Posts by red51

    I'm sorry to hear that it's still crashing :( But according to the log files, the game was already using the AMD GPU from the beginning :thinking:


    According to the new log, it's basically still the same crash - an internal rendering texture is created which crashes the graphics driver. Another user reported exactly the same issue, in fact he's also using an AMD Radeon RX 7600 XT, so it's very likely that this is a driver bug. Of course there is also a chance that there is a bug or incompatibility in the Unity version we're using which affects this graphics card specifically...


    Unfortunately we cannot upgrade to a newer Unity version for the upcoming update, but maybe we can manage an engine update for one of the following hotfixes (however, this only helps if the issue is actually caused by an engine bug).


    One thing you could try is to downgrade the driver. You could try out the driver that was released in December or October last year: https://www.amd.com/en/support…md-radeon-rx-7600-xt.html

    Would it be possible to give the image files a name instead of finding a list of such files when looking at the storage location?

    ..... 5fe5adf7ad39b1ea869dcbac269645cd1e90a0f5.cimg .....

    I'm convinced that some images have been uploaded twice or three times if they don't appear in the list. But with the names mentioned above, it's impossible to determine which ones they might be.

    Unfortunately it's a bit difficult to change this retroactively :/ Currently the game uses the checksum of the image data as filename. This avoids file conflicts when different images use the same name.

    In addition to that, an image which gets uploaded multiple times will only be represented as a single instance on the hard drive.

    Unlike in the Java version, these files only contain the actual image data (more precisely, the raw texture data). All other meta information are stored in the "Images.db" database file.


    It's hard to tell if the missing images are related to being uploaded twice or three times... I couldn't reproduce this locally, but things might be different on a dedicated server with several players... I will take a closer look at this.


    However, if you want to get an overview of all image names, you can basically use this console command:

    sql images select playerdbid, name, checksum from images order by name


    This prints the player database ID, followed by the image name and the checksum (i.e the filename) to console, ordered by image name :)

    Hey, tut mir Leid zu hören, dass es Probleme mit dem LAN Modus gibt... allerdings sollte der LAN Modus eigentlich ohne Einschränkung funktionieren, zumindest ist mir bis jetzt kein Fehler damit bekannt (allerdings wird er auch wenig verwendet, daher kann ich das leider nicht ausschließen) :wat:

    Hosten kannst du ihn grundsätzlich so wie hier beschrieben. Auf welche Probleme stößst du denn genau? Kannst du kein LAN Spiel starten, oder kannst du das Spiel gar nicht erst starten ohne Internetverbindung?

    Hey, um das Spiel im LAN zu starten, musst du im Einzelspieler-Menü eine Welt anwählen und dann unten rechts den grünen "Im LAN spielen" Button drücken :) Damit wird das Spiel im LAN gestartet.

    Spieler, die sich im selben lokalen Netzwerk befinden (also im gleichen Haushalt), sollten das LAN Spiel dann normalerweise direkt im Multiplayer-Bereich in der Serverliste finden können (außer, eine Firewall o.ä. blockiert es).

    Falls das Spiel dort nicht auftaucht, kann auch direkt via IP verbunden werden (der rote "Zu IP verbinden" Button im Multiplayer-Menü) - dort muss dann die lokale IP des Spielers, der das Spiel gehosted hat, eingegeben werden (um deine eigene IP zu sehen, kannst du den Befehl ip in die Konsole eingeben, welche sich mit ^ öffnen lässt).


    Falls sich die Mitspieler allerdings nicht im selben Haushalt befinden, du also stattdessen übers Internet spielen möchtest (ohne Hilfstools), muss allerdings ein Port (4255 TCP und UDP) im Router freigegeben werden, damit der Router diese Verbindung zulässt.

    what forum would be appropriate to share them if you specifically want to upload them publicly, tho? and doesn't it go against the rule against sharing others' blueprints if the world includes them, unlabeled?

    Of course the same rules for blueprints still apply to worlds. If the world contains blueprints from other users, it's necessary to get their permission. Sorry if my wording above was a bit misleading in this regard, I've updated it now ^^


    We don't have a specific section for sharing worlds (yet)... if there is demand for this, I could create one. But probably it's going to be difficult to share larger worlds anyway due to maximum allowed file size for attachments.

    I'm sorry to hear about the crash :/ But thanks for the log file! According to the log, the crash occurs when creating an internal rendering texture (used by the engine, or more specifically, by HDRP [the render pipeline]). This indicates that this is either an issue with the engine itself, or a driver/hardware issue... most likely it's caused by the driver. It seems there is a newer driver available on the AMD homepage (25.3.2) - I'd recommend to give this driver a try.

    Sorry for my late response, but nothing changed in this regard. All chat messages are logged to the player log ;)

    Basically that's already possible, but unfortunately the setting isn't exposed to the settings menu yet... but we will change that with the next update ;)

    In the meantime, you can edit the config file and change Game_NpcSpawnBanditsDuringDay to true manually^^

    Erstmal vielen Dank für dein Feedback :) Tut mir allerdings Leid zu hören, dass dir das Mahlwerk bisher nicht ganz gefällt... grundsätzlich ist es beim Mahlwerk aber mehr oder weniger gewollt, dass die Items einzeln eingelegt werden (und zB nicht einfach in einen Trichter geworfen werden können). Quasi wie auch beim Spinnrad, bei dem die Fasern auch einzeln verarbeitet werden müssen. Oder im Grunde genommen wie beim Schmelzofen auch.


    Es ist aber auch ein modernes Mahlwerk geplant, welches automatisiert läuft und in welchem die Items tatsächlich einfach nur eingeworfen werden können. Das ist ja im Grunde das, was du suchst. Eigentlich wollten wir das erst einbauen, wenn es Elektrizität gibt, aber vll packen wir es schon vorher ins Spiel ^^


    Was aber unabhängig davon verbessert werde kann: Der Platzierbereich im Mahlwerk könnte etwas vergrößert werden, sodass man nicht mehr zielgenau die "Rinne" betrachten muss, um Items zu platzieren, sondern dass das Spiel da etwas großzügiger mit umgeht. Das sollte das ganze schon spürbar vereinfachen.

    Sorry for my late response! I can confirm that images sometimes don't show up in the list. I haven't found the reason for this yet, but I will take a closer look at this issue (hopefully I can get this sorted out for the next update) :)

    Sorry, dass ich mich erst so spät melde :/ Ich habe mir das nochmal genau angeschaut und tatsächlich scheinen Zylinder aus der Java Version (die als Blöcke verbaut sind) nicht richtig übertragen zu werden :wat: Das wundert mich, offenbar muss dieses Problem wohl von Anfang an drin sein... oder es tritt zumindest nur unter bestimmten Umständen auf...


    Wenn wir das beheben, wird das aber leider nicht bereits geladene Blaupausen betreffen (wenn die neue Version eine Java-Blaupause erstmalig lädt, dann wird sie direkt auch in konvertierter Form gespeichert). Was wir brauchen ist eine bessere Filtermöglichkeit in den Creative-Modus Editier-Werkzeugen (F8). Sodass man am besten das gesamte Gebäude markieren kann, dann die Textur + Form auswählt und dann entsprechend nur diese Blöcke drehen (oder sonstwie bearbeiten) kann. Wir müssen das Tool mal von Grund auf überdenken... sinnvoll wäre, wenn man generell Filteroptionen darin einstellen kann.

    Das Spiel verwendet tatsächlich nur die mitgelieferte JVM, also nicht die, die auf dem System installiert ist :saint: Es handelt sich dabei um das JDK (was meist noch mehr Dependencies als die JRE hat)... in dem Fall würde der Serverlog vmtl. mehr Infos enthalten.

    Aber wenns unter Windows soweit läuft ist schonmal gut :D

    Du findest hier eine Übersicht und Erklärung der Permissions (leider nur auf Englisch): Permissions [New Version]

    Dort gibts auch eine Übersicht über alle Permissions ;)


    Grundsätzlich ist es so, dass die default.json die Grundpermission für sämtliche Spieler auf dem Server ist. Alle Group- und Area-Permissions werden davon abgeleitet und können dann einzelne Berechtigungen überschreiben.

    Wenn du einen Spieler einer Permissiongruppe zuweist (mit dem setplayergroup bzw. spg Befehl), wird die entsprechende Group-Permission für ihn aktiv.


    Area-Permissions hingegen sind explizit für das Area-System gedacht, d.h. die Areas, die du im Creative-Modus unter F9 erstellen kannst. Dort kannst du eine Standardpermission festlegen (also eine Area-Permission), die dann nur innerhalb dieser Area aktiv ist. Das gilt dann erstmal für alle Spieler, die diese Area betreten. Optional kann dann auch pro Spieler eine eigene Permission pro Area festgelegt werden.


    Wenn du Admin bist, gibts allerdings einen kleinen Fallstrick: Denn als Admin gelten Permissions nicht für dich, was beim Testen schnell für Verwirrung sorgt. Auch die standardmäßig als Beispiel mitgelieferte "admin.json" Group-Permission hat erstmal nichts mit klassischen Admins (die in der server.properties eingetragen sind) zutun - grundsätzlich ist es erstmal nur eine Gruppe wie jede andere auch, die halt "admin" heißt.


    Idealerweise solltest du folgendes machen, wenn du Admin bist und Permissions einstellen möchtest: Weise dich selbst der "admin" Group zu (via spg Befehl), danach solltest du in der server.properties folgende Einstellung setzen: Permissions_AdminsFullPermissions=False. Das sorgt dafür, dass Admins keine festgelegte Permission mehr haben, sondern direkt vom Permission-System betroffen sind. Da du nun aber in der "admin" Group bist, kannst du deine Permissions dann direkt über die admin.json Permission-Datei anpassen :)

    This is unfortunately not possible right now... the radial menus are created dynamically (and they're always created from scratch), so unfortunately there is no way to find out if it's a furnace radial menu or any other radial menu. You could use the Player.addUIElement() method and specify the UITarget.RadialMenus target, but this will cause the UI element to become visible for all radial menus (and this still doesn't enable you to modify the radial menu itself)...


    Radial menus don't have a name right now, that's why you can't get the path via uidebugger command... but wew can change this with the next update ;)


    However, probably the best solution for this would be to have a new event whenever the player opens a radial menu.

    Events are typically triggered before the particular action is performed. In this case, the PlayerEnterVehicleEvent is triggered first, and then (if the event was not cancelled by a plugin) the player is actually added to the vehicle.

    So when getting the passengers right when the event is triggered, the list won't contain the player yet who just entered the vehicle...


    In these cases, it's better to rely on the data of the event instead. In this case, you can get the player who entered the vehicle as well as the target seat from the PlayerEnterVehicleEvent.

    Sorry for my late response! :/ This part of the API is unfortunately a bit confusing, because the game keeps this very generic. You're basically looking for the PlayerChangeObjectInfoEvent: it's called when the info of the object is changed.


    Basically the info field is a generic field for objects to hold various additional data (which depends on the object type). For example, doors use this value to determine if they're locked or unlocked, gramophones store information about their playback state and volume, lights store information about the light color etc. For some objects (e.g. the gramophone), this information is stored as bitmask.

    That's also the reason why this is stored as long ;)


    For doors, however, this value just holds 0 or 1 atm.


    Is there a method that is called when these kinds of radial menus are opened? I can't seem to find one? Maybe one does not exist!

    There is unfortunately no event for that, but it would be quite useful to have one^^ I will put it on our to-do list :)


    (In addition I have noticed a small bug you may want to fix. When a door is flipped to enable "double doors", one of the doors radial menu is the wrong way round ("open" and "close" are the wrong way round.) See below:

    Hmm... how was the door flipped exactly? Is it an open door that was just rotated by 90°, i.e. the old way how double doors were created in the Java version? Or was the door flipped with the "flip" option?

    Basically the radial menu only takes the actual state (open/closed) of the door into account, so if it shows the "Close" option, it indicates that the door was made the old Java way. I'd recommend to remove the door and place a mirrored door there instead, then this should work as expected ^^