Grundsätzlich sollten Pflanzen in Blaupausen nach wie vor funktionieren, ich stelle allerdings fest, dass Elemente (egal ob Pflanzen, Blöcke oder Objekte) nicht korrekt erfasst werden, wenn sich nur 1 Element im markierten Bereich befindet
Das Problem war allerdings leider vorher auch schon drin... das werden wir aber mit dem nächsten Hotfix korrigieren ![]()
Posts by red51
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Nur der clickable hat die Runde Ecke nicht erkannt
Hmm... ich habe wohl zu viel in Unitys Verhalten reininterpretiert
Leider werden auch runde Ecken nicht erkannt... ich dachte eigentlich, dass Unity damit von sich aus korrekt umgeht... kA ob das ein Bug ist... leider können wir von unserer Seite da wahrscheinlich nicht viel machen, da hier ein bisschen dasselbe Problem wie bei den Bildern vorherrscht (wir kennen nicht direkt das fertige "Layout" des UI Elements wenn es auf dem Bildschirm angezeigt wird, da das Aussehen ja u.U. von vielen Faktoren abhängt [andere UI Elemente, Parent, Childs etc]). Ich muss mir das aber nochmal genauer anschauen 
PS: Die UI sieht bis jetzt schon sehr vielversprechend aus!


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Ok. Ich meinte eigentlich eine Vorab-Einstellung für Leuchtblöcke und auch Lampen mit Helligkeits- und Farbanpassung. Es ist relativ aufwendig dass im Nachhinein immer zu ändern. Wenn ich 20 Lampen setzen möchte, muss ich 20 Lampen einzeln farbmäßig oder helligkeitsmäßig anpassen, das gleiche gilt für die leuchtblöcke.
Achso, naja leider können Objekte (wie Lampen) noch nicht mit dem F8 Werkzeug bearbeitet werden... das kommt aber auf jeden Fall noch
Dann wird man darüber auch mehrere Lampen auf einmal einstellen können.(Ich hatte ja immer vermieden zu viele Lampen zu benutzen, )aber in der Unity Version schlucken die Schatten das Licht und man muss Lampen setzen, wenn alles richtig ausgeleuchtet sein soll).
Wir werden auf jeden Fall noch eine Option anbieten, Schatten für Lichter auszuschalten bzw. auch spezielle "unsichtbare" Lichter zu erzeugen, deren Reichweite usw. frei eingestellt werden kann - das sollte da eigentlich helfen

An der Performance Schraube für Lampen kann man nicht mehr drehen?
Das "teure" an vielen Lichtern sind in erster Linie die Schatten... wenn man also künftig Schatten für bestimmte Lichtquellen deaktiviert, kommt man wahrscheinlich insgesamt mit deutlich weniger Lichtern aus^^
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Dann habe ich das falsch verstanden. Heißt eigene Elemente, eigene Bäume, eigene Models mit verschiedenen Texturen ? Ich hatte mich eigentlich auf eigene Bodenplatten gefreut.
Mit der API können beliebige 3D Modelle mit beliebigen Texturen in der Welt gespawnt werden. Es können aber noch keine eigenen Bäume oder eigene Items eingebunden werden (die sich dann wie die spieleigenen Elemente verhalten) - das ist leider mit erheblich mehr Aufwand verbunden. Auch gibt es noch keine Texturepacks mit diesem Update (sonst hätten wir das eindeutig so kommuniziert)^^
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I'm glad to hear it works

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Ja, das mit den Blöcken ist tatsächlich etwas mühsam
Das Terrain-Werkzeug (F5->3) im Creative-Modus ist da auf wesentlich einfacher zu benutzen. Diese Funktionalität ist auf jeden Fall auch noch für den Survival-Modus geplant (also dass man Kies etc. platzieren kann). In Zukunft wollen wir auch noch ein paar weitere Terrain-Materialien (zB weitere Plastersteinvarianten) hinzufügen, das würde in dem Fall auch schon helfen 
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Die flex-Einstellungen in deinem Code sind nur relevant für Child-Elemente
Generell ist das Flex Layout aber auch nur relevant, wenn du nicht setPosition() verwendest - denn das setzt das Style für das Element auf eine absolute Positionierung.Die Einstellung für Zeilenumbruch heißt "whiteSpace", also wäre der Code style.whiteSpace.set(WhiteSpace.Normal); (die Benennung ist vll im ersten Moment nicht sehr intuitiv, orientiert sich aber an Unitys IStyle, und das wiederum an CSS)

