Posts by red51

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-04)

    Hat jemand eine Idee, warum ich mit Game_DebugConsole=True keine Konsole sehe, wenn ich das Spiel starte? Muss ich noch etwas beachten?

    Leider funktioniert die Debug-Konsole momentan nur unter Windows :/


    Wäre es vielleicht möglich für den Leuchtstein eine Automation einzufügen, damit man dort nicht immer die Helligkeit und die Farben manuell bei jedem einzelnen Teil einstellen muss ? Ich vermute, dass die Leuchtsteine keine Auswirkung auf die Performance haben, wie die Lampen.

    Theoretisch müsste das ja über das F8 Tool gehen, oder? Also indem du die Farbe änderst?


    Was die Performance angeht, die Leuchtsteine haben da tatsächlich keinerlei negativen Einfluss drauf (zumindest nicht mehr als ein normaler Block) ^^

    Wehre es möglich eine JSON.jar mit in den RisingWorldDedicatedServer\Data\Java\Libs Ordner zu Packen?

    Hmm... also wir könnten theoretisch das hier mit dazu packen: https://github.com/stleary/JSON-java

    Bisher ist da nur die YAML Lib da die API bisher nur YAML verwendet ^^


    ich hätte gerne noch in der UI eine ListBox, ComboBox / DropBox, SpinnBox und Slider.

    Ich packe das mal auf unsere Liste :) Grundsätzlich möchten wir auf jeden Fall so viele UI Elemente wie möglich in der API bereitstellen^^

    I noticed one thing - some elements will ignore style changes, is this related to overriding style by the game itself during player value updates (like hunger)?

    Hmm... which elements do you mean exactly? And which style change do they ignore specifically?


    The game indeed changes certain style paramters of some elements, e.g. the DisplayStyle of stamina and breath bar or the broken bone icon. For some elements the backgroundImageTintColor gets also changed (e.g. for the hunger and thirst icons), but that shouldn't interfere with other style changes :wat:


    Another thing that I notices is that stamina value in player is not updated correctly on server side, it is always 100 and if you will spend a lot can instantly change to 20 or other number, and then back to 100. Default player UI shows it correctly. Is it possible to get correct player stamina?

    Oh, indeed :thinking: That seems to be a bug... thanks for bringing this to my attention! ;)


    I also have another question - how do make elements behave similar to built-in during screenshot capture? I mean that built-in can be hidden during screenshot and I'm not sure how to reach same behaviour

    Right now the screenshots only hide the HUD (and its content)... but probably it makes sense if API elements attached to the HUD (which is the default attach target) are only hidden on screenshots... we'll change that :D

    Hmm... es sieht so aus, als wenn es unter Linux Arch Konflikte zwischen Libs der JVM gibt und Systemlibs bzw. den geladenen Libs gibt :thinking: Unter Ubuntu und Mint funktioniert es (zumindest auf unseren Testrechnern), aber ich erinnere mich dunkel, dass es damals auch mit der Java Version teilweise Probleme unter Linux Arch gab, da Steam seine eigenen Bibliotheken mitlieferte - das allerdings zu Konflikten führte.


    Wie ist das denn, wenn du die Steam Version direkt aus dem Spielverzeichnis heraus startest und nicht über Steam? Wahrscheinlich dürfte es dann auch funktionieren, oder?

    Auf die Gefahr hin, das ich es wieder falsch verstehe. Kann man jetzt mit dem neuen Update eigene Texturen in die Welt einfügen?

    Man kann leider keine bestehenden Texturen verändern oder sowas wie Texturepacks einfügen. Mit der API können aber eigene Elemente mit eigenen Texturen eingefügt werden ^^

    Wenn du den Creative-Modus verwenden möchtest (den kannst du aktivieren, indem du die Konsole mit ^ öffnest und "gm 1" eingibst), kannst du mit den Terrain-Werkzeugen (F5) neues Terrain aufmalen (mit der 3). Wähle mit dem Mausrad (oder öffne das Inventar), um eine passende Textur auszuwählen (dort gibts diverse Kiestexturen und auch eine Pflastersteintextur). Der Vorteil dabei ist, dass das dann direkt Bestandteil des Terrains wird, also optiomal bei Unebenheiten im Boden ;)


    Alternativ müsstest du sonst mit Blöcken versuchen, einen Pfad anzulegen - aber das kann bei Unebenheiten und Steigungen etwas fummelig werden. Mit dem "Andocken" (Enter) lassen sich relativ einfach runde Wege bauen und auch leichte Steigungen überwinden, wie zB auf diesem Bild: https://images.rising-world.ne…ilding/constructions5.jpg

    Die neue Version unterstützt .obj Dateien, aber auch diverse andere Formate (zB .fbx, .gltf etc). Darüberhinaus kann man sein Modell zusammen mit Texturen in eine .zip packen und diese laden - das ist hilfreich, falls das Modell aus mehreren Materialien bzw. Texturen besteht (in der Java Version war ja die Limitierung, dass man nur 1 Textur pro Modell haben konnte) ^^


    Die Modelle, die du also in der Java Version verwendet hast, kannst du auch in der neuen Version benutzen. Wir werden wir gesagt bald noch das StaticModelLoader Beispielplugin für die neue Version anpassen, dann können die Modelle darüber geladen werden (oder jemand erstellt ein eigenes Plugin dafür).

    One thing is we can't find where clothes are listed to make them, or where to change my wife's character to a woman... We do agree the unity version is way better looking than the other and it gloriously beautiful!

    Thanks for your feedback, I'm glad to hear you like the new version so far! :)

    Unfortunately there are no clothes in the new version yet (and no female character), but it's on our to-do list, we'll try to get that ready with one of the next updates ;)


    If speed is too large all movements will be very "sharp", if too slow the light will require some time to reach the player. This can actually be a good way to create some flying companions that follow the player. I think I will try to calculate required speed based on previous point

    Yeah, it's indeed a bit tricky to get this properly working... calculation the speed based on the distance may help, but probably it will be difficult to achieve a really smooth movement (because the player position is only updated every ~100 ms)...

    We'll try to get the attach target for game objects ready with one of the next hotfixes, that should definitely improve the situation :)

    You're probably referring to this discussion? converting bp


    In this case, yes, this is actually implemented ;) You have to change the blueprint mode in the game settings (under miscellaneous -> scroll to the bottom and set "Blueprints: Pivot Point" to "Selection Area (Legacy)" :)


    If that doesn't work properly, please let me know!

    Da ist überall Java 20 eingestellt und ich hatte nichts geändert.

    Aber vorher hatte es funktioniert? :thinking:


    sorry, dass war im Falschen Thema. Ich habe damit das Problem mit dem ClassLoader gemeint wegen getPluginByName :lol:

    Achso, nee, das "Problem" ist eher, dass seit Java 9 kein URLClassLoader mehr verwendet wird ^^ Der neue standardmäßige System-ClassLoader hat einige der Funktionalitäten des URLClassLoaders nicht mehr. Ein direktes Problem ist das aber nicht mehr, da Plugins ja geladen werden können^^ Das einzige Problem ist, dass Plugins andere Plugins nicht sehen können, aber das wird wahrscheinlich mit dem nächsten Hotfix behoben ;)

    Leider ist noch keine SQLite und MySQL Funktionalität vorhanden (man müsste also derzeit noch seine eigene SQLite lib einbinden), das kommt aber noch mit voraussichtlich dem nächsten Hotfix ;)

    Die Falltür läßt sich nicht andocken, die Glastür dagegen schon. Sie lässt sich eingebaut auch schwer öffnen. Könnte man das ändern wie bei den normalen Türen, so dass man die Falltür

    auch zu Deko-Zwecken nutzen kann?

    Das mit dem Andocken werden wir noch ändern ;) Was das Blockieren angeht: Das sollte sich wie bei der normalen Tür auch mit dem Befehl edit attribute DisableObstruction ausschalten lassen.


    Der Undo-Befehl mag zwar toll sein, aber ich bin damit gar nicht so zufrieden. Davor war es möglich, Bauteile oder Objekte zu entfernen, um dann Leuchtstäbe oder Lampen oder sonstiges

    darin zu platzieren. Licht platziert, Undo-Befehl und alles war wie vorher. Jetzt ist zwar der Undo-Befehl wieder da, aber dieser macht auch die Änderungen die man vorgenommen hat, rückgängig.

    Könnte man das neue Undo irgendwie ausschalten?

    Naja, die Intention ist eigentlich, dass mit Undo die jeweils letzte Aktion rückgängig gemacht werden können :| Da unter F8 nun ein schnelles Bearbeiten möglich ist, fanden wir es schon wichtig, dass das vom Undo erfasst wird.


    In Zukunft wollen wir eine Undo-History anzeigen, in der man auswählen kann, welche Aktion man genau rückgängig machen möchte... leider hat das momentan aber eine eher geringe Priorität...


    Was wir aber machen könnten wäre vll ein Parameter für den Undo Befehl, womit nur bestimmte Aktionen zurückgesetzt werden. ZB ein undo remove, was den letzten entfernten Block zurücksetzt (egal ob danach schon andere Aktionen durchgeführt wurden) :thinking:


    Ich habe null Plan von PlugIns. Daher: Funktionieren die Java Plugins (vlt. mit einem kleinen Update) dann auch in der Uniti-Version :?:

    Große Teile der API sind zwar gleich geblieben, doch es müssen (kleinere) Änderungen an Java Plugins vorgenommen werden, damit sie wieder in der Unity Version funktionieren ;) Das kann allerdings nur der Plugin-Ersteller machen, d.h. er müsste sein Plugin für die neue Version updaten und erneut bereitstellen^^

    Thanks for your feedback! :)


    I am getting stuck at the top of the scaffolding ramp every time I walk up it.

    Hmm... that's weird :wat: It never happened while testing it, but I can now easily reproduce this in a built game :thinking: We'll fix that ASAP!


    Firstly when I aim to place the hatch in the hole of the square tower scaffolding piece with the ladder, and press right ctrl, the hatch turns and fixes 90 degrees automatically, rather than staying in the original position to then be adjusted. Because of this 90 degree rotation, it can't open as it is obstructed by the frame or platform on the tower. More on this in the next paragraph.

    That's indeed a bit problematic... the issue is that when locking the element via CTRL, it uses the last rotation that was set for the element. But if it snaps to the hole, it doesn't overwrite the cached rotation (because that would cause other issues). We will find another solution for that ^^


    Secondly, the hatch seems to lock into 1 orientation in this tower hole when I aim it into position, to that I can't rotate it with the left and right arrows. Which might ok, however I feel like the hinge should automatically fix to the opposite side to the ladder, as the ladder side is where the characters hands are to push the hatch up and climb through the hole

    One thing you could do is flip the element (either by pressing END on your keyboard or by selecting it in the radial menu [c]) ;)

    I meant it as in: Can i make a cube(or cow) dig holes in the ground, like players do? and what should I use for that?
    I am asking to if its possible to make a plugin for a sandworm.

    Oh, I see ^^ In this case, the last paragraph of my last post is basically relevant :) So unfortunately this part isn't implemented yet, but it's on our to-do list - we'll try to get that ready ASAP!

    Hmm... Java 19 ist tatsächlich Version 63 (und Java 20 entsprechend Version 64), aber eigentlich sollte NetBeans 17 Java 20 unterstützen :thinking:


    Hat es denn vorher bei dir funktioniert? Bzw. hast du irgendwas geändert?


    Was ist denn in deinem Projekt konfiguriert, also in den Projekteigenschaften (Rechtsklick auf das Projekt in NetBeans -> Properties)? Unter "Sources" kannst du ja unten "Source/Binary Format" einstellen (sollte JDK 20 sein), und unter "Libraries" kannst du oben die "Java Platform" wählen (sollte auch JDK 20 sein bzw. eine eigene Konfiguration).


    Versuche es doch mal mit URI

    Worauf beziehst du dich damit genau? ^^

    When the posters and gifs? :(

    Posters will be part of the next update ;)


    So, I have a suggestion for the API: access to the camera GameObject, this will allow to attach an object to player and object movement will be smooth, or the object will have fixed position related to the camera - it will be very useful for custom skyboxes or other similar effects

    Maybe we could add an optional attach target to the "player.addGameObject()" method (similar to how it works for UI elements), so API objects could be attached to certain elements in the world (e.g. the player body or camera) :)


    Until that's implemented, you could try to use moveToLocalPosition() (which moves the element smoothly). It's still far from perfect, but it may be sufficient in certain cases (e.g. when moving lights)^^


    Been playing for the past hour, and we are only hearing the standard music tracks we all know and love in the shuffle.

    It's not playing any of the new tracks we are anxious to hear lol. Also can we get some music control as well? (play, skip etc)

    Hmm... it looks like there are several music tracks which never play right now (more than 10 tracks) 8| Thanks for bringing this to my attention! I'll take a closer look at this issue :)