Posts by red51

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-04)

    Darf man mal ganz zart nachfragen, in welchem Update Raubtiere wie Bären und Wölfe zu erwarten sind. Mir fehlt zu meinem vollkommenen Glück nur noch dieser kleine Hauch von Wildnis. :D

    Bären werden vermutlich mit dem übernächsten Update kommen. Wir wollen das nächste Update einigermaßen zeitnahe rausbringen, aber für aggressive Tiere wären noch ein paar Nahkampfwaffen und ggf. auch Pfeil & Bogen / Armbrust wichtig (das würde wohl fürs nächste Update zu knapp) ^^


    Wölfe hingegen werden wohl noch etwas länger auf sich warten lassen... wir wollen für Wölfe eigentlich gerne ein etwas komplexeres Verhalten einbauen (und sie nicht einfach zu stumpfen Gegnern degradieren) ;)

    Wird es denn auch die Silvesterrakete zurück ins Spiel finden? Sieht zumindest Toll aus der Effekt :P

    Hehe, du hast tatsächlich richtig erkannt, dass der Effekt auf dem 2. Bild das Feuerwerk ist, welches wir vor langer Zeit schonmal vorbereitet haben (welches es aber noch nicht ins Spiel geschafft hat) :D :saint:


    Aber ja, die Silvesterrakete wird auf jeden Fall wieder kommen ;) Wir haben es leider letztes Jahr nicht mehr zu Silvester geschafft, aber dieses Jahr wird sie hoffentlich rechtzeitig ihren Weg ins Spiel finden^^

    These errors are basically harmless, they're about API methods which haven't been implemented yet. You can ignore these errors for now, but we'll provide a minor update for that soon to remove these errors (as they're still confusing) :)

    Hallo Welt, Plugin geht aber :thumbup: wird geladen und Aktiviert
    noch keine weiteren Fehler, aber jetzt gehts erst los :love:

    Hehe, das ist schonmal gut! :D


    ich bekommen Fehler-Meldungen vom Server, ohne das Plugins überhaupt installiert sind.

    Server hatte ich komplett neu gemacht.

    Ja, das ist im Grunde das, was TutMeistensNix oben angesprochen hatte ^^ Leider sind diese Fehler "normal" (das sind JNI Funktionen, die noch nicht implementiert sind) und können ignoriert werden. Sie sind aber tatsächlich suboptimal (und lenken von echten Fehlern ab), daher werden wir das in Kürze soweit abändern, dass diese Fehler nicht mehr ausgegeben werden :saint:

    Wenn ich den Unity Server starte bekomme ich Fehlermeldungen angezeigt.

    Das ist leider "normal" (das sind im Grunde API Funktionen, die noch nicht implementiert sind). Die können erstmal ignoriert werden - der Server startet ja vmtl. normal, oder?

    Ich gebe aber zu, dass die etwas irritierend sind (und von tatsächlichen Fehlern ablenken können)... das werden wir in Kürze ändern ^^

    Hi folks,


    The first (experimental) version of the new Plugin API is now available! It enables you to modify the game in many ways. You can hook into game events (e.g. if the player picks up an item or receives damage) and respond to them accordingly. You can also load custom 3d models, play custom sounds or internet streams or create new UI elements.


    The Plugin API has a few advantages compared to traditional modding: In multiplayer, plugins are always executed on the server - this means the client does not have to download any plugins or mods in order to play on that server. This also increases the security for the client (because no - potentially malicious - code is executed on his end). In addition to that, the game handles sync between clients automatically, which makes it a lot easier to create multiplayer-compatible plugins.

    Plugins usually remain compatible after a game update btw, and the risk of plugins interfering with other plugins is a lot lower.


