Posts by red51

A small new update is available now!

    Also ich denke schon, dass diese, nennen wir sie mal Interaktionsblöcke, auch im Survival Modus Sinn ergeben könnten. So wäre man im Survival Modus unabhängiger von im Krativ Modus erstellten Blaupausen.

    Kleines Beispiel: Ich baue im Survival Modus eine Strandpromenade mit einem Mäuerchen, auf dem man sitzen und den Sonnenuntergang genießen können soll.... (wo wir gerade dabei sind, wir brauchen Kühlkisten und Flaschenbier) ...dann wäre es doch sicherlich recht umständlich, dieses erst im Kreativ Modus als Blaupause anzulegen. Also nicht das Flaschenbier, sondern das Mäuerchen mit den Sitzflächen.

    Naja, ich bin mir nicht sicher, ob solche "Meta-Objekte" im Survival-Modus wirklich passend sind :saint: Wenn es unsichtbare Elemente sind, ist es ohnehin problematisch (im MP könnte man das dahingehend missbrauchen, dass man überall unsichtbare Kisten platzieren kann)... wenn diese Objekte hingegen als Blöcke "getarnt" sind, wäre das zwar nicht mehr ganz so kritisch, würde aber auch ein paar Fragen aufwerfen... zB müsste man die Skaliermöglichkeiten begrenzen, damit man sie nicht zu klein machen kann (da zB winzige Kisten im Survival eh nicht erlaubt sind). Und es stellt sich natürlich generell die Frage, ob solche Blöcke wirklich in den Survival-Modus passen :thinking:


    Vorteilhafter ist da in meinen Augen eigentlich, wenn das trotzdem an ein richtiges Objekt in der Spielwelt gekoppelt ist - generell passt das m.E. etwas besser zum Survival-Modus. Bei den Sitzflächen wäre dafür ja zB das "Sitzflächen"-Objekt (wie in der Java Version) geeignet - dadurch, dass es dann skalierbar ist, ist es auch deutlich flexibler als damals.


    Mittelfristig wären dann ggf. unsichtbare technische Objekte die Lösung, die beliebig skaliert werden können und nur im Creative-Modus (oder auch per Command) erhältlich sind^^


    Den Aktionsradius der im Spiel vorhanden Kisten noch zu erhöhen, so dass man auch durch Wände auf diese zugreifen kann, würde ich höchstens als Notlösung ansehen, so lange es noch keine beweglichen Blöcke gibt, mit denen man Geheimverstecke bauen könnte. Weil, wer greift schon durch die Wohnzimmerwand in den Kühlschrank in der Küche. Womit wir wieder beim Flaschenbier wären. :P

    Hehe, nee, dabei meinte ich eigentlich nur, den Aktionsradius der Kisten geringfügig zu erhöhen :D Also nicht, dass man einfach durch eine Wand hindurch auf eine Kiste zugreifen kann (das wäre ja vor allem im MP wieder problematisch, wenn fremde Spieler meine Sachen durch Wände hindurch klauen). Es geht wirklich nur um wenige cm, damit man eine Kiste gerade so in der Wand verstecken kann (also die Front zB gerade eben so nicht mehr sichtbar ist), man aber weiterhin darauf zugreifen kann. In etwa so, wie in der Java Version: Dort haben Kisten auch einen etwas größeren Interaktionsradius, sodass sie in einer Wand versteckt werden können (wobei ich persönlich den Bereich in der Java Version schon etwas zu groß finde).

    und komischer weise war es im SP nie der fall da waren "normal" von den abwechlungen

    Im Grunde ist es auch exakt dieselbe Stelle im Code, die das im Singleplayer steuert... prinzipiell ist der Singleplayer wie der Multiplayer aufgebaut, es gibt quasi einen integrierten Server, der alles steuert (lediglich der ganze Netzwerkkram und Serialisierung usw. fallen weg)... ist daher echt ein eigenartiges Phänomen :thinking:


    Aber das nächste Update wird hoffentlich etwas Licht ins Dunkel bringen :D

    In diesem Gebet mit den Problemen habe ich nur Fackeln gesetzt es ist ja Mittelalter und da passt modernes Licht eigentlich nicht bis auf ein paar Straßenlaternen. Das viele Licht war an dieser Stelle an der ich den Screenshot gemacht hat eigentlich nicht zu sehen da war es nämlich stockdunkel , wie auf dem Bild ersichtlich ist.

