Also gruppen setzen, kicken und bannen sollte kein Problem sein, baue ich mal ein in der nächsten Version
Posts by Devidian
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Du hast zwar eine Spielerbeschreibung dabei gepackt aber was sollen die Befehle machen?
Bzw es geht um discord Befehle die aufs Spiel zugreifen
German english und General klingt für mich eher nach Chat Kanäle, sowas ist nicht für dieses Plugin geplant. Dafür ist eher Global Intercom. -
Display MoreCode- Neu: Wenn der Discord-Bot in einem Discord Kanal `server-chat` Mitglied ist, sendet er text der kein Befeh ist ins Spiel- Geändert: nur Befehle die mit / beginnen sind als "sicher" markiert, Befehle die mit ! beginnen kann jeder ausführen.
So, musste ein paar Versionen überspringen, war noch nicht getestet und dann hab ich doch wieder neue features eingebaut .... jetzt läuft es aber soweit es soll....
Wichtigste Neuerung: Man kann jetzt mit dem DiscordBot (immer noch optional) auch bidirektional chatten (Ähnlich wie beim GlobalIntercom nur halt auf den Server und den LOCAL chat beschränkt)
Wer DiscordBot UND GlobalIntercom verwendet, muss GlobalIntercom mindestens auf Version 0.7.2 upgraden. Wer es nicht verwendet, braucht es auch nicht.
ENGLISH: -
Kleines Update
Ist nur zwingend wenn ihr gleichzeitig mein Discord Plugin verwendet, dies wird mit der nächsten Version die neu hinzugefügte Methode anragen falls beide Plugins installiert sind.
EN: This small fix update is only mandatory for those using my other Plugin "Discord Plugin" too, because the DP will need the API Method with the next update if both Plugins are installed at the same time.
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Ich glaube (bin mir aber nicht sicher) das er sich bei 1 darauf bezieht das wenn man unterschiedliche (SP) Welten (Spielstände) hat, nicht überall jedes Plugin aktiviert ist. Das ist aktuell nicht möglich soweit ich weiss.
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Display More
Aktualiesiert
[Plugin] Global Intercom
Dazu etwas an der Ansicht verändert, damit diese großen Lücken verschwinden.
Ist auch für SP
sehe ich nur gerade zufällig. Sprache ist aktuell nur englisch was die statischen texte an geht - die sind aber auch nicht so wichtig. -
Hallo @red51,
soweit ich gelesen habe sollen NPC's im kommenden Update nur in chunks spawnen die von Spielern nicht bearbeitet/verändert wurden. Könnt ihr bitte daran denken, in die API sowas wie ein Chunk.isDirty einzubauen ?
Und als zweites am besten (wenn möglich) einen chunk.reset() um chunks zurückzusetzen (im Prinzip müßte man den chunk nur löschen und vom Spiel neu generieren lassen)Viele Grüße,
Devidian -
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For what you want to do the load order doesn't matter at all since when the event is triggered the plugins are all already loaded if there are in the plugins folder.
You can use getAllPlugins() and for loop through them to find if the one you want is there.
Yeha i just found it in the API, i'll give it a try, thanks!
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I understand, so another idea, if there is a way to check for Plugin A like (IF B INSTALLED THEN) i could get around my issue.
My Plugin B (GlobalIntercom - see Plugin Forum) uses the prefix # to determine that the following text goes into the "Global chat", so you might think i could just ignore messages that begin with # but there is also an optional switch that can be turned on that the Plugin remembers your last chat. For example:
>Hello (local chat)
>#Hello global (global chat)
>Everybody okay? (global chat)
>#%Can someone help me build?(local chat #% is a switch back to local)
>i don't know where to start from (local chat)
...So even if Plugin A knows # is a prefix of Plugin B, it could not get the switch state, because there is A) a server flag for the default and B) a player override of this flag.
My idea now:
Plugin A -> onChat -> isBinstalled?B::getCurrentChatOf(message) -> if(chat!=local) => ignore
Would this be possible? Without adding a dependency to A - it should run standalone if B is not installed
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Hi there,
maybe anyone has an idea for my problem. I have 2 Plugins that modify the chat / read the chat. Let's call them A and B. Plugin A is just a chat reader and consumes chat-input to send it to another location. Plugin B reads the chat too but in some cases re-routes the chat to another location if there was a certain prefix in the chat and then cancels the event, so no further chat Plugin should read this. The Problem is that Plugin A is loaded before Plugin B and so always reads the chat before it's getting processed and filtered by Plugin B.
How can i guarantee that if - and only if - Plugin B is installed, it is always loaded before Plugin A but does not depend on it.
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Hallo zusammen,
vielleicht hat einer von euch eine Idee zu meinem Problem. Ich habe jetzt 2 Plugins die den Chat lesen bzw. modifizieren. Nennen wir sie hier mal Plugin A und B. A ist nur ein chat Leser und sendet den chat ungefiltert "woanders" hin. Plugin B liest den chat auch aber routet den chat in manchen Fällen um wenn die nachricht mit einem speziellen präfix beginnt und beendet die event kette dann so das diesen chat (eigentlich) kein weiteres Plugin verarbeiten kann. Das Problem ist, das Plugin A immer vor Plugin B geladen wird und somit den chat liest bevor er von Plugin B ausgewertet und gefiltert wurde.
Wie kann ich garantieren das wenn - und nur wenn - Plugin B installiert ist, dieses immer zuerst geladen wird ohne eine Abhängigkeit zwischen beiden zu haben.
Viele Grüße,
Devidian -
Hello and Welcome, hope you have fun with playing this great game.

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ok, mach ich. Werde berichten - ist auch das erste mal das das Spiel überhaupt abstürzt bei mir

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Hallo,
ich habe eben auf meinem Server ein bischen Grass entfernt und gesetzt und so, eine ganze Weile lang (Renaturisierung an meinem Straßenprojekt)
Weil sich die Buttons nicht klicken ließen habe ich einen screen gemacht:
Dazu die errorlog Datei: errorlog_1547300099254.log
Und weil ich auf meinem Server war, hier auch die letzten log Einträge um dieses Ereignis:
Display MoreCode: 1547260205.log[TcpProtocolDecoder ExceptionCaught] /176.198.182.93:64251: java.io.IOException: Die Verbindung wurde vom Kommunikationspartner zurückgesetzt[TcpProtocolDecoder ExceptionCaught] /176.198.182.93:64271: java.io.IOException: Die Verbindung wurde vom Kommunikationspartner zurückgesetzt[TcpProtocolDecoder ExceptionCaught] /176.198.182.93:64214: java.io.IOException: Die Verbindung wurde vom Kommunikationspartner zurückgesetzt[TcpProtocolDecoder ExceptionCaught] /176.198.182.93:64236: java.io.IOException: Die Verbindung wurde vom Kommunikationspartner zurückgesetzt -
Sure, that sounds like the best idea
If you add an event for this i could add it to my communications plugins and the servers could report it then by himself maybe (or check and save which player causes this - if the player causes this on different servers he may be a hacker and could be banned automatically for example
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maybe calling some sort of resync or reconnect then?
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Red is also Expanding the API so we can get custom weapons and tools,
Hopefully also Screenshots and map-images via API, need both for cool Plugins

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Sounds for me like this problem is connected to the problem that items disappear if you SHIFT a stackable item into a box and back. Maybe you can try this and check if this is the cause?
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Wenn ein onEnable getriggert wird, geht das Plugin davon aus das der Server gerade gestartet wurde. Bei onDisable geht das Plugin davon aus das der Server neu gestartet wird bzw. ein shutdown bekommt.
Auf meinem Server mache ich einen harten neustart über systemd aktuell, da wird zum Beispiel nur ein onEnable gefeuert weil der Server nicht sauber einen shutdown bekommt und somit auch kein onDisable gefeuert wird. Das war mal eben so eine kurze Lösung von mir über nen cronjob, muss das noch mal sauber machen...
