Posts by red51

A small new update is available now!

    Nee, alles gut, das habe ich nur auf meinen Beitrag bezogen (da ich eigentlich schon früher antworten wollte) :D Die Frage, ob das Phänomen so "normal" ist, war tatsächlich schon beantwortet, ich wollte lediglich noch die technische Seite dahinter beleuchten (und warum so ein vermeintlich simples Problem doch einen relativ langen Rattenschwanz hinter sich herzieht) ^^

    Man kann ja davon ausgehen, dass es noch mehr Leute gibt, die genau dasselbe Problem haben (bzw. sich die gleiche Frage stellen), und da ist es dann manchmal hilfreich zu wissen, ob das Problem in Zukunft vll gelöst wird oder eher weniger^^

    In der neuen Version ist in der Tat bereits ein umfangreiches Berechtigungssystem sowie eine Area Protection eingebaut ;) Du kannst die Area-Tools im Creative-Modus aufrufen: Gib dazu zunächst gm 1 in die Konsole ein (öffne diese mit ^), danach kannst du mit F9 die Area-Tools aufrufen.


    Mit Tool 1 kannst du neue Areas markieren und erstellen. Mit Tool 2 kannst du dann die Areas bearbeiten: Einerseits kannst du zB optionale Namen für den Bereich festlegen, andererseits aber auch eine "Standard-Berechtigung" dafür auswählen. Diese Berechtigung wird automatisch für alle Spieler aktiv.


    Zusätzlich kannst du auch Spieler zur Area hinzufügen und ihnen abweichende Berechtigungen geben (das überschreibt dann die Standard-Berechtigung). Beispielsweise könnte das so aussehen, dass man standardmäßig eine sehr restriktive Berechtigung einstellt (wodurch man innerhalb der Area nichts machen kann), und einem einzelnen Spieler (oder einer Gruppe von Spieler) dann quasi eine "Eigentümer" Berechtigung gibt, damit nur diese was machen können.


    Die Berechtigungen werden als .json Datei im "Permissions" Ordner im Serververzeichnis angelegt. Dort können in einem Unterordner "Areas" die Area-Berechtigungen hineingepackt werden, die dann im Ingame-Tool (F9) zur Auswahl erscheinen.


    Unabhängig von den Areas kannst du aber auch globale Berechtigungen festlegen, die überall gelten. So könnte zB ein "Gast" nichts zerstören, wohingegen eine "Stammspieler" Berechtigung vll sogar Zugriff auf den Creative-Modus oder Blaupausen erhält.

    Du kannst in den Berechtigungen auch einstellen, dass man bspw. nur eigene Bauwerke zerstören darf, nicht aber fremde Bauwerke.


    Hier ist ein Thread zum Thema Area-Protection: Area Protection [New Version]


    Und hier gibts Informationen zum Berechtigungssystem an sich: Permissions [New Version]

    Unfortunately the locked animation is broken for some reason :thinking: In fact it no longer contains any animation data (so it's an empty animation now). According to our git history, it was changed with our recent Unity update (to 2022.2) in February... we haven't touched the animation in a long time (last actual change was years ago), IDK why it's empty now. It's a bit concerning if the Unity update broke the animation :huh:


    Anyway, we've recovered the old animation, it should be fixed with the next update :) If you find any other broken animations or objects, please let me know! :)

    As mentioned by Rüdi (but the post was in German), you could just use glass blocks in the new version for that ;) You can freely resize them, so you can turn them into planks or beams.

    The general_voip key is no longer used, it was renamed to general_voicechat some time ago (but the server doesn't modify existing permission data, so the old key still remains there and must be removed manually [although the warning is harmless, the server will just ignore this key then]) ;)


    So voice chat is now controlled by the voicechat setting.

    Hmm... could you maybe post the full server log here (or alternatively send it via PM to me)? The "k_EAuthSessionResponseAuthTicketCanceled" basically just indicates that the connect was canceled (so that's not the actual error) :thinking:

    Heißt das, du beendest das Spiel immer über den "Anhalten" Button? Soweit ich weiß wird die Anwendung dabei einfach von Steam gekilled, also leider kein sauberes Herunterfahren des Spiels :/

    Bleibt das Spiel denn stehen, wenn du es über "Anhalten" beendest, oder bleibt es stehen, wenn du es aus dem Spiel heraus beendest?


    Ich denke, ich weiß jetzt, warum der Beenden-Knopf im Hauptmenü nicht drückbar ist – das liegt nicht am Knopf sondern daran, dass ich ihm gesamten Spiel in der oberen rechten Ecke keine Mausklicks ausführen kann =O

    Leider kommt und geht dieses Problem je nach Unity Version :silenced: Es ist ein Bug (entweder in Unitys neuem Input System oder UI Toolkit), der schonmal gefixed wurde, aber mit einer neueren Version scheinbar wieder dazu kam... wir konnten es bisher nur unter Linux reproduzieren, und auch dort nur bei bestimmten Konstellationen (zB wenn statt einem Monitor ein Fernseher verwendet wird oder wenn eine Auflösung kleiner als FullHD und nicht 16:9 verwendet wird).


    Du könntest probieren, ggf. in den Grafikeinstellungen einen anderen Displaymodus zu verwenden. Probiere evtl. auch, dieselbe Auflösung einzustellen wie auf deinem Desktop.


    Man kann das Spiel notfalls auch mit dem quit Konsolenbefehl beenden, aber das ist natürlich keine wirkliche Lösung in dem Fall :saint:

    Sorry für die späte Antwort, aber wie Deirdre schon sagt, das ist leider tatsächlich normal :/ Bäume und Pflanzen (einschl. des Efeus) muss man quasi als ganzes Objekt betrachten, d.h. die Teile, die durch den Boden oder eine Wand ragen, sind trotzdem sichtbar. Das gleiche hat man prinzipiell auch bei Möbeln oder Bauteilen (wenn zB ein halber Tisch durch die Wand ragt, ist er ja auch auf der anderen Seite sichtbar - der Unterschied ist nur, dass es hier ggf. gewollt ist)^^


    Das könnte man zwar theoretisch beheben, wäre aber besonders bei Bäumen extrem aufwändig und performancelastig (vor allem wenn viele Pflanzen in der Welt platziert sind). Und es würde in manchen Situationen wohl auch zu ungewollten Effekten führen (ein Busch, der zB absichtlich halb im Boden oder in einem Block platziert wurde, würde logischerweise dann auch unsichtbar werden) :silenced:

    Das Kopieren von Blöcken verwendet momentan unter der Haube die itemgive Permission aus der command Kategorie (da man sich dadurch ja ein neues Item spawnt). Diese Permission muss also gesetzt sein, damit das Kopieren von Blöcken funktioniert ;)


    Was den Voicechat angeht: Dafür gibt es eigentlich nur die Permission voicechat unter general :wat: Was funktioniert denn konkret nicht? Taucht beim Aufnehmen das Mikrofon-Icon auf der rechten Seite des Bildschirms auf?

    Hi red51 ,

    Jetzt sind fast 4 Wochen um. :saint:

    Gibt es bereits Neuigkeiten?

    Sorry, dass es länger dauert :silenced: Wir bringen gerade noch Custom Sounds und das Laden von Modellen bzw. Prefabs zum Abschluss, bald wird es aber soweit sein ;)

    Die gute Nachricht ist aber, dass die API dadurch eine ganze Ecke umfangreicher sein wird, als ursprünglich geplant (anfangs sollte der Hauptfokus eigentlich überwiegend nur bei der UI liegen)^^


    Und übrigens werden die Namen bei den Spielern auf dem Server immer noch falsch angezeigt ;) ... das ist auch etwas irritierend, zumal wir ja auch noch alle gleich aussehen :D

    Wir versuchen mal, das zum nächsten Update zu beheben. Wir hatten bisher leider Schwierigkeiten, das zuverlässig zu reproduzieren, das erschwert es leider, den Fehler zu finden... irgendwas stimmt da aber definitiv nicht :monocle:

    Vielleicht wären diese Dunkelheitsprobleme wie mit der Uhr behoben, wenn man das statische Belichtungssystem wie in der Java Version mit der dynamisches der Unity Version kombinieren würde?

    Naja, statisches Licht bedeutet gleichzeitig, dass es keine Schatten gibt (ergo scheint Licht durch Wände) :/ Ich weiß nicht, ob das wirklich wünschenswert wäre... es wäre allerdings auch mit enormen Aufwand verbunden, statisches Licht zu implementieren - eigentlich war ich froh, das in der neuen Version nicht mehr zu haben, da es viel Ärger gemacht hat... es würde in der neuen Version auch nicht mehr so gut funktionieren, da durch statisches Licht nicht mehr die Oberflächenstruktur korrekt angeleuchtet werden kann (die "Normal-Maps" [manchmal auch "Bump-Maps" genannt]), außerdem kann statisches Licht keinen Glanz und Spiegelung hervorbringen - das sind Dinge, die es in der Java Version natürlich gar nicht erst gab.


    Wirklich viel bringen würde statisches Licht allerdings ohnehin nicht... es hätte einen Performancevorteil bei extrem vielen Lichtquellen (also viele hundert oder tausend Lichtquellen auf kleinem Raum), das wars aber auch schon wieder. Den größten Preis zahlt man bei der aktuellen Beleuchtung allerdings eh für die Schatten.


    Wenn man nicht möchte, dass Licht von Wänden oder Objekten blockiert wird (also quasi wie statisches Licht), dann kann man grundsätzlich die Schatten auch in den Grafikeinstellungen deaktivieren^^

    Zugegebenermaßen sieht die neue Version ohne Schatten aber nicht sehr schön aus...


    Was wir allerdings noch hinzufügen wollen ist eine Lichtquelle (oder eine Einstellung für Lampen), mit der die Schatten pro Lampe ein- und ausgeschaltet werden können^^


    Was aber explizit die Uhr angeht, wie gesagt, das ist leider ungewollt, dass sie so dunkel ist, das wird mit dem nächsten Update korrigiert :D


    Ich weiß nicht ob das geht, aber in der Java Version gab es nie Belichtungsprobleme.

    Das würde ich so nicht ganz unterschreiben, leider hatte das statische Licht auch einige Probleme mit sich gebracht :saint:

    Die Java Version hat generell deutlich weniger Kontraste in der Beleuchtung gehabt. Das war hilfreich, um Sachen gleichmäßig auszuleuchten, sah aber in vielen Situationen auch sehr flach und wenig spektakulär aus...


    Aber wenn du dir die Beleuchtung der Java Version zurückwünschst, könnte es vll helfen, wenn wir die Stärke des indirekten Lichts einstellbar machen (wie oben erwähnt) :) Je höher der Wert eingestellt wird, desto weniger Kontraste finden sich (d.h. alles wird gleichmäßiger ausgeleuchtet). Wenn man nun auch Schatten deaktivert bzw. zumindest für einzelne Lichtquellen in den Gebäuden, dann sollte das eigentlich ganz gut passen ;)

    Texturen haben momentan eine feste Weltausrichtung, d.h. sie werden nicht direkt mit dem Bauteil mitgedreht. Das hat den Vorteil, dass Übergänge zwischen verschiedenen Blöcken meistens viel sauberer sind und auch überlappende Blöcke i.d.R. nicht flackern (anders als in der Java Version), der Nachteil ist allerdings, dass die Ausrichtung immer fest vorgegeben ist und man sie nicht ändern kann...


    Auf deinem Bild sieht es extrem aus, aber es scheint so, dass das Haus insgesamt diagonal steht, oder? Damit spielt die feste Texturausrichtung leider insgesamt nicht gut zusammen... :(


    Momentan gibt es dafür leider noch keine Lösung, da man die Ausrichtung nicht ändern kann :silenced: Wir haben eine Einstellung dafür geplant, aber dafür ist eine Weltkonvertierung notwendig (und die letzten Updates hatten bereits eine Weltkonvertierung in anderen Bereichen durchgeführt, sodass wir das nicht noch oben drauf packen wollten)... es ist aber auf jeden Fall auf unserer Todo-Liste ;)


    Es ist egal was ich bei der Ausrichtungsoption mit "Welt, Standard oder Lokal" im Radialmenü auswähle

    Diese Einstellung ist nur beim Bauen relevant: Das ist der "Rotationsmodus" und bestimmt, wie ein Bauteil gedreht werden soll. Bei "Welt" dreht sich das Bauteil immer um feste Weltachsen, bei "Lokal" immer um seine eigenen Achsen (und "Standard" ist quasi eine Mischung aus beiden) ^^ Auf das Aussehen des Bauteils hat das keinen Einfluss, es kann aber beim Bauen manchmal nützlich sein.

    Schwer zu sagen, was das verursacht :thinking: Auffällig im Log ist die Ausgabe zum Schluss src/steamnetworkingsockets/clientlib/steamnetworkingsockets_lowlevel.cpp (3243) : Trying to close low level socket support, but we still have sockets open!, was merkwürdig ist, da wir im Singleplayer gar keine Steam Sockets verwenden. Unter Windows tritt die Meldung nicht auf, daher schätze ich, ist das eher ein Steam Problem unter Linux ist (man findet das zu anderen Steam Spielen auch). Wenn Sockets nicht geschlossen werden, kann das dafür verantwortlich sein, dass das Spiel nicht beendet wird - muss aber nicht.


    Auffällig ist auch die Ausgabe pid 17055 != 17054, skipping destruction (fork without exec?), was eindeutig von Steam stammt, scheint aber laut Valve harmlos zu sein...


    Du könntest aber sonst folgendes probieren: Öffne die config.properties Datei im Spielverzeichnis (_New Version Unterordner) mit einem Texteditor und füge diese Zeile hinzu: Game_NoAbort=True

    Speichere dann die Datei, und versuche es nochmal. Bleibt das Spiel weiterhin hängen, wenn du es beendest?

    Sorry für die späte Antwort! :saint:


    1. muss man in der neuen API auch wieder eine "plugin.yml" machen?

    Ja, die ist ebenfalls erforderlich ;) Die einzig wirklich wichtige Information darin ist die Main-Klasse, alles andere ist für das Spiel eher nebensächlich (wobei es trotzdem nett ist, wenn ein Autor und eine Beschreibung angegeben ist)^^


    2. Wird die alte Javadoc weiterhin erreichbar sein oder wird sie durch die neue Ersetzt?

    Die alte Javadoc wird weiterhin erreichbar bleiben (auch in Zukunft) ^^


    3. Ich habe bemerkt, dass im Rising World Ordner der Ordner "Plugins" auf einmam mit großen P geschrieben ist. Ist das wichtig oder kann der Ordner wie in der Java Version auch mit kleinem P geschrieben werden?

    Die neue Version verwendet überall großgeschriebene Ordner ("Blueprints", "Cache", "Data", "Plugins", "World" etc). Das Spiel legt diese allerdings beim Spielstart auch bereits an (falls noch nicht vorhanden), sodass ein User diese nicht mehr von Hand anlegen muss.


    Wenn trotzdem ein kleingeschriebener "plugins" Ordner vom User angelegt wird, würde das unter Windows (und Mac) keine Rolle spielen, wie room6675 schon sagt, doch unter Linux würde das Spiel diesen Ordner ignorieren und einen zweiten "Plugins" Ordner erstellen.


    Unter Windows kann man zwar auch Case-Sensitivity für das Dateisystem aktivieren, das wird aber pro Ordner festgelegt und dürfte für RW auch keine Rolle spielen^^

    Das Setzen von Blaupausen macht immer noch Probleme. Das gerade eben kopierte Teil lässt sich nicht wirklich bewegen bzw. platzieren.

    Weder mit Raster, noch ohne, Kollision mit / ohne, kein Unterschied.

    Hmm... kannst du mir die Blaupause, die Ärger macht, evtl. zusenden?^^


    ist das so gewollt das die Tier so schön durcheinander durchgehen können?

    Ja, leider ist das noch eine Limitierung... die Kollision zwischen Tieren ist momentan deaktiviert, weil das zu viele Probleme bereitet hat, wenn viele Tiere auf kleinem Raum sind... das werden wir aber auf jeden Fall noch ändern ;)


    Screenshot mußte leider mit nem externen Programm gemacht werden - wenn ich im Spiel F12 drücke schmiert es komplett ab - hat noch jemand das Problem?

    Wenn die Steam-Version beim Erstellen von Screenshots crasht, probiere bitte einmal, in den Spieleinstellungen unter "Verschiedenes" ganz unten "In Steam Bibliothek speichern" zu deaktivieren. Wenn es dann nicht mehr crasht, dann liegt das Problem leider bei Steam... wenn es jedoch weiterhin crasht, dann liegt es am Spiel (bzw. vmtl. am Grafiktreiber o.ä).


    Evtl. wäre auch ein Report nach einem Crash hilfreich: Starte dazu das Spiel einfach neu bis ins Hauptmenü, öffne dann die Konsole (^) und gib dort "report" ein (füge ggf. die Info hinzu, dass das Spiel beim Erstellen von Screenshots gecrashed ist) :)


    mir ist aufgefallen das wenn ItemDrop gesperrt ist, und man das Item aus dem Schnellstart weck wirft ist der Slot leer :wat: und läst sich nichts mehr anpacken

    Meinst du über die Permission gesperrt? Das müssen wir uns einmal anschauen :thinking:


    Wenn du aber nichts mehr im Inventar draggen kannst, drücke evtl. einmal kurz die linke Shift-Taste und lasse sie wieder los - funktioniert das Draggen dann?


    Ich habe sowas zustande bekommen :crazy: die Form ist Top, das kommt von der Textur, sind sehr gestreckte Blöcke

    Um welches Bauteil handelt es sich dabei genau? Hast du die Oberflächenbearbeitung verwendet?

    Manche Blockformen (zB Kegel) verwenden auf einigen ihrer Flächen (typischerweise auf den gewölbten Flächen) feste Texturkoordinaten (weil die Ausrichtung an Weltkoordinaten dort nicht gut funktionieren würde). Das kann leider dazu führen, dass die Textur beim Skalieren oder auch beim Bearbeiten der Oberfläche unschön verzerrt wird...


    Das ist nicht direkt ein Bug, eher eine Designlimitierung... das heißt aber natürlich nicht, dass man das nicht ändern könnte ^^ Kannst du mir dieses Konstrukt ggf. als Blaupause zusenden? Dann kann ich mir das mal genauer anschauen.


    Könnte mann die Bauinfos (Raster,Kollisio,...)mit einem OutLiner versehen, ich arbeite gerade im Schnee :drunk: da ist die Schrift schwer zu erkennen ^^

    Die Schrift hat eine Outline, leider ist die Schrift so klein und dünn, dass die Outline kaum sichtbar ist (eine dickere Outline funktioniert leider nicht gut, weil die Schrift zu dünn ist)... wir haben leider noch keine perfekte Lösung gefunden :/ Die Schrift generell vergrößern oder einem schwarzen Hintergrund geben könnte auch wieder störend sein...


    red51 wenn ich aus einem Block ein Fenster mache, bekommt das Fenster die Scalierung vom Block(1x1x1)

    Das liegt daran, dass das Fenster die Größe des Blockes übernimmt (eben 1x1x1 in dem Fall). Standardmäßig ist ein Fenster 2x2x0.2 groß, und beim Skalieren verhält es sich ungefähr wie in der Java Version (nämlich dass es nur über die Pfeiltasten breiter und höher gestellt wird, nicht jedoch die Dicke bzw. Tiefe geändert wird). Das ist generell keine optimale Lösung...


    :D red51 kleinigkeit noch, wenn ich einen Stuhl aufnehme, dann kommt der ins Inventar :wat: aber der in der Welt wird Zerstört(Bricht zusammen), das verwirrt noch etwas.

    Das ist merkwürdig :wat: Ich konnte das bei mir leider nicht reproduzieren :thinking: Beim Aufheben des Bauteils sollte es eigentlich nicht zerstört werden... tritt das bei dir immer auf?


    Beim Undo-Befehl, ist das umständlich das Admin's auch für andere machen können, aktuell ja noch nicht

    Das wäre grundsätzlich möglich, ich packe das mal auf unsere Liste ;)


    Wenn ich ein Blueprint mache der Überstehende Teile hat( :wow: die werden mit hienein genommen) und ich diesen dann festhalte (R-Strg), auf den GitterZoom 1 gehe, den um einen Block(eigendliche BP breite) verschiebe, ist es im GitterZoom 1 lasse past es garnicht, gehe ich dann mit dem GitterZoom runter bis zum kleinsten, dann passt es sich gut an :thumbup: aber wenn ich genau hinsehe, ist ein kleiner Versatz da (ca. 1/2 der kleinsten GitterZoom einstellung), wenn ich kein "spalt" haben will, mache ich den versatz überlappend, dann :!: gibt es manschmal mit den Normalen Treppen Probleme, weil diese verkleinerung der Tritfläche (um 1/2 des kleinsten GZ) dazu fürt das mann auf der Treppe hängenbleibt (obwohl genug Höhe da ist) :dizzy:

    Überstehende Teile meinst du die aus dem Bereich herausragen? Grundsätzlich werden alle Bauteile erfasst, die zu mind. 50% im Bereich liegen ^^ Aber du meinst das Problem tritt demnach beim manuellen Verschieben auf? Oder generell beim Platzieren im Raster?


    Nun wollte ich das Glas rein setzten und auch dieses ziehen, dass ging aber nicht.

    Das geht leider nicht... das Glas dockt ja automatisch an das Fenster an bzw. an diese explizite Objekt, und das momentan kann das Spiel nicht mehrere Objekte gleichzeitig an verschiedene andere Objekte andocken lassen. Das vernünftig umzusetzen erfordert leider etwas Aufwand, da das Spiel ja sicherstellen muss, dass alle Fenster, die sich dazwischen befinden, gleich platziert wurden :|


    :saint: Hi red51,
    ich weiß nicht ob das schon Bekannt ist 8)
    Im Multieplayer werden die Schatten der Mitspieler nicht Aktualiesiert(WandFackel)

    Ja, das liegt leider daran, dass Schatten (aus Performancegründen) momentan nur 1x gerendert und dann gecached werden... das Problem ist dann leider, dass dadurch die Schatten der Spieler oder Npcs auch "eingebrannt" werden :saint: Das werden wir auf jeden Fall noch ändern^^


    ^^ Könnte man bem Erstellen von Blueprints nicht die Ordner als DropDown machen, wo dann die bestehenden aufgefürt werden aber auch neue angelegt werden können?

    Das wäre eine Überlegung wert, ich packe das Mal auf die Liste, kann aber leider nicht sagen, wann wir dazu kommen, das zu ändern :|


    :thinking: zu den Schmelzöfen, da karm der gedanke auf: Wenn das mit Controler gespielt wird, ist es doch besser im Kreis-Menü noch ein "Alles Platzieren" hinzufügen, mann muss dan das Erz in der hand halten und damit füllen sich alle Fächer auf (soviel ebend in der Hand ist), vieleicht auch Zeit verzögert/Animieren wie als würde man Manuell rein legen

    Bei der Steuerung via Controller muss an manchen Stellen eh noch umdisponiert werden, denn auch das Bauen ist damit noch problematisch :hushed: Es stimmt aber, dass so eine Funktion in dem Fall praktisch wäre... ich packe das mal auf unsere Liste ;)


