Posts by red51

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-10-31)

    Ich habe jetzt beim Starten auch noch Abbrüche. Ich schaue 'mal nach neuen Grafiktreibern.

    Hmm... der Fehler hat eigentlich nichts mit der Grafikkarte zutun... Er besagt, dass das Ticket (zur Authentifizierung) abgelaufen sei :thinking: Das deutet darauf hin, dass du aus irgendeinem Grund Verbindungsprobleme zu unseren Servern hast (evtl. Routing-Problem o.ä)...


    Ansonsten sende uns vll bitte einmal einen Report (wenn der Fehler auftritt, einfach "Send Report" drücken), dann können wir da einen genaueren Blick drauf werfen ;)

    Scharniere selbst gibt es tatsächlich leider erstmal noch nicht, aber mit beweglichen Blöcken wird man quasi mehr oder weniger dasselbe anstellen können :D

    Sobald die bewegl. Blöcke drin sind, könnte man trotzdem danach auch nochmal über Scharniere nachdenken (die würden unter der Haube dann auch auf bewegl. Blöcken basieren) - der einzige Unterschied wäre dann, dass ein Scharnier die Blockgruppe dann auch wirklich als Tür behandeln würde (mit Sound und allem drum und dran).


    Ich würde hier gerne mal kurz nachfragen, was mit der Sitzfläche (JavaVersion) ist ... bekommen wir die auch zurück, um Stühle/Sitze selbst zu bauen?

    Jap, die Sitzfläche wird vmtl. im nächstenUpdate dabei sein ;)


    Wenn, dann aber bitte kleiner, dünner und nicht gewölbt. Es macht keinen Sinn etwas irgendwo einzubauen, wenn das Teil dann immer herausschaut. ;)

    Naja, die Sitzfläche wird (wie die meisten Objekte) skalierbar sein, daher kannst du sie auch ganz klein machen ^^ Sie wird außerdem die Besonderheit haben, dass der Interaktionsbereich eine Mindesgröße haben wird - somit kannst du die Sitzfläche winzig klein skalieren, kannst aber gleichzeitig die gesamte Sitzfläche anwählen, um dich dort hinzusetzen^^

    Muss ich mal testen ob die Areas dann auch im Survival Modus wirken. Den spielen wir ja auf dem Server.

    Ja genau, die wirken auch im Survival-Modus ;) Lediglich das Bearbeiten von Areas funktioniert nur im Creative-Modus.


    Zu den Gruppen habe ich noch eine Frage, ist das schon Aktiv? Denn ich habe Intuitiv keine Gruppen Einstellung gefunden, einzelne Spieler klappt ohne Probleme

    Oh, sorry für die irreführende Formulierung :saint: Ich meinte damit lediglich, dass man auch mehrere Spieler hinzufügen kann^^ Leider kann man das nicht mit Permission-Gruppen o.ä. koppeln.


    Was alerdings "noch"? nicht für den Abschnitt "area": "canenter","canleave" gilt

    Das ist interessant :thinking: Gilt das nur bei verschachtelten Areas bzw. funktionieren diese Permissions bei dir für einzelne (freistehende) Areas? Das müsste ich mir sonst nochmal genauer anschauen :monocle:

    Thanks for the feedback Juggernaut and lozzy101 ! It's good to know that you can still interact with animal bodies (and that other collisions also work as intended apparently), so it's extremely unlikely that it's the physics issue I've mentioned above (objects far from origin messing up the physics engine) :thinking:


    It's a weird issue... the only thing we could do now is adding a new debug command to print more information about the dead bodies into the log file. We will add a debugcorpses command with the next update. Once the update is ready (probably in a few days), please try this: Type the debugcorpses command into console (no specific permissions etc required) before the target player (the one you want to loot) dies (which could also be your own body ofc), then wait until the player is dead (or commit suicide) and try to loot the corpse. Probably it still won't work, but then please send another report while looking at the particular corpse (it will contain more information about the corpse state and about what happened to the corpse before).


    Sorry for not having a better solution atm :/

    könnten die bandagen, beinschienen ..... wie bei anderen stacks mit gesteck werden ( setzlingen ...usw :wacko: ) ?

    Ich denke eine begrenzte Stackgröße für diese Items wäre tatsächlich sinnvoll ;) Das können wir mit dem nächsten Update ändern^^


    eine kleinigkeit ist noch mit den Pflanzen aufgefallen, die Anzahl der Setzlinge wird nur einmal beim Serverstart entschieden, im Spiel Ändert sich dan die Anzahl nicht.

    Du meinst die Setzlinge, die man durch die Sichel bekommt? Eigentlich entscheidet das Spiel das jedes Mal vom neuen, also das wird nicht beim Spiel- bzw. Serverstart festgelegt :wat:


    Bisauf der beim Serverneustart die GowTime wieder voll ist (Setzling 280, nach neustart wieder 7000)

    Hmm... könnte das evtl. auch verantwortlich sein für das eigentliche Wachstumsproblem?


    Schwer zu sagen, warum die Wachstumszeit überhaupt zurückgesetzt wird :thinking: Falls das nochmal auftreten sollte, kannst du mir evtl. einen Serverlog von vor dem Neustart zusenden?


    Hallo red51 ich wollte mir im spiel (SP) über die Konsole mit dem Befehl item block 1 274 einen block geben und auf einmal war mein ganzes Inventar weg.

    Oh, ja, dadurch wird tatsächlich das Inventar gelöscht (weil das Spiel dann ein ungültiges Item ins Inventar einfügt) :dizzy: Das werden wir mit dem nächsten Update beheben :)


    Kann ich Java- und Unity- Version nebeneinander haben? ( ... in getrennten Ordnern?)

    Ja, der separate Launcher der Unity Version kann in einen anderen Ordner gepackt werden, grundsätzlich fungieren beide Spiele (also Java Version und Unity Version) unabhängig voneinander ;)


    Gibt es eine Funktion Quellursprung, reicht ein Schwapp Wasser aus, aus dem sich ein Bach ergießt oder fließt der Schwapp Wasser einfach nur ab? Fällt es über Klippen? ( oder muss jetzt ein Untergrund vorhanden sein? ) Flutet der Schwapp Wasser im blödesten Fall die ganze Map?

    Leider nein... das Problem beim aktuellen Wasserverhalten ist in der Tat, dass sowas die gesamte Map fluten würde. Auch die Performance würde dann darunter leiden, weil das Wasser ständig neu berechnet werden muss (und das im Laufe der Zeit auch einen sehr großflächigen Bereich einnehmen würde)...


    Wenn wir wirklich eine unendliche Wasserquelle anbieten möchten, müssten wir das Wasserverhalten eher auf sowas wie in Minecraft umstellen (wo Wasser nur eine maximale Anzahl von Blöcken weit fließt) :/ Mal sehen, ob wir das in Zukunft ggf. nochmal umschreiben werden...


    Wird da etwas mit der Grafikkarte gemacht?

    Eigentlich nein, also wir bauen zumindest keine Verbindungen zu NVIDIA-Domains auf :thinking: Der Launcher verwendet allerdings auch die Grafikkarte (wie auch das Spiel). Die Domains "*.gfe.nvidia.com" gehören zu GeForce Experience, damit wird das dann wohl zusammenhängen^^


    Ich dachte schon, es muss ein spezieller Ordner sein. ich habe im Baum jetzt einen weiter höher genommen und jetzt läuft es bis 1295 MB / 1634 MB. Nächster Vertsuch 123,5 MB. Ich habe den Eindruck, ich darf die Vewrbindung nicht einmal mit dem Schreiben hier belasten.

    Hmm... schwer zu sagen, warum der Download bei dir so häufig abbricht :wat: Gehst du evtl. über WLAN ins Internet?

    Hmm... also mit dem nächsten Update wird das Spiel zumindest eine neuere Unity Version verwenden (mind. 2022.2.11), das nächste größere Engine-Update wäre aber erst die 2023.1 (die befindet sich momentan jedoch noch in der Beta). Aber vll hilft das "kleinere" Engine-Update ja bereits.


    Was den Hänger angeht, tritt das eigentlich auch mit der Standalone auf (falls du diese momentan zur Hand hast)? Falls nein, wäre das zumindest ein Hinweis darauf, dass das mit Steam zusammenhängt :thinking:


    Das Verhalten ist ja richtig, wenn Game_NoAbort=True aus config.properties nach dem Spielstart gelöscht wird, oder?

    Sorry, hatte diesen Kommentar beim letzten Mal übersehen :saint: Also der Eintrag sollte eigentlich nicht gelöscht werden, allerdings wird die Datei neu sortiert (daher ist der Eintrag vmtl. an eine andere Stelle gewandert?)^^


    Also der Befehl "quit" scheint wohl so nicht zu existieren, nur "q", darüber habe ich aber leider das gleiche Problem mit dem Hängen :drunk:

    Hoppla, ja, der Befehl heißt nur q. Wenn es dabei aber auch zum Hänger kommt, dann würde auch der Druck auf den Quit-Button nicht helfen :/

    Hmm... that's really weird :thinking: I must admit I haven't seen this issue before... AFAIK the physics engine (PhysX) may cause problems if any physical elements are way too far away from origin (this may result in racasting and certain collisions no longer working), but that's unlikely in this case... I could imagine an item or dead body falling through the ground for some reason (and keep falling indefinitely), but that wouldn't explain why you're never able to loot a body (not even in singleplayer).. and it would also cause other physics issues (collisions no longer working etc)...


    I received the reports about the issue (thanks for that btw!), but unfortunately there was nothing suspicious in the logs... if the 3 dot icon doesn't even show up when looking at the body, it's definitely not a serverside issue.


    It sounds like this issue always happens when trying to loot a dead body (and also happens for dead animals)? Are you able to pick up items from the ground?


    What happens if you try to hit a dead player or animal with your pickaxe? Does the game recognize the hit, or do you just hit the ground beneath the body then?


    Does your character collide with the dead body? What happens if you try to walk over the body, does it actually have some "mass" (i.e. does it feel like a heavy object, so you can't just walk through it)? Or can you push it away with ease?

    Wie room6675 schon sagt, das dauert bei Bäumen ziemlich lange - nach ca. 1,5 - 2 Stunden sollte aus dem Setzling ein junger Baum geworden sein, und nach weiteren 2-3 Stunden (je nach Baumsorte) ist er dann ausgewachsen ;)

    To add to this, if an open door is shot (even if on a protected claim) it will break

    That's weird :wat: If the door is inside a protected area, the player shouldn't be able to break it by shooting it (if the "destroyobjects" permission is false for this area) - unless the player "owns" the door (i.e. if he was the one who placed it)...


    The handling for this is basically the same as if the player tries to break the door with a pickaxe... does the open state really matter in this case? 8|

    Is the player able to break doors in protected areas by just using the pickaxe or any other tool?


    I think the break animation plays a lot with most items being picked up! Not sure if this is intentional? ;)

    That's unfortunately a bug, apparently it's mostly happening in multiplayer... but it will be fixed with the next update :)

    I don't think many people are aware of this.

    I don't really know how it works either and unfortunately I'm currently only working with setting normal blocks.

    Do you mean crafting glass blocks, or do you refer to the resize / rotate part?


    But I agree that a tutorial (or at least a journal, like in the Java version) would be extremely helpful. That's definitely on our to-do list :)

    First of all, thanks for your report :) Basically the frame cap set in the settings menu applies to the whole application, so it's also active in the main menu (or when hitting ESC).


    I can confirm that hitting ESC increases the GPU load: in my case roughly 5% in FullHD and roughly 25% in 4K - this comes pretty close to what you're seeing. Basically the frame cap is still active, but the CPU load is usually a bit lower in the ESC menu (because some game logic is paused there) - at the same time, the screen background gets blurred, which definitely has an impact on performance (the blur is rendered at full resolution [to get a smooth result], and this results in quite some overhead, especially in 4K). Probably that's responsible for the higher GPU load in your case :thinking:


    Please try this: go to the game menu (rightclick on RW in your Steam library -> Manage -> Browse local files), then go to the "_New Version" subfolder and open the config.properties file with a text editor. Add this line at the bottom: Graphic_Blur=False, then save the file and run the game again. Do you still see a higher GPU load if you hit ESC?


    But even if that helps, this is definitely something that could be improved ;) Maybe it's already sufficient if we just reduce the rendering resolution if the main menu is active. Maybe we could also add a separate FPS cap setting for the menus (usually it's sufficient if it runs at 30 fps).


    In the main menu, there should be a lot less load in general. Even if your GPU load is not much lower there, the driver may set a lower P-State for your GPU while you're in the main menu (it reduces the GPU performance, which may result in a higher GPU load - but overall, the graphics card still consumes less power that way)^^

    The Java version indeed ignored this event (it just printed it to log). But it didn't let new players in if the connection to Steam was lost... :thinking:


    In the new version, however, there are two scenarios where the server shuts down: If the connection to Steam gets lost, it will retry to connect up to 10 times (then the server shuts down). But the server also checks this during startup (then the server will wait up to 3 minutes, and if it wasn't able to connect to Steam, it will also shutdown) - this is apparently what happened in your log (this is where the "UNABLE TO CONNECT TO PLATFORM: STEAM" is printed).


    The former is indeed problematic, I think it's probably better to remove this behaviour (or at least greatly increase the number of reconnect attempts). New players won't be able to join though, but players who are currently online could still continue playing.


    Not sure about the latter though... we could increase the timeout value. At a certain point, Steam may also stop trying to reconnect (not sure when this happens exactly, perhaps only after a few hours, IDK), maybe that would also be a reason to shut the server down.


    For LAN play, the dedicated server indeed has no specific handling for that atm :/ The Java version had a setting "server_lan_mode", which disabled authentication, maybe we could add a similar setting to the new version ;)

    Nee, alles gut, das habe ich nur auf meinen Beitrag bezogen (da ich eigentlich schon früher antworten wollte) :D Die Frage, ob das Phänomen so "normal" ist, war tatsächlich schon beantwortet, ich wollte lediglich noch die technische Seite dahinter beleuchten (und warum so ein vermeintlich simples Problem doch einen relativ langen Rattenschwanz hinter sich herzieht) ^^

    Man kann ja davon ausgehen, dass es noch mehr Leute gibt, die genau dasselbe Problem haben (bzw. sich die gleiche Frage stellen), und da ist es dann manchmal hilfreich zu wissen, ob das Problem in Zukunft vll gelöst wird oder eher weniger^^

    In der neuen Version ist in der Tat bereits ein umfangreiches Berechtigungssystem sowie eine Area Protection eingebaut ;) Du kannst die Area-Tools im Creative-Modus aufrufen: Gib dazu zunächst gm 1 in die Konsole ein (öffne diese mit ^), danach kannst du mit F9 die Area-Tools aufrufen.


    Mit Tool 1 kannst du neue Areas markieren und erstellen. Mit Tool 2 kannst du dann die Areas bearbeiten: Einerseits kannst du zB optionale Namen für den Bereich festlegen, andererseits aber auch eine "Standard-Berechtigung" dafür auswählen. Diese Berechtigung wird automatisch für alle Spieler aktiv.


    Zusätzlich kannst du auch Spieler zur Area hinzufügen und ihnen abweichende Berechtigungen geben (das überschreibt dann die Standard-Berechtigung). Beispielsweise könnte das so aussehen, dass man standardmäßig eine sehr restriktive Berechtigung einstellt (wodurch man innerhalb der Area nichts machen kann), und einem einzelnen Spieler (oder einer Gruppe von Spieler) dann quasi eine "Eigentümer" Berechtigung gibt, damit nur diese was machen können.


    Die Berechtigungen werden als .json Datei im "Permissions" Ordner im Serververzeichnis angelegt. Dort können in einem Unterordner "Areas" die Area-Berechtigungen hineingepackt werden, die dann im Ingame-Tool (F9) zur Auswahl erscheinen.


    Unabhängig von den Areas kannst du aber auch globale Berechtigungen festlegen, die überall gelten. So könnte zB ein "Gast" nichts zerstören, wohingegen eine "Stammspieler" Berechtigung vll sogar Zugriff auf den Creative-Modus oder Blaupausen erhält.

