Posts by red51

A small new update is available now!

    Das Problem ist das Fehlen von dynamischem indirektem Licht :/ Bzw. "Global Illumination". Unreal würde da tatsächlich Abhilfe schaffen durch "Lumen" (ihre Realtime-GI Lösung), allerdings hätte Lumen auch seinen Preis (in puncto Performance).

    Unity bietet leider keine Realtime-GI Lösung (abgesehen von Raytracing). Vor 3 oder 4 Jahren hat Unity eine Realtime-GI Lösung angekündigt, 2 Jahre dran gearbeitet und es danach wieder eingestellt und eine passende Lösung auf unbestimmte Zeit verschoben. Meiner Einschätzung nach wird da die nächsten Jahre nichts passieren...


    Wir steuern da ein wenig gegen, indem die der Sonne abgewandte Seite künstlich aufgehellt wird. Hier ist das Problem, dass wenn dieses "Fake-Licht" zu intensiv wird, die Szene optisch wesentlich monotoner ausfällt und Schatten kaum noch wahrnehmbar sind... wir können das evtl. noch geringfügig anheben, um die Kontraste etwas zu reduzieren, wirklich perfekt wird das aber nicht... ansonsten könnten wir vll eine Option dafür anbieten, sodass jeder das nach eigenem Ermessen bestimmen kann :thinking:


    Die Uhr ist aber wie ich feststelle fehlerhaft und wird dunkler dargestellt als sie eigentlich sein müsste =O Das werden wir mit dem nächsten Update auf jeden Fall beheben^^

    Die Meldung kommt dann, wenn im Hintergrund ein interner grafikbezogener Fehler aufgetreten ist. In vielen Fällen ist das weitgehend harmlos. Das kann am Grafiktreiber liegen, kann aber natürlich auch andere Ursachen haben (zB auch ein Fehler in der Engine). In diesem konkreten Fall konnte der Vollbildmodus nicht geändert werden.

    Tauchte die Meldung denn nur einmalig auf? Ggf. können wir diesen spezifischen Fehler ("dxgi: swapchain SetFullScreenState failed") aber auch ignorieren :thinking:

    Bei den Einstellungen vom Spiel habe ich nur 2 Monitore zur Auswahl.
    Könnte es vielleicht daran liegen das der mittlere und rechte Monitor die selben Monitore sind, 32" Curved von Acer, und das Spiel denkt es wäre einer?

    Das ist merkwürdig :wat: Grundsätzlich sollte es keine Rolle spielen, dass beide Monitore gleich benannt sind :thinking:

    Kannst du uns sonst ggf. einmal einen Report senden? Öffne dazu im Hauptmenü einfach die Konsole und gib dort "report" ein (ggf. könntest du noch den Hinweis hinzufügen, dass ein Monitor in der Auswahl fehlt).


    Man könnte allerdings vielleicht auch so machen, das man es sklillen kann, zum Beispiel das man Punkte sammelt und bei bestimmten Punktanzahl bekommt man 3 Schnellwahltasten dazu und bei noch einer höhreren, dann noch mal 2 ... denke 10 wäre genau die richtige Anzahl ;D

    Ja, das wäre vielleicht auch nicht schlecht, wenn man sowas generell mit einem Skill-System koppelt ^^


    red51 Wäre es möglich, dass die Texturen beim F8-Tool geöffnet bleiben? Ich handhabe das auch beim Bautool so. Ich finde das gibt die bessere Übersicht

    Wie meinst du das genau?


    Mir ist aufgefallen, dass das Raster bei Blaupausen zwar wieder verändert werden kann, sich die Blaupause aber nicht dementsprechend bewegt (beim versetzen). Vor allem wenn sie skaliert wurde & man diese in ein bestehendes Bauteil schieben möchte.

    Die Teile springen praktisch um den Punkt (eigentliches Ziel) drum herum. Ebenen werden übersprungen oder Befehle ignoriert.

    Hmm... ist evtl. Kollision bei den Blaupausen aktiviert? Das kannst du im Radial-Menü (C) prüfen, wenn die Blaupause ausgewählt ist.


    red51 Gibts noch ein Update für das F8 Tool zum Färben von ausgewählten Texturen? Bisher funktoniert nur Bereich Färben, oder habe ich etwas übersehen?

    Einzelne Blöcke können genauso gefärbt werden. Grundsätzlich funktioniert das bei beiden Tools (1 und 2) gleich :monocle: Oder meinst du etwas anderes?


    Probleme mit Blaupausen habe ich auch. Terrainblaupausen sind nur langsam zu verschieben, eine Geschwindigkeit auch mit Setp einzustellen, funktoniert da anscheinend nicht,

    aus Raster nicht.

    Leider sind Terrain-Blaupausen immer an ein festes Raster gebunden, wodurch diese sich auch nur in 1er Schritten verschieben lassen :| Generell ist es bei allen Blaupausen so, dass die eingestellte Geschwindigkeit via setp nicht funktioniert, solange das Raster aktiv ist...

    Wir können das aber ändern, sodass größer als 1 eingestellte ganzzahlige Werte berücksichtigt werden.


    Die Werkzeugliste hat nicht immer Werkzeuge zur Auswahl.

    Das ist eigenartig :wat: Gibt es eine Art, das zu reproduzieren?

    Wenn die Werkzeuge weg sind, tauchen sie wieder auf, wenn du eine andere Kategorie auswählst oder wenn du das Menü neu öffnest?


    red51 Wie färbe ich ein Boot ein? Funktioniert bei mir leider nicht, der Block daneben nimmt Farbe an, die Boote nicht. Tool F8 funktioniert leider auch nicht.

    Das scheint nicht zu funktionieren... ich muss mal prüfen, warum das so ist :thinking:

    Der gewollte Weg ist aber, es mit der Farbrolle einzufärben^^


    Wir spielen gerade mit 4 Leuten Rising World, nicht auf einem Server sondern ich bin der Host.
    Nun ist es so das wenn jemand eine Kiste schließt alle Kisten und Inventare der anderen Spieler geschlossen werden. :verysad:

    Ja, das ist leider ein Bug... der wird aber sehr wahrscheinlich mit dem nächsten Update behoben ;)

    There are too many animals on the server, I made them smaller in properties. What is the command to restart animals on the server in the console?

    We'll add a command to remove npcs in proximity, but in the meantime you could delete the "Npcs.db" file in the world folder before starting the server, this removes all npcs ;)


    Couldn't the client machine keep a copy of the chunk data and then use a hash value to see if the chunk on the server has changed?


    If the hashes are different the chunk is downloaded a fresh, but if the chuck is the same the client uses the cached chunk.

    We'll think about that :thinking: It would probably help in situations where the network throughput is low... it could be slower though if the user has a slow hard drive.


    # Folder where the game stores backups. If blank, the game does not create any backups
    Server_BackupFolder=Backups

    Sorry for the confusion, this setting isn't used by the server :| Currently you can manually create a backup by using the "worldbackup" ingame console command or the "backup" server command. This could also be used by the scheduler. Backups are stored in the "Worlds/.backup" folder ;)


    I think the @pm player echo is broken again :drunk:

    Echo? You mean the sound effect? :wat:


    But for this, for sure it's a good addition, because the problem right now, as all is included, when you want to adjust your plants, then the trees made too long to grow, and if you want to adjust trees, then plants will grow too fast... :wacko: so yeah, maybe one for trees would fit much better here

    I see... yeah, probably it makes sense to change that ^^ I'll put that on our to-do list!


    And I remember another topic, discussing about iron boulders... that where too much at the surface and/or too big (imo they are a bit too big yep ^^), but for the quantity, a slide for them could solve the problem for each personal likes :thumbup:

    Currently they're unfortunately not affected by the ore amount setting when creating a world, but we will change that with one of the next updates ;)

    als "Primitiver" Erz Detektor
    nur so eine blöde idee eine wünschelrute
    die könnte mann aus einem ast/zweig herstellen
    sie zeigt einem dan nur in einem bereich von (kleiner als derErz-Detektor) an da ist erz aber nicht welche

    Dazu müssten wir uns mal Gedanken machen :thinking: Viele User würden eine Wünschelrute vmtl. eher mit dem Auffinden von Wasser verbinden...

    Beim Alu-Problem würde das aber natürlich auch nur bedingt helfen^^


    Nein, Das eine waren normalgroße Blöcke 1 1 1, das andere ein mit Size angesetztes Komplettstück, Höhe auch 1, nur ingesamt größer, sieht man 21 x 1 x 21.

    Hmm... auf dem Bild scheint der linke Block aber eindeutig etwas höher zu sein :monocle:


    Bei Terrainarbeiten ist manchmal das F5 2-Tool wunderbar schnell, in anderen Situationent reagiert das Tool nur schleichend, obwohl auch abgewartet wurde. (Habe ich ja schon mehrmals erwähnt).

    Möglichweise ist dann die Berechnung im Spiel überfordert, sodass dann neugestartet werden muss oder der Cache geleert werden sollte? Wir sprechen hier nicht von zwei Stunden Spielen sondern wenn RW den ganzen Tag läuft. ^^

    Danke für deinen Report! Auffällig ist dort lediglich, dass du das "Durchgehende Bearbeiten" von Terrain kurz vorm Absenden des Reports ausgeschaltet hast (war das gewollt?). Das kann standardmäßig mit STRG geändert werden. Wenn es aktiviert ist (standardmäßig), dann muss die Maustaste nur gedrückt gehalten werden, um das Terrain zu bearbeiten. Wenn es deaktiviert ist, dann muss jedes Mal neu gedrückt werden für jeweils eine Änderungsiteration.


    Das Schlauchboot sollte zu färben und größenmäßig veränderbarsein. Die Paddel vom Holzboot lassen sich leider nicht anbringen. Nicht jedes

    Schlauchboot besitzt einen Außenbordmotor, sondern wird auch gerne mit Paddel betrieben. :D

    Zu Färben sollten Boote eigentlich sein, ich muss mal prüfen, warum das scheinbar nicht funktioniert :thinking: Die Größe ändern ist aber schwierig, das würde dann nicht mehr mit den Animationen des Spielers zusammenpassen...

    Auch Paddel sind momentan für das RIB nicht vorgesehen, da es dafür etwas zu groß ist (und eine Größenänderung dann nicht mehr mit den mehreren Sitzplätzen zusammenpassen würde)


    Wenn ich unter Einstellungen-> Verschiedenes was umschalte und auf Speichern klicke wechselt er den Bildschirm.
    Ich habe 3 Bildschirme aber geht nur von der Mitte (Hauptbildschirm) nach rechts auf den Bildschirm (Bildschirm 2)

    Merkwürdig... grundsätzlich sollte das Spiel immer auf dem Monitor erscheinen, der in den Grafikeinstellungen ausgewählt wurde :wat: Auf was ist das Spiel bei dir denn dort eingestellt bzw. ist dort der korrekte Bildschirm ausgewählt?

    Oder verschiebst du das Fenster ggf. von Hand? In dem Fall stelle ich fest, dass das Spiel diese Änderung nicht übernimmt und dann nach den Ändern der Einstellungen umspringt :monocle:


    Dein Projizier-Modus ist in Windows vmtl. auf "Erweitern" gestellt, also dass dein Desktop auf die 3 Monitore erweitert wird, oder?


    Wenn ich mit leeren Händen an der Werkbank stehe und was herstelle hat er nach dem Herstellen immer die Axt in der Hand, weil sie auf 1 liegt.

    Oh, danke für den Hinweis, das werden wir ändern :)


    Bitte das Spiel auf dem Hauptbildschirm starten lassen, jetzt startet es da wo sich gerade die Maus befindet.

    Eigentlich sollte auch hier die Monitor-Einstellung in den Grafikeinstellungen ausschlaggebend sein 8|

    Aber wie gesagt, wenn das Spiel vorher von Hand verschoben wurde (statt über die Grafikeinstellungen), dann kommt er durcheinander... evtl. führt das zu dieser Diskrepanz? Wir weden das auf jeden Fall ändern^^


    Und für ein Survival - Bau Spiel sind 5 Schnellwahltasten einfach zu wenig.

