Posts by noci

    Ich habe da noch was

    :thinking:Irgendwass scheint aber dennoch nicht richtig zu klappen, wenn ich um meine neue "Terrasse" herum gehe Taucht das Gras wieder auf


    Es scheint etwas mit der Entfernung und der Richtung zusammen zu hängen

    In der Ferne scheint es nur ein kleiner Winkel zu seien aber näher dran sind es gut 180°

    Ich hatte den eindruck das der Stand der Sonne auch noch mit rein Spielt, hatte Tageszeit geändert mit tod 9 und tod 20 und das Testergebnis war etwas ander


    Ich habe da noch was:D

    So wird nun Gras korrekt von Bauelementen verdeckt

    :thinking:Das passt soweit würde ich sagen, unter den Blöcken ist kein Graß mehr zu sehen


    :saint:Allerdings angenßendes Gars wird noch nicht geprüft

    Wenn der Boden im Oberen virtel vom Block endet ist das Wuschliege Gras genau Richtig würde ich sagen;)


    Alles darunter Sieht unpassend aus:thinking:


    :monocle:Und da habe ich doch noch eine Super sonder ausnahme gefunden:D

    Gras an der Decke:nerd:
    Also meine ungefähre Messung ergibt an der Stelle eine Boden Stärke Z=18,9
    Da muss noch die Höhe vom Charackter und dem Block Berücksichtig werden:dizzy:


    ^^oder einfach das Gras nicht nach Unten Generieren:wacko:Aber an einer Klippe kann das auch wieder gut aussehen:drunk:

    Das wäre ein sehr interessantes Feature, aber leider schwer umsetzbar, da beim Exportieren die Informationen über die einzelnen Bauteile verloren gehen :/ Das Spiel könnte also keine einzelnen Bauelemente wiederherstellen :hushed:

    :nerd:Das habe ich mir schon gedacht
    OBJ Speichern ja nicht so viel, vieleicht könnte mann da mit den Material Daten Arbeiten, oder über RGB (16Mil. zustände oder 4x Binär[Rot&Grün] und [Blau] 255 Werte für Textur)8)
    Nur so eine Idee:saint:wenn dann aber ans ende der Liste setzen:lol:

    :wow:Super red51


    Das Updatet bietet übrigens auch eine Export-Möglichkeit für Blaupausen, wodurch diese ins .obj-Format exportiert und somit mit einem externen Modell-Editor (zB Blender) geöffnet werden können. Das ist momentan aber noch ein experimentelles Feature.

    Das klingt ja sehr gut, ist das auch so gedacht das mann später diese *.obj wieder Imprtieren kann, vieleicht sogar "Extern" bearbeitet oder ist das sorum garnicht gedacht/umsetzbar?:D

    fällt nicht leicht es genau zu sehen, auch weil das Teil doch recht durchsichtig ist solange man es nicht platziert hat

    Das finde ich auch!
    Mir karm gleich die Idee, da fehlen herfor gehobene Kanten, das Gittermodel vom Objeckt sollte herfor Stechen (die Verdeckten Kanten vieleicht auch etwas abdunkeln, aber immernoch mehr wie die Tranzperens)
    :dizzy:manschmal sieht mann auch garnicht/schwer wie herum jetzt eine Treppe gedreht ist (ja mann könnte wo anders hinsehen und ausrichen:nerd:)


    Vieleicht kann red51 da noch was machen:saint:

    Ich hätte allerdings gerne eine weitere "Modulare Andock" Funktion

    red51 warscheinlich würde es reichen, wenn es eine Lokale ausrichtung geben würde.


    Mann könnte dann einen Block Platzieren, der nicht mit dem Globalen Raster übereinsimmt

    dann würde mann den auswählen

    Und solange der Modus Aktiv ist wird das Raster und die ausgangs Rotation [backspace] von diesem Block bestimmt, alle anderen Funktionen Funktionieren dann wie gehabt, nur auf dem Lokalem Raster und Außrichtung (eventuell auch gleich die Scalierung:thinking:für die Modellbauer unter uns)
    :D(Und das müsste auch mein Rotations Problem Lösen)


    Außerhalb des "Andock Modus" gibt es manschmal einen Versatz von ein Paar nachkommastellen beim Gitter


    ### Edit ###

    Wie bei der Schnittkannte von Gelb und Rot

    Blau - Globale-Z

    Rot - Globale-X

    Gelb - "Lockale"-X


    :)weiß nicht ob das Verständlich war:D

    Ich weiß nicht, ob ich das richtig verstanden habe :saint: Meinst du also, dass auf dem Bild stattdessen die Spitze des Kegels an den Punkt andocken soll?

    Eher den Kegel um den Punkt heum drehen, so das ich auch am Oberen Mund die Zähne im "halbkreis" anordnen kann (wie Flip, aber mit unterteilung)
    Und das ausgerichtet an der Angedockten Normale

    Was hier helfen kann ist vielleicht die "Spiegeln" Funktion: Mit "Ende" wird die Ausrichtung entlang der Z Achse geändert (also die Vorderseite zeigt anschließend nach hinten und andersherum). Wir wollen die Funktion noch erweitern, allerdings gibts auch bereits einen "flip" Befehl, mit welchem man da jetzt schon bereits mehr Kontrolle ausüben kann: Mit "flip y" wird Oben und Unten vertauscht, ist es vielleicht das, was du suchst? ^^

    Da werde ich mal noch ein bisschen Probieren:D


    Ich glaube manschmal sind Y und Z Ackse gleich, so das mann das Objekt effektiv nur in 2 Richtungen drehen kann
    Das richtet sich nicht nach der sicht Richtung aus?

    Wie beim Manuelem Platzieren, ist ja Vor/Zurück Links/Rechts Oben/Unten abhängin von der Sicht auf das Objeckt
    Vieleicht geht das auch für die Rotation? Dann muss mann nicht mit Dencken wie oft mann welche seite gekippt hat^^

    Also erstmal vorne weck, ich bin vom Spiel und dem Bausystem sehr beeindruckt:thumbup::wow:

    Danke, red51 !!!


    Ich hätte allerdings gerne eine weitere "Modulare Andock" Funktion:D
    Und zwar, das ich auf der Angedockten Z-Ackse(intern Y-Ackse) Drehen kann und das die Dockpunkte sich mit dem Gitter vermehrenlassen (Vieleicht nicht ganz so fein:saint:)


    Ich kann hier den Zahn schön ausrichten, aber nicht wirklich um die Z-Ackse Drehen
    Und für's schön Platzieren könnte mann in den "Manuellen Modus" gehen aber dann ist die Ausrichtung wieder dahin:dizzy:

    :wow::love:ENDLICH:love::wow:

    Kein Blockierter Platz mehr

    :thinking:Bei sowas ist das ja Richtig Cool
    Mir ist nur aufgefallen das wenn ich eine Fläche Ziehe und dann einen Bereich hinzufüge und der sich mit dem ersten Übelappt, dann habe ich dort auch wieder neue "Blöcke" was nicht weiter auffällt, bis man das Abreißen möchte.
    Ist doch auch für die Performance nicht so gut, und die Resurcen vom Spieler werden verschwendet

    Kann das vieleicht zum einstellen gemacht werden?

    red51 :dizzy:Mir ist aufgefallen das, wenn ich am Buddeln bin und eine Wandlampe an einer "Block" Wand befestiege und ich auch mehrere Blöke entfwernt bin und nicht in die Richtung der Lampe schaue, ich das Terrang und die Lampe Schlage (Terrang Abgebaut und Lampe Kaputt)


    :Dwenn es wieder ein Unity Bug ist, ist ja bald besserung in sicht;)


    ... Edit ...
    :drunk:das hing wohl wieder mit dem Alt-Tasten Problem zusammne:drunk:

    Lirum larum, das Problem ist, dass wenn du Alt+Tab drückst, die Alt-Taste nie den "Released"-Status erhält und dann auch anderem Input in die Quere kommt. Du kannst das beheben, indem du einmal kurz Alt drückst ;)

    :crazy:Erwischt, Springe immer mal aus dem Spiel:D

    :thumbup:ALT;) ist die Lösung


    Da fehlt ein "Lost Focus" Reset, oder so8)das wird noch, wenns für die verwendung zugellan sein wird:saint:

    red51 Danke für dir Infos

    aber da bei UI Toolkit erst Mitte-Ende des Jahres Besserung in Sicht ist (im Zuge der 2021.2), denke ich auch nicht, dass dieser Fehler in absehbarer Zeit behoben wird.

    Nun, dann hoffe ich das sich das bald löst

    ...


    Mir ist gerade das Phenomän ausgetreten das ich sehr Langsam Laufe, als hätte das Spiel nicht mitbekommen das ich aus der Hocke wieder hoch gekommen bin:dizzy:
    erneut Hocken oder Flugmodus, gm 0 oder gm1 Hilft alles nix
    Level neu Laden auch nicht, erst Spiel neu starten Bringt abhilfe


    ... Edit ...


    Ach ja und beim Automatisch Zusammen führen im Inventar, war auf einmal das Inventar Leer und Karm nicht wieder:thinking:
    Mit Komandos kann aber noch weiter machen:thumbup:

    Files

    • Player-prev.log

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    Schade... tritt das denn immer auf, oder nur in bestimmten Menüs? Ansonsten könntest du ggf. einmal einen Report senden, gib dazu einfach "report" in die Konsole ein

    OKe, habe jetzt mal die Report Funktion genutzt:love:Super sache:wow:
    Vieleicht habe ich ein bisschen zu viel Reportet:crazy:

    ...

    noch eine andere kleineigkeit:D

    Vieleicht ist der Plugin-Manager, nicht unbeteiligt:thinking: