Oh, sorry, I misunderstood your previous message
Actually TextureAsset.loadFromFile(plugin.getPath() + "\\res\\test.jpg"); should already work (if there is a "res" folder in your plugin dir)
If the image doesn't show up, there is likely another reason for that (e.g. maybe another style setting causing the image to be transparent or something like that)
Could you maybe post your style code here (or send it via PM to me)?^^
Posts by red51
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Your code is correct, and the file can be loaded from a plugin .jar indeed, it's just that the data isn't properly synced with the client apparently (due to a bug). This will be definitely fixed soon

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Sure, that could be added with the upcoming hotfix
However, we have been thinking about adding a more generic event like PlayerChangeStateEvent instead - it would be called every time the player changes his state, e.g. sitting on a chair, lying in a bed, playing a piano etc. So this old code:JavaWould look like this in the new API:
The new event requires a bit more code, but in return, it provides access to other state changes as well (e.g. sitting on a chair, swimming, climbing ladders etc). Do you think that would work in your case?
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Loading from plugin resources is broken atm unfortunately
But we try to get it fixed with the upcoming hotfix
However, loading from a file (e.g. from plugins folder), url, asset bundle or raw byte data should still work. -
Allerdings komme ich nicht an der net.jiw.unity.runtime.PluginLoader.loadPlugins(PluginLoader.java:71) vorbei
Nee, es ist anders herum, der erste Aufruf des Stacks ist die obige Zeile (PluginLoader.loadPlugins()), diese wiederum ruft "onEnable()" im Plugin auf, das dann "update()" in JSONManagerMSB, welches "reload()" aufruft - der Aufruf "getDeclaredConstructor()" wirft dann letztenendes die "NoSuchMethodException", was heißt, dass dieser Konstructor nicht gefunden wurde. Das hängt mit dem Classloader eigentlich nicht direkt zusammen (die Klasse kennt er ja scheinbar, sonst hätte Class.forName() schon eine Exception geworfen). Die Klasse befindet sich im gleichen Plugin, oder?
Wie paulevs erwähnt, die Signatur des Konstruktors scheint eine andere als angegeben zu sein (der Konstruktor erwartet einen String-Parameter, aber du suchst nach einem Konstruktor mit "ClassSeite"-Parameter. Zeile 5 oben muss also - wie paulevs schon sagt - so aussehen: Constructor<?> cons = clazz.getDeclaredConstructor(String.class);

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Does this mean you could do something like:
Yes, that works
Although I would recommend using \n instead of <br> for line breaks in the location ticker, because that works a bit better there^^ -
There is no reason there is no setDamage() method, so we'll add it to the PlayerHitConstructionEvent, PlayerHitObjectEvent and PlayerHitVegetationEvent with the upcoming hotfix (probably in 1-2 days)

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Hello Red. Cabbage is not displayed in the hands
Yes, it's unfortunately a small bug, but this will be fixed with the upcoming hotfix

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Oh, I'm so sorry to hear about the data loss!
Steam cloud save is unfortunately only active for the Java version... we can't activate it for both versions because they would interfere with each other
And we can't disable it for the Java version yet (because it's still the "main game" that's advertised on the store page)... it's a tricky situation...If wiping the storage wasn't too long ago, you could try to use a data recovery tool (there may be a small chance that some blueprints and world files [it's sufficient if you manage to get at least the Chunks.db file] could be recovered)...
You've also shared some blueprints in our forums in the past, so at least these blueprints are safe: https://www.rising-world.net/search-result/14167/
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I think that I found an answer - if the style is created on plugin startup and applied to several elements it will change only the first element. Looks like style argument will be mutated, and if it will be applied to the next element it will not have effect.
Yes, in fact each Style field has a "dirty" flag which is set whenever a property is changed. When applying the Style, the game only serializes the dirty properties (and removes the dirty flag at the same time). So when reusing the Style object, it no longer has any dirty flags.
For regular, built-in UI elements this usually makes sense (because you can't assign Style objects anyway), but when overriding game UI elements (through the Internals method), it's probably better if the fields remain "dirty" after serialization. We will change that with the upcoming hotfix, so Style objects will be reusable when overriding UI elements
Until then, the workaround is indeed to create a new Style object everytime you override an element (which is a bit cumbersome unfortunately)^^ -
I see, yes we could add the player.showLocationTicker() method with the upcoming hotfix
There is no max character count for the location ticker (it even supports line breaks) 
But please bear in mind that entering an area with a name, for example, or entering any other location that triggers the location ticker overwrites the text again... to overcome this, we could maybe add an event for that (so you could cancel that event if required). But alternatively you could also use the player.showStatusMessage() method to show a text on screen (it's not as fancy as the location ticker though)^^
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Dummerweise hatte ich als Leinwand eine Steintextur genommen, die ich mal eben mit F8 auf Putz ändern wollte ... hat auch geklappt; aber die Farbe war komplett weg

Hängen Textur und Farbe denn dermaßen voneinander ab?
Ja, wenn eine andere Textur mit dem F8 Tool gewählt wird, wird leider auch die Farbe geändert (denn das Tool kann ja Farben überschreiben, da ist in der Ecke des kleinen Texturfensters ja dieser Pinöpel mit dem eine neue Farbe gewählt wird)

Aber wir werden das mit dem nächsten Hotfix insofern ändern, dass bestehende Farben erhalten bleiben außer der Spieler wählt explizit eine neue Farbe im Texturfenster aus

und könnte man bezüglich der Deckkraft nicht einfach einen Sättigungsgrad bei der Farbauswahl hinzufügen, so dass man dort experimentieren könnte zwischen durchschimmern der Textur und Deckkraft, anstatt sich zwischen der einen oder anderen Möglichkeit entscheiden zu müssen?
Das Problem ist leider, dass wir derzeit keine weiteren Farbdaten oder -informationen mehr an die Grafikkarte senden können (ohne ein paar größere Änderungen vorzunehmen)... aktuell senden wir 4 Farbinfos an den Shader - die RGB Farbwerte sowie den Alpha-Wert. Grundsätzlich wäre der Alpha-Wert die Deckkraft, wir verwenden das allerdings dafür, um diesen groben Anmal-Effekt zu erzielen, der zB bei halb angemalten Objekten oder Bauteilen sichtbar wird (was wie abgenutzte Farbe aussieht). D.h. die Deckkraft beträgt immer 100%, man kann lediglich bestimmen, wieviel der Textur angemalt wird (abhängig von der Textur selber).
Wenn wir darauf verzichten würden, dann könnten wir diesen Wert stattdessen für die Farbintensität bzw. Deckkraft verwenden (dann würde allerdings dieser "Abgenutzte-Farben-Effekt" bei halb angemalten Bauteilen verlorengehen). Beides hat seine Vor- und Nachteile

Mal sehen, ob sich in Zukunft ggf. noch andere Optionen ergeben

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Grundsätzlich können wir in absehbarer Zeit zumindest die UI Elemente anbieten, die wir auch im Spiel verwenden
Also prinzipiell Dinge, die man zB im Einstellungsmenü findet etc. Keine klassischen Comboboxen, sondern unsere eigene Implementation davon. Verkleiner- bzw. vergrößerbare Fenster haben wir in unserer UI bislang leider nicht, daher wird sowas wahrscheinlich nicht so schnell kommen...Was Buttons angeht: Grundsätzlich kann das mit einem normalen UI Element umgesetzt werden (einfach setClickable() setzen und ggf. noch einen eigenen hoverStyle festlegen)

Auch der File Browser wird wieder kommen. Der ist noch nicht 100% fertig, muss er aber noch für das nächste Update (Poster) werden. Wahrscheinlich wird zeitgleich (oder kurze Zeit später) dann auch ein Gegenstück in der API vorhanden sein^^
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Wie bekomme ich die ServerOptionen herraus?
Variante 1 und 3 sind korrekt
Du hast das vermutlich im Singleplayer probiert, oder? Das Problem ist, dass im SP momentan keine server.properties geladen wird. Die Werte sind zwar vorhanden (fast alle befinden sich auf Standardwert, doch manche Werte werden auch im SP überschrieben), aber die API findet sie nicht.Stellt sich die Frage, wie die API am besten damit umgehen sollte im SP... Wahrscheinlich ist es aber sinnvoll, wenn auch im SP die Werte ausgegeben werden. Das werden wir mit dem nächsten Hotfix ändern

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Oh, danke für den Hinweis! Deine Mitspielerin hat nichts falsch gemacht, das ist in dem Fall ein Bug
Das passiert, wenn in der server.properties Datei "Settings_GravityAffectsObjects" ausgeschaltet wird... sorry für den Ärger, das werden wir schleunigst beheben 
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Does that mean you want to override the location settings in the server.properties, or do you want a method for the player to show an arbitrary location text at any time (something like player.showLocationTicker("VIP Lounge");)?

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The different sizes of the blueprints are a bit weird
Did you maybe resize the blueprints by accident (with shift + plus/minus)? Anyway, I'm glad to hear that restarting the game apparently solved the issue 
i am not a fan of the radial menu, much faster for me to type old commands than use the radial menu. Plus i have far more control with the old commands then is on the radial menu. i understand for new players the radial menu will make building much easier, but for us old builders, the radial wheel is just too limiting. The wheel does not bother me, i just tend not to use it. I have played for so many hours that my fingers have half the command typed out before i have even figured out what i want to do.
Actually almost all old building commands still work (e.g. setp, setl, setr etc), as mentioned by Juggernaut
I fully understand that some people prefer commands, but it's always a bit tricky if a core game mechanic solely relies on using console commands... that's why the radial menu was added
No one is forced to use the building radial menu^^ -
Thirst and stamina ignores visibility, opacity, width and height:
Hmm... changing visibility, opacity, width or height for the thirst or hunger icons work properly on my end

However, for the "thirstLabel" and "hungerLabel", the game indeed overwrites the visibility (everytime the inventory is opened). To get rid of these labels, you could set display to DisplayStyle.None though

Bar container also ignore same style changes: HudLayer/hudContainer/statusContainer/statusBarContainer/barContainer
That also works on my end (at least visibility and width/heigh [although that doesn't change the progress bar size of course, because it's just the container])

Another small question - how does the game handle when player heal broken bones status?
Unfortunately this isn't exposed yet... but we could add a hasHealedBones() method with the next hotfix

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Ja ich weiß ja nicht welches Wundertool F8 sein wird.

Grundsätzlich werden die Edit-Werkzeuge noch für Objekte (also Möbel etc) zugänglich, sprich man wird die Farbe etc. von mehrere Objekten gleichzeitig ändern können
Bei Lampen wäre das dann entsprechend Farbe, Helligkeit usw.Das Färben von Booten funktioniert leider nicht. Weder mit dem Pinsel, noch mit der Farbrolle.
Das stimmt
Im Editor funktionierts, aber im kompilierten Spiel nicht mehr... es scheint so, dass der entsprechende Shader beim Buildvorgang rausgeworfen wird... wir werden das mit dem kommenden Hotfix beheben 
Ein weiterer Bug der seit dem Update auftaucht ist dass sich die Blöcke ohne Grund um 90° drehen. Beim legen von Schwellen ist das wieder passiert und zeigt deutlich was ich meine.
Hmm... ich bin mir leider nicht sicher, ob ich genau weiß, was du meinst
Wann genau drehen sich die Blöcke denn? Beim Anvisieren eines anderen Blocks während das Andocken aktiv ist?red51 Was steht nun eigentlich im nächsten großen Update an? Laut meinen Erinnerungen und Trello, sieht es so aus, dass endlich die Poster (laden von Bildern in das Spiel) wieder ihren Weg in Rising World finden werden, mit eines der besten Features in der alten Version. Können wir in dem Update auch schon mit dem "Decal"-Typ für Poster rechnen? Das wäre verdammt cool

Das nächste Update wird tatsächlich Poster und Schilder ins Spiel bringen

Vermutlich wird der Decal-Typ auch schon dabei sein, kann das aber leider noch nicht versprechen

Mittlerweile haben wir ja viele der Haupt-Features endlich im Spiel, werden die Content-Updates nun eigentlich häufiger?
Ja, also das nächste Update wird in einigermaßen absehbarer Zeit erscheinen (also definitiv keine 4 Monate dauern wie diverse vorherige, größere Updates)
Wir könnten Updates grundsätzlich auch noch weiter aufbröseln, aber ich habe manchmal den Eindruck, dass wenige größere Updates weniger Ärger verursachen als viele kleine Updates 
Mir ist aufgefallen, dass beim Terrain Zeichnen (F5 + 3) bei einem Wechsel der Textur über die Tab Taste die Auswahl nicht mehr richtig angezeigt wird; die Felder der Texturen sind zunächst leer und erscheinen erst, wenn man einmal scrollt oder irgendein leeres Feld anklickt.
Danke für den Hinweis! Das ist leider ein Unity Bug in UI Toolkit, was scheinbar mit dem letzten Engine-Update dazukam (zumindest was die Auswahl unter F5/F6 angeht)
Das zugrundeliegende Scroll-Element wird nicht mehr richtig aktualisiert (man sieht ja auch auf den Bildern, dass auch der Scrollbalken rechts nicht mit der eigentlichen Scrollposition zusammenpasst). Die Elemente werden dadurch nicht mehr aktualisiert, wodurch die Texturen fehlen (da das Spiel diese dynamisch lädt und entlädt)...Ich muss mal gucken, ob wir irgendeinen Workaround für dieses Problem finden

Dann würde ich noch gerne etwas zu dem Namen-Durcheinander im Multiplayer schreiben (ich habe mir mal die Mühe gemacht diesen Vorgang in einem Log nachzuvollziehen):
Vielen Dank für die ausführlichen Infos! Wahrscheinlich wird das wirklich nur zu 3. gehen... wir werden uns dem Problem auf jeden Fall noch widmen (schließlich war der Namens-Bug jetzt lange genug im Spiel)

Ich möchte selbst auch gerne Poster verwenden, freue mich sogar darauf, nur wie sieht das rechtlich aus, wenn ich dann ein Bild auf Steam, das viele sehen können, zeigen würde, worauf ein Copyright besteht?
Naja, letztenendes liegt die Verantwortung dabei beim User. Im Singleplayer sehe ich keine Probleme. Wenn jemand ein urheberrechtlich geschütztes Bild bei sich einbindet, dann muss diese Person ja nicht direkt dieses Bild knipsen und bei Steam hochladen^^
Wir können im Forum natürlich keine Rechtsberatung bieten. Grundsätzlich darf man lt. § 53 UrhG Kopien urheberrechtlich geschützer Werke für private Zwecke anfertigen. Auch ein Teilen mit Freunden ist darin geregelt. Das Posten der Bilder auf Steam & Co. dient keinen Erwerbszwecken, fraglich ist allerdings, inwieweit das noch unter § 53 fällt. Ein finanzieller Schaden entsteht für den Rechteinhaber aber in meinen Augen nicht.
Jedes Land hat aber natürlich auch seine eigenen Gesetze. Es gibt auch Länder, in denen sicherlich schon die Todesstrafe droht, wenn man überhaupt Steam startet

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ich wolte noch bescheid geben das mit den setzlingen ist jetzt schön abwechslungs reich danke schön red
Wundert mich, dass das scheinbar doch so viel ausmachte, aber freut mich, dass es jetzt besser ist!
