Ich stimme zu, dass weißer Sand echt toll wäre
Ich packe das mal auf unsere Liste!
Posts by red51
A small new update is available now!
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I'm not sure about this

Looks like this still can happen (when player moves and new animals are spawning)
Thanks for bringing this to my attention! There seem to be indeed some situations where animals may still fall through the ground
I'll take a closer look at this issue!There is also a bug with UI (plant selection and element shape selection) - if you will open it on the second time it will show wrong place in catalogue with missing icons, and for element shapes it will show not all available shapes. Simple movement of a slider fixes this, so looks like it is a visual bug
This is unfortunately a bug in Unitys UI Toolkit in the recent Unity versions
It no longer updates the scroll position properly (it scrolls to the desired position, but as you can see, the scroll bar on the right thinks it's still at the top) - this also results in certain callbacks not being triggered anymore. Entries which aren't visible atm are hidden (at least their texture is hidden) for reasons of performance, but because they don't get proper callbacks anymore (at least if setting the scroll position from code), they remain hidden until you scroll manually...We'll update to the latest Unity version for the next update. If that bug isn't fixed in newer Unity versions, we probably have to find a workaround for this

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Das Maßband zu fixieren wäre auf jeden Fall eine vorteilhafte Funktion
Wir müssten uns mal überlegen, wie wir sowas am besten umsetzen können... derzeit ist das nämlich noch ans Item gekoppelt. Wir behalten das mal im Hinterkopf 
Eine Winkel-Anzeige können wir aber hinzufügen^^
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edit:
Seltsam ... hatte eben einen großen Bereich geblaupaused und stelle fest, dass die Kerzen wieder brennen

... dafür fehlt jetzt die Flamme bei den nicht angemalten Kerzen
Hmm... ich konnte das zwar nicht direkt reproduzieren, aber ich habe eine Vermutung, woran das liegen könnte: Seit dem letzten Update werden Partikeleffekte deaktiviert, wenn zu viele davon in der Nähe sind (denn viele Partikeleffekte zB von Fackeln haben sonst einen spürbaren Einfluss auf die Performance gehabt). Das gilt auch für die Kerzen. Allerdings haben die Kerzen eine geringere Priorität, d.h. wenn irgendwo Fackeln sind, dann bevorzugt das Spiel die Partikeleffekte der Fackeln (und die Kerzen werden womöglich ausgeblendet).
Das ist noch nicht ganz optimal... das müssen wir noch etwas anpassen
Wir wollen die Option dafür auch noch in den Einstellungen verfügbar machen, sodass man selber bestimmen kann, wieviele Partikeleffekte gleichzeitig erlaubt sein sollen (derzeit ist das bei schwächeren Grafikkarten auf 16 gesetzt, ansonsten liegt das Limit bei 64).Die Falltüren kann man nicht richtig spiegeln. Sie lassen sich zwar spiegeln, aber die Öffnung so zu platzieren, dass man eine Doppeltür erhält die korrekt aufgeht, ist nicht möglich.
Das konnte ich so leider nicht reproduzieren
Mit der "Spiegeln" Funktion (standardmäßig Taste "Ende" oder die Option im Radial-Menü) wird der Griff auf die gegenüberliegende Seite gesetzt, die Öffnungsrichtung aber beibehalten. So lässt sich damit auch eine Doppeltür erstellen (bei der sich beide Türhälften in die gleiche Richtung öffnen lassen).ein Häschen auf einem Tisch oder Holzplatte oder ähnlichem fest zu spawnen war mir nicht möglich.
Der Hase landet immer darunter.
Also bei mir ist der Hase korrekt auf dem Tisch gelandet
Wichtig ist aber, dass er nicht direkt an der Kante gespawnt wird. Stelle auch sicher, dass er wirklich übern Tisch gespawn wird (wenn er zB geringfügig im Tisch drin spawnt, dann fällt er durch ihn durch). -
Leider können in der API noch keine Pflanzen gespawnt werden
Das wird aber höchstwahrscheinlich mit dem nächsten Update dazukommen 
Der Rest, der dafür notwendig ist (zB Terrainpositionen auslesen etc) funktioniert aber bereits, es fehlt also lediglich die Möglichkeit, Pflanzen zu spawnen.
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Die Tiere lassen sich gut steuern, indem man hinter ihnen herläuft und gelegentlich mal an der Seite einen Schubser in die gewünschte Richtung mitgibt. Ist das schon eine gewollte Funktion des Spiels oder wird das noch überarbeitet? An sich ist das Stand jetzt super, da man ja sonst noch keine Möglichkeit hat, Tiere einzutreiben.
Bei der jetzigen Mechanik ist es durchaus gewollt, dass die Tiere dem Spieler möglichst ausweichen, was man natürlich nutzen kann, um sie irgendwo hin zu führen - auch wenn das manchmal etwas fummelig ist
Geplant ist später auf jeden Fall, dass man das Seil benutzen kann, um Tiere anzubinden bzw. wie an einer Leine irgendwo hin zu führen. Damit hätte man dann volle Kontrolle.Die Tiere flüchten bei lauten Geräuschen, was ganz nett ist. Die eingehegten Tiere beruhigen sich aber leider nicht mehr und so springen die Tiere wild durch den Stall ohne je wieder zur Ruhe zu kommen. Die Frage, die sich dadurch ergibt: Müssten aufgescheuchte Tiere sich eine bestimmte Strecke vom Ort des Aufschreckens entfernen?
Ja, das ist tatsächlich so eine Sache
Momentan ist es so, dass Tiere bei Verängstigung immer den Spieler als Schuldigen betrachten, und solange der Spieler sich dann noch in der Nähe der Tiere befinden, kommen die nicht mehr zur Ruhe
Die beruhigen sich erst wieder, wenn der Spieler für einen kurzen Moment weit genug weg war.Das werden wir aber auf jeden Fall noch ändern, sodass Tiere die Schuld nicht partout immer dem Spieler in die Schuhe schieben (und sich ggf. auch nach bestimmter Zeit von alleine beruhigen, auch wenn der Spieler noch anwesend ist).
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Hmm... wann lief das Spiel denn zuletzt? Also tritt dieser Crash bereits seit dem API Update auf (oder gar vorher), oder plötzlich erst jetzt?
Es lässt sich zwar nicht zu 100% die Ursache ausmachen, aber der Log deutet darauf hin, dass dem Spiel nicht genügend VRAM zur Verfügung steht... du hast zwar 4 GB (was eigentlich mehr als genug ist), aber in neueren Unity Versionen i.V.m der HDRP ist Vulkan (zumindest unter Linux) extrem Speicherhungrig geworden (ca. 5-10x höherer VRAM Verbrauch als unter DirectX11). Abhängig von den Grafikeinstellungen sind 4 GB teilweise nicht mehr ausreichend (während die neue Version unter DirectX11 sogar mit nur 1 GB spielbar ist)

Das ist generell ein sehr ärgerliches Problem und wir hoffen, dass sich das noch ändert...
Kannst du mir ggf. deine config.properties Datei senden (alternativ per PN)?
Verwendest du übrigens den proprietären Grafiktreiber von NVIDIA?
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Exception - Invalid ticket
Dieser "Invalid ticket" Fehler tritt momentan leider durch einen Bug im Standalone-Launcher auf, wenn unmittelbar zuvor ein Update heruntergeladen wurde
Das werden wir mit dem nächsten Update beheben 
red51 Die Helligkeit beim Leuchtblock habe ich mit Rechtsklick geändert. Durch Herumprobieren wird der Block wieder hell, aber dieses Problem hatte ich vorher damit noch nie. (Radialmenu, keine Ahnung xd).
Tritt das denn jedes Mal auf? Ich konnte das bei mir leider bisher noch nicht reproduzieren

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There was no update today, but yesterday we released two hotfixes

