Posts by red51

    I tested your code. No crash! Function seems to work properly .

    After i tested again my first variant. All worked fine. :thumbup:


    I am not sure why earlier test server crashed many time with exception UNCAUGHT ...

    Hmm... maybe the x or z coordinate was out of bounds? I just realized that the getLODSurfaceLevel() method has no safety checks :wat: The game works with native memory here, so if x or z is out of bounds (i.e. < 0 or >= 32), it accesses an invalid memory address which may result in a hard crash...

    We'll change that with the next update, so the API will just throw a proper exception then^^


    However, if you run into any other crashes (or if the method mentioned above still causes crashes despite using valid indices), please let me know ;)

    Danke für die config! Crasht es immer beim Startbildschirm? Oder ist das unterschiedlich?


    Wenn du sonst nicht ins Hauptmenü kommst, probiere ggf. einmal testweise, in der config.properties die Werte Graphic_TextureQualityConstructions und Graphic_TextureQualityTerrain auf 0 zu setzen (die waren vorher jeweils auf 1 gesetzt).

    Crasht es dann immernoch im Startbildschirm? Oder crasht es dann ggf. zu einem anderen Zeitpunkt?


    Falls es erneut crasht, kannst du mir evtl. nochmal eine neue Player.Log-Datei senden? :)

    To get the surface lvl at a certain position, you could use the getLODSurfaceLevel() method of the Chunk class - it returns the elevation at a given position, but only takes terrain into account. For example, if you have a particular world position and want to get the surface elevation, you can use the ChunkUtils, as mentioned by paulevs :



    Moreover what happen if i want to work with a chunk which was not yet generated by server ...

    If the chunk doesn't exist, the server will create a new chunk (but it's only generated into RAM - so unless it gets changed, the server won't save it in the database). So basically the World.getChunk() method never returns null (unless an error occurs). Unfortunately this isn't mentioned in the documentation... we'll change that ;)

    The MeshAsset class is only for procedurally generated meshes (i.e. meshes you want to create from scratch by defining individual vertices). That's why it only has a "create()" method and no "loadFromX()" methods ;)


    You can load "PrefabAssets" from the hard drive directly btw (via "loadFromFile()") - in this case the game accepts .obj, .fbx and .zip files (e.g if you have an fbx file with embedded textures, then you can put the textures into the zip file).


    The problem when loading from the hard drive is that it's a bit tricky to assign textures/materials. However, in the near future, the ModelAsset class will get methods to load models from the hard drive (right now you can only load game models). The ModelAsset can then be used with a Model object.


    Right now it's recommendable to load models through Unity (export them to asset bundles, then load them as Prefab through the API) ;)

    Es scheint erstmal so als ob mann Derzeit Wissen muss was im *.bundle enthalten ist
    Ich habe zwar ein GetAllAssetNames gefunden, aber ich finde keinen Zugang dazu

    Ja, der Pfad zum Asset im Bundle muss bekannt sein ;)

    Eine Funktion zum Auslesen aller Asset Namen können wir aber theoretisch anbieten ^^


    Ist der schon enthalten und wie kann ich derzeit eine einfache OBJ und Texture Laden?

    Du kannst ein PrefabAsset auch direkt von der Festplatte laden (PrefabAsset.loadFromFile()). Dort kann direkt ein .obj oder eine .fbx angegeben werden.


    Wenn du eine .fbx Datei mit eingebetteten Texturen hast, dann kannst du auch alles in eine .zip packen und diese zip dann laden.


    Für das Laden einzelner Modelle ist aber eigentlich das ModelAsset vorgesehen (i.V.m. einem Model Objekt). Leider hat es das aber nicht mehr ganz rein geschafft (wir haben die Priorität erstmal auf Prefabs gelegt, weil damit viel mehr möglich ist). Das werden wir aber voraussichtlich mit dem nächsten Update noch nachreichen. Derzeit kann die Model Klasse nur Modelle des Spiels laden.


    Und bedenke, dass rising-world .Bundle ist NICHT gleich mit Unity AssetBundle, falls Du andere Tools / Scripte benutzt.

