Und dachte auch schon daran dort mich mal zu Probieren, und da karm die Frage auf ob sowas wie "eine Passende DLL" die dann auch Unity interners nutzen kann (Dabei dachte ich mehr an neue Figuren, Animationen und was mann da noch alles anstellen kann) besser/einfacher wehre 
Achso, naja, leider wird das nicht so einfach funktionieren
Rising World verwendet (anders als die meisten Unity-Spiele) kein "Mono" (bei welchem man die Assemblies bzw. DLLs des Spiels einfach verändern oder austauschen kann), sondern IL2CPP - damit wird der Spielcode beim Kompilieren in C++ umgewandelt. Das ist zwar bei weitem nicht so schnell wie der Teil des Spiels, der direkt in C++ implementiert ist, aber immernoch wesentlich schneller als Unitys veraltetes Mono (hier habe ich mal einen Vergleich gepostet) 
Das bedeutet aber auch, dass der Spielcode nicht so einfach modifiziert werden kann... Das ist einerseits vorteilhaft, da Hacker & Co es schwerer haben, das Spiel zu ihren Gunsten zu ändern (richtige Hacker wird das natürlich nicht abhalten, aber zumindest die ganzen Script-Kiddies^^), andererseits kann das Spiel aber auch nicht mehr so einfach modifiziert werden.
Bei letzterem Punkt muss man aber dazu sagen, dass sich das natürlich nur auf codeseitige Änderungen bezieht. Assets und diverse Spieleigenschaften können trotzdem verändert werden, denn einerseits speichert das Spiel vieles in der "definitions.db" im Spielverzeichnis (zB alle Eigenschaften von Items, Npcs, Wetter, Rezepte usw), andererseits liegen alle Modelle und Texturen in "Asset Bundles" vor (die grundsätzlich modifiziert werden können). Wenn jemand also zB ein anderes Modell für eine Spitzhacke einbauen möchte, dann liegen diesem "klassischen" Modding-Ansatz keine Steine im Weg 
Der goldene Weg ist aber natürlich die Plugin-API, da hierüber sichergestellt wird, dass zB im Multiplayer auch alles richtig synchronisiert wird 
das ist eine Gute Frage, Spontan würde ich sagen mit "Sprung Markern"
-wenn zu der Zwischenwellt geweckselt wird, muss der Ziel Punkt mit angegeben werden und Wo der Spieler war wirde hinterlegt (bei den neuen Dynamischen sachen, muss dan ebend das Plug in sich das merken)
Bei einer API-basierten Lösung wäre das auf jeden Fall sinnvoll, dass die Position in der Zwischenwelt natürlich entsprechend gesetzt und geändert werden kann.
Das scheint mir schon die sinvollste Lösung zu sein, dann sind Server betreiber und Plugin Ersteller zusammen verantworlich für die Performance
Ich denke auch, dass diese Lösung wohl am wenigsten Probleme bereitet 
Da wehre vieleicht ein ServerVorgaben, für die Plugins gut, quasie das mann im Plugin schon Größenvorgaben berücksichtiegen kann
Und eine gesicherte Mindest Größe z.b. 512x512x512 (sollte doch jeder server schaffen)
Dann kann das Plugin auf ein Minimum abgestimmt werden und sich ggf. ausbreiten
Das kommt darauf an... wenn es wirklich nur eine leere Zwischenwelt gibt (also ohne Landschaft), in welcher der Betreiber oder Admin also alles selber erschaffen müsste, bräuchten wir vmtl. nicht unbedingt eine Größenbeschränkung... denn einerseits hat der Betreiber es dann ja selber in der Hand, wieviel er dort baut (oder es zulässt, was da gebaut wird), andererseits ist das auch von der Datenmenge meist eh nicht so viel. Oder anders gesagt: Bei Gebäuden ist es quasi eh egal, ob sie nun in der Hauptwelt oder Zwischenwelt liegen. Ungünstig ist nur das Terrain bzw. die Landschaft, da dies ja in dem Fall doppelt vorhanden wäre (was aber wegfällt, wenn die Zwischenwelt kein Terrain generiert).
Wie kompliziert wehre es LOD (Umgebungshintergrund) umgebung mit in die Zwischenwelt zu nehmen, die wehre ja schon aus der Normalen Map da?
Naja, das Problem ist, dass das LOD ja die Hauptwelt repräsentiert, d.h. alle Änderungen in der Hauptwelt werden darin also sichtbar sein... andererseits aber eignen sich die LOD-Chunks aber auch nicht für den Nahbereich, d.h. hier bräuchten wir in jedem Fall also weiterhin normale Chunks 