    Unlike the old API, the new Plugin API now supports Unity Asset Bundles: This enables you to load prefabs created in Unity, which may contain almost any Unity component (e.g. custom materials and shaders, particle effects, physical components etc).


    c1.jpg


    c2.jpg

    Custom VFX particle effects created in Unity and loaded through the Plugin API (through an Asset Bundle)



    But of course you can also load model files (like .obj or .fbx) directly. The API also enables you to modify the models (or any sub-component) retroactively.


    c3.jpg

    Custom 3d model (fbx file) loaded through the Plugin API



    Please bear in mind that this is still an experimental release! Some events and methods may still not work, and you may also run into other issues or bugs when using plugins. If you encounter any bugs or if you have any questions or requests for new API methods, please let us know! We have a dedicated section for the API in our forums: https://forum.rising-world.net/board/36


    Old plugins from the Java version are not automatically compatible btw - but upgrading them to the new API should be quite easy (there were only minor syntax changes). However, this is something that can only be done by the plugin creator.


    We'll provide updated example plugins and a detailed guide about how to set up your IDE soon, but in the meantime, you can find some basic information here: https://forum.rising-world.net/thread/12493


    ---


    Apart from the new API, this update also introduces a few new other things. There are various new objects (scaffoldings, chests, seating, cooking grill etc) as well as several changes and bugfixes.


    In addition to that, we've implemented some improvements to the network system. This should fix some lags some people were experiencing in multiplayer.


    As always, you can find the full changelog attached. Stay tuned for the next updates :)



    Changelog 0.6.5 (2023-04-12):

    • [New] Plugin API
    • [New] Added 10 scaffolding objects, including ladder elements and a trapdoor
    • [New] Added seat object (similar to the seat in the Java version, but now resizable)
    • [New] Added 3 new chests
    • [New] Added campfire grill (to grill meat)
    • [New] Cutting a tree or destroying an object now scares nearby animals
    • [New] Creative Mode F8 (1) tool now provides continuous editing (hold left mouse button)
    • [New] Added new music tracks
    • [Change] Updated to Unity version 2022.2.12f1
    • [Change] You can now paint boats (by using the paint roller)
    • [Change] Search bar in crafting menu now also accepts block ids (to search for a particular block material)
    • [Change] The "setp" console command now supports smaller values (0.0001 and smaller)
    • [Change] Reduced damage radius of campfires
    • [Change] You no longer get fall damage if fly mode gets disabled due to permission change (e.g. when entering areas etc)
    • [Change] Sent private chat messages are now also shown in your chat (multiplayer)
    • [Change] Placing objects no longer works if the spot is already occupied by an idential object with identical transform
    • [Change] Single construction element edits are now also covered by "undo"
    • [Change] Improved performance if lots of torches were placed in the world
    • [Bugfix] Fixed a bug that prevented plants from growing sometimes
    • [Bugfix] Fixed crash when trying to load a Demo world
    • [Bugfix] Blueprint selection area now gets reset after changing item
    • [Bugfix] Rake works properly underwater now
    • [Bugfix] Spawning blocks with an invalid id no longer clears the inventory
    • [Bugfix] Fixed warnings being spammed when placing certain inverted objects
    • [Bugfix] Fixed missing animation for locked doors
    • [Bugfix] Fixed stuttering if chunks with lots of objects (e.g. furniture) were loaded
    • [Bugfix] Fixed objects breaking when trying to pick them up (in multiplayer)


    Hotfix (2023-04-13):

    • [Change] Removed unnecessary (but harmless) API error message when starting a server
    • [Bugfix] Fixed crash when using the creative-mode F8 tools
    • [Bugfix] Fixed "edit texture" command not working correctly
    • [Bugfix] Fixed animal footstep sounds being too loud


    Hotfix 0.6.5.1 (2023-04-23):

    • [Change] Changing a texture via creative mode F8 tool no longer overrides existing colors (unless the player selects a new color)
    • [Change] Added pivots to trapdoor
    • [Change] Fixed animals sometimes getting stuck in the ground or in walls
    • [Change] Reduced idle sound frequency of animals
    • [Bugfix] Fixed issue preventing vehicles from being painted
    • [Bugfix] Fixed illegal state kick in multiplayer if object gravity was disabled
    • [Bugfix] Fixed sudden connection loss in Steam P2P sessions ("Play with friends")
    • [Bugfix] Fixed broken lettuce texture


    Hotfix (2023-04-23):

    • [Change] Added missing PluginSDK.unitypackage
    • [Bugfix] Fixed luminous blocks not working properly
    • [Bugfix] Fixed bug that caused animals to fall through the ground

    Hey Leute,


    Die erste (experimentelle) Version der neuen Plugin API ist nun verfügbar! Damit kann das Spiel auf vielfältige Weise modifiziert werden; man kann auf verschiedene Events hören (zB wenn der Spieler ein Item aufhebt oder Schaden erhält) und darauf entsprechend reagieren. Man kann ebenso eigene 3D Modelle laden, eigene Soundeffekte oder Internetstreams abspielen oder neue UI Elemente erzeugen.


