playerspawning and -respawning
    • [Bugfix] Fixed a bug that caused problems when cutting a tree
    • [Bugfix] Hopefully fixed the problem of missing chunks (feedback required)

    Hello Wsye,


    first of all, thanks for buying the game, and thanks for your suggestions :) Of course we will pursue active development for the game, the next update will arrive today or at the latest tomorrow.


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    Focusing on a specific setting could be beneficial for the game's image.


    Yes, we already discussed this matter. But our goal was to offer the possibility to invent more advanced technologies step by step. Beginning the game in medieval times, but learning to craft better tools over time, inventing electricity etc., and end up in modern times. We especially want to focus on the modern time. Not futuristic at all, but modern stuff like computers, electricity, vehicles etc. Restraining the game to a pure medieval setting will discard all those features...
    At the moment, you're able to craft several modern items like glowsticks, clocks, compasses etc, as well as typical medieval items like swords, battleaxes. This will change with the time, bringing a more clear structure in the availability of items (as mentioned: you can only craft modern items after inventing them).


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    Splitting the biomes in map-types, and allowing only one of these types per map would increase immersion.


    Thats a good point. Of course we also don't like phenomenons like ice wastelands next to a desert. We definitely want to avoid this. But I'm afraid that it might get boring if you only have one biome type per map? ?( Originally, we wanted to include several different biomes per maps, but making them quite large, and taking care that they have feasible transitions.
    But I like the second part of your suggestion, offering the ability to travel between maps. We planned something similar for the future, offering the possibility to travel between different servers (multiplayer-only feature). Anyway, we will discuss that feature ;)


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    High mountains and stretched plains are the key to geological realism and immersion.


    Yes, I totally agree with that point. But this has some technical limitations: Since the world is procedurally generated, it's not so easy to include really "unique" landscape elements, than in a "man made" world. But we will do our best to make the landscape as varied as possible ;)


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    The field of view in the game is a little too small in my opinion.


    Really? Okay, we will take a look at it and try some different fov's.
    Btw., you can also change the fov for your game: There is a "config.properties" file in your game's folder. You can open it with a texteditor, and look for a key called "graphic_fov". This value can be changed (default: 45).


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    Anyway, I think you (or you guys ? I don't know how many of you are working on this) did a great job. The basic structure of the game is already there, which is satisfying to see in alpha releases.
    I am eager to see where this game will head. I think it has a lot of potential.


    Thanks for your compliment! :thumbup: I'm glad that you like the game!
    Btw., the programming team consists of two people (including myself) ^^




    Es ist vollbracht! Die erste Version von "Concept" wurde soeben veröffentlicht und ist nun frei zugänglich.




    Das Spiel kann über unsere Hauptseite zum Preis von 9,99 EUR via PayPal gekauft werden. Weitere Zahlungsmöglichkeiten werden in Zukunft folgen.


    Bitte berücksichtigt, dass das Spiel derzeit noch einige Bugs enthält. Wir arbeiten bereits daran, alle diese Probleme zu beheben.


    Bereits in den nächsten Tagen wird ein neues Update erscheinen.



    Wir hoffen ihr habt Freude an unserem Spiel! :)