    Tatsächlich haben normale Asset Bundles das Problem, dass sie plattformabhängig sind (zumindest sobald sie Materials, Shader oder VFX Effekte o.ä. enthalten) :/ Mit dem mitgelieferten SDK von uns kann man hingegen ein plattformunabhängiges Asset Bundle builden (welches dann sowohl unter Windows als auch Linux und Mac funktioniert). Unity kann das allerdings nicht mehr laden, da die Daten darin natürlich von einem regulären Asset Bundle abweichen^^


    Die Plugin API unterstützt übrigens aber auch das Laden von "klassischen" Asset Bundles (was aber aufgrund der fehlenden Kompatibilität zw. Windows, Linux und Mac nicht empfehlenswert ist) ^^


    Aber scheinbar erreiche ich das garnicht, ich habe auch versucht es Unichtbar zu machen

    Habe ich den Richtiegen Phat erwischt?

    Fehlt noch etwas bei setHG() oder ist zuviel, ich wollte ein Vollbild mache ^^

    Es reicht grundsätzlich, nur style.backgroundImage zu setzen ;) Der Pfad ist aber leider nicht korrekt: Du steuerst ein kleines Bild an, welches momentan vom Spiel ausgeblendet wird (das ist für spätere Zwecke vorgesehen) :saint:


    Das eigentliche Hintergrundbild ist direkt der "loadingLayer" zugewiesen, d.h. darauf musst du das "backgroundImage" überschreiben^^

    möchte das Thema mal hervor kramen .... wie weit ist der MülleimerSlot für den Creativmodus auf der Liste nach oben geruscht ... ich hoffe er kommt bald;

    denn es ist wirklich nervig dafür einen Mülleimer hinstellen zu müssen (passen ja auch nicht immer in die Landschaft)

    Im Zuge der letzten Updates ist das leider tatsächlich etwas in den Hintergrund gerutscht, aber fürs nächste Update sind generell ein paar UI Änderungen geplant, gleichzeitig werden wir dann auch diese Änderung umsetzen :)

    I'm not sure about this :)

    Looks like this still can happen (when player moves and new animals are spawning)

    Thanks for bringing this to my attention! There seem to be indeed some situations where animals may still fall through the ground 8| I'll take a closer look at this issue!


    There is also a bug with UI (plant selection and element shape selection) - if you will open it on the second time it will show wrong place in catalogue with missing icons, and for element shapes it will show not all available shapes. Simple movement of a slider fixes this, so looks like it is a visual bug

    This is unfortunately a bug in Unitys UI Toolkit in the recent Unity versions :/ It no longer updates the scroll position properly (it scrolls to the desired position, but as you can see, the scroll bar on the right thinks it's still at the top) - this also results in certain callbacks not being triggered anymore. Entries which aren't visible atm are hidden (at least their texture is hidden) for reasons of performance, but because they don't get proper callbacks anymore (at least if setting the scroll position from code), they remain hidden until you scroll manually...


    We'll update to the latest Unity version for the next update. If that bug isn't fixed in newer Unity versions, we probably have to find a workaround for this :|

    Das Maßband zu fixieren wäre auf jeden Fall eine vorteilhafte Funktion ;) Wir müssten uns mal überlegen, wie wir sowas am besten umsetzen können... derzeit ist das nämlich noch ans Item gekoppelt. Wir behalten das mal im Hinterkopf :)


    Eine Winkel-Anzeige können wir aber hinzufügen^^

    edit:

    Seltsam ... hatte eben einen großen Bereich geblaupaused und stelle fest, dass die Kerzen wieder brennen :thinking:

    ... dafür fehlt jetzt die Flamme bei den nicht angemalten Kerzen

    Hmm... ich konnte das zwar nicht direkt reproduzieren, aber ich habe eine Vermutung, woran das liegen könnte: Seit dem letzten Update werden Partikeleffekte deaktiviert, wenn zu viele davon in der Nähe sind (denn viele Partikeleffekte zB von Fackeln haben sonst einen spürbaren Einfluss auf die Performance gehabt). Das gilt auch für die Kerzen. Allerdings haben die Kerzen eine geringere Priorität, d.h. wenn irgendwo Fackeln sind, dann bevorzugt das Spiel die Partikeleffekte der Fackeln (und die Kerzen werden womöglich ausgeblendet).


    Das ist noch nicht ganz optimal... das müssen wir noch etwas anpassen ;) Wir wollen die Option dafür auch noch in den Einstellungen verfügbar machen, sodass man selber bestimmen kann, wieviele Partikeleffekte gleichzeitig erlaubt sein sollen (derzeit ist das bei schwächeren Grafikkarten auf 16 gesetzt, ansonsten liegt das Limit bei 64).


    Die Falltüren kann man nicht richtig spiegeln. Sie lassen sich zwar spiegeln, aber die Öffnung so zu platzieren, dass man eine Doppeltür erhält die korrekt aufgeht, ist nicht möglich.

    Das konnte ich so leider nicht reproduzieren :monocle: Mit der "Spiegeln" Funktion (standardmäßig Taste "Ende" oder die Option im Radial-Menü) wird der Griff auf die gegenüberliegende Seite gesetzt, die Öffnungsrichtung aber beibehalten. So lässt sich damit auch eine Doppeltür erstellen (bei der sich beide Türhälften in die gleiche Richtung öffnen lassen).


    ein Häschen auf einem Tisch oder Holzplatte oder ähnlichem fest zu spawnen war mir nicht möglich.

    Der Hase landet immer darunter.

    Also bei mir ist der Hase korrekt auf dem Tisch gelandet :thinking: Wichtig ist aber, dass er nicht direkt an der Kante gespawnt wird. Stelle auch sicher, dass er wirklich übern Tisch gespawn wird (wenn er zB geringfügig im Tisch drin spawnt, dann fällt er durch ihn durch).

    Leider können in der API noch keine Pflanzen gespawnt werden :/ Das wird aber höchstwahrscheinlich mit dem nächsten Update dazukommen ;)

    Der Rest, der dafür notwendig ist (zB Terrainpositionen auslesen etc) funktioniert aber bereits, es fehlt also lediglich die Möglichkeit, Pflanzen zu spawnen.

    Die Tiere lassen sich gut steuern, indem man hinter ihnen herläuft und gelegentlich mal an der Seite einen Schubser in die gewünschte Richtung mitgibt. Ist das schon eine gewollte Funktion des Spiels oder wird das noch überarbeitet? An sich ist das Stand jetzt super, da man ja sonst noch keine Möglichkeit hat, Tiere einzutreiben.

    Bei der jetzigen Mechanik ist es durchaus gewollt, dass die Tiere dem Spieler möglichst ausweichen, was man natürlich nutzen kann, um sie irgendwo hin zu führen - auch wenn das manchmal etwas fummelig ist ^^ Geplant ist später auf jeden Fall, dass man das Seil benutzen kann, um Tiere anzubinden bzw. wie an einer Leine irgendwo hin zu führen. Damit hätte man dann volle Kontrolle.


    Die Tiere flüchten bei lauten Geräuschen, was ganz nett ist. Die eingehegten Tiere beruhigen sich aber leider nicht mehr und so springen die Tiere wild durch den Stall ohne je wieder zur Ruhe zu kommen. Die Frage, die sich dadurch ergibt: Müssten aufgescheuchte Tiere sich eine bestimmte Strecke vom Ort des Aufschreckens entfernen?

    Ja, das ist tatsächlich so eine Sache :D Momentan ist es so, dass Tiere bei Verängstigung immer den Spieler als Schuldigen betrachten, und solange der Spieler sich dann noch in der Nähe der Tiere befinden, kommen die nicht mehr zur Ruhe ^^
    Die beruhigen sich erst wieder, wenn der Spieler für einen kurzen Moment weit genug weg war.

    Das werden wir aber auf jeden Fall noch ändern, sodass Tiere die Schuld nicht partout immer dem Spieler in die Schuhe schieben (und sich ggf. auch nach bestimmter Zeit von alleine beruhigen, auch wenn der Spieler noch anwesend ist).

    Hmm... wann lief das Spiel denn zuletzt? Also tritt dieser Crash bereits seit dem API Update auf (oder gar vorher), oder plötzlich erst jetzt?


    Es lässt sich zwar nicht zu 100% die Ursache ausmachen, aber der Log deutet darauf hin, dass dem Spiel nicht genügend VRAM zur Verfügung steht... du hast zwar 4 GB (was eigentlich mehr als genug ist), aber in neueren Unity Versionen i.V.m der HDRP ist Vulkan (zumindest unter Linux) extrem Speicherhungrig geworden (ca. 5-10x höherer VRAM Verbrauch als unter DirectX11). Abhängig von den Grafikeinstellungen sind 4 GB teilweise nicht mehr ausreichend (während die neue Version unter DirectX11 sogar mit nur 1 GB spielbar ist) :/

    Das ist generell ein sehr ärgerliches Problem und wir hoffen, dass sich das noch ändert...


    Kannst du mir ggf. deine config.properties Datei senden (alternativ per PN)?


    Verwendest du übrigens den proprietären Grafiktreiber von NVIDIA?

    Exception - Invalid ticket

    Dieser "Invalid ticket" Fehler tritt momentan leider durch einen Bug im Standalone-Launcher auf, wenn unmittelbar zuvor ein Update heruntergeladen wurde :/ Das werden wir mit dem nächsten Update beheben ;)


    red51 Die Helligkeit beim Leuchtblock habe ich mit Rechtsklick geändert. Durch Herumprobieren wird der Block wieder hell, aber dieses Problem hatte ich vorher damit noch nie. (Radialmenu, keine Ahnung xd).

    Tritt das denn jedes Mal auf? Ich konnte das bei mir leider bisher noch nicht reproduzieren :thinking:

    Kann ich beim LoadingScreen den Fotschtitt abfragen?

    Leider gibts dazu momentan keine Funktion :/ Der Server kennt den Ladevorgang des Spielers leider nicht, sondern bekommst nur Bescheid, wenn der Spieler fertig ist mit Laden.


    Die universellste Lösung dafür wäre ggf. eine Funktion, um ein beliebiges UI Element bzw. den Zustand (Style, Text etc) auszulesen (dann könnte das vom Ladeelemente ausgelesen werden)^^ Dazu müssen wir uns mal Gedanken machen.


    Vieleicht wehre hier eine Liste mit den Style-Phden nicht schlecht, am ende für die Komponenten im UITarget.

    Das wird eine gewaltig lange Liste :D Grundsätzlich kannst du Elemente aber auch im Spiel auslesen: Dazu musst du einfach uidebugger in die Konsole eingeben - dadurch kannst du mit der Maus über ein Element fahren und siehst dann oben links den Pfad. Via Rechtsklick auf das Element kannst du den Pfad in die Zwischenablage kopieren.

    Zum Beenden, einfach das kleine X oben links neben dem Pfad drücken (wenn das nicht geht, kurz ESC drücken und dann das X auswählen).


    Manche Elemente können aber leider nicht darüber erfasst werden (zB der Ladebildschirm), dafür akzeptiert der Befehl aber noch einen weiteren Parameter: Du kannst eine UI Layer angeben, dann werden alle zugehörigen Pfade ausgegeben. Wenn du zB uidebugger loadinglayer eingibst, dann bekommst du alle Elemente des Ladebildschirms (mit Bild Auf/Ab kannst du in der Konsole scrollen) ^^

    =O da muss ich erstmal noch einiges Lesen :D ich vermisse an einiegen Stellen kleine Beispiele in der API, zum besseren verständnis der zusammenhänge, alles zu seiner Zeit :saint:

    Ja, leider fehlen noch ein paar Stellen in der API und diverse Codebeispiele... wir haben mit Hochdruck daran gearbeitet, dass die neuen API Features zum Release möglichst vollständig vorhanden sind, daher sind vor allem Beispiele etwas auf der Strecke geblieben... wir werden das aber noch nachreichen :saint:


    Ansonsten wenn du konkrete Fragen zu einer Funktion, Klasse oder irgendeinem Konzept in der API hast, sag einfach Bescheid :)


    red51 Der Leuchtblock war bereits gesetzt, formlich verändert. Er erschien weiß bzw. hell, aber nicht leuchtend, eher grauweiß. Ein Leuchtblock ist, wenn bunt gefärbt, extrem hell und leuchtend. Meiner war das nicht. Das einzige was ich gemacht habe, war ihn anzuklicken und die Helligkeit auf 100% zu setzen. Das hat ihn aber ausgeschaltet. Den Leuchtblock kann man ja, wie bei einer Lampe, ausschalten. (Ich habe ihn nicht ausgeschaltet)!

    Hmm... Wie hast du die Helligkeit denn geändert? Über das Radial-Menü? Was passiert denn, wenn du die Farbe danach nochmal anpasst? :thinking:


    Das Video aufnehmen wäre kein Problem. Problematischer wäre es zu komprimieren damit man hochladen kann und im Video zu erklären was ich gerade mache. Ich schaue mal was möglich ist :)

    Falls du einen YT Account hast könntest du es evtl. dort als nicht gelistetes Video hochladen (und den Link hier posten oder mir per PN senden) :) Eine Erklärung muss auch nicht unbedingt im Video sein, auch eine grobe Text-Beschreibung (ggf. mit Zeitstempel) würde wohl völlig reichen^^


    Ich bekomme Folgende Fehlermeldung:

    Ja, das sollte tatsächlich nicht sein, das werden wir mit dem nächsten Update beheben :saint: Ist aber harmlos und kann ignoriert werden - das UpdateEvent sollte auch so funktionieren. Mir fällt dabei aber auf, dass "getTpf()" scheinbar nicht funktioniert, was ärgerlicher ist... das werden wir ebenfalls bei der nächsten Gelegenheit fixen.

    Windows 10 hat eine Änderung bei Konsolenfenster eingeführt, womit ein Klick in das Fenster den "Auswahl-Modus" aktiviert - dadurch wird die Anwendung pausiert, bis die Auswahl beendet wurde. Das ist erkennbar, dass dann oben im Konsolentitel "Auswählen" oder "Select" steht. Erst ein Druck auf ESC oder Enter lässt den Server dann weiterlaufen.


    Eingaben in das Konsolenfenster sind da kein Problem, lediglich ein Klick ins Fenster aktiviert diesen Modus (wie gesagt, erkennbar an der Titelleiste des Konsolenfensters).


    Bleibt der Server dadurch zu lange pausiert, dann kann das durchaus Probleme mit sich bringen (abgesehen davon, dass eh kein Spieler connecten kann und viele Pakete nicht mehr abgearbeitet werden). Der Fehler, den du erhalten hast, ist tatsächlich verwunderlich, denn das Server konnte keinen Timestamp generieren (weil die Anzahl an vergangenen Ticks außerhalb der Spezifikation ist) :thinking: Passt aber ins Bild...


    Man kann das Verhalten aber ändern, indem man beim laufenden Server via Rechtsklick auf die Titelleiste geht -> Eigenschaften -> Optionen -> "Quick Edit-Modus" deaktiviert. Das bleibt i.d.R. dauerhaft für den Server gespeichert (kann aber sein, dass das bei einem Update wieder überschrieben wird).


    Wir können mal schauen, dass wir das ggf. auch standardmäßig für Windows-Server deaktivieren ^^

    Eigenartig :wat: Macht es einen Unterschied, wenn du den vorangehenden Slash entfernst? Also nur "FolderA/PrefabA.prefab" verwendest?


    Bekommt AssetBundle noch ein loadFromPlugin(), sodass das AssetBundle als resource mit in das Jar verpackt werden kann ?

    Das wäre auf jeden Fall sinnvoll, ich packe es mal auf unsere Liste :)

    Thanks for letting us know! It's probably indeed related to the effects not being reset properly when returning to main menu ^^

    We haven't touched this issue yet, but I will take a closer look at this soon (it's most likely just a minor issue) :D