Basically it's intended that animals drown if they are underwater, but they should always avoid water, so it's weird that this is happening 
  Maybe it's happening more frequently in multiplayer? I have to take a closer look at this issue ![]()
Posts by red51
										
					A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-10-31)
		
		Latest hotfix: 0.9 (2025-10-31)
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This setting is basically the threshold when a player gets kicked for desync. If there is any kind of desync between the client and the server, this triggers an "illegal state". This setting determines when the player gets kicked, so if there had been more than 100 "illegal states" for this player during the session, he will be kicked from the server.
So if you don't want to get players kicked from the server in these cases, you can just set a high value there

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Oh, that's weird
   Does the issue still persist after restarting the game? I haven't seen this issue before, not sure what could be causing this 
If it happens again or if the issue still persists, maybe you could send us a report? To do that, open the console (key ~ or`) and type "report" (maybe add some notes like "sky suddenly darkened" or something like that)

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Could you elaborate on that?

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I do have very high ping, usually around 300 (I live in Australia, server in the UK). I dont know exactly what their lag is like, I have just been told that its very noticeable. Because of my ping I always have bad lag no matter what. But I do notice it is far worse than it ever was in the java version, with the same connections and ping.
Hmm... a high ping (and maybe also some packet loss) results in a much lower throughput. If you have a 100 MBit/s connection, for example, a ping of 300 ms and 1% packet loss results in a remaining throughput of less than 0.5 MBit/s, for example.
You could check the packet loss by typing "networkstats" into console while you're on the server. If there is a notable packet loss, this could be the reason for the low throughput.
The Java version was actually working a bit different. It used both TCP and UDP and used multiple connections / channels, while the new version only uses a single UDP connection. The approach of the Java version was better in case of high pings, but TCP is also a bit tricky, because it requires a continuous connection (interrupts result in a disconnect). There were some cases where the ISP automatically closes TCP connections after 10 minutes, resulting in a disconnect (some RW players were suffering from this issue in the past, mostly when using cable internet)... this is also the reason why the majority of games only use UDP for networking nowadays (because it's a "connectionless" protocol) - but on the other hand, most games also have a lot less traffic than RW, so this may not be a problem there...
We have to see if we can find ways to improve the situation... Of course there is also a chance that there is still a bug in the game, so we definitely have to take a closer look at this issue

tell me the command for re-spawning animals, please
You can use the spawnnpc command, as mentioned by Kyo
  This topic contains an overview of all npc names btw: https://forum.rising-world.net/thread/11296I have no intention to do that, but keeping the logic with the others slides, maybe for it's minimum, could be set to 0 instead of 20 ?
Yes, maybe it's better to change that (but a setting of 0 would result in no animals spawning)

I guess "Ore smelting" slide, only affects furnaces, and not fire camp (to cook meat), if's correct, could you maybe consider to add a slide for cooking (in general, including rack meat dryer and futur cooking features) ?
IIRC it also affects camp fires / cooking / drying at the moment. Not sure if a separate slider would be more appropriate maybe?
Another slide is the "Plant grow", are the trees included on this one, or it's only for vegetables consumption, (because trees are growing much more slower than anything else) maybe have a slide only for trees?
Yes, currently the "plant growth" also affects trees. Mabye a separate slider for tree growth would be a nice addition, we'll think about that

Also found another small bug, when you place black wool in a chest, next time you open the chest black wool is shown as white wool (but technically it stills black). If you get it outside from the chest it shows black again. Anytime you put it in chest and re-open the chest it shows as white again