    Sofern die Fackeln im Blickfeld sind, können sie aber trotzdem Performance kosten. Das Licht regelt das Spiel automatisch herunter, sodass nur nahegelegene Lichter sichtbar sind, aber andere Dinge wie zB der Feuereffekt bleiben aktiv... bei mehreren hundert Fackeln kann das ggf. schon ins Gewicht fallen, das müssten wir uns einmal genauer anschauen. Die einzige Lösung dafür wäre, dass solche Effekte wie das Licht ebenfalls geregelt werden, sodass nur eine bestimmte Anzahl davon gleichzeitig aktiv sein kann.


    Da hat sich aber mit dem letzten Update nichts geändert, d.h. wenn, dann bestanden solche Probleme seit der ersten Demo Version.


    Diese sind natürlich in der Größe angepasst worden aber dass das solche Probleme macht?

    Nur, wenn die Größe negativ ist. Das ist auch nur eine Vermutung, warum es zu einem kurzfristigen Frameinbruch kommen kann. Wenn die FPS dauerhaft niedrig sind, auch wenn du dich nicht bewegst, dann hängt das nicht damit zusammen.


    Mit Loop Sound habe ich keine Ahnung, ich höre nur das Spitzhacken Geräusch und das Vogel- zwitschern, alles andere höre ich nicht, was ich ausgeschaltet habe, dürfte auch keinen Einfluss auf irgendwelche FPS Einbrüche machen.

    Die hohe Anzahl an virtuellen Channels (in der Debuganzeige vorletzte Zeile) deutet darauf hin, dass Sounds aktiv sind, die aber nicht hörbar sind. Das werden höchstwahrscheinlich die Fackelsounds sein (die Zahl auf dem Bild korreliert nämlich weitgehend mit der Anzahl an Lichtern). Wir werden mal schauen, ob und inwieweit das vll für die Performanceprobleme mitverantwortlich ist.

    Achso, das ist also kein im Creative-Modus platziertes Wasser, sondern natürliches Wasser? In dem Fall vergiss was ich oben gesagt habe :D Das hat leider eine andere Ursache: Höchstwahrscheinlich wurde beim Abbauen an dieser Stelle ein Stückchen Terrain zurückgelassen (einzelne Terrainblöcke zB sind zu klein, um gerendert zu werden, blockieren aber dennoch Wasser). Die führen auch zu anderen Problemen (zB die "Spitzen" in LOD Chunks, über die öfter mal im Forum gesprochen wurde).


    Das ist eine komplexe Problematik, aber langfristig müssen wir da unbedingt eine Lösung finden, damit einzelne Terrainblöcke nicht länger zurückbleiben können. Das würde derartige Probleme auf jeden Fall lösen :saint:

    Wenn wir schon beim Thema pflanzen sind: Wir man auch Blumen und andere Pflanzen im Survival abbauen und anschließend einpflanzen können? Das fehlt mir im Moment sehr...

    Das ist auf jeden Fall noch geplant :) Idealerweise wird man von jeder Pflanze Samen oder Setzlinge erhalten, sodass sie selbst angepflanzt werden können^^

    Leider kann ich aber noch nicht genau sagen, wann das kommen wird...

    Wie sieht es mit Plugin-Permissions aus? Kann man mit der neuen API auch eigene Permissions schreiben?

    Also geplant ist es so, dass es in Permission-Dateien wahrscheinlich eine eigene Kategorie "plugins" gibt (so wie auch "general" oder "commands"). Ein Plugin könnte seine eigenen Permissions definieren (Name und Standardwert festlegen), was das Spiel dann dort erkennen würde.


