Bei zunehmender Entfernung vom Nullpunkt nimmt die Genauigkeit leider tatsächlich spürbar ab
Das liegt daran, dass Koordinaten im Spiel als 32 Bit Gleitkommazahl (sog. "floating point number" oder kurz "float") repräsentiert werden, welche ca. 6-7 signifikante Stellen haben (sozusagen Stellen, die eine hohe Genauigkeit haben). Ist man ganz nahe am Nullpunkt, stehen quasi alle diese Stellen als Nachkommastellen zur Verfügung - das Spiel kann also Positionen und Größen mit einer Genauigkeit von ca. 0,000001 relativ präzise darstellen. Befindet man sich hingegen bei 10.000, werden schon 5 Stellen vor dem Komma "verbraten" - es bleibt also nur noch eine Genauigkeit von ca. 0,01 übrig. Ab 100k sind es nur noch ca. 0,1 und ab 1 Mio ist ca. nur noch eine blockweise Genauigkeit gegeben.
Leider sieht Unity (anders als andere Engines) keine Notwendigkeit, Unterstützung für "doppelte Präzision" (also 64 Bit Zahlen bzw. sog. "doubles") einzubauen. Das würde das Problem auf einfachste Art vollumfänglich lösen ("doubles" haben ca. 15 signifikante Stellen), womit auch Abstände von mehreren Millionen Kilometern zum Nullpunkt präzise dargestellt werden könnten...
Die einzige "Lösung" wäre daher, den Nullpunkt immer zu verschieben, wenn der Spieler sich bewegt. Sowas umzusetzen ist bei einem Spiel wie Rising World leider recht komplex - alle Koordinaten müssen jedes Mal umgerechnet werden. Das Verkompliziert viele Dinge enorm, und aufgrund der Komplexität bringt das auch eine gewisse Fehleranfälligkeit mit sich. Damit hätten wir aber eine quasi "unendliche Welt", denn dann wären theoretisch Entfernungen von ca. 40 Trillionen Kilometern zum Nullpunkt mit hoher Genauigkeit möglich (zum Vergleich, unsere Sonne ist gerade mal lächerliche 150 Millionen Kilometer von uns entfernt) 
Langfristig möchten wir das gerne einbauen, aber da das Feature so umfangreich ist, neigen wir dazu, es etwas nach hinten zu schieben...
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Wie @Deirde schon sagt, diese Probleme gab es auch bereits in der Java Version (die ebenfalls 32 Bit Zahlen verwendete), allerdings war das Problem dort wesentlich schlimmer ausgeprägt: Hier haben schon wesentlich früher Elemente angefangen zu wabbeln oder zu flackern. Selbst einigermaßen nahe am Nullpunkt gab es bereits Flackern (zB wenn Poster vor Wänden platziert wurden).
Wenn man sich in der Java Version bei zB 29.000 befindet und was baut und in der neuen Version bei 29.000 was baut, wird man feststellen, dass das in der neuen Version deutlich besser läuft (aber trotzdem alles andere als perfekt).
Das größte Problem sind in meinen Augen aber die zitternden Hände: Auch das ist zwar weniger geworden als in der Java Version, ist aber nach wie vor zu stark ausgeprägt. Wir suchen da noch eine vernünftige Lösung... leider ist auch hier Unitys HDRP recht einschränkend, sodass das schwierig auf performante Weise umsetzbar ist... ich bin mir aber sicher, dass wir da noch eine Lösung finden werden 
Das Texturproblem auf Bauelementen hingegen ist nicht gewollt
Das haben wir leider etwas vor uns hergeschoben (vor dem Welt-Update hat man sich ja kaum in diesen Regionen aufgehalten). Das werden wir mit dem nächsten Update beheben, sodass Texturen auch bei weiter Entfernung zum Nullpunkt normal dargestellt werden 
Die Lücken in den Bauwerken bei weiteren Abständen zum Nullpunkt hingegen sind merkwürdig... tritt das nur bei Blaupausen auf? 