Sorry für die späte Antwort, wollte mich schon früher melden
Ich habe mir aber mal das Problem mit den Animatoren genauer angeschaut: Wenn du über einen Animator eine Material-Eigenschaft änderst, dann fügt Unity unter der Haube einen sog. MaterialPropertyBlock hinzu (was die normalen Material-Eigenschaften überschreibt). D.h. reguläre Änderungen über setMaterialParameter() haben keinen Effekt mehr (bis der Animator gelöscht wird).
Leider bleibt der MaterialPropertyBlock auch nach dem Deaktivieren des Animators aktiv. Wir werden mit dem nächsten Update aber eine neue Funktion clearMaterialPropertyBlock() einbauen, mit welcher du den MaterialPropertyBlock löschen kannst
Das funktioniert aber nur, wenn der Animator deaktiviert wird (sonst fügt Unity sofort wieder einen neuen hinzu). Das könnte in deinem Fall dann zB so aussehen:
//Disable component on main prefab element
prefab.setComponentEnabled(null, "Animator", false);
//Remove material property blocks from child element (first mat)
prefab.clearMaterialPropertyBlock("Neu_Mimic_gehen/Cylinder.002", 0);
Bis dahin wäre aktuell der einzige Workaround, den Animator zu löschen (danach kannst du ihn aber logischerweise nicht mehr verwenden). Das ist also nur sinnvoll, wenn du den Animator nicht mehr brauchst... Löschen kannst du ihn via Prefab.removeComponent() , also zB prefab.removeComponent(null, "Animator");
Bis zu den Animationen hatte ich noch nicht gedacht, aber ja, hier wehre es interresannt ein Objeckt an einen Bone zu Befestiegen (Sowas wie Waffe oder Hut). Das sollte dann aber schon, irgendwie mit dem Client Verbunden sein. Also das mann ein ChildObject an einen Bone Binden kann, das ChildObject könnte man Ein/Aus Blenden
Meinst du ein Hinzufügen an Bones bzw. Childs eines Prefabs, oder an beliebige Elemente im Spiel (zB Hände des Spielers oder eines NPCs)? Grundsätzlich wäre das möglich (und auch praktisch), das Problem ist nur, dass ein Löschen des Parents (zB wenn der NPC stirbt) automatisch das Prefab löschen würde... wir müssen mal schauen, dass wir das entsprechend abfangen
Wir machen uns dazu mal Gedanken 
Ja, wie machst du das mit dem Schatten/der Schatten Seite?
Deine Objecte sind niemals Schwarz solange Licht in der nähe ist ^^. Benutzt du den Standard Lit Shader?
Aber wenn das zu den Geheimnissen gehört ist auch gut 
Wir verwenden zwar einen eigenen Shader, allerdings sollte das keine große Rolle spielen
Ich konnte das Problem tatsächlich mit deinen Prefabs reproduzieren... es scheint so, dass die Prefabs kein indirektes Licht erhalten. Offenbar schmeißt Unity beim Builden des Asset-Bundles die notwendigen Shader-Varianten raus 
Ich muss mal schauen, wie man das am besten verhindern kann! Ich melde mich nochmal, wenn ich weitere Infos habe.
In Unity gibt es doch für Color den Default Mode und den HDR Mode, bei dem kann noch die Intensity eingestellt werden, wo die Farbe zu Leuchten begint.
Ähnlich wie setMaterialParameter("", "Color", new Vector4f(1, 1, 5, 1));, da sehe ich gerade das ColorRGBA ja nur 0-100% kann und das bräuchte ein bereich von 0-100%+x%, 
Ich meinte den Multiplikator
Achso
Also grundsätzlich kann das ColorRGBA beliebige Farben repräsentieren (da die einzelnen Farbwerte als float gespeichert werden), d.h. auch Bereiche außerhalb von 0-1 sind möglich. Das Problem ist nur, dass so eine Farbe nicht mehr als int repräsentiert werden kann. Die API verwendet leider an vielen Stellen nur ints für die Farben.
Da aber das Spiel bisher aber beim Colorpicker keine Intensität benötigte, fehlt diese Funktionalität... ich schaue mal, was wir da am besten machen könnten 
Kann der ColorPicker in eine UI eingebaut werden?
Leider ist das momentan nicht vorgesehen, da der ColorPicker bislang als eigenständige Message Box konzipiert ist...
Ginge das auch für "GameObject" und "UIElement" 
Ja, das können wir grundsätzlich einbauen 