    Implementiert ist das bisher leider noch nicht vollständig. Wir haben das Problem, dass die Permissions momentan vor der Plugin API initialisiert werden müssen (da ein Plugin beim Laden ja bereits auf Permission-bezogene Dinge zugreifen kann, wie Permission Gruppen oder Areas)... irgendwie muss das Spiel aber auch damit umgehen könnten, wenn so eine Permission vom User nicht in die Permission-Datei reingeschrieben wurde (also welcher Standardwert dann verwendet wird usw). Wir arbeiten noch an einer Lösung dafür. Vielleicht schafft es das noch in das Update rein, kann aber leider nichts versprechen :saint:

    Also zukünftig wäre eine "unsichtbare Kiste" als quadratisches technisches Objekt (ähnlich wie der Rauch in der Java Version) denkbar - die könnte dann natürlich frei skaliert werden. Derartige Varianten wären dann auch für Sitzflächen, Betten, Werkbänke etc. vorstellbar. Ist aber natürlich dann eher etwas für den Creative-Modus ^^


    Für den Survival-Modus könnten wir das evtl. so machen, dass die Kisten einen etwas größeren Interaktionsbereich erhalten (also quasi die Kollision der Kisten beim Interagieren 5-10cm größer als das eigentliche Modell wird). Dann könnte man eine Kiste in einer Wand verbauen und könnte trotzdem noch darauf zugreifen. Vll wäre hier auch eine neue, quadratische Kiste in Blockgröße noch vorteilhaft ;)

    Danke für die Tabelle und den Log Ludy :):thumbup: Ich muss sagen, dass ich mir das leider nicht erklären kann... beim Kleinhauen der Bäume spawnt das Spiel eine Setzlinganzahl zwischen saplingcountmin und saplingcountmax (wie es in der "plants" Tabelle der definitions.db) festgelegt ist :thinking: Ich kann leider auch nichts entdecken, was das verhindern sollte...

    Das einzige, was ich ändern könnte, ist im Grunde etwas mehr Variation beim Seed für den Zufallsgenerator (der die zufällige Zahl zwischen min und max ermittelt) - momentan wird dafür einfach nur die einmalige ID des Baumes verwendet. Bei zusammenhängenden Bäumen kann das zwar tendenziell öfter gleiche Werte ergeben, sollte aber eigentlich nicht so festgefahren auf einen Wert sein...


    Wir werden mit dem nächsten Update aber auch eine Ausgabe hinzufügen, die die tatsächliche Anzahl an gespawnten Setzlingen enthält. Falls das Problem also nach dem Update weiterhin bestehen sollte, melde dich bitte nochmal ;)

    Leider ist noch etwas unklar, ob die FPS bei dir dauerhaft niedrig bleiben (also auch, wenn du dich nicht bewegst), oder ob das nur beim Bewegen passiert? Laut den Logs werden bei dir Warnungen gespammt (die von der Engine kommen), weil scheinbar mehrere Schränke mit einer negativen Größe platziert sind (und die Physikengine damit nicht umgehen kann). Das kann grundsätzlich bereits die Ursache für die Frameeinbrüche sein (allerdings nur beim Laufen, nicht beim Stillstehen). Das werden wir mit dem nächsten Update dahingehend abändern, dass das keine Warnungen mehr verursacht.


    Terraforming geht irgendwann nicht mehr fließend, d. h. Glätten funzt nur durch Klick, klick anstatt wie vorhe

    Ich hatte dir das ja schonmal geschrieben, dass das dann der Fall ist, wenn das "Durchgehende Bearbeiten" mit STRG rechts ausgeschaltet wird. Dann wird nur noch 1 Befehl pro Klick ausgeführt.


    Ich komme mir vor wie in der Java-Version.

    (Alles soll heutzutage schneller, moderner und besser sein, aber vieles ist immer noch nicht ausreichend, da die nächste Neuerung die alten bzw. fast neuen Sachen wieder über den Haufen wirft).

