Posts by red51

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-10-31)

    Das Kopieren von Blöcken verwendet momentan unter der Haube die itemgive Permission aus der command Kategorie (da man sich dadurch ja ein neues Item spawnt). Diese Permission muss also gesetzt sein, damit das Kopieren von Blöcken funktioniert ;)


    Was den Voicechat angeht: Dafür gibt es eigentlich nur die Permission voicechat unter general :wat: Was funktioniert denn konkret nicht? Taucht beim Aufnehmen das Mikrofon-Icon auf der rechten Seite des Bildschirms auf?

    Hi red51 ,

    Jetzt sind fast 4 Wochen um. :saint:

    Gibt es bereits Neuigkeiten?

    Sorry, dass es länger dauert :silenced: Wir bringen gerade noch Custom Sounds und das Laden von Modellen bzw. Prefabs zum Abschluss, bald wird es aber soweit sein ;)

    Die gute Nachricht ist aber, dass die API dadurch eine ganze Ecke umfangreicher sein wird, als ursprünglich geplant (anfangs sollte der Hauptfokus eigentlich überwiegend nur bei der UI liegen)^^


    Und übrigens werden die Namen bei den Spielern auf dem Server immer noch falsch angezeigt ;) ... das ist auch etwas irritierend, zumal wir ja auch noch alle gleich aussehen :D

    Wir versuchen mal, das zum nächsten Update zu beheben. Wir hatten bisher leider Schwierigkeiten, das zuverlässig zu reproduzieren, das erschwert es leider, den Fehler zu finden... irgendwas stimmt da aber definitiv nicht :monocle:

    Vielleicht wären diese Dunkelheitsprobleme wie mit der Uhr behoben, wenn man das statische Belichtungssystem wie in der Java Version mit der dynamisches der Unity Version kombinieren würde?

    Naja, statisches Licht bedeutet gleichzeitig, dass es keine Schatten gibt (ergo scheint Licht durch Wände) :/ Ich weiß nicht, ob das wirklich wünschenswert wäre... es wäre allerdings auch mit enormen Aufwand verbunden, statisches Licht zu implementieren - eigentlich war ich froh, das in der neuen Version nicht mehr zu haben, da es viel Ärger gemacht hat... es würde in der neuen Version auch nicht mehr so gut funktionieren, da durch statisches Licht nicht mehr die Oberflächenstruktur korrekt angeleuchtet werden kann (die "Normal-Maps" [manchmal auch "Bump-Maps" genannt]), außerdem kann statisches Licht keinen Glanz und Spiegelung hervorbringen - das sind Dinge, die es in der Java Version natürlich gar nicht erst gab.


    Wirklich viel bringen würde statisches Licht allerdings ohnehin nicht... es hätte einen Performancevorteil bei extrem vielen Lichtquellen (also viele hundert oder tausend Lichtquellen auf kleinem Raum), das wars aber auch schon wieder. Den größten Preis zahlt man bei der aktuellen Beleuchtung allerdings eh für die Schatten.


    Wenn man nicht möchte, dass Licht von Wänden oder Objekten blockiert wird (also quasi wie statisches Licht), dann kann man grundsätzlich die Schatten auch in den Grafikeinstellungen deaktivieren^^

    Zugegebenermaßen sieht die neue Version ohne Schatten aber nicht sehr schön aus...


    Was wir allerdings noch hinzufügen wollen ist eine Lichtquelle (oder eine Einstellung für Lampen), mit der die Schatten pro Lampe ein- und ausgeschaltet werden können^^


    Was aber explizit die Uhr angeht, wie gesagt, das ist leider ungewollt, dass sie so dunkel ist, das wird mit dem nächsten Update korrigiert :D


    Ich weiß nicht ob das geht, aber in der Java Version gab es nie Belichtungsprobleme.

    Das würde ich so nicht ganz unterschreiben, leider hatte das statische Licht auch einige Probleme mit sich gebracht :saint:

    Die Java Version hat generell deutlich weniger Kontraste in der Beleuchtung gehabt. Das war hilfreich, um Sachen gleichmäßig auszuleuchten, sah aber in vielen Situationen auch sehr flach und wenig spektakulär aus...


    Aber wenn du dir die Beleuchtung der Java Version zurückwünschst, könnte es vll helfen, wenn wir die Stärke des indirekten Lichts einstellbar machen (wie oben erwähnt) :) Je höher der Wert eingestellt wird, desto weniger Kontraste finden sich (d.h. alles wird gleichmäßiger ausgeleuchtet). Wenn man nun auch Schatten deaktivert bzw. zumindest für einzelne Lichtquellen in den Gebäuden, dann sollte das eigentlich ganz gut passen ;)

    Texturen haben momentan eine feste Weltausrichtung, d.h. sie werden nicht direkt mit dem Bauteil mitgedreht. Das hat den Vorteil, dass Übergänge zwischen verschiedenen Blöcken meistens viel sauberer sind und auch überlappende Blöcke i.d.R. nicht flackern (anders als in der Java Version), der Nachteil ist allerdings, dass die Ausrichtung immer fest vorgegeben ist und man sie nicht ändern kann...


    Auf deinem Bild sieht es extrem aus, aber es scheint so, dass das Haus insgesamt diagonal steht, oder? Damit spielt die feste Texturausrichtung leider insgesamt nicht gut zusammen... :(


    Momentan gibt es dafür leider noch keine Lösung, da man die Ausrichtung nicht ändern kann :silenced: Wir haben eine Einstellung dafür geplant, aber dafür ist eine Weltkonvertierung notwendig (und die letzten Updates hatten bereits eine Weltkonvertierung in anderen Bereichen durchgeführt, sodass wir das nicht noch oben drauf packen wollten)... es ist aber auf jeden Fall auf unserer Todo-Liste ;)


    Es ist egal was ich bei der Ausrichtungsoption mit "Welt, Standard oder Lokal" im Radialmenü auswähle

    Diese Einstellung ist nur beim Bauen relevant: Das ist der "Rotationsmodus" und bestimmt, wie ein Bauteil gedreht werden soll. Bei "Welt" dreht sich das Bauteil immer um feste Weltachsen, bei "Lokal" immer um seine eigenen Achsen (und "Standard" ist quasi eine Mischung aus beiden) ^^ Auf das Aussehen des Bauteils hat das keinen Einfluss, es kann aber beim Bauen manchmal nützlich sein.

    Schwer zu sagen, was das verursacht :thinking: Auffällig im Log ist die Ausgabe zum Schluss src/steamnetworkingsockets/clientlib/steamnetworkingsockets_lowlevel.cpp (3243) : Trying to close low level socket support, but we still have sockets open!, was merkwürdig ist, da wir im Singleplayer gar keine Steam Sockets verwenden. Unter Windows tritt die Meldung nicht auf, daher schätze ich, ist das eher ein Steam Problem unter Linux ist (man findet das zu anderen Steam Spielen auch). Wenn Sockets nicht geschlossen werden, kann das dafür verantwortlich sein, dass das Spiel nicht beendet wird - muss aber nicht.


    Auffällig ist auch die Ausgabe pid 17055 != 17054, skipping destruction (fork without exec?), was eindeutig von Steam stammt, scheint aber laut Valve harmlos zu sein...


    Du könntest aber sonst folgendes probieren: Öffne die config.properties Datei im Spielverzeichnis (_New Version Unterordner) mit einem Texteditor und füge diese Zeile hinzu: Game_NoAbort=True

    Speichere dann die Datei, und versuche es nochmal. Bleibt das Spiel weiterhin hängen, wenn du es beendest?

    Sorry für die späte Antwort! :saint:


    1. muss man in der neuen API auch wieder eine "plugin.yml" machen?

    Ja, die ist ebenfalls erforderlich ;) Die einzig wirklich wichtige Information darin ist die Main-Klasse, alles andere ist für das Spiel eher nebensächlich (wobei es trotzdem nett ist, wenn ein Autor und eine Beschreibung angegeben ist)^^


    2. Wird die alte Javadoc weiterhin erreichbar sein oder wird sie durch die neue Ersetzt?

    Die alte Javadoc wird weiterhin erreichbar bleiben (auch in Zukunft) ^^


    3. Ich habe bemerkt, dass im Rising World Ordner der Ordner "Plugins" auf einmam mit großen P geschrieben ist. Ist das wichtig oder kann der Ordner wie in der Java Version auch mit kleinem P geschrieben werden?

    Die neue Version verwendet überall großgeschriebene Ordner ("Blueprints", "Cache", "Data", "Plugins", "World" etc). Das Spiel legt diese allerdings beim Spielstart auch bereits an (falls noch nicht vorhanden), sodass ein User diese nicht mehr von Hand anlegen muss.


    Wenn trotzdem ein kleingeschriebener "plugins" Ordner vom User angelegt wird, würde das unter Windows (und Mac) keine Rolle spielen, wie room6675 schon sagt, doch unter Linux würde das Spiel diesen Ordner ignorieren und einen zweiten "Plugins" Ordner erstellen.


    Unter Windows kann man zwar auch Case-Sensitivity für das Dateisystem aktivieren, das wird aber pro Ordner festgelegt und dürfte für RW auch keine Rolle spielen^^

    Das Setzen von Blaupausen macht immer noch Probleme. Das gerade eben kopierte Teil lässt sich nicht wirklich bewegen bzw. platzieren.

    Weder mit Raster, noch ohne, Kollision mit / ohne, kein Unterschied.

    Hmm... kannst du mir die Blaupause, die Ärger macht, evtl. zusenden?^^


    ist das so gewollt das die Tier so schön durcheinander durchgehen können?

    Ja, leider ist das noch eine Limitierung... die Kollision zwischen Tieren ist momentan deaktiviert, weil das zu viele Probleme bereitet hat, wenn viele Tiere auf kleinem Raum sind... das werden wir aber auf jeden Fall noch ändern ;)


    Screenshot mußte leider mit nem externen Programm gemacht werden - wenn ich im Spiel F12 drücke schmiert es komplett ab - hat noch jemand das Problem?

    Wenn die Steam-Version beim Erstellen von Screenshots crasht, probiere bitte einmal, in den Spieleinstellungen unter "Verschiedenes" ganz unten "In Steam Bibliothek speichern" zu deaktivieren. Wenn es dann nicht mehr crasht, dann liegt das Problem leider bei Steam... wenn es jedoch weiterhin crasht, dann liegt es am Spiel (bzw. vmtl. am Grafiktreiber o.ä).


    Evtl. wäre auch ein Report nach einem Crash hilfreich: Starte dazu das Spiel einfach neu bis ins Hauptmenü, öffne dann die Konsole (^) und gib dort "report" ein (füge ggf. die Info hinzu, dass das Spiel beim Erstellen von Screenshots gecrashed ist) :)


    mir ist aufgefallen das wenn ItemDrop gesperrt ist, und man das Item aus dem Schnellstart weck wirft ist der Slot leer :wat: und läst sich nichts mehr anpacken

    Meinst du über die Permission gesperrt? Das müssen wir uns einmal anschauen :thinking:


    Wenn du aber nichts mehr im Inventar draggen kannst, drücke evtl. einmal kurz die linke Shift-Taste und lasse sie wieder los - funktioniert das Draggen dann?


    Ich habe sowas zustande bekommen :crazy: die Form ist Top, das kommt von der Textur, sind sehr gestreckte Blöcke

    Um welches Bauteil handelt es sich dabei genau? Hast du die Oberflächenbearbeitung verwendet?

    Manche Blockformen (zB Kegel) verwenden auf einigen ihrer Flächen (typischerweise auf den gewölbten Flächen) feste Texturkoordinaten (weil die Ausrichtung an Weltkoordinaten dort nicht gut funktionieren würde). Das kann leider dazu führen, dass die Textur beim Skalieren oder auch beim Bearbeiten der Oberfläche unschön verzerrt wird...


    Das ist nicht direkt ein Bug, eher eine Designlimitierung... das heißt aber natürlich nicht, dass man das nicht ändern könnte ^^ Kannst du mir dieses Konstrukt ggf. als Blaupause zusenden? Dann kann ich mir das mal genauer anschauen.


    Könnte mann die Bauinfos (Raster,Kollisio,...)mit einem OutLiner versehen, ich arbeite gerade im Schnee :drunk: da ist die Schrift schwer zu erkennen ^^

    Die Schrift hat eine Outline, leider ist die Schrift so klein und dünn, dass die Outline kaum sichtbar ist (eine dickere Outline funktioniert leider nicht gut, weil die Schrift zu dünn ist)... wir haben leider noch keine perfekte Lösung gefunden :/ Die Schrift generell vergrößern oder einem schwarzen Hintergrund geben könnte auch wieder störend sein...


    red51 wenn ich aus einem Block ein Fenster mache, bekommt das Fenster die Scalierung vom Block(1x1x1)

    Das liegt daran, dass das Fenster die Größe des Blockes übernimmt (eben 1x1x1 in dem Fall). Standardmäßig ist ein Fenster 2x2x0.2 groß, und beim Skalieren verhält es sich ungefähr wie in der Java Version (nämlich dass es nur über die Pfeiltasten breiter und höher gestellt wird, nicht jedoch die Dicke bzw. Tiefe geändert wird). Das ist generell keine optimale Lösung...


    :D red51 kleinigkeit noch, wenn ich einen Stuhl aufnehme, dann kommt der ins Inventar :wat: aber der in der Welt wird Zerstört(Bricht zusammen), das verwirrt noch etwas.

    Das ist merkwürdig :wat: Ich konnte das bei mir leider nicht reproduzieren :thinking: Beim Aufheben des Bauteils sollte es eigentlich nicht zerstört werden... tritt das bei dir immer auf?


    Beim Undo-Befehl, ist das umständlich das Admin's auch für andere machen können, aktuell ja noch nicht

    Das wäre grundsätzlich möglich, ich packe das mal auf unsere Liste ;)


    Wenn ich ein Blueprint mache der Überstehende Teile hat( :wow: die werden mit hienein genommen) und ich diesen dann festhalte (R-Strg), auf den GitterZoom 1 gehe, den um einen Block(eigendliche BP breite) verschiebe, ist es im GitterZoom 1 lasse past es garnicht, gehe ich dann mit dem GitterZoom runter bis zum kleinsten, dann passt es sich gut an :thumbup: aber wenn ich genau hinsehe, ist ein kleiner Versatz da (ca. 1/2 der kleinsten GitterZoom einstellung), wenn ich kein "spalt" haben will, mache ich den versatz überlappend, dann :!: gibt es manschmal mit den Normalen Treppen Probleme, weil diese verkleinerung der Tritfläche (um 1/2 des kleinsten GZ) dazu fürt das mann auf der Treppe hängenbleibt (obwohl genug Höhe da ist) :dizzy:

    Überstehende Teile meinst du die aus dem Bereich herausragen? Grundsätzlich werden alle Bauteile erfasst, die zu mind. 50% im Bereich liegen ^^ Aber du meinst das Problem tritt demnach beim manuellen Verschieben auf? Oder generell beim Platzieren im Raster?


    Nun wollte ich das Glas rein setzten und auch dieses ziehen, dass ging aber nicht.

    Das geht leider nicht... das Glas dockt ja automatisch an das Fenster an bzw. an diese explizite Objekt, und das momentan kann das Spiel nicht mehrere Objekte gleichzeitig an verschiedene andere Objekte andocken lassen. Das vernünftig umzusetzen erfordert leider etwas Aufwand, da das Spiel ja sicherstellen muss, dass alle Fenster, die sich dazwischen befinden, gleich platziert wurden :|


    :saint: Hi red51,
    ich weiß nicht ob das schon Bekannt ist 8)
    Im Multieplayer werden die Schatten der Mitspieler nicht Aktualiesiert(WandFackel)

    Ja, das liegt leider daran, dass Schatten (aus Performancegründen) momentan nur 1x gerendert und dann gecached werden... das Problem ist dann leider, dass dadurch die Schatten der Spieler oder Npcs auch "eingebrannt" werden :saint: Das werden wir auf jeden Fall noch ändern^^


    ^^ Könnte man bem Erstellen von Blueprints nicht die Ordner als DropDown machen, wo dann die bestehenden aufgefürt werden aber auch neue angelegt werden können?

    Das wäre eine Überlegung wert, ich packe das Mal auf die Liste, kann aber leider nicht sagen, wann wir dazu kommen, das zu ändern :|


    :thinking: zu den Schmelzöfen, da karm der gedanke auf: Wenn das mit Controler gespielt wird, ist es doch besser im Kreis-Menü noch ein "Alles Platzieren" hinzufügen, mann muss dan das Erz in der hand halten und damit füllen sich alle Fächer auf (soviel ebend in der Hand ist), vieleicht auch Zeit verzögert/Animieren wie als würde man Manuell rein legen

    Bei der Steuerung via Controller muss an manchen Stellen eh noch umdisponiert werden, denn auch das Bauen ist damit noch problematisch :hushed: Es stimmt aber, dass so eine Funktion in dem Fall praktisch wäre... ich packe das mal auf unsere Liste ;)


    Bei den Tomaten ist es sogar so das beim ernten von "Wilden Tomaten" (Automatisch Generierte) Wacksen nur bis zu 1. Stufe(Grüne Tomaten) aber sie werden nie Rot

    Hmm... das sollte so eigentlich nicht sein :huh: Wenn du eine Pflanze entdeckst, die nicht vollständig auswächst, dann kannst du die Pflanze am besten einmal anschauen und in der Konsole "plantinfo" eingeben - das sollte ein paar Informationen liefern bzgl. des Wachstumszustandes. Sende uns ggf. einmal einen Report, nachdem du den Befehl eingegeben hast (öffne dazu die Konsole und gib "report" ein) :)


    Meis und Chili sind genauso, werden nicht Reif wenn sie Creativ gepflanzt wurden
    Und Alle Samen gehen nicht auf, aus dem Creativ Modus Gesetzt

    Das ist allerdings gewollt ;) Setzlinge, die im Creative-Modus über das Pflanzentool (F6) gesetzt wurden, wachsen bewusst nicht (da wir davon ausgegangen sind, dass diese vmtl. nur aus Dekorationsgründen platziert werden)^^


    Wenn ich spawnnpc <name> [variante] benutze, ist aufgefallen das die Tiere die nur eine Variante haben, und die mit Variante1 gespawnt werden, dann bewegen sie sich nicht(Sie Koriegieren die Position wenn sie zu Tif im Boden sind, aber laufen nicht los)

    Das ist tatsächlich etwas ungünstig... das Spiel interpretiert die 1 dann als "locked" Parameter, womit die Tiere eingefroren bleiben (wie in der Java Version)... das werden wir mit dem nächsten Update ändern :)


    Es leuchtet ein, dass Minischweine auch irgendwann groß werden, aber kann man den Alterungsprozeß nicht wenigstens in Rising World stoppen?

    Mit dem nächsten Update wird man zumindest mit dem "edit" Befehl das Altern stoppen können (der Befehl wäre dann edit attribute DisableGrowth während man das Tier betrachtet)... ggf. wäre es sonst auch eine Überlegung, ob per Command gespawnte Tiere nicht vll generell vom Wachstum ausgenommen sein sollten :thinking:


    In der Java-Version blieben Ferkel klein! ;)

    In der Java Version gab es eigentlich keine Ferkel ;) Es gab dort die "Minischweine" bzw. "Teacup-Schweine", was damals auf diesen Thread zurückging^^

    Sound works, it just does not record 'echo' what you sent, so all you see in the pm conversation is what is sent to you, not what you sent (confusing to many who think it was never sent, or remembering what you sent if they are afk and their reply is delayed).

    Oh, I see :saint: Yeah we will definitely change that :D


    Please tell me which parameter in the graphics settings is responsible for blurring in the center of the screen?

    It's weird that the blur is visible in front of trees :wat: It's indeed the "depth-of-field" setting mentioned by Jita_La_Rotisor , but do you mind sending us a report, so we can take a closer look at the issue? To do that, open the console and type "report" (maybe add some information like "blur in front of trees" or something like that) ;)

    Unfortunately you can't add objects to the forbidden item list yet :/

    Probably we'll add a 2nd list "forbidden_objects"... although not sure if that should only affect object placement, or also object usage (i.e. turn lamps on/off etc)? :thinking:

    Wir wollen tatsächlich eine ganze Reihe neuer Türen reinbringen :) Wir versuchen, diese für das nächste Update fertig zu bekommen, kann das aber leider noch nicht 100%ig sagen...


    Was Scharniere bzw. selbstgebaute Türen angeht: Das ist tatsächlich geplant, wir haben das in der Roadmap unter "Moveable Structures" aufgeführt. Damit wird man generell bewegliche Teile bauen können (zB Windmühlen, aber auch Tore, Türen etc). Erst müssen wir aber die neue Version soweit fertig bekommen, dass sie die Java Version ersetzen kann :saint:

    Das Problem ist das Fehlen von dynamischem indirektem Licht :/ Bzw. "Global Illumination". Unreal würde da tatsächlich Abhilfe schaffen durch "Lumen" (ihre Realtime-GI Lösung), allerdings hätte Lumen auch seinen Preis (in puncto Performance).

    Unity bietet leider keine Realtime-GI Lösung (abgesehen von Raytracing). Vor 3 oder 4 Jahren hat Unity eine Realtime-GI Lösung angekündigt, 2 Jahre dran gearbeitet und es danach wieder eingestellt und eine passende Lösung auf unbestimmte Zeit verschoben. Meiner Einschätzung nach wird da die nächsten Jahre nichts passieren...


    Wir steuern da ein wenig gegen, indem die der Sonne abgewandte Seite künstlich aufgehellt wird. Hier ist das Problem, dass wenn dieses "Fake-Licht" zu intensiv wird, die Szene optisch wesentlich monotoner ausfällt und Schatten kaum noch wahrnehmbar sind... wir können das evtl. noch geringfügig anheben, um die Kontraste etwas zu reduzieren, wirklich perfekt wird das aber nicht... ansonsten könnten wir vll eine Option dafür anbieten, sodass jeder das nach eigenem Ermessen bestimmen kann :thinking:


    Die Uhr ist aber wie ich feststelle fehlerhaft und wird dunkler dargestellt als sie eigentlich sein müsste =O Das werden wir mit dem nächsten Update auf jeden Fall beheben^^

    Die Meldung kommt dann, wenn im Hintergrund ein interner grafikbezogener Fehler aufgetreten ist. In vielen Fällen ist das weitgehend harmlos. Das kann am Grafiktreiber liegen, kann aber natürlich auch andere Ursachen haben (zB auch ein Fehler in der Engine). In diesem konkreten Fall konnte der Vollbildmodus nicht geändert werden.

    Tauchte die Meldung denn nur einmalig auf? Ggf. können wir diesen spezifischen Fehler ("dxgi: swapchain SetFullScreenState failed") aber auch ignorieren :thinking:

    Bei den Einstellungen vom Spiel habe ich nur 2 Monitore zur Auswahl.
    Könnte es vielleicht daran liegen das der mittlere und rechte Monitor die selben Monitore sind, 32" Curved von Acer, und das Spiel denkt es wäre einer?

    Das ist merkwürdig :wat: Grundsätzlich sollte es keine Rolle spielen, dass beide Monitore gleich benannt sind :thinking:

    Kannst du uns sonst ggf. einmal einen Report senden? Öffne dazu im Hauptmenü einfach die Konsole und gib dort "report" ein (ggf. könntest du noch den Hinweis hinzufügen, dass ein Monitor in der Auswahl fehlt).


    Man könnte allerdings vielleicht auch so machen, das man es sklillen kann, zum Beispiel das man Punkte sammelt und bei bestimmten Punktanzahl bekommt man 3 Schnellwahltasten dazu und bei noch einer höhreren, dann noch mal 2 ... denke 10 wäre genau die richtige Anzahl ;D

    Ja, das wäre vielleicht auch nicht schlecht, wenn man sowas generell mit einem Skill-System koppelt ^^


    red51 Wäre es möglich, dass die Texturen beim F8-Tool geöffnet bleiben? Ich handhabe das auch beim Bautool so. Ich finde das gibt die bessere Übersicht

    Wie meinst du das genau?


    Mir ist aufgefallen, dass das Raster bei Blaupausen zwar wieder verändert werden kann, sich die Blaupause aber nicht dementsprechend bewegt (beim versetzen). Vor allem wenn sie skaliert wurde & man diese in ein bestehendes Bauteil schieben möchte.

    Die Teile springen praktisch um den Punkt (eigentliches Ziel) drum herum. Ebenen werden übersprungen oder Befehle ignoriert.

    Hmm... ist evtl. Kollision bei den Blaupausen aktiviert? Das kannst du im Radial-Menü (C) prüfen, wenn die Blaupause ausgewählt ist.


    red51 Gibts noch ein Update für das F8 Tool zum Färben von ausgewählten Texturen? Bisher funktoniert nur Bereich Färben, oder habe ich etwas übersehen?

