Posts by noci

A new update is now available, introducing a lot of new content!
Latest hotfix: 0.7.5.2 (2024-09-10)

    Der ScrollView klappt wunderbar:thumbup:
    Ich würde mir da nur noch ein "ScrollToEnd" Wünschen, oder die Scroll Position einstellen. :thinking: 0-100% wehre vieleicht am Sinvollsten, ich Überlege Text an zu Zeigen in dem mann Suchen könnte und zu der Position Springen könnte, aber es muss ja irgendwas einheitliches sein. Die Höhe der Gesammt Scroll Flache wehre auch nicht schlecht, aber da müsste ich die Automatische Größe eines Labels in Pixel umrechnen:D
    Ich denke ein xScrollEnd und yScrollEnd, oder so ähnlich würde erstmal reichen, wenn es nicht schon das Maximum ist was man am ScrollView Schrauben kann.

    Nach dem Unity Update auf 2023.1.20f1

    du findest aber den API-Changelog hier: API Changelog 0.7.5

    Finde ich bei neuen Projeckten nicht mehr das "3D (HDRP)" Template:thinking:

    Important: Select "3D (HDRP)" (it may be necessary to download the template first by hitting the right "Download template" button)

    Ich habe Folgendes zur Auswahl:


    Beim umkompelieren gibt es keine Probleme, aber ich weiß nicht was er da geändert hat:/

    red51 ,

    Der Hover Klappt wieder ohne Probleme:thumbup:



    Bei den NPC's wehre es vieleicht nicht schlecht wenn man die Aktuellen Einstellungen Einstellungen über die API abfragen kann. (Ist warscheinlich schon auf der Liste^^)


    Für den Dummy/Human weren Vieleicht auch noch die Hörreichweite/Angrifsradius, Interessant einzustellen.
    Ich Denke die API zum Einstellen der NPC's kommt noch, Kleidung, Waffen. Ich habe schon gesehen, ich könnte auch eine neue Variante in die DB hinzufügen, wehre das Sinvoll? Nach jedem Update Weck oder auch nach jedem Neustart?



    Zu den NPC's bei mir Spawn "nur" die Skelette in der Nacht, ich bin acuh schon was Herum gelaufen aber Piraten oder Babaren habe ich noch nicht gesehen. Ich habe allerdings noch keine neue Insel Betreten und bin in einem Gemäßigten Biom.


    :!:Was mir gerade noch Aufgefallen, ich hatte für meine NPC-Info in der ToolsAPI, ein Funktionalietät das mann mit Gedrückter [ALT] die Maus Bekommen hat, vorher konnte mann in ein TextEingabeFeld Klicken dadurch wurde der PlayerUIElementClickEvent Ausgelöst und ich konnte das Ausblenden beim Loasassen von [ALT] verhindern.

    Jetzt scheint dieser Event nicht mehr Durch zu kommen. Mit gedrückter [ALT] Taste kann ich leider keinen Text eingeben. Das UITextField hatte ich auch Extra auf Clickable gestellt, das hat jetzt keine Efeckt mehr.

    Die [ALT] wurde in disableClientsideKeys eingetragen. Bei UIElemnten wird der PlayerUIElementClickEvent weiterhin ausgefürt (mit [ALT]).

    Wurde am UITextField was verändert?


    Ich schaue noch bei den Bisheriegen Projeckten ob Probleme auftauchen, danach kommt der UIScrollView auf den Prüfstand:nerd:

    Ja Rucksäcke sind mit dem neuen Update eingeschränt Möglich. Es gibt noch keine Custom-Items damit gibt es noch kein Item was den Rucksack Representiert.
    Mann könnte etwas machen über einen Chat aufruf mit dem sich der Rucksack Öffnen läst.
    Allerdings wehre es noch nicht Optimal.
    Es gibt aber noch ein Paar Need-Fix und alle Neuen Funktionen sollten erst noch mal Getestet werden.


    Oder Schaue hier.

    Hi red51 ich habe mal Versucht das npc.setBehaviour zu benutzen, irgend wie klappt das nicht wie ich Dachte.

    Ich habe einmal, mit Teilerfolg, das:

    Dabei Flieht der Npc, ist er aber an seinem Punkt angekommen, oder ich löse das zurücksetzen aus, kommt er direckt auf mich zu gerannt, obwohl er sich Entfernt hatte (Also karm nicht in den Hörbereich hinein)


    Eigendlich wollte ich sowas:saint:

    Wenn der NPC zu nahe gekommen ist, in seinem Angriff, ihn in die Flucht Schlagen.

    Aber er Schaltet direckt wieder in den Angrifsmodus.




    ^^wie ist das it dem Verhalten Überschreiben gedacht gewesen?

    Infos über den Aktuellen Status weren auch nicht Schlecht.

    Ich habe mal einen Dummy-NPC Agressiv gemacht, aber kenen Efeckt:thinking:

    Das sollte aber tatsächlich grundsätzlich noch funktionieren ^^

    :wow:



    ist so eine Berechnung leider wesentlich teurer (zu teuer) :|

    Ja dann wehre vieleicht die "Günstigste" Option, das über die Area's zu Regeln. Vieleicht könnte mann das sogar über eine Typen und Namen's Liste machen, ähnlich wie bei den ForbiddenItem's.



    Allgemein denken wir darüber nach, alle Optionen aus dem "Verschiedenes" Menü (die das Spielgeschehen betreffen) ins Welterstellungs-Menü zu verschieben, sodass man das pro Welt festlegt.

    Ja, das ist eine Sehr gute Idee:thumbup:
    Das macht dann die Server Übergreifenden Spielewelten interessanter und einfacher tu handhaben.



    Du kannst das Boot dann zusätzlich etwas schneller verlangsamen, indem du das Ruder abwechselnd nach links und rechts bewegst.

    :DDen Weg Verlängern:crazy:

    aber ich vermute, dass das ohnehin wahrscheinlich so gut wie gar nicht (wenn überhaupt) verwendet wurde ^^

    Wenn dann nur um "Zurück zu Setzen" :D aber mittlerweile gelingt mir die Automatische Anordnung recht gut, die meisten UI's sollten noch mal neu gemacht werden.
    Braucht mann den "StyleKeyword.Null" nicht um die Position zu entfernen und den Automatischen Anordne-Modus zu bekommen?


    Skelette spawnen bisher nur in unveränderten Chunks.

    Das Erklärt einiges! Dort habe ich Terran Gesetzt, bei einem anderen dorf nur die Einzelnen Blueprints, dort Spawnen sie in der nähe und Laufen dann durchs Dorf:thumbup:

    Sind die Chunks ab diesem Punkt ggf. verändert worden?

    Das war die Ecke mit der Super Mega Überschwämung. Blueprints hatten zuder Zeit besser Funktioniert wenn Terrain dabei ist. Hatte seinerzeit die Map neu gemacht und die Gebäude Rüber Kopiert, wiegesagt mit Terrain.
    In dem Anderen Dorf ist das soweit OKe, hatte jetzt nicht genau Beobachtet ob sie neben den Gebäuden Spawnen oder Später dort hingelaufen sind.

    Wie ist das eigendlich geplant? Irgendwie wehre es schon Cool Ruinen Städte/Dörfer zu Bauen in den Sekelte Spawnen, aber auch seine Siedlung schützen zu können. Bei MC war das glaube ich übers Licht/Beleuchtung geregelt wehre auch nicht verkert.

    Aber die können ja auch Selber Fakeln haben:thinking:ein Runen Stein gegen Skelette:D


    wie stark sie mitskaliert werden sollen beim Zoomen ;)

    :thumbup:


    Bei den Skeletten (Banditen und Wölfe hab ich noch keine angetroffen und die Hölen sind auch noch nicht neu inspiziert worden von mir) wäre es fein, wenn sich da eins nähert es eine Vorwarnung gäbe oder diese einen mit 4 Schlägen nicht direkt killen würden.

    Ich fände hier eine Einstellung für Schwierigkeit nicht Verkert.
    Im eigendlichen Spiel finde ich es gut, wenn Abends "die Hölle" los ist, da muss man am Anfang ebend Zeitig Schlafengehen. Wenn beim Zaun die Türen zu sind geht das ja auch schon, Solange etwas gebaut wurde(im Chunk).
    Ich bin da selber Hin und Her gerissen, ich hätte gern beides:saint:

    Fackeln gehen nicht mehr aus zu "Pusten", in UI wird die Meldung für Fakel anzüden, bei jedem Zweiten LM, wenn man die Fakel in der Hand hat. Scheint der Efeckt Reagiert nicht. (Taschenlampe & LeuchtStab :thumbup:)

    Nach dem editor-Update, keine Probleme mehr mit den Prefab's.


