Posts by red51

    Hmm... error code 9 could either mean that no connection could be established, or that the SSL handshake failed. But if you have difficulty opening the website/forum, this is most likely related to this issue... our servers are located in Germany, so if you have trouble establishing a connection, it would affect both the website/forums and standalone download. It could be a routing issue then.


    What anti-virus program do you use? Maybe it interfers with the connection... it could be worth a try to disable it tempory to see if this makes any differences. Do you use Windows 10 or 11?

    Hat hat beim ersten Mal korrekt geladen, beim letzten Bugfix allerdings auf einer Map (einer einzelnen!) nicht mehr. Alle Plugins rausgeworfen und neu einlesen lassen, Funktioniert ohne Probleme wieder. Großes Problem wäre das nicht, allerdings lassen sich irgendwie die gespeicherten Teleports bzw. Homes nicht nachlesen. (Db-Daten, da hab ich es dann aufgegeben, mir zu aufwändig jedes Mal. xD. Bei mir waren es zwei Plugins. Eins davon mit Java).

    Der Bugfix hat eigentlich nichts in der Hinsicht geändert, aber bei Problemen, die nicht direkt an den Plugin-Ersteller gerichtet sind, bitte ein separates Thema dazu erstellen ;)

    A small update: The upcoming hotfix will change the PlayerCraftItemEvent, so it will now also give access to the recipe definition. This way you can easily check the recipe name (which is almost always the object/item name) :) Example:

    Java
    //Example: Prevent player from crafting the repeater item or paper press object
    @EventMethod
    public void onPlayerCraftItem(PlayerCraftItemEvent evt) {
    Crafting.Recipe recipe = evt.getRecipe();
    if (recipe.name.equals("repeater") || recipe.name.equals("paperpress")) {
    evt.setCancelled(true);
    }
    }

    ein Zitat von red51 aus dem Thread "Update 0.6.7...."

    Sorry, das hätte ich etwas konkretisieren müssen :/ Laut Log wird nur das SwitchTogether Plugin aufgrund einer älteren Java Version nicht geladen. Das SimpleHome Plugin wurde korrekt geladen (kann aber sein, dass es nicht richtig funktioniert, wenn gleichzeitig ein anderes, nicht-funktionierendes Plugin vorhanden ist)

    I'm sorry to hear that it still didn't work :( But it's weird that the "steam_api64.dll" gets replaced after deleting it, because the standalone launcher can't download that file :wat: Did you maybe place the standalone launcher in the Steam folder? In this case, Steam may interfere with that...


    But after copying the files manually from the Steam folder, did the launcher still download any files? The launcher shouldn't download any files in this case (at least if you have the latest version installed in Steam), it will only verify the files. If that fails, for some reason, that may indicate that there could be another issue :thinking:

    Unfortunately we won't get the item API ready in time :( It's a bit tricky to implement the communication between Java and native side (because inventory items don't have a unique global ID, which makes it difficult to identify the correct item instance on native side). Sorry :silenced:


    But it sounds like you don't want to detect regular items (like tools or weapons), instead you're apparently looking for a way to ban objects (like furniture etc)? Unfortunately the "item.getName()" method would just return "objectkit" in most cases then (because most objects are just represented by this generic item). The item has a separate attribute which then contains the actual object id. So that method wouldn't help in this case...


    Which issue did you experience with the permissions exactly? The main limitation is indeed that you can only ban items atm, no objects or construction elements... or did you experience any other issues with it?


    Being unable to ban objects (like furniture) or blocks is definitely a big issue... it requires some more extensive changes (unfortunately this won't make it into the hotfix either), but I'll put in on our priority list now, so this will be changed with the next update :)


    Sorry for not having a solution for this atm :/

    ich weiß schon warum ich JAVA hasse - inkompatibler Mist

    Naja, das hat damit ja an sich nichts direkt zutun :/ Zumindest kann man das Java nicht direkt ankreiden... vor dem Update war die Anforderung des Spiels, dass Java 20 für Plugins verwendet werden muss (da das Spiel bestimmte Features von Java 20 verwendet). Da diese Funktionen aber noch nicht exposed waren, hat Java dennoch Plugins laden können, die (versehentlich) mit älteren Java Versionen kompiliert wurden, denn grundsätzlich hat Java Abwärtskompatibilität.


    Mit dem letzten Update kamen aber generell neue Funktionen in die API (die entsprechend auch die Java 20 Features verwenden), womit ältere Plugins natürlich nicht umgehen können (daher gibt es jetzt diesen Fehler)... :hushed:


    Wir haben gar nicht damit gerechnet, dass manche Plugins mit älteren Java Versionen kompiliert wurden, sonst hätten wir im Vorfeld zum Update zumindest eine Warnung ausgesprochen... :saint:

    A hotfix was scheduled for today btw (0.6.7.2), but unfortunately we're running into unexpected issues building the game, so we have to delay the update by 1 day :/ We're sorry for the confusion and the inconvenience!


    The update will be definitely available on Thursday (6th of July) evening!

    Für heute war übrigens ein Hotfix geplant (0.6.7.2), leider müssen wir ihn aufgrund unerwarteter Build-Probleme um einen Tag verschieben :/ Sorry für die Verwirrung und den damit verbundenen Ärger!


    Das Update wird nun definitiv am Donnerstag (am 6.7.23) in den Abendstunden verfügbar sein!

    I couldn't write any text, it disappears when I insert it.

    As mentioned by yahwho , you have to hold the interaction key (F) while looking at the sign, that brings up a radial menu where you can change the text :)


    It would actually be cool if when selecting a poster to craft, it would list a couple of options for smooth poster or textured poster, maybe even glossy poster or whatever is suitable.

    Oh, this sounds like a great idea! :thumbup: I'll put it on our to-do list!


    If there is a way of deleting the material texture in the files, that might be useful as a way around it, if only temporary?

    Right now there is unfortunately no way to do that :/ But the next hotfix will introduce a new object attribute "DisableNormal" (which disables normal mapping on the object - this is what's responsible for the "grainy" appearance). To add this attribute, just type edit attribute disablenormal into console (but as mentioned, this will only work after the upcoming hotfix) ^^

    es gibt noch ein Problem - es werden keine Plugins mehr geladen :( und da hab ich nur zwei installiert: SimpleHome und SwitchTogether

    das System (manjaro) ist auf dem aktuellsten Stand und scheint am JAVA zu liegen - vor dem Update funktionierten sie noch

    Danke für den Log :) Das Problem ist folgender Fehler: Plugin compiled with wrong Java version (expected 64, but found 59)

    Das Spiel verwendet Java 20, doch leider sind ein paar der verwendeten Plugins mit einer älteren Java Version kompiliert worden (in dem Fall Java 15). Das ist eigentlich nicht unterstützt, aber hat vor dem Update zufällig funktioniert (zumindest in den meisten Fällen - hätte aber auch je nach Plugin-Kombination schon Probleme bereiten können).


    Um das Problem zu lösen müssen die problematischen Plugins vom Plugin-Ersteller einmal mit Java 20 kompiliert werden ;)

    Yeah, unfortunately these pre-defined, static fields were accidentally removed when we regenerated the definitions for the API :/ We'll fix that with the next hotfix (which will be ready tomorrow).


    But alternatively you could always look for the weather def manually (under the hood the pre-definied static variables do the same) ^^ E.g:

    Java
    WeatherDefs.Weather breeze = Definitions.getWeather("breeze");
    Server.setWeather(breeze, false);


    //Edit: Looks like you were faster :D

    It looks like the arrow explosion doesn't trigger this event :thinking: So far only explosions caused by the bomb provide the correct player... thanks for bringing this to our attention, we'll fix that! ;)


    //edit: That issue should be fixed now btw, but if you still experience any issues with it, please let me know :D

    Sämtliche Layer können für GameObjects verwendet werden ;) Das bestimmt in erster Linie dann, womit der Spieler kollidiert (also ob er dort durchlaufen kann oder nicht) bzw. ob der Spieler das Element schlagen kann.


    Wir müssen mal bei Gelegenheit eine Übersicht vorbereiten, welche Layer das Spiel für welche Art von Elementen verwendet. Oft ist der Name aber selbsterklärend (NPC für Npcs/Tiere, OBJECT für Objekte bzw. Möbel, WATER für Wasser usw).

    Im Zweifelsfall kannst du auch einfach Layer.DEFAULT verwenden ^^


    Stelle sicher, dass bei Raycasts o.ä. aber nicht direkt die Layer, sondern die Collision Bitmaske verwendet wird, zB player.raycast(Layer.getBitmask(Layer.DEFAULT), (RaycastResult result) -> { });


    oder

    player.raycast(Layer.getBitmask(Layer.CONSTRUCTIONS, Layer.OBJECTS), (RaycastResult result) -> { });

    Da sich sonst keiner geäußert hat, ich wäre erstmal für das Färben von Türen. Wenn die Tür zu dunkel ist, ist es eigentlich egal ob der Beschlag gefärbt ist, das geht dann höchstwahrscheinlich optisch unter.

    Also wir haben vorhin tatsächlich etwas herumgetestet mit den Türen und dem Einfärben... alle 3 Situationen (Tür komplett gefärbt, nur das Holz gefärbt, nur die Beschläge gefärbt) haben irgendwo ihre Daseinsberechtigung und es gäbe dafür Anwendungsfälle, aber solange man die Elemente nicht individuell Färben kann, war am doch am sinnvollsten, wenn die ganze Tür samt Beschläge gefärbt wird. Das hat den meisten Spielraum geboten :thinking: Wenn nur das Holz gefärbt wird, dann passen die Beschläge bei vielen Farben nicht mehr so richtig, und wenn nur die Beschläge gefärbt werden, ist die Tür generell nicht mehr so farbenfroh.


    Wir werden es wohl erstmal so belassen... wir haben aber das individuelle Färben von Türen und Beschlägen (bzw. zwei Farben für Türen bzw. je nach Objekt) mal auf unsere Todo-Liste gepackt ;)


    in wie weit kann man da aber noch ein paar Voreinstellungen bezüglich Schriftart, Farbe und Größe benutzerdefiniert speichern und zur Auswahl stellen?

    Leider gibts momentan noch keine Voreinstellungen dafür :/ Ich habe das aber auch mal auf unsere Liste gepackt :)


    Was ich auch vermisse ist mehrzeiligen Text mit benutzerdefiniertem Zeilenumbruch oder gibts da einen Trick?

    Du kannst doch mit Enter jederzeit einen Zeilenumbruch einfügen :wat: Ansonsten kann natürlich auch jederzeit mit <br> ein Zeilenumbruch eingefügt werden^^


    Für was ist der "Play" Button rechts neben der Schriftgröße? Der scheint bei mir keine Funktion zu haben oder ich bin zu doof.

    Der Play-Button zeigt den finalen Text an. Das ist nur relevant, wenn du sog. Rich Text Tags benutzt: Damit können Teile des Textes umgefärbt oder abgeändert werden. Solange der Play-Button gedrückt gehalten wird, wird der finale Text mit umgewandelten Rich Tags angezeigt. Beispiele:

    Das ist ein <u>unterstrichener</u> Text für unterstrichenen Text, oder <color=red>Roter</color> Text und <color=green>grüner</color> Text für individuell gefärbte Wörter etc.


    Hier ist eine Übersicht über unterstützte Rich Text Tags (nicht alles davon ist aber 100% so umsetzbar):

    Blueprint selection is indeed bound to the grid :/ We could remove the grid snapping (so you could select the area with higher precision), but it would still be aligned to the grid (i.e. you couldn't rotate the selection area)... changing that unfortunately opens a whole new can of worms :| On the one hand, terrain selection would be problematic (because the terrain is always bound to the grid), and on the other hand, it would introduce issues when placing the blueprints (especially when not using the default "Blueprint Pivot Point" setting in the misc settings)...


    We would have to tinker with that a bit... maybe we could add a hidden option for that, not sure about that :thinking:


    Secondly, when creating blueprints in survival it directs you to the blueprint table. It doesn't have an option to create one (from what I've seen), only when it's next to your crafting bench. Give the blueprint table a blueprint creating option. I'm aware I could simply shuffle my crafting bench, though for future Quality of Life tweaks this needs to be looked into.

