Posts by noci

    "debugplayerbody", das passte soweit. Bis auf das der Player Model sich nicht bewegt wenn man die Tasten Drückt, dann ruckelt das Player Model nur etwas und verbleibt an seiner Position. Oder muss dafür die Console Offen bleiben, aber dann landen die Tasten doch in der Consolen eingabe. Ein "Enter" muste ich nicht benutzen ?( , & debugItem war aus.


    Ich wollte ein Gegenstand zu Hilfsmitteln hizufügen.
    Kann sein das ich die DB vorher schon durch einander gebracht habe:

    • wie im Beispiel
    • category="tools" & setLocalizedCategories("en=MyMenü","de=MeinMenü")
    • category="mytool" & setLocalizedCategories("en=MyMenü","de=MeinMenü")
    • category="tools" & //setLocalizedCategories("MyMenü")


    • category="mytool" & //setLocalizedCategories("MyMenü")
    • category="tools" & setLocalizedCategories("Hilfsmittel")

    hatte das mit "RP" gemacht und dann noch immer das Mytool-Menü.
    Also mit eigenen Category's klapt alles wie Beschrieben :thumbup:


    Ansonsten werden in Kürze aber auch die angekündigten Beispielplugins verfügbar sein

    :rolleyes:

    Hi @red51,


    erst mal hier an dieser Stelle noch mal ein <3 Danke <3 für die API Ups :thumbsup:


    Hab natürlich gleich mal geschaut, wie das so mit den Custom's ist.
    Dabei ist mir aufgefallen, das bis dato noch Probleme mit dem debugplayerbodygibt die werte ändern sich aber der Body nicht (er zukel nur etwas), Scripte ich ne andere Body Position wird sie übernommen. Und das es noch nicht in der Hand eines Mitspielers auftaucht ^^.
    Die Rezepte sind super, auch der Umstand das in der Vorschau die Orginal Model Größe genommen wird und in der welt das Scalierte, so kann man beide Darstellungen Optiemieren :thumbup: .
    Aktuell scheinen die category

    Code: https://javadoc.rising-world.net/net/risingworld/api/objects/custom/CustomRecipe.html
    category - the item category (where the item is listed). You can either specify a new category, or alternatively you can use an existing one (e.g. "tools"). Use lower-case names (the specified category is only used as internal identifier). For the actual category name (which is shown to the player), you can use setLocalizedCategories(java.lang.String...) (for example, you could use "oldweapons" as category name, and specify "Historic Melee Weapons" as localized name).

    für use an existing one (e.g. "tools") nicht zu klappen. Hatte category="tools", recipe.setLocalizedCategories("Kitchen Gadgets"); auskommentiert. Und er erstellte mir ein Unterverzeichnis Tools, in dem dann aber auch nicht das Rezept angezeigt wurde sowie in "Hilfsmittel" oder "Werkzeuge" ebenfalls nicht.


    Oder mache ich hier was Falsch?
    :rolleyes: wenn hier vielleicht noch etwas mehr Info in die DOC kommt, wie ne Category-Liste :D

    player.showContextMenu meine er wohl ^^.


    die Infos "indoor" und "incave" könnten wir mit reinpacken

    reicht voll zu, für den nächsten schwung :thumbsup:



    der Rest kommt dann, mit auf die Liste :D


    Wer auch cool wenn die World3DModel irgendwann kein Gras mehr durch lassen, wie bei den Areas (wenn sie klein genug sind).

    Einen Hardcore Modus, in dem man seine Welt verliert, wenn man stirbt.

    Das ginge maximal im SP, aber dann kannst du auch nach einem Tod ins Hauptmenü zurück und die Welt Löschen.
    Auf einem Server wehre es ja blöd, wenn du stirbst, ist dann auch mein Haus weck ?(:thumbdown:


    Aber wenn es Level oder Punkte Systeme auf den einzelnen Server gibt, sollten die auch einen Tod entsprechend Bestrafen!
    Das wird dann wieder eine Server eigene Sache. 8)

    Hi @red51,


    da ja noch ein bisschen zeit ist, bis das Update kommt hab ich mal ein
    paar Kleinigkeiten zusammen getragen die vielleicht noch schnell mit reinkönnen :whistling:


    Unter der [F3] Info findet Mann ja auch so nützliche angaben wie:

    • Indoor
    • InCave
    • Depth
    • WaterNearby "von den Nearby könnte mann warscheinlich auch noch weitere Versionen gebrauchen"

    Das könnte doch noch mit in den Player ^^.



    Allerdings beim Essen und Trinken Event bin ich mir nicht sicher, wie viel Aufwand das ist.
    Aber wenn dann die eigenen Items da sind, würde ich gern mal sowas wie Tränke machen. :love:

    soweit ich red verstanden habe will er ja eine ordentliche Sandbox, für jeder Mann machen.
    Wir hatten schon über einiges gesprochen (z.b. Magie), da ging die Aussage eher dahin, das er so etwas nicht ins Spiel einbaut aber durchaus die API soweit ausbaut das, dies später mit Plugins umsetzbar ist.


    Also ich glaube jetzt könnte Mann schon kucken ob du tringst/getrunkennhast und dir random schaden hinzu fügen und eine kleine MSG "Du hast Dreckwasser getrunken. Du bist geschwächt!"
    Selbst ein Eimer mit Wasser könnte man schon auf ein Feuer stellen, über die API ^^.

    noch eine kleine Frage:


    Wie/wann wird das createMeshCollisionShape()generiert?


    Wenn die Kiste nur noch halb so groß ist. Bleibt der Collisions Mash dennoch für die gesamte Kiste.
    Ich ändere das Model und führe dann setCollisionShape(CollisionShape.createMeshCollisionShape()) aus, aber die Collision ist immernoch die gesamte Kiste aus den 1. Model.


    ### EDIT:
    nach einem reloadplugins waren die Elemente entfernt worden aber die Collision war noch an der stelle, bis zum neustart ^^.
    Wenn ich die Collison ändere muss ja die alte gelöscht werden?!