Posts by red51

A small new update is available now!

    Ist die Framerate nur bei einer bestimmten Blickrichtung niedrig, oder unabhängig davon? Oder ist sie zB nur beim Laufen gering?


    Bleibt das nach dem Neustart weiterhin so, bzw. tritt das erst nach einiger Spielzeit auf?


    Wenn du in einer Situation bist, in der die Framerate gerade besonders gering ist, sende am besten in dem Moment (also in dem die FPS so gering sind) einen Report ;)


    Was den Vergleich mit anderen Spielen angeht, leider ist das nicht aussagekräftig, vor allem wenn es um Spiele mit fester Spielwelt geht... die Grafikqualität spielt dabei nur eine absolut untergeordnete Rolle. RW wird immer wesentlich mehr Overhead haben als andere Spiele mit fester Spielwelt. Ein Großteil der Optimierungen, die in einer festen Spielwelt vorgenommen werden, fallen in RW leider aufgrund des Genres komplett weg :silenced:

    Stimmt dies überhaupt noch ?

    Grundsätzlich ja ^^ In erster Linie sind diese Anforderungen auf die Java Version ausgelegt, gelten grundsätzlich aber auch für die neue Version. Was vll etwas knapp bemessen ist ist der minimale Arbeitsspeicher von 4 GB... sowas lässt nur minimale Sichtweiten zu. Außerdem ist die Mindestangabe von 2 GB VRAM zumindest unter Linux heikel: Seit der neuesten Unity Version ist der VRAM-Verbrauch unter Vulkan (Linux) drastisch nach oben geklettert, sodass auch hier 2 GB höchstens für minimale Grafikeinstellungen reicht.

    Unter Windows hingegen sollte das aber kein Problem sein (hier reicht teilweise sogar 1 GB bei Mindesteinstellungen aus) ;)


    Was man aber ändern könnte wäre die "Optimal" Sparte, denn eine GTX 1080 reicht zwar vollkommen für die neue Version aus, aber nicht unbedingt für maximale Einstellungen (vor allem wenn man zB 4K anstrebt). Das werden wir in Zukunft nochmal etwas anpassen (spätestens wenn die neue Version die Java Version ersetzt hat)^^

    Gilt das Tutorial auch für die neue Version?

    Wenn ich das richtig verstanden habe, ja. Oder?

    Leider gibt es für die neue Version noch keinen Support für TexturePacks :/ Das ist zwar geplant, leider ist aber noch nicht abzuschätzen, wann das kommen würde... es würde aber dann auch anders funktionieren als in der Java Version, denn einerseits sind die Ordner nun anders aufgebaut, andererseits arbeitet die neue Version mit deutlich höheren Auflösungen (bis zu 2048px, statt die maximal 512px in der Java Version).

    Auch bestehen Texturen jetzt nicht mehr aus nur einem einzigen Bild, sondern brauchen für eine korrekte Darstellung idealerweise noch weitere Texturen (mindestens eine Normal-Map [manchmal auch Bump-Map genannt])... da müssen wir uns mal Gedanken machen, wie wir das am besten integrieren ^^

    aber wegen den Gruppen spekuliere ich ja noch auf die Plugins mit Enter und Leave Events :D

    Meinst du Events beim Ändern der Gruppe? Oder Events fürs Betreten/Verlassen von Areas?


    Ansonsten wenn du noch konkrete API Wünsche hast, wäre jetzt noch der passende Zeitpunkt für Last-Minute-Änderungen :D


    Ja nur bei Verschachtelung [...]

    Danke für die gute Erläuterung! :thumbup: Ich sehe das Problem... leider etwas schwierig zu lösen (aufgrund der Art und Weise, wie das Betreten verhindert wird)... ich muss mal schauen, was sich da machen lässt. Irgendeine Lösung finden wir da bestimmt ;)


    In der gruppe (die ich nutze) habe ich den areablock eingefügt (alles auf True gesetzt) wird auch (canenter&canleave) nicht berücksichtig

    Leider funktionieren canenter und canleave nicht für Gruppen (da diese Permissions nur für Areas gelten) :|

    It is actually our intention to make each block side individually paintable ;) Unfortunately this requires a world conversion (because all existing construction elements in old worlds need to be updated for this), and the last two major updates already changed so many world-related things that we didn't want to risk breaking any worlds :saint: But it's still on our to-do list ^^

    red51 Warum muss eigentlich dieser Umweg über bewegliche Blöcke gemacht werden? Könnte man diesen Weg nicht überspringen und gleich Scharniere integrieren?

    Die beweglichen Blöcke werden das eigentliche Kernfeature sein, während Scharniere darauf basieren würden (also davon abgeleitet werden). Die Intention hinter beweglichen Blöcken ist eigentlich, dass man damit insgesamt mehr Freiheit hat (und nicht "nur" Scharniere, die ja in erster Linie für Türen gedacht wären).

    Mit den universellen beweglichen Blöcken könnte man allerlei beweglichen Strukturen bauen, zB Windmühlen, Wasserräder, Ventilatoren, aber auch Aufzüge oder bewegliche Platformen. Natürlich auch Türen (sowie Schiebetüren).


    Ich denke auf die Sound Geräusche können wir erst einmal verzichten.

    Damit sprichst du dich ja aber eher für die beweglichen Blöcke aus ^^ Ich hatte ja oben beschrieben, dass Scharniere *eigentlich* gar nicht unbedingt notwendig sind, wenn es bewegliche Blöcke gibt. Der einzige "Vorteil" von Scharnieren wäre, dass sie zB direkt einen Türsound hätten.


    Ansonsten sind die generischen beweglichen Blöcke aber eindeutig die flexiblere Lösung (da sie eben nicht nur auf Türen beschränkt sind). Daher wollen wir das auch unbedingt zuerst einbauen - und wenn es danach noch weiterhin Bedarf nach Scharnieren geben sollte, könnte man sie immernoch hinzufügen^^

    Oh, sorry da habe ich mich Falsch ausgedrückt :dizzy: es ging um das Fällen von "natürlich gewacksenen" Bäumen, egal mit welcher Axt, gibt es immer einen Festen Wert an Baumsetzlinge, bis zum Server neustart

    Achso :D Aber eigentlich sollte auch das weiterhin dynamisch vom Server entschieden werden... im Spiel ist ein Mindest- und ein Maximalwert für Setzlinge definiert (also wieviele Setzlinge spawnen sollen), und es wird jedes Mal beim Fällen des Baumes ein neuer Zufallswert zwischen diesen beiden Werten ermittelt (also immer pro Baum) :thinking:


    Vll ist der Zufallsgenerator etwas einseitig sodass er zu oft die gleichen Werte ausspuckt... das könnten wir ggf. noch etwas anpassen :monocle:


    Was allerdings nur beim Spiel- bzw. Serverstart festgelegt wird ist der Mindest- und Maximalwert in der Datenbank (das wird nur einmalig ausgelesen). Das wäre nur relevant, wenn du die definitions.db Datei zur Laufzeit modifizierst. Das meinst du vermutlich nicht, oder?


    red51 Gibt es noch mal ein Update vor dem nächsten größeren Update? Tiere kann man auf selbstgebaute Sachen nicht setzen, die verschwinden darunter, das heißt ein Dach wird nicht als Begrenzung gesehen.

    Ja, bald kommt das API Update (mit welchem auch einige Bugs behoben werden). Das Tier-Problem ist momentan leider noch nicht behoben, das wird sich aber höchstwahrscheinlich noch bis zum Update ändern ;)


    Ich habe mal beide mit gegeben, beim neustarten tauchen gelegendlich Crunch Fehler auf, Aber auch ohne die Fehler ist das mit dem Grow-Reset, diesmal hat aber das Offline weiterwacksen nicht geklappt, es waren 5 min. ruhe und es hätten mindesten zwei Bäume das nächste Level erreich sollen (sie wurden im 2 min. Tackt gepflanzt)

    Danke für die Logs! :thumbup: Auf Anhieb sieht erstmal alles i.O. aus soweit... wie genau beendest du den Server? Laut Log sieht das nach einem relativ abrupten Herunterfahren aus... eigentlich sollte das aber so oder so nicht zu einem Datenverlust führen :thinking:


    Ich muss mir das mal genauer ansehen... leider ist auf Anhieb nichts direkt ersichtlich, warum die Growthtime zurückgesetzt wurde :silenced:


    Was meinst du mit "Crunch-Fehlern"?


    Und was meinst du mit "Offline weiterwachsen"? Pflanzen wachsen generell nur während das Spiel bzw. der Server läuft. Oder meinst du was anderes?^^

    Ich habe jetzt beim Starten auch noch Abbrüche. Ich schaue 'mal nach neuen Grafiktreibern.

    Hmm... der Fehler hat eigentlich nichts mit der Grafikkarte zutun... Er besagt, dass das Ticket (zur Authentifizierung) abgelaufen sei :thinking: Das deutet darauf hin, dass du aus irgendeinem Grund Verbindungsprobleme zu unseren Servern hast (evtl. Routing-Problem o.ä)...


    Ansonsten sende uns vll bitte einmal einen Report (wenn der Fehler auftritt, einfach "Send Report" drücken), dann können wir da einen genaueren Blick drauf werfen ;)

    Scharniere selbst gibt es tatsächlich leider erstmal noch nicht, aber mit beweglichen Blöcken wird man quasi mehr oder weniger dasselbe anstellen können :D

    Sobald die bewegl. Blöcke drin sind, könnte man trotzdem danach auch nochmal über Scharniere nachdenken (die würden unter der Haube dann auch auf bewegl. Blöcken basieren) - der einzige Unterschied wäre dann, dass ein Scharnier die Blockgruppe dann auch wirklich als Tür behandeln würde (mit Sound und allem drum und dran).


    Ich würde hier gerne mal kurz nachfragen, was mit der Sitzfläche (JavaVersion) ist ... bekommen wir die auch zurück, um Stühle/Sitze selbst zu bauen?

    Jap, die Sitzfläche wird vmtl. im nächstenUpdate dabei sein ;)


    Wenn, dann aber bitte kleiner, dünner und nicht gewölbt. Es macht keinen Sinn etwas irgendwo einzubauen, wenn das Teil dann immer herausschaut. ;)

    Naja, die Sitzfläche wird (wie die meisten Objekte) skalierbar sein, daher kannst du sie auch ganz klein machen ^^ Sie wird außerdem die Besonderheit haben, dass der Interaktionsbereich eine Mindesgröße haben wird - somit kannst du die Sitzfläche winzig klein skalieren, kannst aber gleichzeitig die gesamte Sitzfläche anwählen, um dich dort hinzusetzen^^

    Muss ich mal testen ob die Areas dann auch im Survival Modus wirken. Den spielen wir ja auf dem Server.

    Ja genau, die wirken auch im Survival-Modus ;) Lediglich das Bearbeiten von Areas funktioniert nur im Creative-Modus.


    Zu den Gruppen habe ich noch eine Frage, ist das schon Aktiv? Denn ich habe Intuitiv keine Gruppen Einstellung gefunden, einzelne Spieler klappt ohne Probleme

    Oh, sorry für die irreführende Formulierung :saint: Ich meinte damit lediglich, dass man auch mehrere Spieler hinzufügen kann^^ Leider kann man das nicht mit Permission-Gruppen o.ä. koppeln.


    Was alerdings "noch"? nicht für den Abschnitt "area": "canenter","canleave" gilt

    Das ist interessant :thinking: Gilt das nur bei verschachtelten Areas bzw. funktionieren diese Permissions bei dir für einzelne (freistehende) Areas? Das müsste ich mir sonst nochmal genauer anschauen :monocle:

    Thanks for the feedback Juggernaut and lozzy101 ! It's good to know that you can still interact with animal bodies (and that other collisions also work as intended apparently), so it's extremely unlikely that it's the physics issue I've mentioned above (objects far from origin messing up the physics engine) :thinking:


    It's a weird issue... the only thing we could do now is adding a new debug command to print more information about the dead bodies into the log file. We will add a debugcorpses command with the next update. Once the update is ready (probably in a few days), please try this: Type the debugcorpses command into console (no specific permissions etc required) before the target player (the one you want to loot) dies (which could also be your own body ofc), then wait until the player is dead (or commit suicide) and try to loot the corpse. Probably it still won't work, but then please send another report while looking at the particular corpse (it will contain more information about the corpse state and about what happened to the corpse before).


    Sorry for not having a better solution atm :/

    könnten die bandagen, beinschienen ..... wie bei anderen stacks mit gesteck werden ( setzlingen ...usw :wacko: ) ?

    Ich denke eine begrenzte Stackgröße für diese Items wäre tatsächlich sinnvoll ;) Das können wir mit dem nächsten Update ändern^^


    eine kleinigkeit ist noch mit den Pflanzen aufgefallen, die Anzahl der Setzlinge wird nur einmal beim Serverstart entschieden, im Spiel Ändert sich dan die Anzahl nicht.

    Du meinst die Setzlinge, die man durch die Sichel bekommt? Eigentlich entscheidet das Spiel das jedes Mal vom neuen, also das wird nicht beim Spiel- bzw. Serverstart festgelegt :wat:


    Bisauf der beim Serverneustart die GowTime wieder voll ist (Setzling 280, nach neustart wieder 7000)

    Hmm... könnte das evtl. auch verantwortlich sein für das eigentliche Wachstumsproblem?


    Schwer zu sagen, warum die Wachstumszeit überhaupt zurückgesetzt wird :thinking: Falls das nochmal auftreten sollte, kannst du mir evtl. einen Serverlog von vor dem Neustart zusenden?


    Hallo red51 ich wollte mir im spiel (SP) über die Konsole mit dem Befehl item block 1 274 einen block geben und auf einmal war mein ganzes Inventar weg.

    Oh, ja, dadurch wird tatsächlich das Inventar gelöscht (weil das Spiel dann ein ungültiges Item ins Inventar einfügt) :dizzy: Das werden wir mit dem nächsten Update beheben :)


    Kann ich Java- und Unity- Version nebeneinander haben? ( ... in getrennten Ordnern?)

    Ja, der separate Launcher der Unity Version kann in einen anderen Ordner gepackt werden, grundsätzlich fungieren beide Spiele (also Java Version und Unity Version) unabhängig voneinander ;)


    Gibt es eine Funktion Quellursprung, reicht ein Schwapp Wasser aus, aus dem sich ein Bach ergießt oder fließt der Schwapp Wasser einfach nur ab? Fällt es über Klippen? ( oder muss jetzt ein Untergrund vorhanden sein? ) Flutet der Schwapp Wasser im blödesten Fall die ganze Map?

    Leider nein... das Problem beim aktuellen Wasserverhalten ist in der Tat, dass sowas die gesamte Map fluten würde. Auch die Performance würde dann darunter leiden, weil das Wasser ständig neu berechnet werden muss (und das im Laufe der Zeit auch einen sehr großflächigen Bereich einnehmen würde)...


    Wenn wir wirklich eine unendliche Wasserquelle anbieten möchten, müssten wir das Wasserverhalten eher auf sowas wie in Minecraft umstellen (wo Wasser nur eine maximale Anzahl von Blöcken weit fließt) :/ Mal sehen, ob wir das in Zukunft ggf. nochmal umschreiben werden...


    Wird da etwas mit der Grafikkarte gemacht?

    Eigentlich nein, also wir bauen zumindest keine Verbindungen zu NVIDIA-Domains auf :thinking: Der Launcher verwendet allerdings auch die Grafikkarte (wie auch das Spiel). Die Domains "*.gfe.nvidia.com" gehören zu GeForce Experience, damit wird das dann wohl zusammenhängen^^


    Ich dachte schon, es muss ein spezieller Ordner sein. ich habe im Baum jetzt einen weiter höher genommen und jetzt läuft es bis 1295 MB / 1634 MB. Nächster Vertsuch 123,5 MB. Ich habe den Eindruck, ich darf die Vewrbindung nicht einmal mit dem Schreiben hier belasten.

    Hmm... schwer zu sagen, warum der Download bei dir so häufig abbricht :wat: Gehst du evtl. über WLAN ins Internet?

    Hmm... also mit dem nächsten Update wird das Spiel zumindest eine neuere Unity Version verwenden (mind. 2022.2.11), das nächste größere Engine-Update wäre aber erst die 2023.1 (die befindet sich momentan jedoch noch in der Beta). Aber vll hilft das "kleinere" Engine-Update ja bereits.


    Was den Hänger angeht, tritt das eigentlich auch mit der Standalone auf (falls du diese momentan zur Hand hast)? Falls nein, wäre das zumindest ein Hinweis darauf, dass das mit Steam zusammenhängt :thinking:


    Das Verhalten ist ja richtig, wenn Game_NoAbort=True aus config.properties nach dem Spielstart gelöscht wird, oder?

    Sorry, hatte diesen Kommentar beim letzten Mal übersehen :saint: Also der Eintrag sollte eigentlich nicht gelöscht werden, allerdings wird die Datei neu sortiert (daher ist der Eintrag vmtl. an eine andere Stelle gewandert?)^^


    Also der Befehl "quit" scheint wohl so nicht zu existieren, nur "q", darüber habe ich aber leider das gleiche Problem mit dem Hängen :drunk:

    Hoppla, ja, der Befehl heißt nur q. Wenn es dabei aber auch zum Hänger kommt, dann würde auch der Druck auf den Quit-Button nicht helfen :/

    Hmm... that's really weird :thinking: I must admit I haven't seen this issue before... AFAIK the physics engine (PhysX) may cause problems if any physical elements are way too far away from origin (this may result in racasting and certain collisions no longer working), but that's unlikely in this case... I could imagine an item or dead body falling through the ground for some reason (and keep falling indefinitely), but that wouldn't explain why you're never able to loot a body (not even in singleplayer).. and it would also cause other physics issues (collisions no longer working etc)...


    I received the reports about the issue (thanks for that btw!), but unfortunately there was nothing suspicious in the logs... if the 3 dot icon doesn't even show up when looking at the body, it's definitely not a serverside issue.


    It sounds like this issue always happens when trying to loot a dead body (and also happens for dead animals)? Are you able to pick up items from the ground?


    What happens if you try to hit a dead player or animal with your pickaxe? Does the game recognize the hit, or do you just hit the ground beneath the body then?


    Does your character collide with the dead body? What happens if you try to walk over the body, does it actually have some "mass" (i.e. does it feel like a heavy object, so you can't just walk through it)? Or can you push it away with ease?

    Wie room6675 schon sagt, das dauert bei Bäumen ziemlich lange - nach ca. 1,5 - 2 Stunden sollte aus dem Setzling ein junger Baum geworden sein, und nach weiteren 2-3 Stunden (je nach Baumsorte) ist er dann ausgewachsen ;)

    To add to this, if an open door is shot (even if on a protected claim) it will break

    That's weird :wat: If the door is inside a protected area, the player shouldn't be able to break it by shooting it (if the "destroyobjects" permission is false for this area) - unless the player "owns" the door (i.e. if he was the one who placed it)...


    The handling for this is basically the same as if the player tries to break the door with a pickaxe... does the open state really matter in this case? 8|

    Is the player able to break doors in protected areas by just using the pickaxe or any other tool?


    I think the break animation plays a lot with most items being picked up! Not sure if this is intentional? ;)

    That's unfortunately a bug, apparently it's mostly happening in multiplayer... but it will be fixed with the next update :)

    I don't think many people are aware of this.

    I don't really know how it works either and unfortunately I'm currently only working with setting normal blocks.

    Do you mean crafting glass blocks, or do you refer to the resize / rotate part?


    But I agree that a tutorial (or at least a journal, like in the Java version) would be extremely helpful. That's definitely on our to-do list :)

    First of all, thanks for your report :) Basically the frame cap set in the settings menu applies to the whole application, so it's also active in the main menu (or when hitting ESC).


    I can confirm that hitting ESC increases the GPU load: in my case roughly 5% in FullHD and roughly 25% in 4K - this comes pretty close to what you're seeing. Basically the frame cap is still active, but the CPU load is usually a bit lower in the ESC menu (because some game logic is paused there) - at the same time, the screen background gets blurred, which definitely has an impact on performance (the blur is rendered at full resolution [to get a smooth result], and this results in quite some overhead, especially in 4K). Probably that's responsible for the higher GPU load in your case :thinking:


    Please try this: go to the game menu (rightclick on RW in your Steam library -> Manage -> Browse local files), then go to the "_New Version" subfolder and open the config.properties file with a text editor. Add this line at the bottom: Graphic_Blur=False, then save the file and run the game again. Do you still see a higher GPU load if you hit ESC?


    But even if that helps, this is definitely something that could be improved ;) Maybe it's already sufficient if we just reduce the rendering resolution if the main menu is active. Maybe we could also add a separate FPS cap setting for the menus (usually it's sufficient if it runs at 30 fps).


    In the main menu, there should be a lot less load in general. Even if your GPU load is not much lower there, the driver may set a lower P-State for your GPU while you're in the main menu (it reduces the GPU performance, which may result in a higher GPU load - but overall, the graphics card still consumes less power that way)^^

    The Java version indeed ignored this event (it just printed it to log). But it didn't let new players in if the connection to Steam was lost... :thinking:


    In the new version, however, there are two scenarios where the server shuts down: If the connection to Steam gets lost, it will retry to connect up to 10 times (then the server shuts down). But the server also checks this during startup (then the server will wait up to 3 minutes, and if it wasn't able to connect to Steam, it will also shutdown) - this is apparently what happened in your log (this is where the "UNABLE TO CONNECT TO PLATFORM: STEAM" is printed).


    The former is indeed problematic, I think it's probably better to remove this behaviour (or at least greatly increase the number of reconnect attempts). New players won't be able to join though, but players who are currently online could still continue playing.


    Not sure about the latter though... we could increase the timeout value. At a certain point, Steam may also stop trying to reconnect (not sure when this happens exactly, perhaps only after a few hours, IDK), maybe that would also be a reason to shut the server down.


    For LAN play, the dedicated server indeed has no specific handling for that atm :/ The Java version had a setting "server_lan_mode", which disabled authentication, maybe we could add a similar setting to the new version ;)