    Die Plugin API hat ein paar Vorteile im Vergleich zu traditionellem Modding: Im Multiplayer werden Plugins immer serverseitig ausgeführt - d.h. der Client muss nichts herunterladen oder installieren, um den Server beizutreten. Es wird dadurch auch die Sicherheit des Clients erhöht (da kein - potenziell bösartiger - Code auf seiner Seite ausgeführt wird). Zusätzlich kümmert sich das Spiel automatisch um die Synchro zwischen den Clients, wodurch es wesentlich einfacher wird, Multiplayer-kompatible Plugins zu erstellen.

    Zudem bleiben Plugins aber meist auch nach Spielupdates kompatibel, und das Risiko, dass sich verschiedene Plugins gegenseitig in die Quere kommen, ist deutlich geringer.


    Anders als die alte API unterstützt die neue Plugin API nun auch Unity Asset Bundles: Damit können Prefabs, die in Unity erstellt wurden, ins Spiel geladen werden. Prefabs können nahezu jede Unity Komponente enthalten (zB eigene Materialien oder Shader, Partikeleffekte, Physik-Komponenten etc).


    c1.jpg


    c2.jpg

    Eigene VFX Partikeleffekte, die in Unity erstellt und über die Plugin API geladen wurden (aus einem Asset Bundle)


    Natürlich können aber auch Modelldateien (wie .obj oder .fbx) direkt geladen werden. Die API ermöglicht dir, diverse Modelleigenschaften (oder eine Unterkomponente) nachträglich zu ändern.


    c3.jpg

    Eigenes 3D Modell (fbx Datei), welches über die Plugin API geladen wurde



    Bitte bedenke aber, dass dies immernoch ein experimenteller Release ist! Manche Events oder Methoden funktionieren möglicherweise noch nicht richtig, und es können bei der Verwendung auch andere Probleme und Bugs auftreten. Falls du irgendwelche Probleme findest oder wenn du Fragen oder Anregungen zu neuen API Methoden hast, lass es uns bitte wissen! Wir haben eine eigene Sektion für die API in unserem Forum: https://forum.rising-world.net/board/36


    Alte Plugins aus der Java Version sind übrigens nicht automatisch kompatibel - aber es ist relativ einfach, sie auf die neue API zu upgraden (es gibt nur relativ kleine Syntaxänderungen). Das ist allerdings etwas, was nur der Plugin-Ersteller durchführen kann.


    Wird werden bald aktualisierte Beispielplugins sowie detailierte Informationen bereitstellen, wie die eigene IDE eingerichtet werden kann, aber in der Zwischenzeit finden sich hier ein paar grundlegende Infos: https://forum.rising-world.net/thread/12493


    ---


    Abgesehen von der API bringt dieses Update aber auch ein paar andere Neuerungen. Es gibt diverse neue Objekte (Gerüste, Kisten, Sitzfläche, Grillrost etc) sowie mehrere Änderungen und Bugfixes.


    Im Multiplayer haben wir darüberhinaus ein paar Optimierungen am Netzwerksystem vorgenommen, wodurch diverse Lags behoben sein dürften.


    Wie immer findet sich unten der vollständige Changelog. Bleibt gespannt für die nächsten Updates :)



    Changelog 0.6.5 (12.04.2023):

    • [Neu] Plugin API
    • [Neu] 10 Gerüst-Module hinzugefügt, einschließlich Leitermodule und einer Falltür
    • [Neu] Sitzfläche als Objekt hinzugefügt (ähnlich wie in der Java Version, nun aber skalierbar)
    • [Neu] Drei neue Kisten hinzugefügt
    • [Neu] Grillrost (für Lagerfeuer) hinzugefügt, um Fleisch zu grillen
    • [Neu] Beim Fällen von Bäumen oder Zerstören von Objekten werden nun Tiere in der Nähe verscheucht
    • [Neu] Creative-Modus F8 (1) Werkzeug bietet nun auch durchgehendes Bearbeiten (linke Maustaste gedrückt halten)
    • [Neu] Neue Musikstücke hinzugefügt
    • [Geändert] Auf Unity Version 2022.2.12f1 geupdated
    • [Geändert] Boote können nun mit der Farbrolle eingefärbt werden
    • [Geändert] Suchleiste im Crafting-Menü akzeptiert nun auch Block-IDs (um nach einem bestimmten Material zu suchen)
    • [Geändert] Der "setp" Konsolenbefehl unterstützt nun auch kleinere Werte (0,0001 und kleiner)
    • [Geändert] Schadensbereich der Lagerfeuer reduziert
    • [Geändert] Man erhält keinen Fallschaden mehr, wenn der Flugmodus aufgrund von Berechtigungsänderungen deaktiviert wird (zB beim Betreten von Areas)
    • [Geändert] Gesendete private Chat-Nachrichten werden nun auch im eigenen Chat angezeigt (Multiplayer)
    • [Geändert] Es können nun nicht mehr zwei identische Objekte mit identischer Ausrichtung an derselben Stelle platziert werden
    • [Geändert] Das Editieren von einzelnen Bauelementen kann nun auch mit "undo" rückgängig gemacht werden
    • [Geändert] Performance verbessert, wenn viele Fackeln in der Welt platziert wurden
    • [Behoben] Bug behoben, wodurch Pflanzen manchmal nicht gewachsen sind
    • [Behoben] Blaupausen Bereichsauswahl wird nun wieder zurückgesetzt, wenn ein anderes Item ausgerüstet wird
    • [Behoben] Crash beim Laden einer Demo-Welt behoben
    • [Behoben] Die Harke funktioniert nun auch unter Wasser korrekt
    • [Behoben] Wenn man einen Block mit ungültiger ID spawnt, wird nicht mehr das Inventar geleert
    • [Behoben] Behoben, dass Warnungen gespammt wurden, wenn manche Objekte invertiert platziert wurden
    • [Behoben] Fehlende Animation von abgeschlossenen Türen behoben
    • [Behoben] Stottern beim Laden von Chunks mit vielen Objekten (zB Möbel) behoben
    • [Behoben] Behoben, dass Objekte zerbrochen sind, wenn man sie im Multiplayer aufheben wollte


    Hotfix (13.04.2023):

    • [Geändert] Unnötige (aber harmlose) Fehlermeldungen der API beim Starten des Servers entfernt
    • [Behoben] Crash beim Benutzen des Creative-Modus F8 Werkzeuges behoben
    • [Behoben] Den "edit texture" Konsolenbefehl korrigiert
    • [Behoben] Zu laute Schrittgeräusche von Tieren behoben


    Hotfix 0.6.5.1 (23.04.2023):

    • [Geändert] Beim Ändern der Textur im Creative-Modus F8 Werkzeug werden bestehende Farben nicht mehr überschrieben (außer der Spieler wählt eine neue Farbe)
    • [Geändert] Andockpunkte zu Falltür hinzugefügt
    • [Geändert] Behoben, dass Tiere manchmal im Boden oder in Wänden feststeckten
    • [Geändert] Tiere geben nun weniger häufig Geräusche von sich
    • [Behoben] Behoben, dass Fahrzeuge nicht eingefärbt werden konnten
    • [Behoben] Behoben, dass man im Multiplayer gekicked wurde, wenn Schwerkraft für Objekte deaktiviert war
    • [Behoben] Plötzlicher Verbindungsverlust in Steam P2P Sessions behoben ("Mit Freunden spielen")
    • [Behoben] Fehlerhafte Salattextur korrigiert


    Hotfix (23.04.2023):

    • [Geändert] Fehlendes PluginSDK.unitypackage wieder hinzugefügt
    • [Behoben] Behoben, dass Leuchtblöcke nicht korrekt geleuchtet haben
    • [Behoben] Behoben, dass Tiere manchmal durch den Boden gefallen sind

    The old Plugin API had 3 classes to create custom elements in the world: The World3DModel class (to spawn a custom 3d model), the World3DText class (to spawn a 3d text) and the WorldArea class (to visualize an Area). They had a few limitations, e.g. no child-parent handling (i.e. you couldn't attach a world element as child to another element), models only consisted of a single mesh + texture etc.


    We have now reworked this part for the new API: There is a base class GameObject, which represents an empty (invisible) element in the world. You can add a collider to it, or also attach other game objects as child (similar to how the child-parent handling works for UI elements).



    There is a derived Model class, which accepts a mesh and a material asset - this is useful if you want to spawn basic elements (e.g. primitive elements like a cube), or procedurally generated meshes. There is also a derived Prefab class: It represents a more complex 3d model. You can create a prefab in Unity, then load it in the API. The good thing is, that a prefab may contain an arbitrary number of meshes / submeshes, custom material and shaders and also custom Unity components. This way you could even create particle effects, animations, physical objects etc. directly in Unity, export them to an AssetBundle and load them through the Plugin API.


    If you have a model consisting of several textures and submeshes, you can now easily import it into Unity, export it to an AssetBundle and load it as Prefab through the API - so you no longer have to deal with the "only 1 mesh and 1 texture" limitation of the old Java API.


    The Prefab class also enables you to access any sub element and component, so you could always change a material or animator parameter or modify a visual effect.




    Of course there is a Text3D class too, which is also derived from GameObject and simply represents a 3D text (similar to how it worked in the Java version).

    Apart from loading 3d models (like .fbx files), the new Plugin API is also capable of loading Unity Asset bundles. Asset bundles may contain prefabs using almost any Unity component, e.g. custom models, custom materials and shaders, particle effects and also physical components. Only scripts are not supported (because the game uses IL2CPP which can't load new assemblies during runtime).


    While this is an extremely powerful feature, it has a few limitations unfortunately. On the one hand, certain things like shaders are always platform-dependent. This means that they need to be compiled for Windows, Mac and Linux, resulting in separate bundles per platform. On the other hand, it's necessary to use the same editor version as the game (as of 0.8, this is Unity 6000.0.25f1 - typically you can find the current Unity version in the plugin changelog of an update).


    To overcome the first issue (platform-dependent bundles), Rising World supports "multi-platform asset bundles", i.e. single asset bundle files containing data for all supported platforms. To build such an asset bundle, we're providing a separate Unity package that can be imported in your Unity project - it provides an editor script to build the required bundle(s).


    Please note: Using Unity is optional. You can still load models and textures directly from your hard drive. You only need Unity if you want to build asset bundles containing Unity Prefabs, which give you a lot more freedom and control.



    How to install

    1. First of all, you have to download the same Unity version as the game. Currently the game uses Unity 6000.0.25f1. It's recommendable to install the Unity Hub for this.
    2. Make sure to install "Linux Build Support (Mono)" and "Mac Build Support (Mono)" (so you can build asset bundles for these platforms). If you don't use the hub, you can download and install the components manually from here
    3. After installing the Hub, create a new HDRP project
      1. Click on the blue "New project" button in the top right corner
      2. Important: Select "High Definition 3D"
      3. Provide a project name on the right side (e.g. "Rising World Plugin") and an optional project path
      4. Hit "Create project" - this should load the project automatically
    4. After opening the project, the HDRP Wizard may show up (which is typically not required in our case). Disable "Show on start" at the bottom and close the wizard
    5. Hit "Assets" in the top menu bar Import Package Custom Package...
    6. Locate the PluginSDK.unitypackage (you can find it in the game directory under "Data/SDK/PluginSDK.unitypackage") and import it
    7. Make sure everything is selected and hit "Import"
    8. It may bring up a dialog "Fix Layers" - it enables you to overwrite the currently set up layers to match the game layers. Hit "Fix now"
    9. Now there should be a new "AssetBundles" folder in your project (in "Assets").


      You can create subfolders there for each asset bundle you want to create (more precisely, each subfolder will result in a separate asset bundle). The package already contains an "ExampleBundle" folder with an example VFX effect.
    10. To build the asset bundles, hit "PluginSDK" at the top Build Asset Bundles. This builds all asset bundles into the "Build" folder in the project directory

    Java Development Kit (JDK)


    As of 0.8.5, the new Plugin API currently uses JDK 20. It's shipped with the game, so it's recommendable to use it from the game directoy: You can find it in the game folder under Data/Java/JDK


    Alternatively you can download it here: https://jdk.java.net/archive/


    Integrated Development Environment (IDE)


    While it's possible to create plugins using a text editor, it's highly recommendable to use an IDE (integrated development environment). It provides code completion, can show documentations and also enables you to compile the plugins easily.


    This is an overview of some popular IDE's:


    Getting started


    The game is already shipped with the API library (jar) and the according Javadoc - both can be found in the game directory under Data/SDK


    If you use the API from the game directory, your IDE will always use the latest API automatically (everytime the game gets updated).


    This link contains an online version of the latest Javadoc: https://javadoc.rising-world.net

    Danke für den Hinweis Messias ;)


    Leider werden diese beiden Punkte im nächsten Update (welches heute noch erscheint) noch nicht behoben sein :/ Der 1. Punkt ist leider kein direkter Bug, sondern eher eine derzeitige technische Limitierung: Um zu verhindern, dass Schatten zu dunkel erscheinen, werden sie nicht mit voller Stärke dargestellt. Das führt leider auch dazu, dass sich die Sonne wieder in Innenräumen spiegelt (zwar abgeschwächt, aber trotzdem deutlich wahrnehmbar)...


    Das werden wir aber auf jeden Fall noch anpassen!


    Was das 2. Problem angeht: Die Synchro von Booten für den MP muss leider generell überarbeitet werden... auch das schafft es leider nicht mehr ins Update rein, ist aber für das darauffolgende Update angepeilt!


    Vielleicht kann man einen Punkt in einem gewissen Bereich/ am Ende des Baches (o.ä.) festlegen, von dem etwas Wasser genommen wird, was zum Anfangspunkt transferiert wird.

    Fließendes Wasser sammelt sich in kleinen Senken, sodass man nur (relativ) wenig fießendes Wasser ( Partikel) braucht, um einen Bach zu erstellen. (Wenn mein Gedankengang richtig ist, dass mann es irgendwo wegnehmen kann.)

    Leider könnte das Spiel sowas nicht automatisch machen (zB bei natürlich generierten Flüssen), da das Spiel nicht direkt weiß, zu welcher Quelle ein Wassertropfen genau gehört (das wären zu viele Zusatzdaten, die sonst gespeichert werden müssten) :|


    Das Problem wäre aber hier vmtl. auch die Performance: Möglicherweise würde man sich nicht mit einem einzelnen Fluss begnügen, sondern würde ja wahrscheinlich mehrere Flüsse haben wollen (oder auch große Flüsse). Dafür das Wasser durchgehend neu berechnen (und vor allem die Änderung auch darstellen, da dafür der Wassermesh jedes Mal neu generiert werden muss), würde viel Leistung kosten... :silenced:


    Bei einem Wasseransatz wie in Minecraft bspw. wäre das hingegen nicht der Fall, da hier das Wasser nur bei einer Änderung des Terrains wirklich neu berechnet und generiert wird.


    Wird es physikalisch unterschiedliche Untergründe geben? Zum Beispiel rutschig - evtl auch nur beim Bauen festlegbar. ( frisch gewischt, Eis, Wasser, Geröll, Schlamm / Morast, ... || verschiedene Materialien: der eine rutscht die Rutsche hinunter, der andere bleibt oben stecken. )

    Geplant ist das auf jeden Fall, ggf. wird das i.V.m. Biomen ins Spiel kommen (wenn es Schneebiome inkl. Eisoberflächen gibt) ^^


    Wird sich die Physik auch (relativ/ absolut*) auf die Spieler auswirken, wie z. B. bei einem Sprungbrett (Feder), Gleitschirm/ Drachen?