    Du kannst in den Berechtigungen auch einstellen, dass man bspw. nur eigene Bauwerke zerstören darf, nicht aber fremde Bauwerke.


    Hier ist ein Thread zum Thema Area-Protection: Area Protection [New Version]


    Und hier gibts Informationen zum Berechtigungssystem an sich: Permissions [New Version]

    Unfortunately the locked animation is broken for some reason :thinking: In fact it no longer contains any animation data (so it's an empty animation now). According to our git history, it was changed with our recent Unity update (to 2022.2) in February... we haven't touched the animation in a long time (last actual change was years ago), IDK why it's empty now. It's a bit concerning if the Unity update broke the animation :huh:


    Anyway, we've recovered the old animation, it should be fixed with the next update :) If you find any other broken animations or objects, please let me know! :)

    As mentioned by Rüdi (but the post was in German), you could just use glass blocks in the new version for that ;) You can freely resize them, so you can turn them into planks or beams.

    The general_voip key is no longer used, it was renamed to general_voicechat some time ago (but the server doesn't modify existing permission data, so the old key still remains there and must be removed manually [although the warning is harmless, the server will just ignore this key then]) ;)


    So voice chat is now controlled by the voicechat setting.

    Hmm... could you maybe post the full server log here (or alternatively send it via PM to me)? The "k_EAuthSessionResponseAuthTicketCanceled" basically just indicates that the connect was canceled (so that's not the actual error) :thinking:

    Heißt das, du beendest das Spiel immer über den "Anhalten" Button? Soweit ich weiß wird die Anwendung dabei einfach von Steam gekilled, also leider kein sauberes Herunterfahren des Spiels :/

    Bleibt das Spiel denn stehen, wenn du es über "Anhalten" beendest, oder bleibt es stehen, wenn du es aus dem Spiel heraus beendest?


    Ich denke, ich weiß jetzt, warum der Beenden-Knopf im Hauptmenü nicht drückbar ist – das liegt nicht am Knopf sondern daran, dass ich ihm gesamten Spiel in der oberen rechten Ecke keine Mausklicks ausführen kann =O

    Leider kommt und geht dieses Problem je nach Unity Version :silenced: Es ist ein Bug (entweder in Unitys neuem Input System oder UI Toolkit), der schonmal gefixed wurde, aber mit einer neueren Version scheinbar wieder dazu kam... wir konnten es bisher nur unter Linux reproduzieren, und auch dort nur bei bestimmten Konstellationen (zB wenn statt einem Monitor ein Fernseher verwendet wird oder wenn eine Auflösung kleiner als FullHD und nicht 16:9 verwendet wird).


    Du könntest probieren, ggf. in den Grafikeinstellungen einen anderen Displaymodus zu verwenden. Probiere evtl. auch, dieselbe Auflösung einzustellen wie auf deinem Desktop.


    Man kann das Spiel notfalls auch mit dem quit Konsolenbefehl beenden, aber das ist natürlich keine wirkliche Lösung in dem Fall :saint:

    Sorry für die späte Antwort, aber wie Deirdre schon sagt, das ist leider tatsächlich normal :/ Bäume und Pflanzen (einschl. des Efeus) muss man quasi als ganzes Objekt betrachten, d.h. die Teile, die durch den Boden oder eine Wand ragen, sind trotzdem sichtbar. Das gleiche hat man prinzipiell auch bei Möbeln oder Bauteilen (wenn zB ein halber Tisch durch die Wand ragt, ist er ja auch auf der anderen Seite sichtbar - der Unterschied ist nur, dass es hier ggf. gewollt ist)^^


    Das könnte man zwar theoretisch beheben, wäre aber besonders bei Bäumen extrem aufwändig und performancelastig (vor allem wenn viele Pflanzen in der Welt platziert sind). Und es würde in manchen Situationen wohl auch zu ungewollten Effekten führen (ein Busch, der zB absichtlich halb im Boden oder in einem Block platziert wurde, würde logischerweise dann auch unsichtbar werden) :silenced: