Posts by red51

A small new update is available now!

    Grundsätzlich werden einzelne Bauteile in Blaupausen, die insgesamt kleiner als 0.01 sind, nicht platziert (wie SonoBionda korrekt beobachtet hat) ^^ Also Bauteile, bei denen sowohl die Länge als auch Breite und Höhe < 0.01 sind (was wirklich schon winzig ist). Die Bauteile sind trotzdem in der Blaupause gespeichert, werden nur beim Platzieren übersprungen. Die Intention dahinter war, dass Mini-Details auf klein skalierten Blaupausen ausgespart werden, um die Performance etwas zu verbessern.


    Man kann das Verhalten aber ausschalten, indem in der config.properties Datei im Spielverzeichnis der Wert Game_BlueprintsIgnoreSmallElements auf False geändert wird (Spielneustart erforderlich) ;)


    Ich stimme zu, dass ein Hinweis, dass kleine Bauteile übersprungen werden, sinnvoll wäre. Andererseits könnte das manche User aber auch irritieren, denn in vielen Fällen stellt das eigentlich kein Problem dar, wenn winzige Bauteile ausgeblendet werden - der Warnhinweis würde aber den Eindruck erwecken, dass es ein Problem gibt :wat: Dazu müssten wir uns vll einmal Gedanken machen...

    This will be wonderfully. Just append a line to file, not replace all file and all will be fine. :thumbup:

    Yes, by default the game will just append a line ;) Alternatively one could put a '+' in front of the path (e.g. coordinates +relativefolder/subfolder/testfile.txt) to tell the game to append the line, or a '-' so the game overwrites the file content^^

    Hmm... hard to tell what's causing this, especially if this sometimes happen in sapling stage, sometimes in a random grow stage :thinking: Just to make sure, the saplings weren't placed in creative mode with the F6 placement tool, right? These saplings will never grow (this is actually intentional)...


    Does it also happen in multiplayer in your case Bamse ?


    What happens when restarting the game (if this happens in singleplayer) or the server (if this happens in multiplayer)? Does this update the saplings?

    Bei zunehmender Entfernung vom Nullpunkt nimmt die Genauigkeit leider tatsächlich spürbar ab :/ Das liegt daran, dass Koordinaten im Spiel als 32 Bit Gleitkommazahl (sog. "floating point number" oder kurz "float") repräsentiert werden, welche ca. 6-7 signifikante Stellen haben (sozusagen Stellen, die eine hohe Genauigkeit haben). Ist man ganz nahe am Nullpunkt, stehen quasi alle diese Stellen als Nachkommastellen zur Verfügung - das Spiel kann also Positionen und Größen mit einer Genauigkeit von ca. 0,000001 relativ präzise darstellen. Befindet man sich hingegen bei 10.000, werden schon 5 Stellen vor dem Komma "verbraten" - es bleibt also nur noch eine Genauigkeit von ca. 0,01 übrig. Ab 100k sind es nur noch ca. 0,1 und ab 1 Mio ist ca. nur noch eine blockweise Genauigkeit gegeben.


    Leider sieht Unity (anders als andere Engines) keine Notwendigkeit, Unterstützung für "doppelte Präzision" (also 64 Bit Zahlen bzw. sog. "doubles") einzubauen. Das würde das Problem auf einfachste Art vollumfänglich lösen ("doubles" haben ca. 15 signifikante Stellen), womit auch Abstände von mehreren Millionen Kilometern zum Nullpunkt präzise dargestellt werden könnten...


    Die einzige "Lösung" wäre daher, den Nullpunkt immer zu verschieben, wenn der Spieler sich bewegt. Sowas umzusetzen ist bei einem Spiel wie Rising World leider recht komplex - alle Koordinaten müssen jedes Mal umgerechnet werden. Das Verkompliziert viele Dinge enorm, und aufgrund der Komplexität bringt das auch eine gewisse Fehleranfälligkeit mit sich. Damit hätten wir aber eine quasi "unendliche Welt", denn dann wären theoretisch Entfernungen von ca. 40 Trillionen Kilometern zum Nullpunkt mit hoher Genauigkeit möglich (zum Vergleich, unsere Sonne ist gerade mal lächerliche 150 Millionen Kilometer von uns entfernt) :crazy:


    Langfristig möchten wir das gerne einbauen, aber da das Feature so umfangreich ist, neigen wir dazu, es etwas nach hinten zu schieben...


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    Wie @Deirde schon sagt, diese Probleme gab es auch bereits in der Java Version (die ebenfalls 32 Bit Zahlen verwendete), allerdings war das Problem dort wesentlich schlimmer ausgeprägt: Hier haben schon wesentlich früher Elemente angefangen zu wabbeln oder zu flackern. Selbst einigermaßen nahe am Nullpunkt gab es bereits Flackern (zB wenn Poster vor Wänden platziert wurden).

    Wenn man sich in der Java Version bei zB 29.000 befindet und was baut und in der neuen Version bei 29.000 was baut, wird man feststellen, dass das in der neuen Version deutlich besser läuft (aber trotzdem alles andere als perfekt).


    Das größte Problem sind in meinen Augen aber die zitternden Hände: Auch das ist zwar weniger geworden als in der Java Version, ist aber nach wie vor zu stark ausgeprägt. Wir suchen da noch eine vernünftige Lösung... leider ist auch hier Unitys HDRP recht einschränkend, sodass das schwierig auf performante Weise umsetzbar ist... ich bin mir aber sicher, dass wir da noch eine Lösung finden werden :thinking:


    Das Texturproblem auf Bauelementen hingegen ist nicht gewollt :!: Das haben wir leider etwas vor uns hergeschoben (vor dem Welt-Update hat man sich ja kaum in diesen Regionen aufgehalten). Das werden wir mit dem nächsten Update beheben, sodass Texturen auch bei weiter Entfernung zum Nullpunkt normal dargestellt werden ;)


    Die Lücken in den Bauwerken bei weiteren Abständen zum Nullpunkt hingegen sind merkwürdig... tritt das nur bei Blaupausen auf? :wat:

    Sind diese Blaupausen für andere Spieler zugänglich?

    Oder werden diese weiß mit der Info "Ungültige Blaupause"?

    Die Blaupausen (also als Item) sind grundsätzlich nur dann für den Spieler verfügbar, wenn er die Blaupausen auch bei sich in den "Blueprints" Ordner abgelegt hat. Das Spiel speichert die Blaupausen bisher nicht noch zusätzlich in der Welt, sondern lediglich ein paar Metadaten darüber. Wenn du also eine Welt teilst, in der Blaupausen (als Items) in Truhen liegen, wird ein anderer Spieler die nicht ohne Weiteres verwenden können...


    Platzierte Blaupausen sind aber selbstverständlich vorhanden (sind ja danach ganz normale Bauelemente) ^^


    Allerdings ist mir aufgefallen, dass fast die gesamte Größe, jeweils auf eine Datei Fokussiert ist.

    Der "Chunks.db" Datei.

    In der Chunks.db sind quasi alle Chunks gespeichert, also Terrain, alle platzierten Bauelemente usw., daher ist diese Datei mit Abstand am größten :D


    Würde es in Bezug auf diese Grenzen etwas bringen, den Backup Ordner z.B mit WinRar oder WinZip zu verpacken?

    Ist es möglich diese Grenzen anzuheben? z.B. Max 15 Anhänge & 20 MB

    Packen kann die Größe meist um 30-50% reduzieren, das kommt ein wenig auf die Welt drauf an ^^ Grundsätzlich werden die einzelnen Chunks bereits komprimiert gespeichert, allerdings gibt es oft viele Chunks, die Ähnlichkeit zueinander haben (zB flaches Terrain, oder Chunks die komplett mit Stein oder Luft gefüllt sind etc), sodass ein Zip-Tool hier noch was rausholen kann.


    Das Limit für Dateianhänge möchten wir erstmal nur ungerne weiter anheben (es müsste ja vor allem deutlich angehoben werden, damit man hier auch größere Welten teilen kann)... in besonderen Fällen können wir das Limit aber grundsätzlich einmal kurzzeitig anheben, damit auch ein größerer Upload möglich ist ;)

    Vermute ich richtig, dass dabei dann Türen etc nicht mehr zu öffnen/benutzen wären?

    Guter Punkt, darauf müsste das Spiel gesondert eingehen, denn Objekte wie Türen etc. können nicht zu einem einzelnen Mesh zusammengepackt werden (da jedes Objekt andere Materialien und Texturen verwendet) - das ist lediglich bei Bauelementen möglich... Objekte würden also weiterhin eigenständig bleiben und wären damit auch weiterhin benutzbar ;)


    Wir würden aber vmtl. das "Blaupause-als-1-Objekt" Feature anders umsetzen, nämlich so, dass das Spiel zwar weiterhin die einzelnen Bauelemente & Objekte speichert, diese aber so miteinander verbindet, dass das Spiel weiß, dass beim Zerstören eines Elementes alle Elemente zerstört werden sollen etc.


    Intern werden alle Bauteile eines Chunks beim Rendern eh schon zu einem einzelnen Mesh zusammengepackt, von daher hätte das hinsichtlich der Performance ohnehin keinen Unterschied - es geht also wirklich nur um den Spielaspekt, dass man nicht alle Bauelemente einzeln wegkloppen muss ^^

    Please bear with me, but I still have no idea what that tool would look like :saint:


    It sounds a bit like you want to provide custom heightmaps to the world generator, so the world generates an island based on that heightmap?

    I just dreams :wow: , as red51, put a configurabile key bind who just throw a line with x,y,z into a file when player press it!

    We could introduce a "coordinates" console command with the next update which prints the current coordinates and optionally saves them in a target file (e.g. something like "coordinates testfile.txt" to print the coordinates to a file called "testfile.txt" in the game directory) :)


    You can then set it as custom command in the config.properties file (e.g. set "Game_CustomCommand1=coordinates testfile.txt") and assign a key for "Custom Command 1" in the controls setting (at the very bottom) - then your coordinates will be written to the file every time you press that key :D

    Actually we did already prepare some of these block shapes :) This is a rough overview of the upcoming block shapes:

    • half sphere
    • hollow half sphere
    • quarter sphere
    • hollow quarter sphere
    • eighth sphere
    • hollow eighth sphere
    • alt. slope corner (slope corner type that was still missing)


    Probably we'll add them shortly after the npc update. We'll also increase the quality of the cylinders, hollow cylinders and the sphere (so they appear more rounded).


    We'll think about the inverted cylinder and the hollow cone / hollow half cone. What would be the use-case for these shapes? ^^

    Was ist denn mit der Anregung hier im Forum, dass Blaupausen mit vielen Einzelstücken quasi in ein 3 D Modell umgewandelt wird ... da wäre allseitiges skalieren doch kein Problem ... ist das technisch machbar?

    Ja, wenn Blaupausen als einzelnes Modell repräsentiert werden wäre es kein Problem, sie frei in alle Richtungen zu skalieren ;) Das umzusetzen ist aber leider mit etwas Aufwand verbunden... das Spiel ist momentan darauf ausgelegt, dass Blaupausen im Grunde auch nur das bestehende Bausystem verwenden, also einzelne Blöcke platzieren. Das kann man natürlich ändern, aber das können wir leider erst machen, wenn wir insgesamt etwas mehr Luft haben :saint:


    Leider würde das das Skalierungsproblem aber nur bedingt lösen, da so ein "Blaupause-als-1-Objekt"-Feature auch nur optional verwendet wird (man möchte ja größere Gebäude bspw. möglicherweise weiterhin in einzelnen Bauelementen haben). Und da wäre es irgendwie etwas schade, dass das freie Skalieren nur im "Blaupause-als-1-Objekt"-Modus verfügbar ist, nicht aber bei normalen Blaupausen :wat:

    Could you elaborate on that? ^^ Do you mean a creative mode tool (similar to the current terrain tools [F5]) to raise/lower the terrain? Or do you mean a way to import custom heightmaps during world creation?

    A very small bug - sometimes normals on construction elements can be inverted (right part)

    Sorry for my late response, I missed that post for some reason :wat: However, are these just blocks? Or is it a different element on the right side (e.g. the backface of a slope or something like that)? Was the element flipped/mirrored?


    Hello. And when is it planned to introduce seasons in the game?

    Unfortunately we have no ETA for that yet... there is quite some work involved to add full-fledged seasons, but it's still on our to-do list ;)

    However, we'll add at least naturally occurring snowfall (similar to a short winter season) in the near future^^


    Can I ask for, maybe getting some kind of teasing (like few animal pics or a very short anim. footage?) ( even maybe some piece of claws crab ?! :wow: ).

    We don't have any screenshots yet (because the animal models aren't fully ready yet), but once the first animals are in the game, we'll definitely share some screenshots ^^

    Erstmal Danke für den Log! Leider enthält er keine Infos zum Absturz... das kann zwar auch durch einen Bug o.ä. passieren (wenn das Spiel zB auf eine falsche Speicheradresse zugreift, ohne den Zugriff vorher zu prüfen), wenn aber der ganze Rechner hängt, klingt das meist nach einer externen Ursache (zB Treiberabsturz o.ä) :wat:

    Was genau ist denn nach dem Absturz passiert? Warst du wieder auf dem Desktop, oder ist das Bild eingefroren, oder wurde der Bildschirm schwarz?


    Mit dem nächsten Update werden ein paar zusätzliche Sicherheitsprüfungen eingebaut, womit zB ein falscher Speicherzugriff bereits vom Spiel abgefangen wird. Das kostet zwar minimal Performance, dafür sollte es aber keine kommentarlosen Crashes mehr geben (zumindest auf die Crashes bezogen, die vom Spiel selbst stammen). Wie gesagt, das könnte ggf. auch mit diesem Absturz zusammenhängen, aber möglicherweise hat das auch eine andere Ursache. Ich würde vll einmal versuchen, den neuesten Grafiktreiber zu installieren (auf der NVIDIA Seite ist eine neuere Version vorhanden). Falls du danach trotzdem erneut einen Absturz haben solltest, melde dich bitte nochmal :)

    Leider können Blaupausen momentan tatsächlich nur proportional skaliert werden :/ Das Problem ist folgendes: Jedes Bauelement speichert momentan eine Länge, Breite und Höhe. In einer Blaupause können Bauteile aber zB schräg verbaut werden (bzw. nicht jedes Bauteil in einer Blaupause hat automatisch die selbe Ausrichtung), und wenn man diese Blaupause nun zB breiter oder länger machen würde, würde das die schrägen Bauteile verzerren. Hier ein Bild, um das zu verdeutlichen:



    Das Spiel kann Bauteile momentan aber leider (noch) nicht verzerren, weshalb Blaupausen nur proportional skaliert werden können... wenn wir das ändern wollen, würde das den Speicherbedarf pro Bauteil etwas erhöhen, weshalb wir uns da noch etwas zurückhalten wollen... vielleicht kommt das aber noch in einem künftigen Update ;)

    In meinen Einstellungen habe ich nichts ungewöhnliches gesehen; lediglich dass "EINFG" unter AKTIONEN "Block kopieren/ausrüsten(?) UND unter BAUEN "An Weltelement anpassen" zu finden ist.

    Das ist das Problem: Das Verhalten, welches du beschreibst, ist die "Block kopieren/ausrüsten" Funktion - damit wird der Block, den du momentan in der Welt betrachtest, automatisch ausgerüstet (falls er nicht im Inventar vorhanden ist, wird er dem Inventar hinzugefügt, aber nur im Creative-Modus ;) Dieses Feature ging damals hierauf zurück: Material kopieren


    Die "An Weltelement anpassen" Funktion hingegen passt den aktuellen Block hinsichtlich der Größe an einen Block in der Welt an.


    Standardmäßig ist "Block kopieren/ausrüsten" eigentlich auf die mittlere Maustaste gelegt, während "An Weltelement anpassen" auf EINFG gelegt ist. Wenn beides auf die selbe Taste gelegt wird, führt das Spiel beide Aktionen damit aus (was dann tatsächlich irritierend ist)^^


    Wir werden auf jeden Fall noch eine Warnung einbauen, wenn zB zwei Funktionen auf die selbe Taste gelegt wird ;)

    Sorry für die späte Antwort! Leider habe ich keinen Report zum Licht-Problem erhalten (oder verwendest du im Spiel bzw. in Steam einen anderen Nutzernamen?) :wat: Hat das Spiel ggf. einen Fehler beim Absenden des Reports angezeigt?


    Dass die Lichtquellen die Umgebung nicht beleuchten ist wie gesagt nicht normal und klingt stark nach einem Treiberproblem :thinking:

    Blaupausen gut und schön, aber aber wo und wie verschiede Bauten finden, da diese ja verteilt sind?

    Die Koordinaten der Bauwerke haben sich nicht verändert, aber wenn du die Koordinaten zB nicht kennst, wird es leider schwierig, alle Bauwerke wiederzufinden :/ Das Spiel hat zwar einen "findbase" Konsolenbefehl, damit wird aber nur der Chunk ausgegeben, in welchem sich die meisten Bauelemente befinden (der Befehl war eher dafür gedacht, dass wenn Leute sich verlaufen haben, sie zu ihrer Base bzw. Hauptgebäude zurückfinden können)...


    Theoretisch hieße das jetzt, dass solch eine kaputte Welt bei allen zukünftigen Updates auch vorkommen könnte und man dann erst einmal besser nicht bauen sollte?

    Nein, definitiv nicht. In der Demo-Welt war noch keine richtige Weltgenerierung vorhanden, wodurch nun diese Probleme auftreten. Das passiert definitiv nicht mit Welten, die nach dem 31. Oktober erstellt wurden, da die volle Weltgenerierung nun drin ist und wir den Kern der Weltgenerierung nicht mehr anrühren müssen.


    Welt ist kaputt, ok, kein Thema, wenn ich die Gebäude blaupausen kann, ABER, wenn ich das jetzt nicht machen möchte, weil ich nicht weiß wohin damit, wird die Welt mit zukünfigen Updates noch mehr

    zerstört und das Blaupausen gar nicht mehr möglich sein?

    An der Welt wird sich nichts mehr ändern, also das wird sich nicht mehr verschlimmern. Wir können wie gesagt lediglich versuchen, die Demo-Welt wieder zu fixen, wenn wir die nötige Zeit dafür finden... ist aber leider mit einigem Aufwand verbunden, und es scheint so, dass nicht mehr viele Leute auf der Demo-Welt spielen :thinking:

    So I dropped out of the server and get the message "You have been kicked from the server! Illegal state limit exceeded! Please check your internet connection and make sure you are not using modified game files"

    Does it always happen after getting this message? :wat: Or is it the first time you got this message?

    This message basically indicates that there is a desync between the client and the server. This could be either caused by the internet connection, or by a bug in the game... :thinking:

    90° is indeed a bit much, but according to NVIDIA, the max temp for a 1050 Ti is apparently 97° (not sure though if this applies to the laptop version too). You could check the cooling of the laptop.


    To reduce the load on the graphics card, you could set up a frame limit in the graphics settings (in addition to reducing the graphics quality). If your hardware is capable of running the game at 60 FPS, for example, you could set the frame limit to 30 etc. The lower the frame limit, the less load on your GPU.


    About the 2 GB, this is unfortunately the minimum requirement of the game... it basically forces you to play on minimum/medium settings :/