Oh, that's weird
  I'll check out what's going on there 
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red51 Die Terrainblaupausen lassen sich nur mit 90° drehen. Alle Einstellungen im Radialmenu oder Konsole funktionieren nicht.
Verhält sich wie in der Java-Version, aber da es diese Einstellmöglichkeiten gibt, denke ich nicht, dass das so gewollt war
Doch, das ist tatsächlich so gewollt
   Terrain hat leider immer ein festes Raster, und wenn es nicht in 90° Schritten gedreht werden würde, dann würde das Raster der Blaupause nicht mehr mit dem Terrain-Raster übereinstimmen.Daher haben Terrain-Blaupausen leider die Limitierung, dass sie einerseits nur in 90° Schritten gedreht werden können, und andererseits auch das Raster nicht verkleinert werden kann...
LOD Blas habe ich auf 180% stehen, die Erklärung steht zwar dabei, aber sicher bin ich mir nicht. Ich möchte gerne alles früher und länger sehen.
LOD Bias bestimmt in erster Linie wie weit die hohen Detailstufen von Bäumen und manchen Objekten sichtbar bleiben. Die meisten Bäume haben eine sehr detailreiche Version (aus vielen Polygonen bestehend), gefolgt von 1-2 weniger detailreichen Versionen, und zum Schluss dann ein 2D Sprite. Mit dem LOD Bias kann bestimmt werden, wie lange die detailreiche Version sichtbar bleibt und wann er zu den niedrigeren Detailstufen oder dem 2D Sprite wechseln soll.
Wenn du also den LOD Bias hochstellst, dann bleiben die detailreichen Varianten länger sichtbar (d.h. die Bäume sind auch wenn sie weiter weg sind noch schön, kosten aber auch viel Performance). Wenn du ihn runterstellst, dann werden früher die LOD Stufen bzw. 2D Sprite sichtbar (nicht ganz so schön, spart aber Performance).
Der Standardwert ist übrigens 100%.
Auf Terrain und Gebäude hat das übrigens keinen Einfluss.
Könnte man für die HUD Anzeigedauer auch 30 Sekunden einfügen? 20 Sekunden sind manchmal zu kurz und immer nicht erwünscht.
Ja, das können wir noch hinzufügen

Die FPS-Anzeige wird trotz HUD-Verdeckung auf Screenshots angezeigt.

Oh, das sollte nicht sein, das schaue ich mir mal an

Hab den Server 3 mal neu gestartet, ohne Probleme

Neustart des Servers klappt nun wieder
Freut mich, dass das jetzt scheinbar klappt!


red51 Hab im Fenstermodus probiert, genau dasselbe es fehlt die Auflösung 1920x1080. Meine höchste Auflösung ist 3840x2160 und 2560x1440. Hatte aber bevor das Update Tiere kam, keine Probleme mit der Auflösung.
Hmm... schwer zu sagen, woran das liegen könnte... wenn du an deiner Hardwarekonfiguration oder deinen Treibern nichts geändert hast in letzter Zeit, dann würde ich vermuten, dass es an der Engine selbst liegt (wir haben für dieses Update auf eine neuere Unity Version geupdated [2022.2], welche leider eine Reihe neuer Probleme mit sich gebracht hat).
Prüfe ggf. mal, ob es einen neueren Treiber gibt. Falls das nicht hilft, könntest du uns ansonsten evtl. einmal einen Report senden. Öffne dazu die Konsole und gib "report" ein (füge evtl. noch den Hinweis hinzu, dass Auflösungen fehlen)

Hallo red51 es scheint jetzt zu funktionieren

Freut mich, dass es jetzt klappt, dann wissen wir wenigstens, woran das gelegen hat

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I have a small note - terrain data stores array capacity between 3 array dimensions and actual terrain data, so most my attempts to write data looked like this before I found the reason:
Oh, sorry, I forgot to mention that
  Yeah terrain is stored as a flattened 3d array. To get the actual index from x, y and z values, you can use  x + y * sizeX + z * sizeX * sizeYI'll update my original post accordingly

Also looks like terrain data is stored with [id-strength] order instead of [strength-id] order (which I noticed during test output), probably this is related to stream order
Yes, it indeed depends on the endianness, we're using little endian everywhere (unlike the Java version, which used big endian), so the strength is stored in the first 8 bits while the id is stored in last 8 bits

Hm, looks like grass used some bite tags? I found that I can create grassy blocks with missing data and very long grass

Grass ids are currently between 100 and 145
  The grass type is stored in steps of 5 (100 is regular grass, 105 is arid grass, 110 dry grass, 115 is dead grass, 120 is frozen grass, 125 is forest grass, 130 is jungle grass, 135 is sea grass and 140 is seaweed). The subsequent 4 values describe the grass length (the game uses fixed values depending on the grass type), so for example, 100 is plain grass (no blades), 101 is short grass, 102 is the default grass length, 103 is tall grass and 104 is very tall grass. 105 then is plain arid grass, 106 is short arid grass etc. - 
					
Tritt das seit dem letzten Update weiterhin auf?
   Vor dem Update kam das tatsächlich öfter mal vor, aber eigentlich dachte ich, das wäre mit dem letzten Update gefixed 
  Zumindest konnte ich das auf meiner Seite nicht mehr reproduzieren. - 
					
Hehe, eine wirklich sehr elegante Lösung, gefällt mir!


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red51 ich konnte BISHER überhaupt kein Terrain kopieren, egal wie groß. . Schauen wir mal.

Das Problem bestand vor allem dann, wenn das kopierte Terrain höher als 32 Blöcke war... aber das sollte nun behoben sein. Die Blaupausen, die du mir gesendet hast, konnte ich nach dem Fix zumindest bei mir problemlos platzieren
  Falls es aber weiterhin Probleme gibt, lass es mich bitte wissen! - 
					
I've now added the terrain data information to my original post

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We just released the new hotfix which changes the spawn rates for animals (and also introduces a slider to change the spawn rate manually). It also fixes a few bugs, especially regarding terrain blueprints. It's also necessary to update multiplayer servers btw

Hotfix 0.6.0.3 (2023-03-04):
- [New] Added setting to change the spawn rate for animals
 - [Change] Animals no longer spawn on snow covered mountains (this doesn't affect already spawned animals)
 - [Change] Reduced default spawn rate for animals (does not affect already spawned animals)
 - [Bugfix] Fixed large terrain blueprints not being placed correctly
 - [Bugfix] Eating food no longer resets your breath if you're underwater
 - [Bugfix] Fixed gunshots being audible from a long distance while inside a building
 - [Bugfix] Fixed servers sometimes not starting properly after a restart (need feedback)
 
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Der neue Hotfix ist nun verfügbar, damit werden die Spawnraten für Tiere etwas angepasst (und es gibt nun auch einen Slider dafür in den Einstellungen)
 Außerdem werden Probleme mit Terrain-Blaupausen behoben, sowie ein paar andere Dinge. Es ist notwendig, Multiplayer-Server ebenfalls zu aktualisieren.Hotfix 0.6.0.3 (04.03.2023):
- [Neu] Einstellung hinzugefügt um die Spawnrate für Tiere zu ändern
 - [Geändert] Tiere spawnen nicht mehr auf schneebedeckten Bergen (betrifft nicht bereits gespawnte Tiere)
 - [Geändert] Standardspawnrate für Tiere reduziert (betrifft nicht bereits gespawnte Tiere)
 - [Behoben] Behoben, dass große Terrain-Blaupausen nicht korrekt platziert wurden
 - [Behoben] Das Essen von Nahrung setzt die restliche Atemluft nicht mehr zurück, wenn man unter Wasser ist
 - [Behoben] Behoben, dass Schüsse aus großer Entfernung gehört werden konnten, wenn man sich in einem Gebäude befand
 - [Behoben] Behoben, dass Server nach einem Restart nicht korrekt gestartet sind (Feedback benötigt)
 
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red51 i can confirm servers are still not showing in the list. my latest server restart was 2 hours ago and it stopped showing again.
That's weird
  I have no idea what could be causing this... we'll have to take a closer look at this issue 
Just for info.
The server has a 45Mbps upload speed and 350Mbps download speed.That should be more than enough, but it's anyway weird that 1-2 MB of traffic already cause a 30 second lag

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Kann ich nur bestätigen, dass der Server nicht hochfährt nach dem restart.
hab immer dem selben fehler im log nach ein neustart.In Kürze dürfte ein Hotfix verfügbar sein, bitte lass es uns wissen, ob das Problem danach weiterhin auftritt

Bisher ja, aber soviele male hab ich noch nicht gelootet. Könnte aber sein, das ein Steamdownload an den Laag schuld war, da ich nun eine sehr dünne Leitung nur noch hab. Obwohl das ja nicht das Problem sein können, da ja ein SP Welt war.
Schwer zu sagen, eigentlich sollte das damit nichts zutun haben (es sei denn, dass der Computer generell in dem Moment ausgelastet ist, was bei einem größeren Download im Hintergrund natürlich durchaus möglich ist)

Danke hat sich erledigt, liegt wohl an meiner Tastatur shift Rechts. Links und für Rechts ne andere Taste ging dann ohne Probleme. Vielen Dank

Achso, freut mich, dass es wieder funktioniert

Hallo red51 ja genau das meine ich
  passiert andauernd und nicht nur an dieser stelleHmm... also ein Problem ist, wenn der ausgewählte Bereich zu groß ist... die neue Version hat dasselbe Problem wie die Java Version, nämlich dass nur maximal ein 128x128x128 Block großer Bereich bearbeitet wird (in der Java Version fiel das aber kaum auf, da man da meist eh im kleineren Maßstab gearbeitet hat).
Mit dem nächsten Hotfix werden wir den Auswahlbereich erstmal darauf begrenzen, bis wir das Handling dahinter überarbeitet haben (damit auch größere Bereiche bearbeitet werden können). Bitte lass es uns wissen, falls das Problem dann weiterhin auftreten sollte

Idee zur Farbrolle. Vielleicht kann eine Möglichkeit mit Copy/Paste Textur kopieren, auftragen, implementiert werden? Für Suvival Spieler sicherlich nicht die schlechteste Lösung.
Das klingt grundsätzlich nicht schlecht, aber im Survival-Kontext besteht natürlich das "Problem", dass man damit ja das Material eines Bauteils ändern kann (und damit aus einem geringwertigen Material ein höherwertiges Material machen könnte)... und natürlich stellt sich auch die Frage nach dem Realismus bei einer solchen Mechanik

red51 Ich hab in der config Datei nachgeschaut da steht von 1920x1080, aber es wird nur 1280x920 angezeigt im Monitor
Das Spiel liest zunächst alle unterstützten Auflösungen aus und listet sie dann auf. Was passiert denn wenn du den "Displaymodus" in den Einstellungen auf "Fenstermodus" änderst? Stehen dann mehr Auflösungen zur Verfügung?
Was ist die native Auflösung deines Bildschirms?
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Mir ist noch ein Fehler aufgefallen welcher neu hinzugekommen ist: Ich habe zwei Welten, eine zum Testen, Probieren und Experimentieren und eine "Echt"-Welt. Wenn ich von der einen in die andere wechsele stehen mir meine Blaupausen nicht mehr zur Verfügung - die Auflistung ist leer. Ich muß RW erst beenden, neu starten und dann sind die Blaupausen wieder da.
Das kann ich bestätigen, das werden wir auf jeden Fall noch fixen
   Also Workaround kannst du sonst, wie 	Rüdi erwähnt, einmal kurz das X in der Suchleiste oben drücken, danach sollten die Blaupausen wieder auftauchen.Ich hatte gerade einen Komplettabsturz, beide Monitoren wurden schwarz. Leider gibt es keine Fehlermeldung und kein Log darüber.
Hmm... wenn sowas passiert (also Komplettabsturz ohne Fehlermeldung o.ä), bitte das Spiel direkt neustarten bis ins Hauptmenü und dann einen Report senden
  Dabei wird der letzte Log mitangehängt, sodass wir sehen können, warum es abgestürzt ist^^update tiere Vögel fehlen ja auch noch wie wäre es mit Adlern zum Mäuse Hasen Fangen ............ Falknern .......
  
Vögel sind auf jeden Fall noch geplant
  Wir haben sogar vor einiger Zeit tatsächlich einen Adler vorbereitet, kann aber leider noch nicht sagen, wann das genau reinkommt 
Leider ist es heute wieder so, dass der Server zum Restart ausgeht aber nicht startet. Habe dir via pn log gesendet
Danke für die Logs! Ich denke, dass wir das Problem mit dem nächsten Hotfix (voraussichtlich in den nächsten Stunden) beheben können

Hab mir das Update geholt und bin unter Linux Mint ;D Hab das Problem das ich nur 1280x720 Auflösung hab, obwohl ich ne 1600er GTX Nvidia hab. Kann ich das ändern ?
Das ist merkwürdig... gibt es in den Einstellungen keine anderen Auflösungen zur Auswahl? Das Spiel liest eigentlich alle unterstützten Auflösungen ein und begrenzt da nichts künstlich (egal, was für eine Grafikkarte man hat)

Ausserdem ist mir aufgefallen, das wenn ich ein Tier gelootet hab, ein wenig laag hatte, nicht viel und ging auch nach einiger Zeit wieder vorbei
Ist das jedes Mal passiert, oder nur beim ersten Mal wenn du ein Tier gelootet hast?
Hallo red51 ich habe mal versucht im SP einen Berg mit F5 (4) weg zu bekommen aber dieses funktioniert nicht so richtig.
Und zwar wird nicht nur das gelöscht was ich markiere sondern auch noch andere Sachen ,siehe Bild auf der Linken Seite.
Heißt das, der gelöschte Bereich links wurde durch diese Auswahl gelöscht (obwohl das gar nicht im Bereich liegt)?

red51 Ich habe versucht mit F8 einen Kurve einzufärben. Leider hat die Auwahl der Textur nichts gebracht, da alles eingefärbt wurde.
Ein Zurückfärben ist auch nicht möglich, da sich keine Textur dafür expliziert auswählen läßt.
Welche Option hast du denn verwendet, um die Blöcke zu färben? Der "Filter" funktioniert nur bei der 1. Option im Radialmenü ("Textur ändern"). Dort kann dann links eine Textur ausgewählt werden, die geändert werden soll, und wenn du nur die Farbe ändern willst, musst du rechts die gleiche Textur auswählen und den kleinen Farbkreis unten anklicken und dort die Wunschfarbe wählen. Danach werden nur die Blöcke mit der ausgewählten Textur umgefärbt.
Wenn allerdings im Radialmenü die 2. Option wählst ("Farbe ändern"), kannst du leider bislang noch keinen Filter wählen, sodass alle ausgewählten Blöcke umgefärbt werden.
Änderungen über F8 können übrigens mit dem "undo" Befehl zurückgesetzt werden

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Thanks for the video!

  I can confirm that this happens sometimes if collision for blueprints is enabled... we will fix that, but in the meantime you could disable "collisions" in the blueprint radial menu to prevent this from happening 
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red51 have you done performance testing regarding the number of construction elements? My cathedral is up to 37764 elements and it causes a noticeable amount of lag to the whole server when I log in (other players tell me they know when I am logging in, because their game gets laggy for about 30 seconds). Do you have any idea how performance will be effected as that number goes up? I estimate the finished structure will be around 60,000 elements.
Hmm... we ran tests with up to 1M construction elements
   What sort of "lag" do other people experience when you log in? Actual lags, i.e. a considerable delay when they place or break stuff, or performance issues (game stutters, freezes, low fps etc)?The latter would be very weird, but the former could be a networking thing. If the server is busy sending you the chunk data (37K construction elements result in 4MB of data the server has to send to you, but that first gets compressed, so probably we're talking about 1-2MB), this may prevent the server from handling other world-related things. Do you have a high ping to that server? The higher the ping, the lower the bandwidth to the server (although it's still a bit weird that 37K elements [which really isn't too much] is already causing issues for 30 seconds)

Dedicated server.
After activating Creative Mode and/or adding a Creative Group to the "Groups" folder, the Server disappears from the "Server List". Players connect via ip.
Where is the connection? How to fix?
Does the server still disappear from the list? We've increased the timeout on the master server last night, so if you server still disappeared in the last 12 hours, there must still be something wrong

Hmm, my server keeps disappearing from the server list as well. I wonder if its because we have a Creative permissions group in the "Areas" folder?
Does that also happen in the last 12 hours?

Cause in my SinglePlayer mode, don't know if it was beacause I activated (before update) the creative mode, but now, each time I start the game I start by default as GM 1 activated all the time (and my stats food, drink, etc... always rested to full state... kinda embarrassing)

Is it a creative mode world? In the singleplayer menu you can see if a world was created in survival or creative mode
  If you want to change it permanently to survival  mode, you can load the world and type this into console sql Meta UPDATE worldinfos SET value='survival' WHERE key='gamemode';A part of that, I also found a small bug red51, as you can see on the picture bellow, when you place a torch the shadow of an animal nearby, become stuck to that point forever and the shadow will never more be dynamic and follow his NPC...
Oh, thanks for letting me know! This is caused by the shadow caching (the game only renders shadows once and cache them for reasons of performance)... I will put that on our to-do list
  As a "workaround", you can fix this by turning the torch off and on again^^ - 
					
Ich habe irgendwie den Eindruck, dass das Handling mit den Blaupausen nicht ganz so reibungslos funktioniert wie vor dem Update.
Mitunter läßt sich bei den Blaupausen das Raster wieder nicht ganz verkleinern. (Beispiel für Blaupause habe ich im Moment keine im Kopf).
Hmm... solange die Blaupause kein Terrain enthält, sollte sie sich eigentlich problemlos verkleinern lassen
   Wenn das mit einer bestimmten Blaupause nicht funktioniert (und sie kein Terrain enthält), kannst du mir die problematische Blaupause ggf. auch einmal per PN senden? - 
					
0k, danke und auch danke für dieses super update das spiel welches schon vier sterne verdient hatte sollte nun 8sterne bekommen. echt super arbeit, weiter so. was ich mir wünschen würde, einen mechanismus an welchem man türen oder sonstiges zum bewegen befestigen könnt. man hat nur eine tür und alle selbstgebauten haben leider keine funktion. habe mir aus einer tüt eine schranke gebaut mit rohr wäre sie natürlicher aber dann ohne funktion. aber was nicht ist kann noch werden. noch mals vielen dank für dieses super spiel- lg peter
Vielen Dank für dein Feedback
  Wegen den Türen, meinst du damit ggf. die Möglichkeit, selbstgebaute Türen beweglich zu machen? In dem Fall ist das tatsächlich geplant 
  Auf der Roadmap haben wir das als Moveable Structures aufgeführt. Das wird im Grunde so ablaufen, dass man einen bestimmten Andockpunkt hat, an welchem dann eine bestimmte Anzahl an Bauteilen befestigt werden kann. Anschließend würden sich alle verbundenen Bauteile in vordefinierten Wegen entweder drehen oder bewegen (sowas wäre auch hilfreich für bewegliche Windmühlen, Tore etc)^^