    Bei den Tomaten ist es sogar so das beim ernten von "Wilden Tomaten" (Automatisch Generierte) Wacksen nur bis zu 1. Stufe(Grüne Tomaten) aber sie werden nie Rot

    Hmm... das sollte so eigentlich nicht sein :huh: Wenn du eine Pflanze entdeckst, die nicht vollständig auswächst, dann kannst du die Pflanze am besten einmal anschauen und in der Konsole "plantinfo" eingeben - das sollte ein paar Informationen liefern bzgl. des Wachstumszustandes. Sende uns ggf. einmal einen Report, nachdem du den Befehl eingegeben hast (öffne dazu die Konsole und gib "report" ein) :)


    Meis und Chili sind genauso, werden nicht Reif wenn sie Creativ gepflanzt wurden
    Und Alle Samen gehen nicht auf, aus dem Creativ Modus Gesetzt

    Das ist allerdings gewollt ;) Setzlinge, die im Creative-Modus über das Pflanzentool (F6) gesetzt wurden, wachsen bewusst nicht (da wir davon ausgegangen sind, dass diese vmtl. nur aus Dekorationsgründen platziert werden)^^


    Wenn ich spawnnpc <name> [variante] benutze, ist aufgefallen das die Tiere die nur eine Variante haben, und die mit Variante1 gespawnt werden, dann bewegen sie sich nicht(Sie Koriegieren die Position wenn sie zu Tif im Boden sind, aber laufen nicht los)

    Das ist tatsächlich etwas ungünstig... das Spiel interpretiert die 1 dann als "locked" Parameter, womit die Tiere eingefroren bleiben (wie in der Java Version)... das werden wir mit dem nächsten Update ändern :)


    Es leuchtet ein, dass Minischweine auch irgendwann groß werden, aber kann man den Alterungsprozeß nicht wenigstens in Rising World stoppen?

    Mit dem nächsten Update wird man zumindest mit dem "edit" Befehl das Altern stoppen können (der Befehl wäre dann edit attribute DisableGrowth während man das Tier betrachtet)... ggf. wäre es sonst auch eine Überlegung, ob per Command gespawnte Tiere nicht vll generell vom Wachstum ausgenommen sein sollten :thinking:


    In der Java-Version blieben Ferkel klein! ;)

    In der Java Version gab es eigentlich keine Ferkel ;) Es gab dort die "Minischweine" bzw. "Teacup-Schweine", was damals auf diesen Thread zurückging^^

    Sound works, it just does not record 'echo' what you sent, so all you see in the pm conversation is what is sent to you, not what you sent (confusing to many who think it was never sent, or remembering what you sent if they are afk and their reply is delayed).

    Oh, I see :saint: Yeah we will definitely change that :D


    Please tell me which parameter in the graphics settings is responsible for blurring in the center of the screen?

    It's weird that the blur is visible in front of trees :wat: It's indeed the "depth-of-field" setting mentioned by Jita_La_Rotisor , but do you mind sending us a report, so we can take a closer look at the issue? To do that, open the console and type "report" (maybe add some information like "blur in front of trees" or something like that) ;)

    Unfortunately you can't add objects to the forbidden item list yet :/

    Probably we'll add a 2nd list "forbidden_objects"... although not sure if that should only affect object placement, or also object usage (i.e. turn lamps on/off etc)? :thinking:

    Wir wollen tatsächlich eine ganze Reihe neuer Türen reinbringen :) Wir versuchen, diese für das nächste Update fertig zu bekommen, kann das aber leider noch nicht 100%ig sagen...


    Was Scharniere bzw. selbstgebaute Türen angeht: Das ist tatsächlich geplant, wir haben das in der Roadmap unter "Moveable Structures" aufgeführt. Damit wird man generell bewegliche Teile bauen können (zB Windmühlen, aber auch Tore, Türen etc). Erst müssen wir aber die neue Version soweit fertig bekommen, dass sie die Java Version ersetzen kann :saint: