Es scheint erstmal so als ob mann Derzeit Wissen muss was im *.bundle enthalten ist
Ich habe zwar ein GetAllAssetNames gefunden, aber ich finde keinen Zugang dazu
Ja, der Pfad zum Asset im Bundle muss bekannt sein 
Eine Funktion zum Auslesen aller Asset Namen können wir aber theoretisch anbieten 
Ist der schon enthalten und wie kann ich derzeit eine einfache OBJ und Texture Laden?
Du kannst ein PrefabAsset auch direkt von der Festplatte laden (PrefabAsset.loadFromFile()). Dort kann direkt ein .obj oder eine .fbx angegeben werden.
Wenn du eine .fbx Datei mit eingebetteten Texturen hast, dann kannst du auch alles in eine .zip packen und diese zip dann laden.
Für das Laden einzelner Modelle ist aber eigentlich das ModelAsset vorgesehen (i.V.m. einem Model Objekt). Leider hat es das aber nicht mehr ganz rein geschafft (wir haben die Priorität erstmal auf Prefabs gelegt, weil damit viel mehr möglich ist). Das werden wir aber voraussichtlich mit dem nächsten Update noch nachreichen. Derzeit kann die Model Klasse nur Modelle des Spiels laden.
Und bedenke, dass rising-world .Bundle ist NICHT gleich mit Unity AssetBundle, falls Du andere Tools / Scripte benutzt.
Tatsächlich haben normale Asset Bundles das Problem, dass sie plattformabhängig sind (zumindest sobald sie Materials, Shader oder VFX Effekte o.ä. enthalten)
Mit dem mitgelieferten SDK von uns kann man hingegen ein plattformunabhängiges Asset Bundle builden (welches dann sowohl unter Windows als auch Linux und Mac funktioniert). Unity kann das allerdings nicht mehr laden, da die Daten darin natürlich von einem regulären Asset Bundle abweichen^^
Die Plugin API unterstützt übrigens aber auch das Laden von "klassischen" Asset Bundles (was aber aufgrund der fehlenden Kompatibilität zw. Windows, Linux und Mac nicht empfehlenswert ist) 
Aber scheinbar erreiche ich das garnicht, ich habe auch versucht es Unichtbar zu machen
Habe ich den Richtiegen Phat erwischt?
Fehlt noch etwas bei setHG() oder ist zuviel, ich wollte ein Vollbild mache 
Es reicht grundsätzlich, nur style.backgroundImage zu setzen
Der Pfad ist aber leider nicht korrekt: Du steuerst ein kleines Bild an, welches momentan vom Spiel ausgeblendet wird (das ist für spätere Zwecke vorgesehen) 
Das eigentliche Hintergrundbild ist direkt der "loadingLayer" zugewiesen, d.h. darauf musst du das "backgroundImage" überschreiben^^