Hotfix 1: RE: Update 0.6.5: Plugin API (EN)
Hotfix 2: RE: Update 0.6.5: Plugin API (EN)
In the Steam forums, you can also always find the latest changelogs here: https://steamcommunity.com/app…ons/0/620700960407155814/
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Kann ich beim LoadingScreen den Fotschtitt abfragen?
Leider gibts dazu momentan keine Funktion
Der Server kennt den Ladevorgang des Spielers leider nicht, sondern bekommst nur Bescheid, wenn der Spieler fertig ist mit Laden.Die universellste Lösung dafür wäre ggf. eine Funktion, um ein beliebiges UI Element bzw. den Zustand (Style, Text etc) auszulesen (dann könnte das vom Ladeelemente ausgelesen werden)^^ Dazu müssen wir uns mal Gedanken machen.
Vieleicht wehre hier eine Liste mit den Style-Phden nicht schlecht, am ende für die Komponenten im UITarget.
Das wird eine gewaltig lange Liste
Grundsätzlich kannst du Elemente aber auch im Spiel auslesen: Dazu musst du einfach uidebugger in die Konsole eingeben - dadurch kannst du mit der Maus über ein Element fahren und siehst dann oben links den Pfad. Via Rechtsklick auf das Element kannst du den Pfad in die Zwischenablage kopieren.Zum Beenden, einfach das kleine X oben links neben dem Pfad drücken (wenn das nicht geht, kurz ESC drücken und dann das X auswählen).
Manche Elemente können aber leider nicht darüber erfasst werden (zB der Ladebildschirm), dafür akzeptiert der Befehl aber noch einen weiteren Parameter: Du kannst eine UI Layer angeben, dann werden alle zugehörigen Pfade ausgegeben. Wenn du zB uidebugger loadinglayer eingibst, dann bekommst du alle Elemente des Ladebildschirms (mit Bild Auf/Ab kannst du in der Konsole scrollen)

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da muss ich erstmal noch einiges Lesen
ich vermisse an einiegen Stellen kleine Beispiele in der API, zum besseren verständnis der zusammenhänge, alles zu seiner Zeit 
Ja, leider fehlen noch ein paar Stellen in der API und diverse Codebeispiele... wir haben mit Hochdruck daran gearbeitet, dass die neuen API Features zum Release möglichst vollständig vorhanden sind, daher sind vor allem Beispiele etwas auf der Strecke geblieben... wir werden das aber noch nachreichen

Ansonsten wenn du konkrete Fragen zu einer Funktion, Klasse oder irgendeinem Konzept in der API hast, sag einfach Bescheid

red51 Der Leuchtblock war bereits gesetzt, formlich verändert. Er erschien weiß bzw. hell, aber nicht leuchtend, eher grauweiß. Ein Leuchtblock ist, wenn bunt gefärbt, extrem hell und leuchtend. Meiner war das nicht. Das einzige was ich gemacht habe, war ihn anzuklicken und die Helligkeit auf 100% zu setzen. Das hat ihn aber ausgeschaltet. Den Leuchtblock kann man ja, wie bei einer Lampe, ausschalten. (Ich habe ihn nicht ausgeschaltet)!
Hmm... Wie hast du die Helligkeit denn geändert? Über das Radial-Menü? Was passiert denn, wenn du die Farbe danach nochmal anpasst?

Das Video aufnehmen wäre kein Problem. Problematischer wäre es zu komprimieren damit man hochladen kann und im Video zu erklären was ich gerade mache. Ich schaue mal was möglich ist

Falls du einen YT Account hast könntest du es evtl. dort als nicht gelistetes Video hochladen (und den Link hier posten oder mir per PN senden)
Eine Erklärung muss auch nicht unbedingt im Video sein, auch eine grobe Text-Beschreibung (ggf. mit Zeitstempel) würde wohl völlig reichen^^Ich bekomme Folgende Fehlermeldung:
Ja, das sollte tatsächlich nicht sein, das werden wir mit dem nächsten Update beheben
Ist aber harmlos und kann ignoriert werden - das UpdateEvent sollte auch so funktionieren. Mir fällt dabei aber auf, dass "getTpf()" scheinbar nicht funktioniert, was ärgerlicher ist... das werden wir ebenfalls bei der nächsten Gelegenheit fixen. -
Windows 10 hat eine Änderung bei Konsolenfenster eingeführt, womit ein Klick in das Fenster den "Auswahl-Modus" aktiviert - dadurch wird die Anwendung pausiert, bis die Auswahl beendet wurde. Das ist erkennbar, dass dann oben im Konsolentitel "Auswählen" oder "Select" steht. Erst ein Druck auf ESC oder Enter lässt den Server dann weiterlaufen.
Eingaben in das Konsolenfenster sind da kein Problem, lediglich ein Klick ins Fenster aktiviert diesen Modus (wie gesagt, erkennbar an der Titelleiste des Konsolenfensters).
Bleibt der Server dadurch zu lange pausiert, dann kann das durchaus Probleme mit sich bringen (abgesehen davon, dass eh kein Spieler connecten kann und viele Pakete nicht mehr abgearbeitet werden). Der Fehler, den du erhalten hast, ist tatsächlich verwunderlich, denn das Server konnte keinen Timestamp generieren (weil die Anzahl an vergangenen Ticks außerhalb der Spezifikation ist)
Passt aber ins Bild...Man kann das Verhalten aber ändern, indem man beim laufenden Server via Rechtsklick auf die Titelleiste geht -> Eigenschaften -> Optionen -> "Quick Edit-Modus" deaktiviert. Das bleibt i.d.R. dauerhaft für den Server gespeichert (kann aber sein, dass das bei einem Update wieder überschrieben wird).
Wir können mal schauen, dass wir das ggf. auch standardmäßig für Windows-Server deaktivieren

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Eigenartig
Macht es einen Unterschied, wenn du den vorangehenden Slash entfernst? Also nur "FolderA/PrefabA.prefab" verwendest?Bekommt AssetBundle noch ein loadFromPlugin(), sodass das AssetBundle als resource mit in das Jar verpackt werden kann ?
Das wäre auf jeden Fall sinnvoll, ich packe es mal auf unsere Liste

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Thanks for letting us know! It's probably indeed related to the effects not being reset properly when returning to main menu

We haven't touched this issue yet, but I will take a closer look at this soon (it's most likely just a minor issue)

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Das Bild ist Kaputt
das war doch eine gute Hilfe/ÜberblickDas Bild lief über Unitys Proxy-Server, und er scheint momentan down zu sein
Hab den Link aber jetzt angepasst 
Doch die Übersicht von Sandboxgamer kann natürlich ebenfalls als Referenz verwendet werden

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Weil ich versuchen wollte ein Stück Fleisch auf einen selbstgebauten Grill zu legen. Ich habe doch absolut keinen Platz im Inventar.

Du kannst Fleisch sonst auch mit dem Befehl item steak erhalten

Wird es später eine Möglichkeit geben, gewisse Umgebungsgeräusche auszustellen? Tiere, Kamingeräusche oder Uhren etc.. Musik kann ja auch ausgestellt werden. Die Geräusche sind für den Survivalmodus oder beim Sightseeing interessant, beim Bauen finde ich manche Geräusche sehr störend. Meine persönliche Meinung, andere Spieler sagen vielleicht lieber nichts, auch wenn es sie stören würde.
Es wird mittelfristig auf jeden Fall noch Einstellmöglichkeiten geben, womit einzelne Soundgruppen einzeln leiser und lauter gestellt werden können (ähnlich wie in der Java Version). Ich kann noch nicht genau sagen, welche Soundgruppen es geben wird, aber zumindest Tiere werden eine eigene Gruppe sein, die man einzeln ändern kann^^
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Wir wollten einst ein Enum dafür anlegen, aber die Namen könnten sich im Laufe der Zeit ggf. noch ändern... vll fügen wir ein Enum aber noch in Zukunft hinzu

Das hier ist unser internes enum in C# - die Namen kannst du i.Vm. der Funktion verwenden. Einige dieser Stats sind aber noch nicht implementiert, werden als noch nicht gezählt:
Display MoreC#/// <summary> Number of killed players/npcs with an arrow over a distance of more than 100 blocks </summary>/// <summary> Number of killed players/npcs with an arrow over a distance of more than 200 blocks </summary>/// <summary> Number of killed players/npcs with an arrow not further away than 5 blocks (CQB) </summary>/// <summary> Number of killed players/npcs with a firearm over a distance of more than 100 blocks </summary>/// <summary> Number of killed players/npcs with a firearm over a distance of more than 200 blocks </summary>/// <summary> Number of killed players/npcs with a firearm not further away than 5 blocks (CQB) </summary>/// <summary> Maximum distance a shooting target was ever hit by this player (ranged weapon) </summary>/// <summary> How often was a bullseye at a shooting target hit over 100 blocks (ranged weapon) </summary>/// <summary> How often was a bullseye at a shooting target hit over 200 blocks (ranged weapon) </summary> -
Ich habe es gerade eben noch einmal reproduziert. Ich habe den Leuchtblock nicht auf schwarz gesetzt, sondern der Leuchtblock erschien mit zu dunkel bzw. nicht leuchtend und daher habe ich die Helligkeit auf 100 % gesetzt. In dem Moment schaltet sich der Leuchtblock aber komplett aus und wird schwarz. Vielleicht ist das trotdem interessant, denn 100 % Helligkeit bedeutet doch keine 100 % Schwärze.

Ich kann das leider nicht reproduzieren
Ein Ändern der Helligkeit hat bei mir keine Auswirkung auf die gesetzte Farbe, und die Blöcke leuchten auch (sofern nicht Schwarz als Farbe gewählt wurde). Kannst du evtl. genau beschreiben, was du Schritt für Schritt gemacht hast, dass die Farbe schwarz wurde?Das Ändern einer Textur bietet mit F8 absolut keine Möglichkeit nur noch die Textur zu ändern. Die Farbe wird beibehalten, was absolut furchtbar ist, denn wie findet man die Original Texturfarbe wieder
Das Ändern der Textur mit F8 funktioniert nun explizit so, dass nur noch die Textur geändert wird - ist ja auch das, was man eigentlich erwarten würde.
Wie gesagt, die Farbe kann gleichzeitig aber auch überschrieben bzw. entfernt werden, indem beim Ändern der Textur einmal kurz mit der rechten Maustaste auf den Farbpinöpel geklickt wird, siehe hier:
#ffffff ist weiß und nicht die Original Ziegelfarbe, die es im Spiel gibt. (Wie findet man die jetzt? Ungefärbten Block nehmen? Die Konsole mit "edit texture xxx" kann nicht benutzt werden, das vorher Angemalte bleibt.

Sorry, ich weiß nicht, was du meinst
Wie vor einiger Zeit schonmal besprochen hat die Farbe der Textur (also zB roter Ziegel, grauer Stein, braunes Holz etc) nichts mit der angemalten Farbe zutun.Kann ich nicht im Plugin entscheiden ob es auf dem Screenshoot mit erscheinen Darf oder generell nicht?
Dazu müssten wir uns mal Gedanken machen... wir könnten ggf. ein weiteres UITarget einführen, welches dann bestimmt, ob das UI Element auf Screenshots erscheint oder nicht
Oder ansonsten eine globale Einstellung, die man irgendwo vornehmen kann... wir müssen mal schauen, was sich am optimalsten umsetzen lässt^^Als "Workaround" bis dahin kannst du sonst das HUD auf Screenshots sichtbar lassen, aber über die API ausblenden. Das geht über diesen Code:
Nur Vorsicht: Du kannst danach den Chat nicht mehr bedienen (daher macht das Sinn, das nicht über einen Command zu machen, sondern über einen Tastendruck, wodurch "DisplayStyle" anschließend wieder auf "Flex" gesetzt werden kann).
Im Zweifelsfall kannst du die Welt neu laden, dabei wird die UI wieder zurückgesetzt

Geht das nicht das auf dem HUD Mehrere Ebenen sind? (Spiel-HUD, Spiel-Anzeigen,UIElement,Yell-Nachrichten)
Gibt es da schon eine nur für UIElemente?
Die Ebenen könnten ja dann für den Screenshoot einzeln eingestellt werdenDas geht theoretisch, kommt mir persönlich aber ehrlich gesagt ein bisschen "Overengineered" vor
Da wäre es mir lieber, der API alle Werkzeuge in die Hand zu geben, dass man das darüber lösen kann 
Theoretisch geht das eigentlich bereits: Es gibt den "screenshot" Konsolenbefehl, du könntest den manuell aufrufen über die API (nachdem du über obigen Coden das HUD ausgeblendet hast).
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Kann ich leider bestätigen, die Funktion hat keine Wirkung
Das werden wir mit dem nächsten Update beheben! -
UIElemente werden nicht mehr im ScreenSoot [F12] ausgegebenJa, das ging ursprünglich auf diesen Beitrag zurück. Jetzt ist es so, dass wenn in den Einstellungen "HUD anzeigen" unter "Verschiedenes -> Screenshots" (ganz unten) ausgeschaltet ist, alle UI Elemente der API auf dem HUD ebenfalls ausgeblendet werden. Wenn "HUD anzeigen" aber eingeschaltet ist, sollten API UI Elemente aber eigentlich auch auftauchen