Kann vieleicht noch für den Clickable Event eine Maske einfügen, damit bei Runden oder Transparenten Bildern auch nur im Richtiegen Bereich der Event ausgelöst wird.
Schwierig... also das clickable sollte bspw. abgerundete Ecken korrekt erkennen (wenn du sie zB über style.borderTopLeftRadius etc setzt, wie hier). Bilder bzw. der Alphawert der Bilder wird da momentan aber nicht berücksichtigt. Dafür müsste der Pixelwert des Bildes ausgelesen werden, allerdings hängt die genaue Ausrichtung und Größe des Bildes wiederum vom Style ab, d.h. an en eigentlichen Pixelwert kommen wir gar nicht wirklich ran...

Mit OverflowClipBox.ContentBox kann ich auch nichts Steuern, selbst innerhalb vom Ramen bringt nix
Die hat damit nichts zutun^^ Das ist der entsprechende Property in Unitys IStyle: https://docs.unity3d.com/2022.…unityOverflowClipBox.html
Das Verhalten dieser Eigenschaft ist etwas schwierig zu erklären. Es wirkt sich darauf aus, wie der Inhalt des Elements geclipped wird (also ausgeblendet wird) wenn Padding eingestellt wird. In den meisten Fällen muss man diese Eigenschaft aber nicht anrühren (ich glaube in unserer gesamten UI haben wir das nicht einmal verwendet)

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For some reason the JVM could not be initialized
Either the jvm.dll (in /Java/JDK/bin/server) could not be found (or the file is broken), or some dependencies are missing
The only dependency I could think of might be VCRedist... but maybe try to validate the server files first (just in case the download got corrupted 
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Wäre tail -f Player.log hier eine Alternative?
Ja das sollte eigentlich funktionieren

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Yeah, unfortunately the texture of lettuce got corrupted for some reason
But this will be fixed with the next hotfix 
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Hat jemand eine Idee, warum ich mit Game_DebugConsole=True keine Konsole sehe, wenn ich das Spiel starte? Muss ich noch etwas beachten?
Leider funktioniert die Debug-Konsole momentan nur unter Windows

Wäre es vielleicht möglich für den Leuchtstein eine Automation einzufügen, damit man dort nicht immer die Helligkeit und die Farben manuell bei jedem einzelnen Teil einstellen muss ? Ich vermute, dass die Leuchtsteine keine Auswirkung auf die Performance haben, wie die Lampen.
Theoretisch müsste das ja über das F8 Tool gehen, oder? Also indem du die Farbe änderst?
Was die Performance angeht, die Leuchtsteine haben da tatsächlich keinerlei negativen Einfluss drauf (zumindest nicht mehr als ein normaler Block)

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Eigentlich hat das keine Nachteile
Der einzige Unterschied dürfte sein, dass nicht die Steam-Libraries verwendet werden (die in dem Fall Probleme machen), sondern die Systemlibraries... wir müssen aber mal gucken, ob wir irgendwie eine Lösung für das Problem finden können 
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Wehre es möglich eine JSON.jar mit in den RisingWorldDedicatedServer\Data\Java\Libs Ordner zu Packen?
Hmm... also wir könnten theoretisch das hier mit dazu packen: https://github.com/stleary/JSON-java
Bisher ist da nur die YAML Lib da die API bisher nur YAML verwendet

ich hätte gerne noch in der UI eine ListBox, ComboBox / DropBox, SpinnBox und Slider.
Ich packe das mal auf unsere Liste
Grundsätzlich möchten wir auf jeden Fall so viele UI Elemente wie möglich in der API bereitstellen^^ -
I noticed one thing - some elements will ignore style changes, is this related to overriding style by the game itself during player value updates (like hunger)?
Hmm... which elements do you mean exactly? And which style change do they ignore specifically?
The game indeed changes certain style paramters of some elements, e.g. the DisplayStyle of stamina and breath bar or the broken bone icon. For some elements the backgroundImageTintColor gets also changed (e.g. for the hunger and thirst icons), but that shouldn't interfere with other style changes

Another thing that I notices is that stamina value in player is not updated correctly on server side, it is always 100 and if you will spend a lot can instantly change to 20 or other number, and then back to 100. Default player UI shows it correctly. Is it possible to get correct player stamina?
Oh, indeed
That seems to be a bug... thanks for bringing this to my attention! 
I also have another question - how do make elements behave similar to built-in during screenshot capture? I mean that built-in can be hidden during screenshot and I'm not sure how to reach same behaviour
Right now the screenshots only hide the HUD (and its content)... but probably it makes sense if API elements attached to the HUD (which is the default attach target) are only hidden on screenshots... we'll change that

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Hmm... es sieht so aus, als wenn es unter Linux Arch Konflikte zwischen Libs der JVM gibt und Systemlibs bzw. den geladenen Libs gibt
Unter Ubuntu und Mint funktioniert es (zumindest auf unseren Testrechnern), aber ich erinnere mich dunkel, dass es damals auch mit der Java Version teilweise Probleme unter Linux Arch gab, da Steam seine eigenen Bibliotheken mitlieferte - das allerdings zu Konflikten führte.Wie ist das denn, wenn du die Steam Version direkt aus dem Spielverzeichnis heraus startest und nicht über Steam? Wahrscheinlich dürfte es dann auch funktionieren, oder?
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Auf die Gefahr hin, das ich es wieder falsch verstehe. Kann man jetzt mit dem neuen Update eigene Texturen in die Welt einfügen?
Man kann leider keine bestehenden Texturen verändern oder sowas wie Texturepacks einfügen. Mit der API können aber eigene Elemente mit eigenen Texturen eingefügt werden

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Wenn du den Creative-Modus verwenden möchtest (den kannst du aktivieren, indem du die Konsole mit ^ öffnest und "gm 1" eingibst), kannst du mit den Terrain-Werkzeugen (F5) neues Terrain aufmalen (mit der 3). Wähle mit dem Mausrad (oder öffne das Inventar), um eine passende Textur auszuwählen (dort gibts diverse Kiestexturen und auch eine Pflastersteintextur). Der Vorteil dabei ist, dass das dann direkt Bestandteil des Terrains wird, also optiomal bei Unebenheiten im Boden

Alternativ müsstest du sonst mit Blöcken versuchen, einen Pfad anzulegen - aber das kann bei Unebenheiten und Steigungen etwas fummelig werden. Mit dem "Andocken" (Enter) lassen sich relativ einfach runde Wege bauen und auch leichte Steigungen überwinden, wie zB auf diesem Bild: https://images.rising-world.ne…ilding/constructions5.jpg
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Die neue Version unterstützt .obj Dateien, aber auch diverse andere Formate (zB .fbx, .gltf etc). Darüberhinaus kann man sein Modell zusammen mit Texturen in eine .zip packen und diese laden - das ist hilfreich, falls das Modell aus mehreren Materialien bzw. Texturen besteht (in der Java Version war ja die Limitierung, dass man nur 1 Textur pro Modell haben konnte)

Die Modelle, die du also in der Java Version verwendet hast, kannst du auch in der neuen Version benutzen. Wir werden wir gesagt bald noch das StaticModelLoader Beispielplugin für die neue Version anpassen, dann können die Modelle darüber geladen werden (oder jemand erstellt ein eigenes Plugin dafür).
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One thing is we can't find where clothes are listed to make them, or where to change my wife's character to a woman... We do agree the unity version is way better looking than the other and it gloriously beautiful!
Thanks for your feedback, I'm glad to hear you like the new version so far!

Unfortunately there are no clothes in the new version yet (and no female character), but it's on our to-do list, we'll try to get that ready with one of the next updates

If speed is too large all movements will be very "sharp", if too slow the light will require some time to reach the player. This can actually be a good way to create some flying companions that follow the player. I think I will try to calculate required speed based on previous point
Yeah, it's indeed a bit tricky to get this properly working... calculation the speed based on the distance may help, but probably it will be difficult to achieve a really smooth movement (because the player position is only updated every ~100 ms)...
We'll try to get the attach target for game objects ready with one of the next hotfixes, that should definitely improve the situation

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You're probably referring to this discussion? converting bp
In this case, yes, this is actually implemented
You have to change the blueprint mode in the game settings (under miscellaneous -> scroll to the bottom and set "Blueprints: Pivot Point" to "Selection Area (Legacy)" 
If that doesn't work properly, please let me know!