    It's probably going to be a bit difficult if the blueprint menu also has an option to craft a blueprint... but basically the crafting bench doesn't need to be in your proximity, it's sufficient if you just open up the crafting menu while a blueprint table is nearby (the default key for the crafting menu is E, but it can also be accessed from your inventory) ;)

    Welche Bedeutung hat g( ) in der Spalte "recipe" ? z.B.: 2x g(treelog) oder 4x g(sapling)

    Das g() bedeutet, dass kein spezifisches Item, sondern ein Item aus einer bestimmten Gruppe erforderlich ist ^^ Es gibt ja zB viele verschiedene treelogs oder saplings (von allen jeweiligen Baumsorten), und damit werden diese entsprechend abgedeckt. In der items Tabelle findet sich auch eine Spalte "group", wo die (optionale) Gruppenzugehörigkeit eines Items definiert ist ;)

    Hier gibt es das "Problem" mit dem Lorum Ipsum am Hängeschild nicht - wobei mir rückblickend einfällt, daß ich das Schild diesmal nicht mit STRG fixiert hatte zum manuellen Positionieren

    Oh, ja, also wenn du das Schild nach dem Platzieren weiterhin in der Hand hattest, dann war evtl. noch die Vorschau aktiv (und dadurch der Platzhaltertext sichtbar) :thinking:


    Für die Zukunft wäre es vielleicht cool wenn man beide Seiten unterschiedlich beschriften könnte - zum Beispiel eine Seite in Deutsch und die andere Seite in Englisch - bei der ersten Beschriftung der Text aber gleichzeitig auf beiden Seiten gleich ist, erst im nächsten Beschriftungsvorgang und von welcher Seite man das Schild editiert

    Vorteilhaft wäre das auf jeden Fall, dazu müssen wir uns mal Gedanken machen ;)


    Fürs "erste" wäre es (aus meiner Sicht) das sinnigste wenn man nur den Metallbeschlag färben kann

    Ich hätte jetzt eher gedacht, dass wahrscheinlich das Färben des Holzes sinnvoller wäre :thinking: Schwer zu sagen... andererseits gibts aber auch Anwendungsfälle, wo es gar nicht so verkehrt ist, dass sowohl die Metallbeschläge als auch das Holz angemalt sind (zB vor allem bei dunkel Farbtönen), daher weiß ich gar nicht, ob wir das wirklich ändern sollen (zumindest bis es irgendwann die Möglichkeit gibt, beides individuell zu färben) :hushed:


    Was ich mir aber schon als Hilfreich vorstelle, wäre wenn man den Kompass oben als Headup-Display einbauen könnte und nicht nur in der Hand hat. So das man übertage die Peilung nimmt um untertage einen passenden Verbindungstunnel bauen zu können

    Dieser Vorschlag kam schonmal auf, allerdings würde das das bisherige Handling des Kompasses auch irgendwie überflüssig machen (wenn es dann eh auf dem HUD angezeigt wird)... schwieriges Thema... dazu müssen wir uns ein paar Gedanken machen ^^


    Solange es aber noch keine Karte gibt, kann man sich grundsätzlich an der mittleren kleinen Nadel des Kompasses (bzw. beim modernen Kompass die Nadel am Rand) orientieren, denn die zeigt immer zum Spawnpunkt (also zB zum letzten Bett etc)^^


    Nächste Update mit den Lösungen am 31.07.2023?

    Hehe, ich gebe lieber erstmal noch keine Einschätzung dazu :saint:

    First of all, thanks for your support :)


    I'm sorry to hear that you're having trouble downloading the game =O Unfortunately it's hard to tell what's causing this issue... I tried to reproduce it (e.g. by using a VPN to get an artificially higher ping or by randomly resetting my internet connection), but with no success :/


    Do you use a wired or wireless (wifi) connection?


    Maybe have a look if there is a log file for the launcher. It's located in your user folder under "AppData/Roaming/Godot/app_userdata/RisingWorld Launcher/logs" (you can get into the AppData/Roaming folder by pressing Windows Key + R and typing %APPDATA%). If there is a log file, please upload it here (or send it via PM to me) ;)


    As a workaround, you could get the standalone running by copying the files from the Steam version. Just copy everything from the "_New Version" subfolder in your Steam game dir (to get there, rightclick on RW in your Steam lib -> Manage -> Browse local files) to your standalone folder. Just one minor change that needs to be done, go into the "Data/Plugins" folder and delete the "steam_api64.dll" (otherwise the game thinks it's a Steam version).

    It indeed does take too long, hence why I suggested twice in having a timer set for various foods and ores. Someone requested this, I'm simply echoing their sentiments prior to Unity version having been a thing.

    Well, the thing is that bread basically restores a lot of hunger (you get 2 pieces per bread, and each of them fully restores your hunger level). So we wanted to make sure bread takes longer to bake compared to meat (IRL, baking bread also takes a lot longer than grilling meat) :D


    But I agree that some sort of timer or stopwatch would be quite handy in this regard :) It is on our to-do list^^