    Es scheint noch Irgendwo ein Problem mit dem Feind-Spawnwn. Wenn man sich Nachts Teleportiert, Spawnt nichts mehr.
    Beim Ausloggen hängt sich dann das Spiel auf, Bericht ist gesendet. auf dem Server sieht der LogOut normal aus.


    ##EDIT##

    Mir scheint als würde der Feind-Spawn etwas Versetzt zu sein. Auf meiner Insel gibt es einen Punkt/Linie von der aus in Richtung Norden kein Feind mehr gespawnt wird.

    Solange ich Richtung Süden Laufe kommen immer wieder Skelete, ab dieser Position Richtung Norden Spawnt kein Skelet mehr.
    Selbst wenn ich, weier im Norden, mit Frischem Server und Game Starte, Spawnen erst wieder ab dieser Position die Skelette.

    Die Skelette sind Ziemlich Sportlich:wat:
    Wenn die sich nicht irgendwo Verkeilen, ist einmal Ausdauer ziemlich knapp um zu entkommen, Läuft mann dabei zufällig in eine anderes hinein, gibt es kein Entkommen mehr (ohne Fliegen).
    Ich würde das für den Schwirigkeits Grad "Schwer" aber gerne Berhalten:thumbup:

    Grundsätzlich kann man sich heranschleichen, zumindest bis zu einem kleinen Mindestabstand ^^ Ändert sich aber sobald der Npc sich umdreht und dich dann sieht^^

    :thumbup:dann muss ich mal Richtig Schleichen, ja das war im Sichtfelld:D



    Ich bin noch am schauen, ob wir evtl. eine Lösung oder einen Workaround dafür finden :thinking:

    OKe, zumindestens weiß mann dan Bescheid im Zweifel Kopiere ich die Einstellungen vom Style auf den Hover und Knfiguriere Anschlißend den Hover.^^Da könnstest du gerne eine Tool einfügen:thumbup:
    Muss man Ebend nur Wissen:nerd:
    Vieleicht ist das auch das Update zu dem Problem das ein UIElement als Button benutzt wurde und im Hover hängen geblieben sind(Plugin-ASB). Dann ebend Beide Ebenen Setzen8)



    bist du evtl. Admin und in der server.properties ist "Permissions_AdminsFullPermissions" auf True gesetzt?

    :saint:Erwischt, ich Teste das nochmal genauer.



    Wie meinst du das? Die PVE Permission beeinflusst eigentlich nur, ob der Spieler Npcs angreifen darf.

    OKe, ich Vermisse die Skelette im Dorf.

    Im Wald Neben an gehts ab^^ (Haus ist direckt Hinter mir)
    Vor dem Haus nichts, egal wie lange ich Warte nix :thinking: Skelette waren Grade zu im hinter dem Haus/Licht Fleck.




    Es gab ein Engine Update auf die 2023.1.20. Ursprünglich wollten wir auf Unity 6, aber vor ca. 2 Monaten war UI Toolkit darin leider sehr problembehaftet. Wir wollen aber in absehbarer Zeit wieder einen Anlauf wagen.

    OKe dann muss ich mal mit neuen Prefab's Testen:thumbup:




    Das ist mehr oder weniger gewollt oder normal ^^

    :thumbup:



    :wow::love::wow:

    Ja, Sehr schön:love:

    Wie Währe es wenn mann sich herann Schleichen kann? Vieleicht beim Schleichen auf ein Mindest abstand gehen oder eine weitere Variable :thinking:

    Irgendwas ist mit der UI Passiert:wat:
    Einerseits verschwinden UIElemente und an der Formation ändert sich bei MousOver einige Einstellung. Ich Vermute das der HoverStyle nicht mehr Prüft ob er Leer ist, oder die Dafault-Vorgaben wurden geänder.
    Oder sind dort Fehler behoben worden, und ich Jetzt die Elemente Falsch bedine?