    Das wollten wir eigentlich an die Kleidung bzw. Ausrüstung koppeln, aber leider gibts die entsprechende Ausrüstung noch nicht... evlt. rücken wir von dem Plan aber ab und setzen die Slots generell hoch :thinking:


    red51 Wann kommen die Höhlen ? ;D

    Schwer zu sagen, vermutlich aber mit einem der nächsten Updates ;)


    Was mir noch aufgefallen ist, das die Tiere gar nicht schreckhaft sind, wenn ich ein Baum fälle, dann bleiben die Tiere gar ruhig

    Oh, guter Hinweis, das könnten wir ändern ^^


    Also ich bin nun über zwei stunden durch eine Welt gefaufen und hab kein Alu bzw. einen sehr hohen Berg gefunden. Klar kann ich nun einige Welten erstellen und darin rumsuchen, aber ich denke ich warte mal auf die Höhlen ;D

    Es spawnt nahezu ausschließlich unterirdisch, also es muss leider gebuddelt werden :/


    Die Aussage von Alu auf Berghängen bzw. daran, stammte damals von red und das haben wir auch durch eigenes Suchen festgestellt.

    Ich denke nicht, dass sich die Erzfundorte in der neuen Version geändert haben.


    "

    16. Juni 2018"

    Diese Angaben sind leider veraltet und gelten nicht für die neue Version :(


    red51 ließe sich sowas nicht mit PlugIn hinzubauen? Bräuchte ja nur ein Item und im Script(isItem in der Hand, blickrichtung auf Erzvorkommen Prüfen, mit der Distance auswählen)

    Ja, das auf jeden Fall :)

    ran the networkstats command a few times, see results. I also timed how long it takes me to log into a server. It took 3 minutes 55 seconds.

    This is a very high packet loss rate =O This and the high ping is probably the reason why loading chunks takes so long (i.e. why joining takes almost 4 minutes - it takes a long time to download the chunk data from the server) :/


    If you run the "networkstats" command after playing some time, do you still have such a high packet loss? Or is it just an initial spike?


    Do you use a wired connection, or wi-fi?

    red51 Ich habe ein paar vom Spiel gespawnte Tiere in meiner Welt, manche stecken im Boden bzw. in selbstgebauten Teilen, alles kein Problem.

    Das muss ich mal prüfen, warum das scheinbar manchmal auftritt :thinking:


    Aber das dauernde Gemuhe ist fürchterlich. Gibt es eine Möglichkeit Tiergeräusche, außer dem Vogelgezwitschere!!!, auszuschalten?

    Wenn du sie vollständig ausschalten möchtest, könnten wir dafür eine Option einbauen ;) Ansonsten wird es aber bald auch eine Einstellung geben, um Tiersounds gesondert einzustellen - ähnlich wie in der Java Version.


    Das Raster zwischen gesetzten Blöcken im Raster und dem Raster von Size stimmt überhaupt nicht mehr überein. Siehe Bild

    Schwer zu beurteilen... auf dem Bild sieht es aber so aus, als wäre das 2. Bauteil generell kleienr? :monocle:


    Ich bin von den Texturen absolut faziniert, bin eigentlich nicht so der GrafikJunkie, aber die Grafik ist erstklassig ;D

    Danke, das freut mich zu hören 8):thumbup:


    Aber das mit dem Alu suchen ist ein wenig demotivierend. Ich mag Survival, denoch so schwer hab ich es mir nicht vorgestellt.

    Das Suchen von Erzen ist tatsächlich etwas heikel... wir haben die Spawnrate dafür bereits höhergestellt (und manche Spieler beschweren sich teilweise schon, dass man zu viele Erze findet) :saint: Ich bin aber überzeugt davon, dass das deutlich einfacher (bzw. zumindest entspannter) wird, sobald Höhlen implementiert sind, wie noci schon vermutet ^^

    Zwischenzeitlich kannst du sonst probieren, eine Welt mit höherer Erz-Spawnrate zu erstellen.


    Ansonsten suche am besten in hohen Bergen (vor allem die, die über die Wolken ragen und mit Schnee bedeckt sind) - dort ist die Spawnrate für Aluminium am höchsten.


    Leider muss ich melden, dass ich heute wieder Probleme mit dem geplanten restart (über die scheduler.txt) des Servers hatte. (Log im Anhang)

    Merkwürdig :wat: Diesmal ist es aber ein anderes Problem: In dem Fall hat unsere eingebaute Port-Prüfung erkannt, dass der Query-Port (4254) belegt ist. In dem Fall wartet der Server bis zu 2 Minuten und prüft erneut, ob der Port bis dahin wieder frei ist - und wenn nicht, wird besagter Fehler ausgegeben.