    Ich weiß nicht genau, wie du das meinst :thinking: Der Spieler ist kein wirklich physikalisches Objekt (sowas bringt meist viel zu viel Ärger und Probleme mit sich^^), sondern die physikalischen Interaktionen werden nur nachgeahmt. Dinge wie Sprungbretter oder Gleitschirme sind aber auf jeden Fall möglich ;)


    Einen Nahrungsmittel-Abhängigkeitsbaum hatte ich, ich glaube im alten Forum, schon angeregt. Schön, dass ein Element schon Einzug ins Spiel gehalten hat. Das Essen von Fleisch (Protein) verursacht etwas mehr Durst. - Ist eine Wohlbefindens-/ Gesundheitsaufschlüsselung ( z.B. bei Scum ) vorgesehen?

    Es gibt zwar diverse Pläne in diese Richtung, aber ein ausgefeiltes Nährstoffsystem wie in Scum ist momentan leider erstmal nicht geplant... unsere aktuelle Priorität ist es erstmal, die neue Version endlich in den Zustand zu bekommen, dass sie die Java Version ersetzen kann :saint:

    Wenn alles in trockenen Tüchern ist, sind solche tiefergreifenden Features aber auf jeden Fall denkbar :)

    Not directly, unfortunately the torch timer is handled clientside (by the player who dropped the torch), so there is no way to access it through the API... however, with the new API, you could override the item status (the status determines if the torch if on or off), this stops the torch timer (you can do that through the new setStatus() method on the world item - status 0 means the torch is off, status 1 means the torch is burning) ;) This way the torch would burn indefinitely (more precisely, you could then implement your own handling if you want, e.g. set the status back to 0 after some time to turn it off etc).


    If you want all dropped torches to burn indefinitely, you could use the PlayerDropItemEvent:

    Java
    @EventMethod
    public void onPlayerDropItem(PlayerDropItemEvent evt) {
    WorldItem item = evt.getWorldItem();
    //Check if item is not null and is a light item (torch, flashlight etc)
    if(item != null && item.getDefinition().type == Items.Type.Light) {
    //Set status to 1 (light on)
    item.setStatus(1);
    }
    }

    Wenn das Connecten bei 10% hängen bleibt, dann muss es dafür eigentlich eine Ursache geben :thinking: Wenn der Server wirklich abstürzen würde, dann würde man nicht mehr über max. 5% hinaus kommen (das Spiel springt erst auf 10%, sobald die Verbindung hergestellt wurde).


    Ein richtiges Monitoring würde wohl nicht helfen... du kannst Infos vom Server via Http-Request abfragen (über den Queryport, welcher der "Serverport - 1" ist - das gibt ein JSON Result zurück), aber das wird wahrscheinlich weiterhin funktionieren (denn sonst würde der Server nicht mehr in der Serverliste auftauchen) :/


    Das Problem könnte natürlich von Plugins verursacht werden, allerdings ist es merkwürdig, dass es nach einem Neustart meist wieder funktioniert... wird der Server denn regelmäßig neugestartet? Es ist mind. ein Neustart alle 24 Stunden erforderlich, sonst kann es leider zu diversen Problemen kommen (auch solchen Problemen mit der Verbindung)...


    Hat jemand für mich die Download-Adresse vom Java Server?

    Ich hab da einige Adressen gefunden - nur leider funktioniert der Download nicht (mehr?!?).

    Der Java Server ist nur über Steam erhältlich ;) Falls du das Spiel in Steam besitzt, kannst du die Serverdateien in Steam unter "Tools" finden. Alternativ kann der Server aber auch via SteamCMD heruntergeladen werden (dafür muss man das Spiel nicht besitzen): Set up a server with SteamCMD [Java Version]

    Der Bug UUM-26497 ist laut Issue Tracker in der 2022.2.12f1 behoben. Wir befinden uns zwar derzeit noch in der 2022.2.11, aber werden dann versuchen, die neueste Version noch fürs kommende Update (nächste Woche) aufspielen, damit sollte das dann *erstmal* behoben sein ^^ Kann natürlich sein, dass das Problem mit einer neueren Unity Version wiederkehrt (der Bug ist ja als "Regression" gekennzeichnet, wie gesagt, der Bug war in der Vergangenheit schonmal behoben) :D


    Das Problem mit dem Hängen beim Beenden ist nach wie vor merkwürdig, wir konnten es auch leider bislang nicht reproduzieren (haben die Linux Version bisher aber nur unter Ubuntu und Mint getestet) :thinking: Aber vielleicht wird das mit dem Engine-Update ja auch behoben :saint:

    Also ich denke schon, dass diese, nennen wir sie mal Interaktionsblöcke, auch im Survival Modus Sinn ergeben könnten. So wäre man im Survival Modus unabhängiger von im Krativ Modus erstellten Blaupausen.

    Kleines Beispiel: Ich baue im Survival Modus eine Strandpromenade mit einem Mäuerchen, auf dem man sitzen und den Sonnenuntergang genießen können soll.... (wo wir gerade dabei sind, wir brauchen Kühlkisten und Flaschenbier) ...dann wäre es doch sicherlich recht umständlich, dieses erst im Kreativ Modus als Blaupause anzulegen. Also nicht das Flaschenbier, sondern das Mäuerchen mit den Sitzflächen.

    Naja, ich bin mir nicht sicher, ob solche "Meta-Objekte" im Survival-Modus wirklich passend sind :saint: Wenn es unsichtbare Elemente sind, ist es ohnehin problematisch (im MP könnte man das dahingehend missbrauchen, dass man überall unsichtbare Kisten platzieren kann)... wenn diese Objekte hingegen als Blöcke "getarnt" sind, wäre das zwar nicht mehr ganz so kritisch, würde aber auch ein paar Fragen aufwerfen... zB müsste man die Skaliermöglichkeiten begrenzen, damit man sie nicht zu klein machen kann (da zB winzige Kisten im Survival eh nicht erlaubt sind). Und es stellt sich natürlich generell die Frage, ob solche Blöcke wirklich in den Survival-Modus passen :thinking:


    Vorteilhafter ist da in meinen Augen eigentlich, wenn das trotzdem an ein richtiges Objekt in der Spielwelt gekoppelt ist - generell passt das m.E. etwas besser zum Survival-Modus. Bei den Sitzflächen wäre dafür ja zB das "Sitzflächen"-Objekt (wie in der Java Version) geeignet - dadurch, dass es dann skalierbar ist, ist es auch deutlich flexibler als damals.


    Mittelfristig wären dann ggf. unsichtbare technische Objekte die Lösung, die beliebig skaliert werden können und nur im Creative-Modus (oder auch per Command) erhältlich sind^^


    Den Aktionsradius der im Spiel vorhanden Kisten noch zu erhöhen, so dass man auch durch Wände auf diese zugreifen kann, würde ich höchstens als Notlösung ansehen, so lange es noch keine beweglichen Blöcke gibt, mit denen man Geheimverstecke bauen könnte. Weil, wer greift schon durch die Wohnzimmerwand in den Kühlschrank in der Küche. Womit wir wieder beim Flaschenbier wären. :P

    Hehe, nee, dabei meinte ich eigentlich nur, den Aktionsradius der Kisten geringfügig zu erhöhen :D Also nicht, dass man einfach durch eine Wand hindurch auf eine Kiste zugreifen kann (das wäre ja vor allem im MP wieder problematisch, wenn fremde Spieler meine Sachen durch Wände hindurch klauen). Es geht wirklich nur um wenige cm, damit man eine Kiste gerade so in der Wand verstecken kann (also die Front zB gerade eben so nicht mehr sichtbar ist), man aber weiterhin darauf zugreifen kann. In etwa so, wie in der Java Version: Dort haben Kisten auch einen etwas größeren Interaktionsradius, sodass sie in einer Wand versteckt werden können (wobei ich persönlich den Bereich in der Java Version schon etwas zu groß finde).

    und komischer weise war es im SP nie der fall da waren "normal" von den abwechlungen

    Im Grunde ist es auch exakt dieselbe Stelle im Code, die das im Singleplayer steuert... prinzipiell ist der Singleplayer wie der Multiplayer aufgebaut, es gibt quasi einen integrierten Server, der alles steuert (lediglich der ganze Netzwerkkram und Serialisierung usw. fallen weg)... ist daher echt ein eigenartiges Phänomen :thinking:


    Aber das nächste Update wird hoffentlich etwas Licht ins Dunkel bringen :D