Update 0.6: Tiere

  • Du meinst die Setzlinge, die man durch die Sichel bekommt?

    Oh, sorry da habe ich mich Falsch ausgedrückt:dizzy:es ging um das Fällen von "natürlich gewacksenen" Bäumen, egal mit welcher Axt, gibt es immer einen Festen Wert an Baumsetzlinge, bis zum Server neustart

  • red51 Gibt es noch mal ein Update vor dem nächsten größeren Update? Tiere kann man auf selbstgebaute Sachen nicht setzen, die verschwinden darunter, das heißt ein Dach wird nicht als Begrenzung gesehen.

    Blaupausen lassen sich mal nach unten setzen und mal nicht. Egal ob Java oder Unity. Ich bin auch nicht die einzige, die dieses Problem mit den Blaupausen hat.


    Es fehlt ein Hahn. ;)

  • einen Serverlog von vor dem Neustart

    Ich habe mal beide mit gegeben, beim neustarten tauchen gelegendlich Crunch Fehler auf, Aber auch ohne die Fehler ist das mit dem Grow-Reset, diesmal hat aber das Offline weiterwacksen nicht geklappt, es waren 5 min. ruhe und es hätten mindesten zwei Bäume das nächste Level erreich sollen (sie wurden im 2 min. Tackt gepflanzt)

    Es scheint so als wehre der Random nicht Aktiv oder nur einmal beim Start (vieleicht static:wacko:braucht dynamische einbindung:thinking:)
    Ich habe auch mal ein Paar Feldfrüchte geerntet, die unterschiedlichen Sorten geben auch unterschiedlich viele Setzlinge aber diese Varieieren nicht
    Bei den Bäumen habe ich alles eingesammelt, Baum für Baum
    :drunk:ich sehe gerade Pickup wird nicht gedebugt
    Vor dem neustart habe ich 3 Baum samen bekommen und auch 3 Tomaten, 3 Mail und 5 Kürbise
    Nach dem neustart waren es 2 Baum Samen und 2 Tomaten, 2 Mail und 3 Kürbise
    ||genauer kann ich mich nicht erinnern, ich hatte noch mehr geschnitten aber mir nicht gemerkt

  • Oh, sorry da habe ich mich Falsch ausgedrückt :dizzy: es ging um das Fällen von "natürlich gewacksenen" Bäumen, egal mit welcher Axt, gibt es immer einen Festen Wert an Baumsetzlinge, bis zum Server neustart

    Achso :D Aber eigentlich sollte auch das weiterhin dynamisch vom Server entschieden werden... im Spiel ist ein Mindest- und ein Maximalwert für Setzlinge definiert (also wieviele Setzlinge spawnen sollen), und es wird jedes Mal beim Fällen des Baumes ein neuer Zufallswert zwischen diesen beiden Werten ermittelt (also immer pro Baum) :thinking:


    Vll ist der Zufallsgenerator etwas einseitig sodass er zu oft die gleichen Werte ausspuckt... das könnten wir ggf. noch etwas anpassen :monocle:


    Was allerdings nur beim Spiel- bzw. Serverstart festgelegt wird ist der Mindest- und Maximalwert in der Datenbank (das wird nur einmalig ausgelesen). Das wäre nur relevant, wenn du die definitions.db Datei zur Laufzeit modifizierst. Das meinst du vermutlich nicht, oder?


    red51 Gibt es noch mal ein Update vor dem nächsten größeren Update? Tiere kann man auf selbstgebaute Sachen nicht setzen, die verschwinden darunter, das heißt ein Dach wird nicht als Begrenzung gesehen.

    Ja, bald kommt das API Update (mit welchem auch einige Bugs behoben werden). Das Tier-Problem ist momentan leider noch nicht behoben, das wird sich aber höchstwahrscheinlich noch bis zum Update ändern ;)


    Ich habe mal beide mit gegeben, beim neustarten tauchen gelegendlich Crunch Fehler auf, Aber auch ohne die Fehler ist das mit dem Grow-Reset, diesmal hat aber das Offline weiterwacksen nicht geklappt, es waren 5 min. ruhe und es hätten mindesten zwei Bäume das nächste Level erreich sollen (sie wurden im 2 min. Tackt gepflanzt)

    Danke für die Logs! :thumbup: Auf Anhieb sieht erstmal alles i.O. aus soweit... wie genau beendest du den Server? Laut Log sieht das nach einem relativ abrupten Herunterfahren aus... eigentlich sollte das aber so oder so nicht zu einem Datenverlust führen :thinking:


    Ich muss mir das mal genauer ansehen... leider ist auf Anhieb nichts direkt ersichtlich, warum die Growthtime zurückgesetzt wurde :silenced:


    Was meinst du mit "Crunch-Fehlern"?


    Und was meinst du mit "Offline weiterwachsen"? Pflanzen wachsen generell nur während das Spiel bzw. der Server läuft. Oder meinst du was anderes?^^

  • wenn du die definitions.db Datei zur Laufzeit modifizierst

    :Dsoweit ist es noch nicht


    Was meinst du mit "Crunch-Fehlern"?

    Aus 2023-03-30-23-46-45.log in Zeile 153: [ERROR] [00:37:21] UNABLE TO ACQUIRE LOCK ON CHUNK LIST (CP 233 48), LOCKED BY ServerChunkWorkerThread_0 [7]!


    :/Ja bei dem ersten Log wollte ich mit shutdown 60 (in der Game-Console) das Spiel Schlißen, weil unerwarteter Besuch auf dem Server gab, eigendlich dachte ich das es wie beim restart nn klappt mit einer Warnung (geht da noch ein Update;))

    Mir kommt es so vor als ob das Beenden das Servers mit angemeldeten Spielern den Fehler verursacht, vieleicht in die Richtung mit dem belegten Prot, es wirkt für mich so als würde das Spieler abmelden und das Speichern sich harken. Ich habe ja normal in der Console wiederkehrende Save's Chrunc,NPC und Player, nur beim Shutdown wird das nicht noch einmal ausgegeben, vieleicht diese Metoden noch vor dem eigendlichen shutdown ausführen?

    Und was meinst du mit "Offline weiterwachsen"? Pflanzen wachsen generell nur während das Spiel bzw. der Server läuft. Oder meinst du was anderes?^^

    Also ich hatte geteste, wenn ich vor dem Schlafen gehe noch ein Baum Pflanze und dan ein Par Minuten später über exit in der Server-Console beende. Wenn ich dann nächsten Morgen den Server wieder hoch fahre, sind die "weiter" gewacksen.
    Da ich die Bäume im 2min. Tackt gepflant hatte und 5min. gewartet habe, hatte ich erwartet das 2 weitere Setzlinge auf Leveln.
    Die Pflanten sind doch soch angelegt das sie ein Zeitstempel bekommen wenn sie gesetzt werden und sie haben eine feste Wackstums Zeit, runtime wird dan die verbleibende Wackstums Zeit Berechnet?


    Wir konnten noch feststellen das die Problematik mit den Setzlingen nur auf Servern auftritt, es kommt wohl auch auf die menge an.

    Für ca. 30 Bäume gab es jawails 2 Setzlinge, dann gab es 3 Setzlinge pro Baum, eine weiterer Random konnte nicht festgestellt werden, es waren ca. 100 Bäume +- Baumstammverhälnis der einzelnen Sorten (alzahl der Baumstämme wurden durch 6 geteilt)

  • Wenn wir wirklich eine unendliche Wasserquelle anbieten möchten, müssten wir das Wasserverhalten eher auf sowas wie in Minecraft umstellen (wo Wasser nur eine maximale Anzahl von Blöcken weit fließt) :/ Mal sehen, ob wir das in Zukunft ggf. nochmal umschreiben werden...

    Ich komme nur über die RisingWorld.exe zum Spielen.

    Dort habe ich den Eindruck gewonnen, dass eine gewisse geringe Menge Wasser ein gutes Bild ergibt, wenn sie eine Klippe herunterfällt - oder eine größere, wenn sie auf dem Untergrund entlanggleitet,

    Fluten der Map: Diese Menge könnte man aus der Tiefe des Ozeans entnehmen.

    Wenn das automatisch generiert werden soll, müsste man das dann begrenzen oder festlegen lassen. Oder die Quellen entstehen erst, wenn man sein Lager aufgeschlagen hat, also in der Nähe. ( Am besten genau darunter:D als Fontäne oder Geysir)

    Das von Deidre angesprochene abnorme Verhalten könnte an der zu hohen Viskosität liegen. Es tropft zu groß. Auch gibt es wie in der anderen Version ein Problem mit Spiegelungen.

    Vielleicht kann es noch einen Hauch von Farbe bekommen. Es sind ja immer Mineralien drin. Der Hammer wäre Dreckbrühe beim Bergbau / zum Klärwerk.( .. da gibt 's nur Oberflächenspiegelungen)

    Vielleicht sollte die Partikelgröße des H2O individuell (eigene Grafikkarte) eingestellt werden können.

    Tschak - Wenn ich gewusst hätte, was die alles damit in die Massen tragen :| Werdet Euch klar, was Ihr wirklich wollt und ändert gegebenenfalls Euer Leben ^^


    Ich wünsche Euch ein Leben in Harmonie
    Schnellhilfe / quick help ( alt / old )

  • Aus 2023-03-30-23-46-45.log in Zeile 153: [ERROR] [00:37:21] UNABLE TO ACQUIRE LOCK ON CHUNK LIST (CP 233 48), LOCKED BY ServerChunkWorkerThread_0 [7]!

    Wenn dieser Fehler vereinzelt auftritt, ist das grundsätzlich nicht so schlimm. Das kann manchmal passieren, wenn zB ein neuer Spieler connected und viele Weltdaten auf einmal anfordert. Der Fehler wird dann manchmal mehrfach ausgegeben, aber das muss quasi als 1 Ausgabe betrachtet werden (also immer dann, wenn der Zeitstempel der gleiche ist).


    Der Fehler ist auch erstmal folgenlos - in dem Moment, wo er auftritt, kann es aber zu kleineren Verzögerungen kommen (Welt kann nicht abgebaut werden o.ä). Nicht schön, aber meistens auch keine Katastrophe.


    Erst wenn dieser Fehler regelmäßig auftritt, wäre das etwas besorgniserregender ;)


    Ja bei dem ersten Log wollte ich mit shutdown 60 (in der Game-Console) das Spiel Schlißen, weil unerwarteter Besuch auf dem Server gab, eigendlich dachte ich das es wie beim restart nn klappt mit einer Warnung (geht da noch ein Update ;) )

    Das wäre keine schlechte Idee, ich packe das mal auf die Liste ;)


    Mir kommt es so vor als ob das Beenden das Servers mit angemeldeten Spielern den Fehler verursacht, vieleicht in die Richtung mit dem belegten Prot, es wirkt für mich so als würde das Spieler abmelden und das Speichern sich harken

    Meinst du den obigen Chunk-Fehler? Das ist in dem Fall denkbar, aber das kann dann erst recht ignoriert werden - es führt nur dazu, dass der Spieler möglicherweise keine Chunkdaten mehr erhält (was er aber beim Herunterfahren des Servers eh nicht mehr täte) ^^

    Auf das Speichern o.ä. hat das keinen Einfluss.


    Was den belegten Port angeht, bislang ist das in den meisten Fällen nicht vom eigentlichen Spiel verursacht, sondern vom Webserver (der die Serverliste mit Daten füttert). Falls du das Problem mit dem belegten Port nach einem Restart noch hast, kannst du mir davon ggf. einen Log senden? ;)


    Die Pflanten sind doch soch angelegt das sie ein Zeitstempel bekommen wenn sie gesetzt werden und sie haben eine feste Wackstums Zeit, runtime wird dan die verbleibende Wackstums Zeit Berechnet?

    Nicht ganz, zwar haben Pflanzen in der Tat einen Zeitstempel, wann sie gesetzt wurden, das Wachstum wird allerdings als separate Variable (also die restliche Wachstumsdauer) heruntergezählt. Daher wird das auch nur weitergezählt, wenn das Spiel bzw. der Server läuft.


    Wir konnten noch feststellen das die Problematik mit den Setzlingen nur auf Servern auftritt, es kommt wohl auch auf die menge an.

    Für ca. 30 Bäume gab es jawails 2 Setzlinge, dann gab es 3 Setzlinge pro Baum, eine weiterer Random konnte nicht festgestellt werden, es waren ca. 100 Bäume +- Baumstammverhälnis der einzelnen Sorten (alzahl der Baumstämme wurden durch 6 geteilt)

    Um welche Bäume handelte es sich denn dabei? Die jeweiligen Bäume haben eine unterschiedliche Anzahl an max. Setzlingen, die sie von sich geben :thinking:


    Vielleicht kann es noch einen Hauch von Farbe bekommen. Es sind ja immer Mineralien drin. Der Hammer wäre Dreckbrühe beim Bergbau / zum Klärwerk.( .. da gibt 's nur Oberflächenspiegelungen)

    Mehrere Wassersorten sind auf jeden Fall noch geplant :) Dazu wird auch dreckiges Wasser gehören, langfristig aber auch Dinge wie Lava, ggf. Öl etc.


    Vielleicht sollte die Partikelgröße des H2O individuell (eigene Grafikkarte) eingestellt werden können.

    Leider ist das nicht möglich :/ Das Wasser muss bei uns persistent sein (also die Zustandsänderungen müssen in der Welt gespeichert werden, zB wenn das Wasser irgendwo hinfließt oder abfließt), daher muss das Wasser von der CPU berechnet werden statt von der GPU. Dabei ist das Wasser an die Auflösung des Terrains gebunden (d.h. eine Wasserzelle bzw. ein Wasser-Voxel ist so groß wie in Terrain-Voxel). Wenn wir eine feinere Abstufung wollen, müsste auch das Terrain eine feinere Abstufung bekommen - das würde aber zu viele Probleme mit sich bringen (2x so genaues Terrain [was für Wasser vmtl. immernoch nicht klein genug ist] bedeutet 8x mehr Daten, 8x mehr Polygone und 8x langsamere Weltgenerierung) :silenced:


    Die einzige Einstellung, die wir momentan anbieten können, ist daher die "Wasser Update-Intervall" Einstellung (unter Grafik). Das bestimmt, wie häufig das Wasser pro Sekunde neu berechnet werden soll...

  • Um welche Bäume handelte es sich denn dabei? Die jeweiligen Bäume haben eine unterschiedliche Anzahl an max. Setzlingen, die sie von sich geben :thinking:

    das meiste waren London-pantane


    so ich habe noch mal die Axt geschungen hir die ergebnise

    schaut so aus als würde die birke "normal" sein


  • Danke für die Tabelle und den Log Ludy :):thumbup: Ich muss sagen, dass ich mir das leider nicht erklären kann... beim Kleinhauen der Bäume spawnt das Spiel eine Setzlinganzahl zwischen saplingcountmin und saplingcountmax (wie es in der "plants" Tabelle der definitions.db) festgelegt ist :thinking: Ich kann leider auch nichts entdecken, was das verhindern sollte...

    Das einzige, was ich ändern könnte, ist im Grunde etwas mehr Variation beim Seed für den Zufallsgenerator (der die zufällige Zahl zwischen min und max ermittelt) - momentan wird dafür einfach nur die einmalige ID des Baumes verwendet. Bei zusammenhängenden Bäumen kann das zwar tendenziell öfter gleiche Werte ergeben, sollte aber eigentlich nicht so festgefahren auf einen Wert sein...


    Wir werden mit dem nächsten Update aber auch eine Ausgabe hinzufügen, die die tatsächliche Anzahl an gespawnten Setzlingen enthält. Falls das Problem also nach dem Update weiterhin bestehen sollte, melde dich bitte nochmal ;)

  • und komischer weise war es im SP nie der fall da waren "normal" von den abwechlungen

    Im Grunde ist es auch exakt dieselbe Stelle im Code, die das im Singleplayer steuert... prinzipiell ist der Singleplayer wie der Multiplayer aufgebaut, es gibt quasi einen integrierten Server, der alles steuert (lediglich der ganze Netzwerkkram und Serialisierung usw. fallen weg)... ist daher echt ein eigenartiges Phänomen :thinking:


    Aber das nächste Update wird hoffentlich etwas Licht ins Dunkel bringen :D

  • Ich wollte noch mal an zwei Bugs erinnern. Über die Suche konnte ich leider keine Antwort finden.


    1. Die Sonne spiegelt sich in geschlossenen Räumen in glattem Boden wie z.B. Marmor.

    2. Schlauchboote verschwinden immer für einen der beiden Spieler, wenn zwei Spieler damit gefahren sind. Das Boot wird dann mit hoher Geschwindigkeit an den Startpunkt zurück versetzt und ist für diesen einen Spieler nicht mehr benutzbar.

  • Kann es sein, dass das Boot Besitzergebunden ist?

    Generell müsste es aber auch so sein , dass ein anderer Spieler noch weiterfahren kann.



    1. Die Sonne spiegelt sich in geschlossenen Räumen in glattem Boden wie z.B. Marmor.

    Was heißt geschlossener Raum? Fensterscheiben, Glasscheibe? Fenster? Die Sonne kann je nach Sonnenstand auch durch ein Fenster scheinen.

  • Die einzige Einstellung, die wir momentan anbieten können, ist daher die "Wasser Update-Intervall" Einstellung (unter Grafik). Das bestimmt, wie häufig das Wasser pro Sekunde neu berechnet werden soll...

    Das scheint mir eine praktikable Lösung zu sein.


    Vielleicht kann man einen Punkt in einem gewissen Bereich/ am Ende des Baches (o.ä.) festlegen, von dem etwas Wasser genommen wird, was zum Anfangspunkt transferiert wird.

    Fließendes Wasser sammelt sich in kleinen Senken, sodass man nur (relativ) wenig fießendes Wasser ( Partikel) braucht, um einen Bach zu erstellen. (Wenn mein Gedankengang richtig ist, dass mann es irgendwo wegnehmen kann.)

    Dann müsste man auch verschiedene Audiofiles für verschiedene Orte haben können.

  • Was heißt geschlossener Raum? Fensterscheiben, Glasscheibe? Fenster? Die Sonne kann je nach Sonnenstand auch durch ein Fenster scheinen.

    Im Prinzip ein normaler Wohnraum mit Türen und Fenstern und Dach drüber und mit Marmorboden. Die Sonne spiegelt sich unnatürlich darin, auch wenn man direkt vor einer Wand steht. Das ist definitiv noch ein Bug.


    Das andere Problemchen mit dem Boot ist vermutlich auf Asynchronität von Spielern im Multiplayer zurück zu führen.

  • Ich habe ein bisschen in den Beiträgen gestöbert. Da wir uns vom Thema Tiere entfernt haben und nur noch das Thema Update behandelt wird:

    Wird es physikalisch unterschiedliche Untergründe geben? Zum Beispiel rutschig - evtl auch nur beim Bauen festlegbar. ( frisch gewischt, Eis, Wasser, Geröll, Schlamm / Morast, ... || verschiedene Materialien: der eine rutscht die Rutsche hinunter, der andere bleibt oben stecken. )


    Wird sich die Physik auch (relativ/ absolut*) auf die Spieler auswirken, wie z. B. bei einem Sprungbrett (Feder), Gleitschirm/ Drachen?

    * dreht sich der Spieler während des Fluges um seinen Körperschwerpunkt


    Ich wusste nicht, wo ich meine vorherigen Fragen hinschreiben sollte, daher hatte ich ein neues Thema aufgemacht. Eigentlich könnte es auch hierhin passen. Mir ist klar, dass vieles von der Rechenleistung, Möglichkeiten der Engine, ... abhängt, auch den Programmieraufwand kann ich nicht einschätzen. Manches müsste man vielleicht vorher berechnen lassen. (z. B. Schritte und Absprungort) Wichtig ist eh ein brauchbares Spiel zu erschaffen. erst dann werden meine Fragen wichtig.


    Einen Nahrungsmittel-Abhängigkeitsbaum hatte ich, ich glaube im alten Forum, schon angeregt. Schön, dass ein Element schon Einzug ins Spiel gehalten hat. Das Essen von Fleisch (Protein) verursacht etwas mehr Durst. - Ist eine Wohlbefindens-/ Gesundheitsaufschlüsselung ( z.B. bei Scum ) vorgesehen?


    :thinking: Vieles werden wohl PlugIns regeln.

    Tschak - Wenn ich gewusst hätte, was die alles damit in die Massen tragen :| Werdet Euch klar, was Ihr wirklich wollt und ändert gegebenenfalls Euer Leben ^^


    Ich wünsche Euch ein Leben in Harmonie
    Schnellhilfe / quick help ( alt / old )

  • Danke für den Hinweis Messias ;)


    Leider werden diese beiden Punkte im nächsten Update (welches heute noch erscheint) noch nicht behoben sein :/ Der 1. Punkt ist leider kein direkter Bug, sondern eher eine derzeitige technische Limitierung: Um zu verhindern, dass Schatten zu dunkel erscheinen, werden sie nicht mit voller Stärke dargestellt. Das führt leider auch dazu, dass sich die Sonne wieder in Innenräumen spiegelt (zwar abgeschwächt, aber trotzdem deutlich wahrnehmbar)...


    Das werden wir aber auf jeden Fall noch anpassen!