    Es ist schon verwunderlich, dass der Port so lange noch als belegt erkannt wird :thinking:


    Ich habe Probleme mit dem Weiß. Auf der Rolle ist #E5E5E5 angegeben. Das reine Weiß ist aber eigentlich #ffffff.

    Ist das absichtlich so eingestellt? Ich wundere mich nämlich schon die ganze Zeit.

    Ja, das vordefinierte Weiß der Farbrolle ist nicht 100% weiß, sondern nur ein 90%iges Weiß. Das hatten wir bewusst so gewählt, damit die angemalte Oberfläche nicht zu extrem hell wird. Genauso ist auch das Schwarz kein Pechschwarz, sondern hat noch ein 1%iges Weiß drin.


    Oder mann müste der Erz Detektor "Primitiver" gestallten und früher zur verfügung stellen

    Das wäre eine Überlegung wert... das Problem ist nur, dass der Erz-Detektor als modernes Werkzeug eigentlich nur zur modernen Werkbank gehört, die wiederum Aluminium benötigt... würden wir diese Anforderung entfernen, wird es wahrscheinlich zu einfach, daran zu kommen :silenced:

    x + y * sizeX + z * sizeX * sizeY

    What's so funny about that? :D :lol:


    Are we talking x, y, z locations on a flattened x y map?


    So for example x 0, y, 0 would contain something like (5,7,2)?

    x, y and z are the coordinates for the 3D terrain array (which is stored in terrain blueprints) :) If you wanted to store terrain in a 3D array (where x and z are indeed the horizontal positions and y is the vertical position), it would basically look like this in Java, for example:

    Java
    //desired size for our array
    int sizeX = 10;
    int sizeY = 50;
    int sizeZ = 30;
    //create 3d array
    short[][][] terrain = new short[sizeX][sizeY][sizeZ];
    //store value at x, y, z
    terrain[x][y][z] = 100;


    For reasons of performance or serialization, it's usually better to represent the 3D array as a flattened (1D) array - but now you can no longer access the index easily, so you have to convert your x, y and z coordinates to a new index:


    Java
    //create 1d array
    short[] terrain = new short[sizeX * sizeY * sizeZ];
    //calculate index from x, y and z
    int index = x + y * sizeX + z * sizeX * sizeY;
    //store value at index
    terrain[index] = 100;

    Basically it's intended that animals drown if they are underwater, but they should always avoid water, so it's weird that this is happening :wat: Maybe it's happening more frequently in multiplayer? I have to take a closer look at this issue :monocle:

    This setting is basically the threshold when a player gets kicked for desync. If there is any kind of desync between the client and the server, this triggers an "illegal state". This setting determines when the player gets kicked, so if there had been more than 100 "illegal states" for this player during the session, he will be kicked from the server.


    So if you don't want to get players kicked from the server in these cases, you can just set a high value there ;)

    Oh, that's weird :wat: Does the issue still persist after restarting the game? I haven't seen this issue before, not sure what could be causing this :thinking:


    If it happens again or if the issue still persists, maybe you could send us a report? To do that, open the console (key ~ or`) and type "report" (maybe add some notes like "sky suddenly darkened" or something like that) ^^

    I do have very high ping, usually around 300 (I live in Australia, server in the UK). I dont know exactly what their lag is like, I have just been told that its very noticeable. Because of my ping I always have bad lag no matter what. But I do notice it is far worse than it ever was in the java version, with the same connections and ping.

    Hmm... a high ping (and maybe also some packet loss) results in a much lower throughput. If you have a 100 MBit/s connection, for example, a ping of 300 ms and 1% packet loss results in a remaining throughput of less than 0.5 MBit/s, for example.


    You could check the packet loss by typing "networkstats" into console while you're on the server. If there is a notable packet loss, this could be the reason for the low throughput.


    The Java version was actually working a bit different. It used both TCP and UDP and used multiple connections / channels, while the new version only uses a single UDP connection. The approach of the Java version was better in case of high pings, but TCP is also a bit tricky, because it requires a continuous connection (interrupts result in a disconnect). There were some cases where the ISP automatically closes TCP connections after 10 minutes, resulting in a disconnect (some RW players were suffering from this issue in the past, mostly when using cable internet)... this is also the reason why the majority of games only use UDP for networking nowadays (because it's a "connectionless" protocol) - but on the other hand, most games also have a lot less traffic than RW, so this may not be a problem there...


    We have to see if we can find ways to improve the situation... Of course there is also a chance that there is still a bug in the game, so we definitely have to take a closer look at this issue :thinking:


    tell me the command for re-spawning animals, please

    You can use the spawnnpc command, as mentioned by Kyo ;) This topic contains an overview of all npc names btw: https://forum.rising-world.net/thread/11296


    I have no intention to do that, but keeping the logic with the others slides, maybe for it's minimum, could be set to 0 instead of 20 ?

    Yes, maybe it's better to change that (but a setting of 0 would result in no animals spawning) ^^


    I guess "Ore smelting" slide, only affects furnaces, and not fire camp (to cook meat), if's correct, could you maybe consider to add a slide for cooking (in general, including rack meat dryer and futur cooking features) ?

    IIRC it also affects camp fires / cooking / drying at the moment. Not sure if a separate slider would be more appropriate maybe?


    Another slide is the "Plant grow", are the trees included on this one, or it's only for vegetables consumption, (because trees are growing much more slower than anything else) maybe have a slide only for trees?

    Yes, currently the "plant growth" also affects trees. Mabye a separate slider for tree growth would be a nice addition, we'll think about that :)


    Also found another small bug, when you place black wool in a chest, next time you open the chest black wool is shown as white wool (but technically it stills black). If you get it outside from the chest it shows black again. Anytime you put it in chest and re-open the chest it shows as white again ^^

    Oh, that's weird 8| I'll check out what's going on there :saint:

    red51 Die Terrainblaupausen lassen sich nur mit 90° drehen. Alle Einstellungen im Radialmenu oder Konsole funktionieren nicht.

    Verhält sich wie in der Java-Version, aber da es diese Einstellmöglichkeiten gibt, denke ich nicht, dass das so gewollt war

    Doch, das ist tatsächlich so gewollt :saint: Terrain hat leider immer ein festes Raster, und wenn es nicht in 90° Schritten gedreht werden würde, dann würde das Raster der Blaupause nicht mehr mit dem Terrain-Raster übereinstimmen.


    Daher haben Terrain-Blaupausen leider die Limitierung, dass sie einerseits nur in 90° Schritten gedreht werden können, und andererseits auch das Raster nicht verkleinert werden kann...


    LOD Blas habe ich auf 180% stehen, die Erklärung steht zwar dabei, aber sicher bin ich mir nicht. Ich möchte gerne alles früher und länger sehen.

    LOD Bias bestimmt in erster Linie wie weit die hohen Detailstufen von Bäumen und manchen Objekten sichtbar bleiben. Die meisten Bäume haben eine sehr detailreiche Version (aus vielen Polygonen bestehend), gefolgt von 1-2 weniger detailreichen Versionen, und zum Schluss dann ein 2D Sprite. Mit dem LOD Bias kann bestimmt werden, wie lange die detailreiche Version sichtbar bleibt und wann er zu den niedrigeren Detailstufen oder dem 2D Sprite wechseln soll.


    Wenn du also den LOD Bias hochstellst, dann bleiben die detailreichen Varianten länger sichtbar (d.h. die Bäume sind auch wenn sie weiter weg sind noch schön, kosten aber auch viel Performance). Wenn du ihn runterstellst, dann werden früher die LOD Stufen bzw. 2D Sprite sichtbar (nicht ganz so schön, spart aber Performance).


    Der Standardwert ist übrigens 100%.


    Auf Terrain und Gebäude hat das übrigens keinen Einfluss.


    Könnte man für die HUD Anzeigedauer auch 30 Sekunden einfügen? 20 Sekunden sind manchmal zu kurz und immer nicht erwünscht.

    Ja, das können wir noch hinzufügen ;)


    Die FPS-Anzeige wird trotz HUD-Verdeckung auf Screenshots angezeigt. :(

    Oh, das sollte nicht sein, das schaue ich mir mal an ^^


    Hab den Server 3 mal neu gestartet, ohne Probleme ^^

    Neustart des Servers klappt nun wieder

    Freut mich, dass das jetzt scheinbar klappt! :):thumbup:


    red51 Hab im Fenstermodus probiert, genau dasselbe es fehlt die Auflösung 1920x1080. Meine höchste Auflösung ist 3840x2160 und 2560x1440. Hatte aber bevor das Update Tiere kam, keine Probleme mit der Auflösung.

    Hmm... schwer zu sagen, woran das liegen könnte... wenn du an deiner Hardwarekonfiguration oder deinen Treibern nichts geändert hast in letzter Zeit, dann würde ich vermuten, dass es an der Engine selbst liegt (wir haben für dieses Update auf eine neuere Unity Version geupdated [2022.2], welche leider eine Reihe neuer Probleme mit sich gebracht hat).


    Prüfe ggf. mal, ob es einen neueren Treiber gibt. Falls das nicht hilft, könntest du uns ansonsten evtl. einmal einen Report senden. Öffne dazu die Konsole und gib "report" ein (füge evtl. noch den Hinweis hinzu, dass Auflösungen fehlen) ;)


    Hallo red51 es scheint jetzt zu funktionieren :thumbup:

    Freut mich, dass es jetzt klappt, dann wissen wir wenigstens, woran das gelegen hat :)

    I have a small note - terrain data stores array capacity between 3 array dimensions and actual terrain data, so most my attempts to write data looked like this before I found the reason:

    Oh, sorry, I forgot to mention that :silenced: Yeah terrain is stored as a flattened 3d array. To get the actual index from x, y and z values, you can use x + y * sizeX + z * sizeX * sizeY


    I'll update my original post accordingly :saint:


    Also looks like terrain data is stored with [id-strength] order instead of [strength-id] order (which I noticed during test output), probably this is related to stream order

    Yes, it indeed depends on the endianness, we're using little endian everywhere (unlike the Java version, which used big endian), so the strength is stored in the first 8 bits while the id is stored in last 8 bits ^^


    Hm, looks like grass used some bite tags? I found that I can create grassy blocks with missing data and very long grass :)

    Grass ids are currently between 100 and 145 ^^ The grass type is stored in steps of 5 (100 is regular grass, 105 is arid grass, 110 dry grass, 115 is dead grass, 120 is frozen grass, 125 is forest grass, 130 is jungle grass, 135 is sea grass and 140 is seaweed). The subsequent 4 values describe the grass length (the game uses fixed values depending on the grass type), so for example, 100 is plain grass (no blades), 101 is short grass, 102 is the default grass length, 103 is tall grass and 104 is very tall grass. 105 then is plain arid grass, 106 is short arid grass etc.

    Tritt das seit dem letzten Update weiterhin auf? :wat: Vor dem Update kam das tatsächlich öfter mal vor, aber eigentlich dachte ich, das wäre mit dem letzten Update gefixed =O Zumindest konnte ich das auf meiner Seite nicht mehr reproduzieren.

    red51 ich konnte BISHER überhaupt kein Terrain kopieren, egal wie groß. . Schauen wir mal. ^^

    Das Problem bestand vor allem dann, wenn das kopierte Terrain höher als 32 Blöcke war... aber das sollte nun behoben sein. Die Blaupausen, die du mir gesendet hast, konnte ich nach dem Fix zumindest bei mir problemlos platzieren ^^ Falls es aber weiterhin Probleme gibt, lass es mich bitte wissen!

    We just released the new hotfix which changes the spawn rates for animals (and also introduces a slider to change the spawn rate manually). It also fixes a few bugs, especially regarding terrain blueprints. It's also necessary to update multiplayer servers btw ;)


    Hotfix 0.6.0.3 (2023-03-04):

    • [New] Added setting to change the spawn rate for animals
    • [Change] Animals no longer spawn on snow covered mountains (this doesn't affect already spawned animals)
    • [Change] Reduced default spawn rate for animals (does not affect already spawned animals)
    • [Bugfix] Fixed large terrain blueprints not being placed correctly
    • [Bugfix] Eating food no longer resets your breath if you're underwater
    • [Bugfix] Fixed gunshots being audible from a long distance while inside a building
    • [Bugfix] Fixed servers sometimes not starting properly after a restart (need feedback)