Ich weiß leider nicht, ob das noch Einzug in die aktuelle Version halten wird
Halb so wild Hauptsache es kommt noch ![]()
Ich weiß leider nicht, ob das noch Einzug in die aktuelle Version halten wird
Halb so wild Hauptsache es kommt noch ![]()
Sauber Zauber ![]()
Ich kann es kaum noch erwarten bis die Pre-Alpha endlich rauskommt.
Jep, so ist es
Hi Red,
erst mal Frohes neues
der Screenshot sieht ja schon vielversprechend aus
die Lichter am Baum
ich würde gerne eine eigne Werkbank Modellieren und mit der das Spiel Menü auf rufen in dem dann nur die eigenen Rezepte Aussuchen kann.
Z.B. eine Blumen Werkstadt in der ich nur die eigene Blumen und Topf Kombinationen erstellen kann.
was ich mit dynamisch meine ist das wenn man zb mit eimer wasser nimmt keine löscher entstehen.
aber hätte mir ja eigentlic klaar sein müßen das fast alle von mc verdorben sind. ich dachte das rw ein eigenes game ist..
Die Löscher beim Wasser holen sind wahrscheinlich nicht das Problem, würde wahrscheinlich mit einer Bum/Mormal-Map gemacht werden. Spannender ist es aber wenn du einen See anbohrst und das Wasser in eine Senke abfließen kann. Und hier wird es Lustig, wenn für jeden "Tropfen" der sich bewegt, erst mal der neue Untergrund, die "neue" Senke, die "neue" Wasseroberfläche errechnet werden muss, von den Volumina und Physik Berechnungen mal ganz abgesehen. Hier entsteht Prtformance!
Und das dann mal "Schnell" vom Client1 zum Server und an die anderen Clients im Crunch zu Schiken! Und da entsteht Trafik!
Für jeden "Tropfen" ![]()
Nun das liegt wahrscheinlich daran das bei den meisten der Erste eindruck war, "das ist Minecraft, nur in schön"
Ich habe noch kein Voxel basiertes Spiel mit Dynamischem Wasser gefunden, da wird das RW meines Wissens das erste.
Alle anderen haben einen "Meeresspiegel" und gut ist.
Und ich muss zugeben, dass sowohl die Plugin API als auch die Lua API nicht ganz den Anklang gefunden haben, den ich ursprünglich erwartet hatte. Es ist sogar so, dass Leute eher verärgert waren, wenn sich ein Update in erster Linie auf eine der APIs bezogen hat. Entsprechend ist die API nicht der entscheidende Faktor beim Engine-Wechsel (wenngleich wir natürlich trotzdem die Plugin Entwickler nicht einfach so im Stich lassen werden).
Das ist natürlich für mich besonders schade, da mein eigendliches Kriterium für RW, ebend genau die API möglichkeiten waren.
Ich war so hin und weck
das ich ein Minecraft in schön gefunden habe, mit der möglichkeit meine Rudimentären Programier kentnisse, Spielerisch zu Skillen!
Nun, das ist ebend das Leben.
Veränderung bietet neue möglichkeiten.
Ich bin mir sicher das, dass Resultat eine ganze weile einzigartig bleibt und Freue mich schon darauf.
Denckt aber auch Bitte ein bischen an die Nörds & Script Kidi's ![]()
Aber wie bekomm ich jetzt anhand der playerPosition und der playerViewDirektion die ja Vector3f sind die 2 Vector3i ?
was du suchst ist warscheinlich RayCastResult, von hier solltest du weiter kommen können.
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Hi @red51,
noch mal ein gedanke zu dem Thema.
in jiw-gui.jar\de\jiw\gui\resources\Fonts\Default.fnt hab ich Font Daten gefunden.Wenn ich das richtig Verstehe kann ich hier das Verhältnis der height=50px mit der Label.FontSize=24px=?FontHeight?, über width=25px die Passende "FontWidth=12px" Berechnen? Wobei die "id=97" gleich "ascii=97" dem "a" entspricht? (ich befürchte schon, das nicht)?
Kann ich die Daten/Datei aus dem Spiel Laden, oder Extrhiere ich sie einfacher nach resources?Wie kann ich eigendlich andere Daten, wie Textdatein, aus den resources laden
Bislang klappt das nur mit Bilder, Saund und Modelle.
Danke schon mal ^^.
### Edit:
Oke, mann Muss den Pfad richtig angeben und das ganze als Stream laden.
Das geht natürlich auch mit Externen Datein. ![]()
die letzte Fage kriege ich auch noch raus ![]()
Oke, danke
Die player.getScreenResolution hilft mir auf jeden Fall weiter.
Auch sehr hilfreich für den Fenstermodus.
Ich hatte das Seitenverhältnis bislang immer mit Phi (1.61803399) angesetzt, aber mit ScreenResolution bekomme ich das ja genau heraus und kann dann die Schrift vermessen und eine Referenztabelle erstellen ![]()
Hi @red51,
in einigen Situationen ist der Text der in einem GuiLabel angezeigt wird etwas zu lang. Jetzt würde ich gerne hingehen und den Text automatisch verkürzen (z.B. abc...xyz), dafür müsste ich aber herausbekommen wie breit der Text (in % oder px) ist, wenn Font und Size angewendet wird.
Hilfreich wehre, auch wenn ich die % und px umrechnen könnte, leider fehlt mir dafür der überblick.
Hättest du da eine Idee für ein "Work araund" oder eine Funktion zur Hand?
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Hast du das Zip mal entpackt?
Ist dir im Unterordner CustomItemLoader eine Datei Namens Readme.txt aufgefallen.
Ich bin auch kein Englender aber Goolge-Trans sagt:
Dieses Plugin lädt benutzerdefinierte Elemente aus dem Unterordner "Items". Jedes Element muss sich in einem separaten Unterordner befinden, der eine Datei "ItemDefinition.txt" (siehe Beispielartikel für Baseballschläger) sowie das Elementmodell (.obj), das Symbol (.dds, .png oder .jpg) und die Textur ( .dds, .png oder .jpg).
### Edit:
Bevor die Frage kommt:
how-to-install-run-a-plugin
Alles wieder gut!
Danke
+
Examples
Ja du hast recht, es muste mal mit der neuen API Kompiliert werden, erledigt ^^.
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Yes you are right, it had to be compiled with the new API, done ^^.
Nur wen du alles bebaust ^^.
Im ersten augenblick ist die Welt nach einem "Zufallsgenerator" generiert.
Das Spiel braucht sich daher nur, das zu merkt, was von der Vorgabe abweicht.
Also muss nur "besonders" viel geladen werden, wenn du besonders viel Modifiziert hast.
ich trau mich nicht weil das Spiel so flüssig läuft.....
ich weiß nicht genau wie du das meinst, aber in den Einstellungen könnte dir vielleicht die Anpassung der Sichtweiten Gras und Detail weiter helfen.
Naja, das Platzieren der Objekte im Spiel ist noch etwas aufwändig für Einsteiger.
Du kannst aber das Prinzip wie im Gueasbook beschrieben nutzen.
Aber warscheinlich wird die meiste Arbeit, auf das Richtiege "Bemalen" der zusammen gefügten einzelelemente, liegen ^^.
### Edit:
ich seh schon mit den Modellen wirst du wohl kein Problem habe.