    Einzelne Blöcke können genauso gefärbt werden. Grundsätzlich funktioniert das bei beiden Tools (1 und 2) gleich :monocle: Oder meinst du etwas anderes?


    Probleme mit Blaupausen habe ich auch. Terrainblaupausen sind nur langsam zu verschieben, eine Geschwindigkeit auch mit Setp einzustellen, funktoniert da anscheinend nicht,

    aus Raster nicht.

    Leider sind Terrain-Blaupausen immer an ein festes Raster gebunden, wodurch diese sich auch nur in 1er Schritten verschieben lassen :| Generell ist es bei allen Blaupausen so, dass die eingestellte Geschwindigkeit via setp nicht funktioniert, solange das Raster aktiv ist...

    Wir können das aber ändern, sodass größer als 1 eingestellte ganzzahlige Werte berücksichtigt werden.


    Die Werkzeugliste hat nicht immer Werkzeuge zur Auswahl.

    Das ist eigenartig :wat: Gibt es eine Art, das zu reproduzieren?

    Wenn die Werkzeuge weg sind, tauchen sie wieder auf, wenn du eine andere Kategorie auswählst oder wenn du das Menü neu öffnest?


    red51 Wie färbe ich ein Boot ein? Funktioniert bei mir leider nicht, der Block daneben nimmt Farbe an, die Boote nicht. Tool F8 funktioniert leider auch nicht.

    Das scheint nicht zu funktionieren... ich muss mal prüfen, warum das so ist :thinking:

    Der gewollte Weg ist aber, es mit der Farbrolle einzufärben^^


    Wir spielen gerade mit 4 Leuten Rising World, nicht auf einem Server sondern ich bin der Host.
    Nun ist es so das wenn jemand eine Kiste schließt alle Kisten und Inventare der anderen Spieler geschlossen werden. :verysad:

    Ja, das ist leider ein Bug... der wird aber sehr wahrscheinlich mit dem nächsten Update behoben ;)

    There are too many animals on the server, I made them smaller in properties. What is the command to restart animals on the server in the console?

    We'll add a command to remove npcs in proximity, but in the meantime you could delete the "Npcs.db" file in the world folder before starting the server, this removes all npcs ;)


    Couldn't the client machine keep a copy of the chunk data and then use a hash value to see if the chunk on the server has changed?


    If the hashes are different the chunk is downloaded a fresh, but if the chuck is the same the client uses the cached chunk.

    We'll think about that :thinking: It would probably help in situations where the network throughput is low... it could be slower though if the user has a slow hard drive.


    # Folder where the game stores backups. If blank, the game does not create any backups
    Server_BackupFolder=Backups

    Sorry for the confusion, this setting isn't used by the server :| Currently you can manually create a backup by using the "worldbackup" ingame console command or the "backup" server command. This could also be used by the scheduler. Backups are stored in the "Worlds/.backup" folder ;)


    I think the @pm player echo is broken again :drunk:

    Echo? You mean the sound effect? :wat:


    But for this, for sure it's a good addition, because the problem right now, as all is included, when you want to adjust your plants, then the trees made too long to grow, and if you want to adjust trees, then plants will grow too fast... :wacko: so yeah, maybe one for trees would fit much better here

    I see... yeah, probably it makes sense to change that ^^ I'll put that on our to-do list!


    And I remember another topic, discussing about iron boulders... that where too much at the surface and/or too big (imo they are a bit too big yep ^^), but for the quantity, a slide for them could solve the problem for each personal likes :thumbup:

    Currently they're unfortunately not affected by the ore amount setting when creating a world, but we will change that with one of the next updates ;)

    als "Primitiver" Erz Detektor
    nur so eine blöde idee eine wünschelrute
    die könnte mann aus einem ast/zweig herstellen
    sie zeigt einem dan nur in einem bereich von (kleiner als derErz-Detektor) an da ist erz aber nicht welche

    Dazu müssten wir uns mal Gedanken machen :thinking: Viele User würden eine Wünschelrute vmtl. eher mit dem Auffinden von Wasser verbinden...

    Beim Alu-Problem würde das aber natürlich auch nur bedingt helfen^^


    Nein, Das eine waren normalgroße Blöcke 1 1 1, das andere ein mit Size angesetztes Komplettstück, Höhe auch 1, nur ingesamt größer, sieht man 21 x 1 x 21.

    Hmm... auf dem Bild scheint der linke Block aber eindeutig etwas höher zu sein :monocle:


    Bei Terrainarbeiten ist manchmal das F5 2-Tool wunderbar schnell, in anderen Situationent reagiert das Tool nur schleichend, obwohl auch abgewartet wurde. (Habe ich ja schon mehrmals erwähnt).

    Möglichweise ist dann die Berechnung im Spiel überfordert, sodass dann neugestartet werden muss oder der Cache geleert werden sollte? Wir sprechen hier nicht von zwei Stunden Spielen sondern wenn RW den ganzen Tag läuft. ^^

    Danke für deinen Report! Auffällig ist dort lediglich, dass du das "Durchgehende Bearbeiten" von Terrain kurz vorm Absenden des Reports ausgeschaltet hast (war das gewollt?). Das kann standardmäßig mit STRG geändert werden. Wenn es aktiviert ist (standardmäßig), dann muss die Maustaste nur gedrückt gehalten werden, um das Terrain zu bearbeiten. Wenn es deaktiviert ist, dann muss jedes Mal neu gedrückt werden für jeweils eine Änderungsiteration.


    Das Schlauchboot sollte zu färben und größenmäßig veränderbarsein. Die Paddel vom Holzboot lassen sich leider nicht anbringen. Nicht jedes

    Schlauchboot besitzt einen Außenbordmotor, sondern wird auch gerne mit Paddel betrieben. :D

    Zu Färben sollten Boote eigentlich sein, ich muss mal prüfen, warum das scheinbar nicht funktioniert :thinking: Die Größe ändern ist aber schwierig, das würde dann nicht mehr mit den Animationen des Spielers zusammenpassen...

    Auch Paddel sind momentan für das RIB nicht vorgesehen, da es dafür etwas zu groß ist (und eine Größenänderung dann nicht mehr mit den mehreren Sitzplätzen zusammenpassen würde)


    Wenn ich unter Einstellungen-> Verschiedenes was umschalte und auf Speichern klicke wechselt er den Bildschirm.
    Ich habe 3 Bildschirme aber geht nur von der Mitte (Hauptbildschirm) nach rechts auf den Bildschirm (Bildschirm 2)

    Merkwürdig... grundsätzlich sollte das Spiel immer auf dem Monitor erscheinen, der in den Grafikeinstellungen ausgewählt wurde :wat: Auf was ist das Spiel bei dir denn dort eingestellt bzw. ist dort der korrekte Bildschirm ausgewählt?

    Oder verschiebst du das Fenster ggf. von Hand? In dem Fall stelle ich fest, dass das Spiel diese Änderung nicht übernimmt und dann nach den Ändern der Einstellungen umspringt :monocle:


    Dein Projizier-Modus ist in Windows vmtl. auf "Erweitern" gestellt, also dass dein Desktop auf die 3 Monitore erweitert wird, oder?


    Wenn ich mit leeren Händen an der Werkbank stehe und was herstelle hat er nach dem Herstellen immer die Axt in der Hand, weil sie auf 1 liegt.

    Oh, danke für den Hinweis, das werden wir ändern :)


    Bitte das Spiel auf dem Hauptbildschirm starten lassen, jetzt startet es da wo sich gerade die Maus befindet.

    Eigentlich sollte auch hier die Monitor-Einstellung in den Grafikeinstellungen ausschlaggebend sein 8|

    Aber wie gesagt, wenn das Spiel vorher von Hand verschoben wurde (statt über die Grafikeinstellungen), dann kommt er durcheinander... evtl. führt das zu dieser Diskrepanz? Wir weden das auf jeden Fall ändern^^


    Und für ein Survival - Bau Spiel sind 5 Schnellwahltasten einfach zu wenig.

    Das wollten wir eigentlich an die Kleidung bzw. Ausrüstung koppeln, aber leider gibts die entsprechende Ausrüstung noch nicht... evlt. rücken wir von dem Plan aber ab und setzen die Slots generell hoch :thinking:


    red51 Wann kommen die Höhlen ? ;D

    Schwer zu sagen, vermutlich aber mit einem der nächsten Updates ;)


    Was mir noch aufgefallen ist, das die Tiere gar nicht schreckhaft sind, wenn ich ein Baum fälle, dann bleiben die Tiere gar ruhig

    Oh, guter Hinweis, das könnten wir ändern ^^


    Also ich bin nun über zwei stunden durch eine Welt gefaufen und hab kein Alu bzw. einen sehr hohen Berg gefunden. Klar kann ich nun einige Welten erstellen und darin rumsuchen, aber ich denke ich warte mal auf die Höhlen ;D

    Es spawnt nahezu ausschließlich unterirdisch, also es muss leider gebuddelt werden :/


    Die Aussage von Alu auf Berghängen bzw. daran, stammte damals von red und das haben wir auch durch eigenes Suchen festgestellt.

    Ich denke nicht, dass sich die Erzfundorte in der neuen Version geändert haben.


    "

    16. Juni 2018"

    Diese Angaben sind leider veraltet und gelten nicht für die neue Version :(


    red51 ließe sich sowas nicht mit PlugIn hinzubauen? Bräuchte ja nur ein Item und im Script(isItem in der Hand, blickrichtung auf Erzvorkommen Prüfen, mit der Distance auswählen)

    Ja, das auf jeden Fall :)

    ran the networkstats command a few times, see results. I also timed how long it takes me to log into a server. It took 3 minutes 55 seconds.

    This is a very high packet loss rate =O This and the high ping is probably the reason why loading chunks takes so long (i.e. why joining takes almost 4 minutes - it takes a long time to download the chunk data from the server) :/


    If you run the "networkstats" command after playing some time, do you still have such a high packet loss? Or is it just an initial spike?


    Do you use a wired connection, or wi-fi?

    red51 Ich habe ein paar vom Spiel gespawnte Tiere in meiner Welt, manche stecken im Boden bzw. in selbstgebauten Teilen, alles kein Problem.

    Das muss ich mal prüfen, warum das scheinbar manchmal auftritt :thinking:


    Aber das dauernde Gemuhe ist fürchterlich. Gibt es eine Möglichkeit Tiergeräusche, außer dem Vogelgezwitschere!!!, auszuschalten?

    Wenn du sie vollständig ausschalten möchtest, könnten wir dafür eine Option einbauen ;) Ansonsten wird es aber bald auch eine Einstellung geben, um Tiersounds gesondert einzustellen - ähnlich wie in der Java Version.


    Das Raster zwischen gesetzten Blöcken im Raster und dem Raster von Size stimmt überhaupt nicht mehr überein. Siehe Bild

    Schwer zu beurteilen... auf dem Bild sieht es aber so aus, als wäre das 2. Bauteil generell kleienr? :monocle:


    Ich bin von den Texturen absolut faziniert, bin eigentlich nicht so der GrafikJunkie, aber die Grafik ist erstklassig ;D

    Danke, das freut mich zu hören 8):thumbup:


    Aber das mit dem Alu suchen ist ein wenig demotivierend. Ich mag Survival, denoch so schwer hab ich es mir nicht vorgestellt.

    Das Suchen von Erzen ist tatsächlich etwas heikel... wir haben die Spawnrate dafür bereits höhergestellt (und manche Spieler beschweren sich teilweise schon, dass man zu viele Erze findet) :saint: Ich bin aber überzeugt davon, dass das deutlich einfacher (bzw. zumindest entspannter) wird, sobald Höhlen implementiert sind, wie noci schon vermutet ^^

    Zwischenzeitlich kannst du sonst probieren, eine Welt mit höherer Erz-Spawnrate zu erstellen.


    Ansonsten suche am besten in hohen Bergen (vor allem die, die über die Wolken ragen und mit Schnee bedeckt sind) - dort ist die Spawnrate für Aluminium am höchsten.


    Leider muss ich melden, dass ich heute wieder Probleme mit dem geplanten restart (über die scheduler.txt) des Servers hatte. (Log im Anhang)

    Merkwürdig :wat: Diesmal ist es aber ein anderes Problem: In dem Fall hat unsere eingebaute Port-Prüfung erkannt, dass der Query-Port (4254) belegt ist. In dem Fall wartet der Server bis zu 2 Minuten und prüft erneut, ob der Port bis dahin wieder frei ist - und wenn nicht, wird besagter Fehler ausgegeben.


    Es ist schon verwunderlich, dass der Port so lange noch als belegt erkannt wird :thinking:


    Ich habe Probleme mit dem Weiß. Auf der Rolle ist #E5E5E5 angegeben. Das reine Weiß ist aber eigentlich #ffffff.

    Ist das absichtlich so eingestellt? Ich wundere mich nämlich schon die ganze Zeit.

    Ja, das vordefinierte Weiß der Farbrolle ist nicht 100% weiß, sondern nur ein 90%iges Weiß. Das hatten wir bewusst so gewählt, damit die angemalte Oberfläche nicht zu extrem hell wird. Genauso ist auch das Schwarz kein Pechschwarz, sondern hat noch ein 1%iges Weiß drin.


    Oder mann müste der Erz Detektor "Primitiver" gestallten und früher zur verfügung stellen

    Das wäre eine Überlegung wert... das Problem ist nur, dass der Erz-Detektor als modernes Werkzeug eigentlich nur zur modernen Werkbank gehört, die wiederum Aluminium benötigt... würden wir diese Anforderung entfernen, wird es wahrscheinlich zu einfach, daran zu kommen :silenced:

    x + y * sizeX + z * sizeX * sizeY

    What's so funny about that? :D :lol:


    Are we talking x, y, z locations on a flattened x y map?


    So for example x 0, y, 0 would contain something like (5,7,2)?

    x, y and z are the coordinates for the 3D terrain array (which is stored in terrain blueprints) :) If you wanted to store terrain in a 3D array (where x and z are indeed the horizontal positions and y is the vertical position), it would basically look like this in Java, for example:

    Java
    //desired size for our array
    int sizeX = 10;
    int sizeY = 50;
    int sizeZ = 30;
    //create 3d array
    short[][][] terrain = new short[sizeX][sizeY][sizeZ];
    //store value at x, y, z
    terrain[x][y][z] = 100;


    For reasons of performance or serialization, it's usually better to represent the 3D array as a flattened (1D) array - but now you can no longer access the index easily, so you have to convert your x, y and z coordinates to a new index:


    Java
    //create 1d array
    short[] terrain = new short[sizeX * sizeY * sizeZ];
    //calculate index from x, y and z
    int index = x + y * sizeX + z * sizeX * sizeY;
    //store value at index
    terrain[index] = 100;