    Es scheint durch das MouseOver bei ClickAble Elementen ausgelöst zu werden, die meisten Elemente Flackern, es Scheint zwischen Style und dem ungewollten Hover hin und her zu weckseln.
    Ein "neustart" der UI-Anwendung liefert allerdings imer wieder den gewollten Zusatnd, Probleme kommen erst beim Hovern.

    Die Skelette Verschwinden Tagsüber:thumbup:
    Der eine ist zwar auf das Dach geklettert, im Unteren Bereich des Hauses (der ohne Tür) waren auch welche "Eingedrungen", aber im Oberen Teil bei Geschlossener Tür war ich in sicherheit. (noch keine Stockwerk Teleporter gefunden)

    Ich hatte mich Versucht mit einem Katana im Kampf mit einem Skelet zu Schützen, das hatte nicht so wirklich geklappt:verysad:auf den Follgenden Tod mit "keepinventory": false" waren aber noch Beide Komasse im Ausrüstungs-Inventar aber auch im Drop der Leiche eventuell weil ich beide Ausgerüstet hate.
    Prinzipiell nicht so Verkert das der Kompas bleibt, aber dann sollte er in der Leische nicht enthalten sein.
    :Dvieleicht könnte man später eine keepinventory-Liste hinzufügen:saint:

    Ich bin auf der Map schon etwas Unterwegs, allerdings glaube ich das Settings_NpcSpawnMonstersAtSurface=True für die Ersten Nächte Ziemlich Heftig wird. Ich glaube in der Ersten Nacht hat mann noch kein Haus gebaut.
    Mann kann inst Zelt Flüchten, Aber wenn mann Morgens aus dem Zelt "Geschmissen" wird, Sind die Skelette noch da und Schlagen einmal Bevor sie zu Staub Zerfallen, das Gibt böse Flecke:wat:
    Im Bett ist mir aufgefallen das mall, Quasie Nachts Wach im Bett Liegen, erst wenn mann Aufsteht wird auf Morgen geweckselt. Ich hatte sonst auch schon das Gefühl das mit dem "Alle im Bett" was noch Hakelt.

    Das Iglo Schützt einen vor Skelete und EisBären (Ich denke Normale Bär auch), auch GUT beim Verstecken im Iglo folgen die Feinde aber bleiben nicht daran Stehen, sie geben also auf und Wandern weiter:thumbup:

    Skelette Spawnen nur im Wald und am Strand? In meinem Dorf, Größtenteils Wiese und in meiner Bergfestung Spawnen keine Skelette oder Babaren/Piraten (Den bin ich noch nicht Begegnet)
    Kann es an Blueprint-Terrang änderung Liegen?
    Wird das Spawnwn auch durch die Rechteeinstellung PVE beeinflusst werden?

    Ich hatte für NPC's Prefabs geladen die am Kopf des Tieres eingeblendet wurden, die sind jetzt weck, ich karm noch nicht zu genaueren Untersuchungen.
    Gab es ein Editor Update?


    Beim Segelbot wehre es schön wenn man den Kompass herausholen kann wenn man am Steuer Sitzt:D
    Das Segel Verspert die Sicht nach Vorne, da muss ich mich erstnoch daran gewöhnen, oder mann muss gelegendlich "Bremsen" oder "Aussteigen":thinking:


    Auch das Problem mit dem Server-Absturz durch den Low-Level-Socket-Support scheint weiterhin zu bestehen (Fehlermeldung nicht Bestätigt, Aber das Absturz Verhalten ist gleich gebliegen)
    Dazu hatte ich dir schon eine PN (ca. 1Monat Alt) gesendet, zugriff habe ich Verlängert:thumbup:

    API-Feadback kommt noch.
    Ist "javadoc.rising-world.net/latest" schon Aktuell, ich wollte mir mal die MapMarker ansehen, aber habe sie nicht Gefunden, mir war so als gab es dazu schon Infos:drunk:

    Also, ich hätte nichts gegen eine "Grund/Basis" Storry.
    Aber ich denke hier könnten wieder die Plugin's die sache Regeln, aber es braucht da Trotzdem jemand für die Geschichte.


    Ich Persönlich will Magie mit dabei haben, da lässt sich auch so einieges machen:Dnur bin ich nicht so der Geschichtenerzähler:saint:
    Wenn es später Quest gibt, könnte eine "neue/weitere" Geschichte mit verschiedenen Handlungsträngen hinzukommen (ähnlich bei Oblivion).
    Mann könnte dann Storys Schriben, mit Eigenen Events und Items.

    ^^ich würde ja auch Storys zu anderen Themen Bauen;)

    Da müsste man sich mal Gedanken machen, wie man sowas am besten umsetzen würde :thinking: Wichtig wäre, dass sich das vorher irgendwie ankündigt (damit der Spieler nicht ganz plötzlich tot ist, was wiederum nur zu Frust führt).

    Kannst du Kamera Schütteln?

    Die Ankündiegung könnte Rieselnder Sand von Oben sein (Verschiedene zum Verwirren und einen "der Häftigste" über 3-5s. dann Fallen steine Runter und Verteilen Schaden, so nach 20-50Steine Abbau. ) Wass mann mit dem Baugerüst Verhindern kann, oder ein Extra Bergbau Stützsystem (was einfacher wäre^^). Vieleicht sollte es sich auch nach der "Deckengröße" richten, Dann würde aber in einfachen Gängen kaum was Passieren.


    :thinking:in MC war Lave und Wasser. Wasser würde auch Gehen wird aber bestimmt zu häftig wenn dann die alles unterwasser steht.


    Aber Knallgas-Explosionen, ein "neues" Mineral was mit Meizel abgebaut wird Explodiert, braucht dann später noch was zum Sicher Abbauen, mit FeuerPfeil aus der Ferne Sprengen.
    Das wehren meine Beiden Higligts dazu:D



    hast du dazu vll ein Beispiel?^^

    Du meinst außer den Standard Sachen wie "du hast X (Steine,Holz,...) gesammelt"?
    - Gerüst: Entdeckt,Benutzt, Gerüst Höhe ?150?, 10000 gerüste Zusammen hängend,
    - Boot: Entfernung mit Boot
    - Pferd: Entfernung mit Pferd, 1 Pferd Sattel + Tasche, ?100? Pferde mit Sattel, von jedem Pferd 1 mit Satel im besitz, Das Einhorn Gefunden

    - Die Hölle und der Orbit

    Das sind so die Sachen die mir gleich in den Kopf kommen. Vieleicht müsste mann dazu einen eigenen Tastk auf machen:D

    Aber was mich noch kurz interessiert, könnten Plugins auch Meilensteine hinzufügen? Wie Läuft das bei Steam, du musst die warscheinlich im Shop einpflegen. Wie Realistisch wehre sowas?

    Das sollte eigentlich bereits möglich sein mit AssetBundle.loadTextAsset() :)

    :love:Super, das hatte ich nicht mitbekommen:saint:


    Oder möchtest du eigene API Elemente ziehen und auf anderen Elementen droppen?

    Eher eigene API Elemente:thinking:wie für ein Puzzel.



    :saint:Aber Items aus dem Inventar auf ein eigenes API Element zu ziehen und dann mit den Item Daten Arbeiten zu können:Dwehre auch Super, da könnte mann sowas wie Alchemietisch oder Schließmechanismen die mit Verschiedenen Item's Funktionieren.


    Für die Item-Drop Geschichte würde ja eigendlich ein "UIItem" (oder so) reichen, das hat dann deine Feste Itemgröße (denke das ist OKe) und lässt sich "Überall" Platzieren, dazu die Passenden Events Drag & Rrop mit Rückgabe des Elemenst. Vieleicht hat/ist das Element dann eine variable mit dem Item, Sollte Passen^^schön wehre wenn das natürlich auch dann mit den CustomItem klappt:saint:

    Was allerdings noch ziemlich wichtig wehre, das mann eine Text-Datei aus einem Asset auslesen kann. Eigendlich nur für Config/Yaml/Jason.

    Für die UIElemente würde ich noch ein Drack-Drop wünschen, so das ich Elemente aufnehmen und Ablegen kann (für ein egenes "Inventar"), und auch die Aktuelle Position bekommen kann (vieleicht als abfrage da könnte ich den Rütmus selber bestimmen).
    Ich hatte Überlegt, sowas wie Logik Sim zu Bauen und beim Verbinden der Pin's soll die Linie schon zu sehen sein. Die Bauelemente würde ich mit Elementen machen und im Hintergund ein UIPainter2D für die Verbindungen.