Posts by red51

    Oh, I'm so sorry to hear about the data loss! :/ Steam cloud save is unfortunately only active for the Java version... we can't activate it for both versions because they would interfere with each other :( And we can't disable it for the Java version yet (because it's still the "main game" that's advertised on the store page)... it's a tricky situation...


    If wiping the storage wasn't too long ago, you could try to use a data recovery tool (there may be a small chance that some blueprints and world files [it's sufficient if you manage to get at least the Chunks.db file] could be recovered)...


    You've also shared some blueprints in our forums in the past, so at least these blueprints are safe: https://www.rising-world.net/search-result/14167/

    I think that I found an answer - if the style is created on plugin startup and applied to several elements it will change only the first element. Looks like style argument will be mutated, and if it will be applied to the next element it will not have effect.

    Yes, in fact each Style field has a "dirty" flag which is set whenever a property is changed. When applying the Style, the game only serializes the dirty properties (and removes the dirty flag at the same time). So when reusing the Style object, it no longer has any dirty flags.

    For regular, built-in UI elements this usually makes sense (because you can't assign Style objects anyway), but when overriding game UI elements (through the Internals method), it's probably better if the fields remain "dirty" after serialization. We will change that with the upcoming hotfix, so Style objects will be reusable when overriding UI elements ^^ Until then, the workaround is indeed to create a new Style object everytime you override an element (which is a bit cumbersome unfortunately)^^

    I see, yes we could add the player.showLocationTicker() method with the upcoming hotfix :) There is no max character count for the location ticker (it even supports line breaks) :D


    But please bear in mind that entering an area with a name, for example, or entering any other location that triggers the location ticker overwrites the text again... to overcome this, we could maybe add an event for that (so you could cancel that event if required). But alternatively you could also use the player.showStatusMessage() method to show a text on screen (it's not as fancy as the location ticker though)^^

    Dummerweise hatte ich als Leinwand eine Steintextur genommen, die ich mal eben mit F8 auf Putz ändern wollte ... hat auch geklappt; aber die Farbe war komplett weg 8|

    Hängen Textur und Farbe denn dermaßen voneinander ab?

    Ja, wenn eine andere Textur mit dem F8 Tool gewählt wird, wird leider auch die Farbe geändert (denn das Tool kann ja Farben überschreiben, da ist in der Ecke des kleinen Texturfensters ja dieser Pinöpel mit dem eine neue Farbe gewählt wird) ^^

    Aber wir werden das mit dem nächsten Hotfix insofern ändern, dass bestehende Farben erhalten bleiben außer der Spieler wählt explizit eine neue Farbe im Texturfenster aus ;)


    und könnte man bezüglich der Deckkraft nicht einfach einen Sättigungsgrad bei der Farbauswahl hinzufügen, so dass man dort experimentieren könnte zwischen durchschimmern der Textur und Deckkraft, anstatt sich zwischen der einen oder anderen Möglichkeit entscheiden zu müssen?

    Das Problem ist leider, dass wir derzeit keine weiteren Farbdaten oder -informationen mehr an die Grafikkarte senden können (ohne ein paar größere Änderungen vorzunehmen)... aktuell senden wir 4 Farbinfos an den Shader - die RGB Farbwerte sowie den Alpha-Wert. Grundsätzlich wäre der Alpha-Wert die Deckkraft, wir verwenden das allerdings dafür, um diesen groben Anmal-Effekt zu erzielen, der zB bei halb angemalten Objekten oder Bauteilen sichtbar wird (was wie abgenutzte Farbe aussieht). D.h. die Deckkraft beträgt immer 100%, man kann lediglich bestimmen, wieviel der Textur angemalt wird (abhängig von der Textur selber).


    Wenn wir darauf verzichten würden, dann könnten wir diesen Wert stattdessen für die Farbintensität bzw. Deckkraft verwenden (dann würde allerdings dieser "Abgenutzte-Farben-Effekt" bei halb angemalten Bauteilen verlorengehen). Beides hat seine Vor- und Nachteile :/


    Mal sehen, ob sich in Zukunft ggf. noch andere Optionen ergeben :thinking:

    Grundsätzlich können wir in absehbarer Zeit zumindest die UI Elemente anbieten, die wir auch im Spiel verwenden ;) Also prinzipiell Dinge, die man zB im Einstellungsmenü findet etc. Keine klassischen Comboboxen, sondern unsere eigene Implementation davon. Verkleiner- bzw. vergrößerbare Fenster haben wir in unserer UI bislang leider nicht, daher wird sowas wahrscheinlich nicht so schnell kommen...


    Was Buttons angeht: Grundsätzlich kann das mit einem normalen UI Element umgesetzt werden (einfach setClickable() setzen und ggf. noch einen eigenen hoverStyle festlegen) ^^


    Auch der File Browser wird wieder kommen. Der ist noch nicht 100% fertig, muss er aber noch für das nächste Update (Poster) werden. Wahrscheinlich wird zeitgleich (oder kurze Zeit später) dann auch ein Gegenstück in der API vorhanden sein^^

    Wie bekomme ich die ServerOptionen herraus?

    Variante 1 und 3 sind korrekt ;) Du hast das vermutlich im Singleplayer probiert, oder? Das Problem ist, dass im SP momentan keine server.properties geladen wird. Die Werte sind zwar vorhanden (fast alle befinden sich auf Standardwert, doch manche Werte werden auch im SP überschrieben), aber die API findet sie nicht.


    Stellt sich die Frage, wie die API am besten damit umgehen sollte im SP... Wahrscheinlich ist es aber sinnvoll, wenn auch im SP die Werte ausgegeben werden. Das werden wir mit dem nächsten Hotfix ändern ^^

    Oh, danke für den Hinweis! Deine Mitspielerin hat nichts falsch gemacht, das ist in dem Fall ein Bug :wat: Das passiert, wenn in der server.properties Datei "Settings_GravityAffectsObjects" ausgeschaltet wird... sorry für den Ärger, das werden wir schleunigst beheben :saint:

    Does that mean you want to override the location settings in the server.properties, or do you want a method for the player to show an arbitrary location text at any time (something like player.showLocationTicker("VIP Lounge");)? ^^

    The different sizes of the blueprints are a bit weird :wat: Did you maybe resize the blueprints by accident (with shift + plus/minus)? Anyway, I'm glad to hear that restarting the game apparently solved the issue :)


    i am not a fan of the radial menu, much faster for me to type old commands than use the radial menu. Plus i have far more control with the old commands then is on the radial menu. i understand for new players the radial menu will make building much easier, but for us old builders, the radial wheel is just too limiting. The wheel does not bother me, i just tend not to use it. I have played for so many hours that my fingers have half the command typed out before i have even figured out what i want to do.

    Actually almost all old building commands still work (e.g. setp, setl, setr etc), as mentioned by Juggernaut ;) I fully understand that some people prefer commands, but it's always a bit tricky if a core game mechanic solely relies on using console commands... that's why the radial menu was added ^^ No one is forced to use the building radial menu^^

    Thirst and stamina ignores visibility, opacity, width and height:

    Hmm... changing visibility, opacity, width or height for the thirst or hunger icons work properly on my end :thinking:


    However, for the "thirstLabel" and "hungerLabel", the game indeed overwrites the visibility (everytime the inventory is opened). To get rid of these labels, you could set display to DisplayStyle.None though :)


    Bar container also ignore same style changes: HudLayer/hudContainer/statusContainer/statusBarContainer/barContainer

    That also works on my end (at least visibility and width/heigh [although that doesn't change the progress bar size of course, because it's just the container]) :wat: :thinking:


    Another small question - how does the game handle when player heal broken bones status?

    Unfortunately this isn't exposed yet... but we could add a hasHealedBones() method with the next hotfix :)

    Ja ich weiß ja nicht welches Wundertool F8 sein wird. ^^

    Grundsätzlich werden die Edit-Werkzeuge noch für Objekte (also Möbel etc) zugänglich, sprich man wird die Farbe etc. von mehrere Objekten gleichzeitig ändern können ;) Bei Lampen wäre das dann entsprechend Farbe, Helligkeit usw.


    Das Färben von Booten funktioniert leider nicht. Weder mit dem Pinsel, noch mit der Farbrolle.

    Das stimmt :wat: Im Editor funktionierts, aber im kompilierten Spiel nicht mehr... es scheint so, dass der entsprechende Shader beim Buildvorgang rausgeworfen wird... wir werden das mit dem kommenden Hotfix beheben ;)


    Ein weiterer Bug der seit dem Update auftaucht ist dass sich die Blöcke ohne Grund um 90° drehen. Beim legen von Schwellen ist das wieder passiert und zeigt deutlich was ich meine.

    Hmm... ich bin mir leider nicht sicher, ob ich genau weiß, was du meinst :wat: Wann genau drehen sich die Blöcke denn? Beim Anvisieren eines anderen Blocks während das Andocken aktiv ist?


    red51 Was steht nun eigentlich im nächsten großen Update an? Laut meinen Erinnerungen und Trello, sieht es so aus, dass endlich die Poster (laden von Bildern in das Spiel) wieder ihren Weg in Rising World finden werden, mit eines der besten Features in der alten Version. Können wir in dem Update auch schon mit dem "Decal"-Typ für Poster rechnen? Das wäre verdammt cool :)

    Das nächste Update wird tatsächlich Poster und Schilder ins Spiel bringen ^^


    Vermutlich wird der Decal-Typ auch schon dabei sein, kann das aber leider noch nicht versprechen :hushed:


    Mittlerweile haben wir ja viele der Haupt-Features endlich im Spiel, werden die Content-Updates nun eigentlich häufiger?

    Ja, also das nächste Update wird in einigermaßen absehbarer Zeit erscheinen (also definitiv keine 4 Monate dauern wie diverse vorherige, größere Updates) :saint: Wir könnten Updates grundsätzlich auch noch weiter aufbröseln, aber ich habe manchmal den Eindruck, dass wenige größere Updates weniger Ärger verursachen als viele kleine Updates :thinking:


    Mir ist aufgefallen, dass beim Terrain Zeichnen (F5 + 3) bei einem Wechsel der Textur über die Tab Taste die Auswahl nicht mehr richtig angezeigt wird; die Felder der Texturen sind zunächst leer und erscheinen erst, wenn man einmal scrollt oder irgendein leeres Feld anklickt.

    Danke für den Hinweis! Das ist leider ein Unity Bug in UI Toolkit, was scheinbar mit dem letzten Engine-Update dazukam (zumindest was die Auswahl unter F5/F6 angeht) || Das zugrundeliegende Scroll-Element wird nicht mehr richtig aktualisiert (man sieht ja auch auf den Bildern, dass auch der Scrollbalken rechts nicht mit der eigentlichen Scrollposition zusammenpasst). Die Elemente werden dadurch nicht mehr aktualisiert, wodurch die Texturen fehlen (da das Spiel diese dynamisch lädt und entlädt)...


    Ich muss mal gucken, ob wir irgendeinen Workaround für dieses Problem finden :thinking:


    Dann würde ich noch gerne etwas zu dem Namen-Durcheinander im Multiplayer schreiben (ich habe mir mal die Mühe gemacht diesen Vorgang in einem Log nachzuvollziehen):

    Vielen Dank für die ausführlichen Infos! Wahrscheinlich wird das wirklich nur zu 3. gehen... wir werden uns dem Problem auf jeden Fall noch widmen (schließlich war der Namens-Bug jetzt lange genug im Spiel) :D


    Ich möchte selbst auch gerne Poster verwenden, freue mich sogar darauf, nur wie sieht das rechtlich aus, wenn ich dann ein Bild auf Steam, das viele sehen können, zeigen würde, worauf ein Copyright besteht?

    Naja, letztenendes liegt die Verantwortung dabei beim User. Im Singleplayer sehe ich keine Probleme. Wenn jemand ein urheberrechtlich geschütztes Bild bei sich einbindet, dann muss diese Person ja nicht direkt dieses Bild knipsen und bei Steam hochladen^^

    Wir können im Forum natürlich keine Rechtsberatung bieten. Grundsätzlich darf man lt. § 53 UrhG Kopien urheberrechtlich geschützer Werke für private Zwecke anfertigen. Auch ein Teilen mit Freunden ist darin geregelt. Das Posten der Bilder auf Steam & Co. dient keinen Erwerbszwecken, fraglich ist allerdings, inwieweit das noch unter § 53 fällt. Ein finanzieller Schaden entsteht für den Rechteinhaber aber in meinen Augen nicht.

    Jedes Land hat aber natürlich auch seine eigenen Gesetze. Es gibt auch Länder, in denen sicherlich schon die Todesstrafe droht, wenn man überhaupt Steam startet :nerd:

    ich wolte noch bescheid geben das mit den setzlingen ist jetzt schön abwechslungs reich danke schön red

    Wundert mich, dass das scheinbar doch so viel ausmachte, aber freut mich, dass es jetzt besser ist! :)

    Es gab tatsächlich schonmal Diskussionen dazu ^^ Während das zwar grundsätzlich ein nettes Feature wäre, würde es leider auch diverse Probleme mit sich bringen. Viele Berechnungen und Positionierungen sind auf die aktuelle Spielergröße eingestellt. Wenn man zB als Riese oder Zwerg in ein Fahrzeug steigen würde, würde die Sitzposition usw. nicht mehr wirklich stimmen... es stellt sich da generell die Frage, wie sich das Spiel verhalten soll, wenn sich ein 50 Meter Riese ins Ruderboot setzt oder wenn sich später ein Däumling auf ein Pferd setzen möchte :D


    Bei extremen Größenabweichungen würde es auch Probleme mit der Physikengine geben: Wenn der Spieler zu klein wird (also extrem klein à la Däumling), dann würden einige Kollisionen manchmal nicht mehr korrekt funktionieren (da die Polygone dann im Verhältnis zum Spieler zu groß werden). Wenn der Spieler hingegen zu groß ist (à la 50 Meter Riese) und durch eine detailreich bebaute Stadt läuft, wird das ggf. Performanceprobleme geben, da die (im Vergleich zum Spieler winzigen) Gebäude eine verhältnismäßig detailreiche Kollisionshülle haben bzw. der Spieler mit tausenden oder zehntausenden Polygonen gleichzeitig kollidiert :dizzy:


    Es wäre aber ggf. denkbar, so eine Option über die API anzubieten. Das löst zwar die Probleme nicht, aber dann ist die Verwendung eher "auf eigene Gefahr" bzw. dann ist es auch nicht so schlimm, wenn ein Däumling ein Ruderboot bedient und das optisch überhaupt nicht zusammenpasst :saint:

    Thanks for the report! But it looks like the "debugcorpse" command was entered after the player died? Unfortunately the log won't provide more information then :/


    Maybe try it again, but type the command before the player you want to loot dies (or before committing suicide if you want to loot your own body). Then try to loot the body (it's important to try to look at the body), then maybe send another report :)

    That code should basically work, at least it worked on my end (pressing U printed a red text to the chat) :thinking: The only "issue" is that "plugin" (line 14 of the first snippet) is null (because the "plugin" variable has never been initialized), that doesn't matter in this code (because that parameter isn't used in the snippet anyway), but probably this was unintended?


    It's weird if this only works in singleplayer, but not on the server :wat: Could you maybe send me the full server log (either post it here, or send it via PM to me)?

    This screenshot looks amazing, well done! :wow::thumbup:


    About the lights, unfortunately the game does no specific handling for them, so lights spawned through the API are always in the scene. HDRP allows you to set a max view distance for lights (that could be defined in the prefab) and that setting should still work in the game though. Basically lights (without shadows) shouldn't be a huge issue because the game uses a deferred renderer... but HDRP lights are still relatively "expensive", so hundreds of active lights will have an impact. There is another limitation in HDRP: it can only render 63 lights per screen tile (exceeding this limit results in ugly artifacts)...


    Shadows are a bit more tricky though... by default they're dynamic (so no caching happens), but of course this has performance implications...


    We could maybe add a way to turn API lights into "managed lights" (so they're managed by the game and taken into account for the max amount of active lights in the scene) :thinking: That would also work for the shadow handling then... maybe a method on the Prefab class like setLightManaged(String path, boolean set); would be a good idea^^


    And the third question - is it possible to make light and control it programmatically from plugin side? I saw some methods that are probably related to it (that adds components to game object), but looks like they are not finished

    Hmm... it looks like the setComponent(); method on game objects doesn't work properly :wat: We'll fix that! But the setComponent(); method on Prefab should work (the ones that accept a "path" parameter). Just set path to null if you want to add the light to the main object^^


    Nevertheless, it's also our intention to add a dedicated "Light" game object where all relevant methods would be exposed ;)

    Technisch war es tatsächlich so, dass in der Java Version nur 1 Block an ein und derselben Position (also in einem Raster von 1x1x1 großen Blöcken) sein konnte. Da in der neuen Version Blöcke ja quasi wie die Planken & Balken der Java Version behandelt werden, gibt es diese Limitierung natürlich nicht mehr... aber exakt übereinanderliegende Blöcke (also a genau derselben Stelle) sind so oder so unschön. Wir werden das auf jeden Fall noch ändern, ich packe das auf unsere Todo-Liste ;)