    Uff... leider kann ein Update auch neue Probleme mit sich bringen, besonders wenn das Update umfangreiche Änderungen enthält. Wir testen jedes Update so gut es geht, aber es gibt soviele Fälle, die wir nunmal nicht alle durchtesten können. Und es wäre wohl im jetzigen Zustand nicht zu rechtfertigen, wenn Updates um weitere Monate verschoben werden, nur damit alle Spezialfälle durchgetestet werden. Wenn wir auf ein Problem aufmerksam werden, versuchen wir es so schnell wie möglich zu beheben. Gravierende Bugs gibt es meist eigentlich nur wenige (und wenn, dann werden die i.d.R. zeitnahe behoben).


    Ich hab das mal gescreenshottet. Lights habe ich anscheinend sehr viele, aber ohne Licht ist es an dieser Stelle stockdunkel, weil ich da noch keine gesetzt habe, der Boden besteht noch aus Erde.

    Die Anzeige der Constructions bezieht sich leider nur auf den aktuellen Chunk, in dem man sich gerade befindet, daher lässt das leider keine Rückschlüsse zu, wieviele Bauteile insgesamt verbaut sind. Die Anzahl der Lichtquellen ist mit 872 aber ziemlich hoch.


    Auffällig ist auch, dass relativ viele virtuelle Soundchannel in Verwendung sind und die CPU Last durch FMOD (die Audioengine) relativ hoch ausfällt (vorletzte Zeile). Das werden alles wahrscheinlich Loop-Sounds sein. Was hast du in der Gegend denn überwiegend an Lichtquellen platziert? Fackeln, Lagerfeuer, oder moderne Lampen etc?


    Das einziege was mir sonst noch aufgefallen ist, sind die (Pending)Ausstehenden Bytes, aber da weiß ich nicht wo her die kommen können
    Bei mir ist nicht ganz so viel gebaut, aber ich bekomme da nicht ein Byte zusammen
    Ich weiß das nicht zubeurteilen aber 81Mb in knapp 2,5min. an Ausstehenden Daten ist vieleicht der Ansatz wo Red was dazu sagen kann

    Das ist grundsätzlich harmlos: Die Zeile zeigt an, wieviele Pointer bzw. nativer Memory allocated wurde. Pending bezieht sich dabei auf die Pointer und Memory, die noch freigegeben werden müssen, "Total" ist die Gesamtanzahl an Bytes, die seit Spielstart schonmal allocated und wieder freigegeben wurden. Besonders bei hohen Sichtweiten oder bei vielen Bauwerken kommen da schnell jede Menge Daten zusammen (locker auch bis in den Gigabytebereich) - ist aber wie gesagt eigentlich unproblematisch ^^

    Eine Sprühpistole wie in Empyrion wäre auch nicht schlecht. Im Gegensatz dazu ist das Färben in Rising World leider mittelalterlich

    Empyrion spielt nunmal auch in einer deutlich moderneren Ära... es war naheliegend, in RW, welches nicht nur in der Modernen spielt, zunächst einen klassischen Pinsel bzw. Farbrolle zu haben. Natürlich kann man später auch eine Sprühpistole einbauen....


    Hier mal die "Farbkatastrophe" - verwendet wurden die Farben per Schnellauswahl ohne Anpassung - ganz links die Originalfarbe und was dabei herauskommt auf der Schattenseite und auf der Sonnenseite

    Danke für die Screenshots! Du hast recht, dass es derzeit eher eine Lasur als ein wirkliches Anmalen ist... nur wie gesagt, ein richtiges "Übermalen" (also als Deckfarbe) würde unterm Strich vmtl. eher dazu führen, dass alle Blöcke mehr oder weniger gleich aussehen werden... theoretisch könnte man in der aktuellen Situation als Workaround auch einen weißen Putzblock nehmen und anmalen - der dürfte eigentlich weitgehend der Originalfarbe entsprechen.


    Ich persönlich weiß zwar nicht, ob das Färben in seiner jetzigen Form wirklich komplett unbrauchbar ist... aber man könnte grundsätzlich noch einen weiteren Farbmodus einbauen, in dem die Farbe dann wie oben beschrieben als Deckfarbe fungieren würde. Ich bin mir nicht sicher, ob das als Standardmodus sinnvoll wäre.. einerseits ist es tatsächlich suboptimal, wenn der angemalte Block von der Originalfarbe abweicht, andererseits schränkt eine einfache Deckfarbe die Möglichkeiten aber auch etwas ein. Das Problem ist nur, dass wir das nicht einfach so ändern können (da dadurch ja dann bestehende angemalte Bauwerke ihr Aussehen ändern würden, was vll problematisch sein könnte). Es wäre also eine Weltkonvertierung erforderlich. Das ist mittelfristig aber eh geplant (damit wir das Feature einbauen können, dass jede Blockseite einzeln angemalt werden kann), wahrscheinlich würde man das dann in dem Zuge auch hinzufügen^^

    Hmm... is there a particular reason you want a version from 2016? ^^


    In Steam it's basically possible to download an old version of a game via console. You have to search for the manifest ID of the depot you want to download. The Java version of RW uses the "Game" depot (for the main game data) and separate depots for Windows, Linux and Mac (containing the executable, Java etc).


    There are some guides on the net which explain how to do that (e.g. this one) ;)

    Diese Events und Funktionen werden alle im ersten Release drin sein und müssten eigentlich auch funktionieren ^^

    Wir haben viele Events etc. aber noch nicht unter Realbedingungen testen können (und es ist nicht auszuschließen, dass im Laufe der Zeit auch wieder irgendwas kaputt gegangen ist), wenn also nach dem API Release irgendwas nicht funktioniert, sag einfach Bescheid :D

    Ich habe schon jede Menge technische Spielereien vor Augen, wenn ich an bewegliche Blöcke denke; angetrieben und selbsttreibend (Motor + Getriebe)? Von Spielern stoppbar (Blockieren / Fernbedienung)?

    Perfektion wird das natürlich erst später i.V.m. dem Stromsystem erlangen (in welchem man dann genau festlegen kann, wann sich welcher Block bzw. Motor wie weit bewegen soll) ^^ Mal sehen, inwieweit das anfangs schon ausgestaltet sein wird^^


    wenn man vielleicht auch mal über so etwas wie einen Storage Block nachdenken könnte, der einen unabhängig von den vorgegebenen Lagerungsmöglichkeiten wie Truhe und Fässern machen würde

    Das hört sich interessant an. Wie hast du dir den Storageblock ungefähr vorgestellt? Also wirklich eine Art quadratische Kiste, die ca. die Abmessungen eines Blockes hat?

    Aus 2023-03-30-23-46-45.log in Zeile 153: [ERROR] [00:37:21] UNABLE TO ACQUIRE LOCK ON CHUNK LIST (CP 233 48), LOCKED BY ServerChunkWorkerThread_0 [7]!

    Wenn dieser Fehler vereinzelt auftritt, ist das grundsätzlich nicht so schlimm. Das kann manchmal passieren, wenn zB ein neuer Spieler connected und viele Weltdaten auf einmal anfordert. Der Fehler wird dann manchmal mehrfach ausgegeben, aber das muss quasi als 1 Ausgabe betrachtet werden (also immer dann, wenn der Zeitstempel der gleiche ist).


    Der Fehler ist auch erstmal folgenlos - in dem Moment, wo er auftritt, kann es aber zu kleineren Verzögerungen kommen (Welt kann nicht abgebaut werden o.ä). Nicht schön, aber meistens auch keine Katastrophe.


    Erst wenn dieser Fehler regelmäßig auftritt, wäre das etwas besorgniserregender ;)


    Ja bei dem ersten Log wollte ich mit shutdown 60 (in der Game-Console) das Spiel Schlißen, weil unerwarteter Besuch auf dem Server gab, eigendlich dachte ich das es wie beim restart nn klappt mit einer Warnung (geht da noch ein Update ;) )

    Das wäre keine schlechte Idee, ich packe das mal auf die Liste ;)


    Mir kommt es so vor als ob das Beenden das Servers mit angemeldeten Spielern den Fehler verursacht, vieleicht in die Richtung mit dem belegten Prot, es wirkt für mich so als würde das Spieler abmelden und das Speichern sich harken

    Meinst du den obigen Chunk-Fehler? Das ist in dem Fall denkbar, aber das kann dann erst recht ignoriert werden - es führt nur dazu, dass der Spieler möglicherweise keine Chunkdaten mehr erhält (was er aber beim Herunterfahren des Servers eh nicht mehr täte) ^^

    Auf das Speichern o.ä. hat das keinen Einfluss.


    Was den belegten Port angeht, bislang ist das in den meisten Fällen nicht vom eigentlichen Spiel verursacht, sondern vom Webserver (der die Serverliste mit Daten füttert). Falls du das Problem mit dem belegten Port nach einem Restart noch hast, kannst du mir davon ggf. einen Log senden? ;)


    Die Pflanten sind doch soch angelegt das sie ein Zeitstempel bekommen wenn sie gesetzt werden und sie haben eine feste Wackstums Zeit, runtime wird dan die verbleibende Wackstums Zeit Berechnet?

    Nicht ganz, zwar haben Pflanzen in der Tat einen Zeitstempel, wann sie gesetzt wurden, das Wachstum wird allerdings als separate Variable (also die restliche Wachstumsdauer) heruntergezählt. Daher wird das auch nur weitergezählt, wenn das Spiel bzw. der Server läuft.


    Wir konnten noch feststellen das die Problematik mit den Setzlingen nur auf Servern auftritt, es kommt wohl auch auf die menge an.

    Für ca. 30 Bäume gab es jawails 2 Setzlinge, dann gab es 3 Setzlinge pro Baum, eine weiterer Random konnte nicht festgestellt werden, es waren ca. 100 Bäume +- Baumstammverhälnis der einzelnen Sorten (alzahl der Baumstämme wurden durch 6 geteilt)

    Um welche Bäume handelte es sich denn dabei? Die jeweiligen Bäume haben eine unterschiedliche Anzahl an max. Setzlingen, die sie von sich geben :thinking:


    Vielleicht kann es noch einen Hauch von Farbe bekommen. Es sind ja immer Mineralien drin. Der Hammer wäre Dreckbrühe beim Bergbau / zum Klärwerk.( .. da gibt 's nur Oberflächenspiegelungen)

    Mehrere Wassersorten sind auf jeden Fall noch geplant :) Dazu wird auch dreckiges Wasser gehören, langfristig aber auch Dinge wie Lava, ggf. Öl etc.


    Vielleicht sollte die Partikelgröße des H2O individuell (eigene Grafikkarte) eingestellt werden können.

    Leider ist das nicht möglich :/ Das Wasser muss bei uns persistent sein (also die Zustandsänderungen müssen in der Welt gespeichert werden, zB wenn das Wasser irgendwo hinfließt oder abfließt), daher muss das Wasser von der CPU berechnet werden statt von der GPU. Dabei ist das Wasser an die Auflösung des Terrains gebunden (d.h. eine Wasserzelle bzw. ein Wasser-Voxel ist so groß wie in Terrain-Voxel). Wenn wir eine feinere Abstufung wollen, müsste auch das Terrain eine feinere Abstufung bekommen - das würde aber zu viele Probleme mit sich bringen (2x so genaues Terrain [was für Wasser vmtl. immernoch nicht klein genug ist] bedeutet 8x mehr Daten, 8x mehr Polygone und 8x langsamere Weltgenerierung) :silenced:


    Die einzige Einstellung, die wir momentan anbieten können, ist daher die "Wasser Update-Intervall" Einstellung (unter Grafik). Das bestimmt, wie häufig das Wasser pro Sekunde neu berechnet werden soll...

    ich habe das geliche Problem. Spiele im Einzelspieler Modus "Survival". Bei mir wachsen die Setzlinge auch nicht (ist es normal das ich die auch wieder aufnehmen kann?)

    In der Zeit sind schon andere Bäume auf der Karte neu gewachsen. Sind auch schon vor vielen Stunden gepflanzt worden.

    Ja, es ist normal, dass man Setzlinge wieder aufheben kann (das ist dafür gedacht, dass wenn man sie versehentlich falsch platziert, man das korrigieren kann) ^^


    Was das Wachstum betrifft, wir haben tatsächlich noch einen Fehler finden können, der in manchen Fällen dafür sorgte, dass das Wachstum nach dem neuladen zurückgesetzt wird (teilweise führt das dazu, dass manche Pflanzen gar nicht mehr wachsen)... das werden wir so schnell wie möglich beheben :) Als Workaround könntest du lediglich in den Spieleinstellungen (unter "Verschiedenes") die Wachstumszeiten beschleunigen, dann kann das Problemumgangen werden.

    Das Spiel verwendet den HSV Farbraum statt RGB. Grundsätzlich kann damit auch jede Farbe ausgewählt werden, aber zugegebenermaßen ist das bei dem Farbwähler wie in Photoshop schon einfacher...


    Sobald wir etwas mehr Luft haben, werden wir das wahrscheinlich umschreiben (sodass das Spiel auch einen RGB Wähler verwendet) ;)


    was mich aber vollkommen nervt ist das ich eine dunkle Farbe auswähle die Farbe auftrage und mich dann die Farbe quietschend leuchtend ist und nichts im geringsten mit der ursprünglichen Farbauswahl hat. Derzeit kann man die Farbauswahl auch komplett weglassen denn es kommt NIE die gewünschte Farbe raus!

    Oha, das ist schon etwas heftig, wenn du das sogar als komplett unbrauchbar empfindest :wat: Wenn du eine dunkle Farbe auswählst und stattdessen eine leuchtende Farbe rauskommt, dann ist da irgendwas faul :thinking: Kannst du ggf. die BlockID und den Farbton posten? Bzw. Screenshots davon? Das wäre sehr hilfreich!


    Man muss allerdings bedenken, dass bei Bauelementen die Farbe nicht einfach nur aufgetragen wird (wie bei Möbeln), also quasi als Deckfarbe, sondern die Grundfarbe des Baumaterials miteinfließt. Das führt logischerweise dazu, dass ein bestimmter Farbton auf jedem Block etwas anders aussieht.

    Wenn Farben auf Blöcken wie Deckfarben wirken, würde letztenendes jeder angemalte Block gleich aussehen (egal, aus welchem Material er besteht). Effektiv schränkt das die Möglichkeiten in meinen Augen schon arg ein :hushed:

    Handelt es sich dabei um selbstplatziertes Wasser? Dort gleicht sich die Oberfläche leider nicht immer zu 100% aus, was zu kleinen Stufen in der Wasseroberfläche führen kann. Das liegt leider an der Mindestgröße einer Wasserzelle... ist also momentan leider noch eine technische Limitierung, das wollen wir in Zukunft aber ändern ;)


    Mit natürlichem Wasser sollte sowas aber eigentlich nicht auftreten.


    Was die fliegenden Pflanzen angeht: Auch das kann leider manchmal passieren, auch wenn es nicht schön ist... beim Generieren der Welt liegt dem Spiel nicht das exakte Terrain vor, sondern nur die darunterliegenden Voxeldaten (quasi so, als handele es sich um eine Blockwelt à la Minecraft). Anhand dessen sucht das Spiel dann die passende Höhe und Ausrichtung für Pflanzen.

    Erst nachdem die Weltdaten generiert sind, baut das Spiel das eigentliche Terrain zusammen (also die "smoothe" Repräsentation der Voxeldaten) - die können allerdings geringfügig abweichen. In seltenen Situationen ist es dann manchmal so, dass Pflanzen keinen Bodenkontakt mehr haben.


    Da gibt es leider keine Universallösung für, stattdessen müssten wir uns die Weltdaten an dieser Stelle genau anschauen und gucken, wie diese Konstellation verhindert werden kann. Falls du sowas nochmal entdeckst, könntest du uns ggf. einen Report senden? :)