Posts by Yaromid

A new update is now available, introducing seasons and more!

    Mal eine Frage zu P2P: Wenn ich eine meiner Welten in dem Modus starte, kann ja jeder RW-Spieler in meiner Steam-Freundesliste joinen, richtig? Ist es irgendwie möglich, die beitretenden Spieler zuerst auf meiner Seite "abzufragen", also z. B. mit einem Dialog:

    "XY möchte beitreten [Zulassen] [Ablehnen]" ?


    Das wäre wichtig, falls man mit einem bestimmten Spieler auf einer bestimmten Welt spielt und nicht von anderen Freunden "gestört" werden will. Ich hab gerade nur einen RW-Spieler in der Freundesliste, deswegen würde mich das nicht wirklich betreffen, aber ich wollte es mal in den Raum stellen.

    In was für einem Anzeige-Modus spielst du? Also damit meine ich Fenstermodus, Vollbildmodus, usw. Vielleicht hängt es damit zusammen.

    Was mir sonst noch einfällt: Falls du öfters aus dem Spiel herausgehst, könnte du versuchen, öfters die Alt-Taste zu drücken, wenn du wieder reingehst, weil es aktuell einen nervigen Bug bei Unity gibt, der auch möglicherweise das Overlay beeinflussen kann.

    Wenn ein anderer Spieler vor einer ausgeschalteten Laterne (vielleicht auch vor anderen Lichtquellen, haben wir nicht getestet) steht und das Licht angemacht wird, bleibt sein Schatten auf einer Position fixiert, siehe hier:


    Ich nehme mal an, dass der Schatten "dynamisch" mit einer Spielfigur mitwandern sollte, nur hier wird er wohl einfach auf einer fixen Position gerendert?


    (Nein, das sind hoffentlich keine Dämonen :drunk:)

    Ich kam jetzt nach mehr als einer Woche endlich dazu das Multiplayer-Update (im P2P) anzuspielen und bin mit einem Mitspieler auf einen seltsamen Bug gestoßen, bei dem die Augen der Spielfigur auf Screenshots verschoben sind, siehe hier:


    Ich hoffe mal, dass das nicht bereist erwähnt wurde :D

    1. Was bedeutet P2P-Funktion?

    P2P = Peer-to-Peer

    Das bezeichnet für RW die Funktion, bei der man mit Steam-Freunden auf der eigenen Welt spielen kann, ohne Server.


    Wenn die Weltkarte mal kommt bin ich unsicher ob das eigene, vllt. im großen Stil erstellte, Terraforming nicht womöglich überschrieben wird.

    Ich denke nicht, dass die Demo-Welt überschrieben wird. Diese wird vermutlich erstmal in der Weltauswahl-Liste wie eine normale Welt auftauchen, wie die Generation darauf Einfluss nimmt, kann unterschiedlich sein, ich vermute ...

    1. Die Demo-Welt wird ab den unentdeckten Chunks (also die Gebiete, wo man noch nicht war) wie eine normale Welt weitergeneriert, d. h. es kommt nur "neues Land" hinzu.
    2. Die Demo-Welt hat ausgeschaltete Weltgeneration, d. h. sie bleib für immer so wie man sie kennt

    Naja, wir werden sehen.

    Da das MP-Update vor der Tür steht, wollte ich mal diesen Thread hier eröffnen, bei dem es darum geht, was ihr für das Update vorhabt. Also z. B. ob ihr einen Server betreiben wollt, auf einem Server spielen wollt, überhaupt kein Interesse an MP habt usw.


    Ich selbst habe vor, die P2P-Funktion zu verwenden, um mit Freunden auf Steam zu spielen (ich frage mich, ob das auch mit der Standalone-Version geht?).

    In MP-Server werde ich aber vermutlich noch nicht reingucken. Ich bin aber mal gespannt, wie sich die Welten auf Servern entwickeln werden, da es ja noch keine Weltgeneration gibt. Vermutlich müssen da die Spieler selbst Terraforming im großen Stil betreiben :thinking:

    Beim Bauen habe ich festgestellt dass die Glasscheiben sehr dünn sind. Mit den Augen ist die Dicke so gut wie nicht erkennbar. Das Andocken einer anderen Scheibe ist ein bisschen wie Blindflug. Ist es möglich die Dicke vielleicht zu verdoppeln oder x3 zu machen. In der Java konnte man die Dicke, wenn man ganz nah an der Scheibe war, relativ gut erkennen. Wäre schön wenn das machbar wäre, würde das Bauen erleichtern.

    Die Sache ist, dass das sehr wahrscheinlich genau so von JIW-Games gewollt ist. Bei der Scheiben-Form handelt es sich – nach dem was ich gesehen habe – um eine zweidimensionale Fläche, dies spart Performance.

    Aber wie ‌ Avanar bereits sagte: Benutze einfach einen Glas-Block, diesen kannst du auf die gewünschte Dicke skalieren.

    Zum Schluss kommt noch das nicht jeder Fluß oder Bach da mal so ruhig lang fließt, es gibt ja nun auch Stromschnellen und Wasserfälle. Meine Idee hierzu wären, dass es dementsprechende Objekte für einen Wasserfall oder Stromschnellen gibt. Diese kann man dann manuell einsetzen. Somit wäre der Bau einer Talsprerre was das Wasser angeht abgedeckt und die Performance würde wohl eher wenig darunter leiden. :wow:

    Die Sache ist, dass ein Wasserfall mit der von Red geplanten Wasser-Mechanik genau so funktionieren sollte wie in Minecraft, deswegen wäre ein zusätzliches "Objekt" irgendwie überflüssig.

    Für die, die nicht verstehen, was ich meine, seht mal hier hier:

    latest?cb=20201010135044

    Man sieht deutlich, dass das Wasser von der Gravitation beeinflusst wird und immer nach unten fließt.


    Ich glaube, die meisten wünschen sich so was wie die Wassermechanik aus dem Spiel Cities: Skylines. Hier mal ein Beispiel dazu, was ich meine:


    Das sieht auch sehr toll aus, nur gibt es da einen sehr gewaltigen Unterschied zu Rising World: In Cities: Skylines hat man nur eine Terrainfläche, d. h. nur eine simple Oberfläche, dessen Höhen man zwar verändern kann, aber die insgesamt wie eine Art "Plane" funktioniert, also man kann auch keine Höhlen haben usw. (zudem hat das Spiel nicht so einen gewaltigen Detailgrad wie das Bauen in RW).

    In Rising World haben wir aber sehr komplexes Terrain (und Bauwerke), welches in allen erdenklichen Formen abgeändert werden kann. Wenn das mit einer so komplexen Wassermechanik zusammentrifft, muss das Spiel ja entscheiden, was dann genau passieren soll und wenn eine Höhle an den Ozean grenzt, wird diese offensichtlich bis in die tiefsten Tiefen geflutet bzw. der Ozean abgepumpt, was alles berechnet werden muss.

    So eine komplexe Mechanik kann logischerweise nicht mit RW harmonieren.


    Ansonsten noch was Flüssen:

    Bei Flüssen und prozeduraler Generierung gibt es – nach meinen Beobachtungen – die große Herausforderung, dass Flüsse

    • eine sinnvolle Quelle brauchen,
    • in ein Meer (oder See) fließen müssen und
    • dabei gleichzeitig gut aussehen müssen

    Die ersten beiden Punkte wären bestimmt machbar, aber der letzte Punkt ist mit dem Problem verbunden, dass wenn eine Wassermechanik so wie in Minecraft existiert, dieser Fluss an bestimmten Stellen ja überschwappen und das Gelände um sich herum fluten könnte. Eigentlich klingt das nicht unbedingt direkt schlecht, da man ja gerne mal hier und da einen Flussarm hätte, aber was ich hier sagen will, ist, dass das in einer großen Menge sehr wahrscheinlich nicht gut aussehen wird und irgendwas dagegen getan werden müsste, damit Flüsse, so gut es geht, in ihrem Flussbett bleiben, was das "schöne Aussehen" der Generierung einschränken könnte.