So als Laie gefragt - kann man nicht einen zusätzlichen Faktor mit einbringen? Also das es mehr als einen 0-Punkt gibt? Gerade im MP wäre es ja schwierig den 0-Punkt mit dem Spieler zu verschieben, weil es mehrere Spieler gibt.
Könnte man diesen 0-Punkt daher nicht Spieler (oder Client)-bezogen verschieben? Sodass jeder Spieler für sich einen eigenen 0-PUnkt hat.
Naja, das entspricht vom Aufwand her eigentlich bereits dem "Verschieben des Nullpunkts", was ich in meinem vorherigen Beitrag erwähnte
Ob der Nullpunkt dann nur einmalig oder immer wieder dynamisch verschoben wird, macht eigentlich keinen so großen Unterschied mehr hinsichtlich der Implementierung.
Das Problem ist, dass wenn der Nullpunkt nicht mehr bei 0 liegt, sondern irgendwo anders, dass das Spiel dann sämtliche Koordinaten umrechnen muss: Wenn ein Tier zB bei X 1000 und Z -500 spawnen soll, sind das bei verschobenem Nullpunkt ja plötzlich ganz andere Koordinaten (würde der Nullpunkt in 1000er Schritten verschoben, würde aus 1000 / -500 plötzlich 0 / 500 und ein Nullpunkt-Offset von 1 / -1). Hinzu kommt, dass Positionen nicht mehr als einfacher Vektor repräsentiert werden können (also jeweils ein X, Y und Z Wert), sondern man entweder doppelte Präzision verwenden muss, oder 3 Zusatzwerte für die Nullpunktposition.
Bei einem kleineren Projekt wäre sowas noch einigermaßen einfach umzusetzen, bei RW gibt es aber so viele Stellen, wo mit Koordinaten gearbeitet wird - die müssten alle umgeschrieben werden. Und leider ist hier aufgrund der Komplexität großes Fehlerpotential vorhanden (wenn wir zB eine Stelle vergessen, kann das mitunter zu schwer auffindbaren Bugs führen)...
Weil wenn man die ganzen verschiedenen Biome garnicht geniesen kann weil praktisch ab der nächsten insel schon probleme auftreten fände ich das doch etwas unpraktisch 😅
Unsere Intention ist es eigentlich, auch ohne Verschiebung des Nullpunkts erstmal einen "gut" bespielbaren Bereich bis 30.000 bis 50.000 zu haben (also dass man in dieser Region keine Einschränkungen ggü. dem Nullpunkt haben muss). Grundsätzlich sollte das jetzt auch kein so großes Problem sein. Größtes Hindernis momentan sind eigentlich die zitternden Hände, was einfach unschön ist...
Das oben erwähnte Texturproblem wird mit dem nächsten Update bereits behoben. Und Lücken zwischen Bauelementen sollten eigentlich auch nicht unbedingt auftreten, das müsste man sich einmal genauer anschauen, unter welchen Umständen das genau auftritt
Beides sollte behebbar sein.
Langfristig (wenn die neue Version ausgereifter ist) kann man dann evtl. einen verschiebbaren Nullpunkt in Angriff nehmen, damit man eine wahrhaft "unendlich große Welt" hat 
Er kann es natürlich auch so lösen das dass Spiel die nötigen berechnungen in einem Ladebildschirm durchführt wenn du denkst das da weniger fehler passieren können
Die Berechnungen hinter einem "verschiebbaren Nullpunkt" selbst sind nicht so das große Problem... die würden zwar generell etwas Performance kosten (immer), das sollte aber einigermaßen überschaubar bleiben. Das Problem sind eher die enorm vielen Stellen im Spiel, die mit Koordinaten oder Vektoren arbeiten und die fortan umgerechnet werden müssen 
red51 Es gab, gibt für die Java-Version den Befehl graphic_logarithmic_depthbuffer, um das Flackern zu minimieren. Vielleicht könnte so etwas für die Unity auch verwendet werden.
Dafür sehe ich eigentlich keinen Bedarf
In der neuen Version sollte es auch so wesentlich weniger Flackern als in der Java Version geben. Der logarithmische Tiefenbuffer behebt leider keine Probleme mit zitternden Händen oder wabbelnden Bauelementen, sondern reduziert lediglich das Flackern zwischen zwei eng übereinanderliegenden Bauteilen (zB das Flackern von Postern, die an Wänden hängen etc). Dafür kostet der logarithmische Tiefenbuffer aber auch Performance (weshalb er in der Java Version standardmäßig deaktiviert war).
In der Java Version ist (auch trotz aktiviertem logarithmischem Tiefenbuffer) bei zB 32.000 die ganze Umgebung stark am wabbeln (selbst wenn man still steht). Wenn man sich in der Java Version einmal nach X 32000 und Z 32000 teleportiert und sich die gleiche Stelle in der neuen Version anschaut wird man feststellen, dass es in der neuen Version schon deutlich geschmeidiger läuft. Anbei mal ein Video davon, wie stark das in der Java Version ausgeprägt war (mit aktiviertem log. Tiefenbuffer):
java-x32000-z32000.avi
Nach schnellem Testen mit Bauen von normalen Blöcken neben der Blaupause, denke ich, dass das nur bei der Blaupause auftritt
Hier nochmal ein anderes Bild von dem „Fugenproblem“
Das dürfte eigentlich ein lösbares Problem sein, denn eigentlich werden Bauteile bereits relativ zu ihrem Chunk gespeichert... ich denke, da summieren sich einfach beim Berechnen der Position (beim Platzieren der Blaupause) Rundungsfehler (aufgrund der eingeschränkten Genauigkeit von 32-Bit Zahlen). Ich schaue mir das einmal genauer an, vermutlich können wir das sogar schon mit dem nächsten Update beheben 