    Was das 2. Problem angeht: Die Synchro von Booten für den MP muss leider generell überarbeitet werden... auch das schafft es leider nicht mehr ins Update rein, ist aber für das darauffolgende Update angepeilt!


    Vielleicht kann man einen Punkt in einem gewissen Bereich/ am Ende des Baches (o.ä.) festlegen, von dem etwas Wasser genommen wird, was zum Anfangspunkt transferiert wird.

    Fließendes Wasser sammelt sich in kleinen Senken, sodass man nur (relativ) wenig fießendes Wasser ( Partikel) braucht, um einen Bach zu erstellen. (Wenn mein Gedankengang richtig ist, dass mann es irgendwo wegnehmen kann.)

    Leider könnte das Spiel sowas nicht automatisch machen (zB bei natürlich generierten Flüssen), da das Spiel nicht direkt weiß, zu welcher Quelle ein Wassertropfen genau gehört (das wären zu viele Zusatzdaten, die sonst gespeichert werden müssten) :|


    Das Problem wäre aber hier vmtl. auch die Performance: Möglicherweise würde man sich nicht mit einem einzelnen Fluss begnügen, sondern würde ja wahrscheinlich mehrere Flüsse haben wollen (oder auch große Flüsse). Dafür das Wasser durchgehend neu berechnen (und vor allem die Änderung auch darstellen, da dafür der Wassermesh jedes Mal neu generiert werden muss), würde viel Leistung kosten... :silenced:


    Bei einem Wasseransatz wie in Minecraft bspw. wäre das hingegen nicht der Fall, da hier das Wasser nur bei einer Änderung des Terrains wirklich neu berechnet und generiert wird.


    Wird es physikalisch unterschiedliche Untergründe geben? Zum Beispiel rutschig - evtl auch nur beim Bauen festlegbar. ( frisch gewischt, Eis, Wasser, Geröll, Schlamm / Morast, ... || verschiedene Materialien: der eine rutscht die Rutsche hinunter, der andere bleibt oben stecken. )

    Geplant ist das auf jeden Fall, ggf. wird das i.V.m. Biomen ins Spiel kommen (wenn es Schneebiome inkl. Eisoberflächen gibt) ^^


    Wird sich die Physik auch (relativ/ absolut*) auf die Spieler auswirken, wie z. B. bei einem Sprungbrett (Feder), Gleitschirm/ Drachen?

    Ich weiß nicht genau, wie du das meinst :thinking: Der Spieler ist kein wirklich physikalisches Objekt (sowas bringt meist viel zu viel Ärger und Probleme mit sich^^), sondern die physikalischen Interaktionen werden nur nachgeahmt. Dinge wie Sprungbretter oder Gleitschirme sind aber auf jeden Fall möglich ;)


    Einen Nahrungsmittel-Abhängigkeitsbaum hatte ich, ich glaube im alten Forum, schon angeregt. Schön, dass ein Element schon Einzug ins Spiel gehalten hat. Das Essen von Fleisch (Protein) verursacht etwas mehr Durst. - Ist eine Wohlbefindens-/ Gesundheitsaufschlüsselung ( z.B. bei Scum ) vorgesehen?

    Es gibt zwar diverse Pläne in diese Richtung, aber ein ausgefeiltes Nährstoffsystem wie in Scum ist momentan leider erstmal nicht geplant... unsere aktuelle Priorität ist es erstmal, die neue Version endlich in den Zustand zu bekommen, dass sie die Java Version ersetzen kann :saint:

    Wenn alles in trockenen Tüchern ist, sind solche tiefergreifenden Features aber auf jeden Fall denkbar :)

  • Darf man mal ganz zart nachfragen, in welchem Update Raubtiere wie Bären und Wölfe zu erwarten sind. Mir fehlt zu meinem vollkommenen Glück nur noch dieser kleine Hauch von Wildnis. :D

    Bären werden vermutlich mit dem übernächsten Update kommen. Wir wollen das nächste Update einigermaßen zeitnahe rausbringen, aber für aggressive Tiere wären noch ein paar Nahkampfwaffen und ggf. auch Pfeil & Bogen / Armbrust wichtig (das würde wohl fürs nächste Update zu knapp) ^^


    Wölfe hingegen werden wohl noch etwas länger auf sich warten lassen... wir wollen für Wölfe eigentlich gerne ein etwas komplexeres Verhalten einbauen (und sie nicht einfach zu stumpfen Gegnern degradieren) ;)

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