Ja, zum Beispiel so.
Posts by Yaromid
A new update is now available, introducing seasons and more!
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Warum genau wäre es passender? Ich möchte einfach ein festes, leicht lichtdurchlässiges Papiermaterial. Poster kann man zur Verzierung nutzen, aber damit mein ganzes Haus zu bebauen, fände ich schäbig – man bedenke nur verzerrte Texturen, wenn man die mal skalieren will. Und ich will auch nicht durch meine Papierwände durchlaufen, schaut euch mal bitte die Bilder hier an, damit ihr versteht, wie ich gerne bauen würde: Wikipedia – Shōji
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Ich würde gerne ein leicht lichtdurchlässiges Papierwandmaterial als Textur haben, damit man z. B. japanische Häuser bauen kann.
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Meinst du den Pivot an deinem Bauteil selbst (also die du im manuellen Modus durchswitchen kannst), oder die Pivots an den Bauteilen in der Welt? Falls Letzteres, soll das nur auf einen einzelnen invididuellen Pivot bezogen sein, oder auf alle Pivots dieser Art (zB den äußeren Pivot in der linken Ecke an allen Bauteilen vorübergehed deaktivieren)?
Allgemein meine ich alle sichtbaren Pivots, wenn man Enter drückt und sein Bauteil platzieren möchte. Und ich meine in dem Fall einzelne, individuelle Pivots.
Wie ich es mir vorstelle:
- Ich nehme mein Bauteil in die Hand und drücke Enter, um in den Snapping-Modus zu kommen
- Ich richte meinen Cursor auf einen störenden Pivot und drücke die mittlere Maustaste
(oder eine andere, nur ein Beispiel), damit dieser deaktiviert wird - Nun kann ich bauen, ohne diesen Pivot immer aus Versehen automatisch anzuwählen
- Wenn ich den deaktivierten Pivot wieder benutzen möchte, drücke ich eine andere Taste, um alle Pivots zu aktivieren
- Alternativ kann man auch nur einzelne Pivots wieder aktivieren, bin hier nicht sicher
Der Vorschlag von Avanar wäre auch eine Idee.
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Ich hab jetzt ein paar Stunden gebaut und muss sagen, dass ich verblüfft bin; das ist nicht nur ein Spiel, das ist ein halbes CAD-Programm
Mit diesem Update kann man bereits viele kreative Stunden ins Spiel versenken, zwar fehlen noch einige Dinge, aber das Wichtigste ist schon mal da.
Das Team von JIW-Games hat – wenn auch nach langem Warten – echt gute Arbeit in die neue Version gesteckt, das Spiel hat jetzt schon wahrscheinlich das beste Bausystem auf dem Markt
Bitte macht weiter so, lasst euch nicht demotivieren, ich vertraue in euch!
Noch eine Frage zum Multiplayer-Update: Wird es möglich sein, mit einem Freund in Co-op auf einer Singleplayer-Welt zu bauen?
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(Ich hoffe ja mal, dass es diese Funktion nicht schon gibt, sonst schreibe ich das hier umsonst ^^)
Mir ist bei dem Snapping-Feature sehr schnell aufgefallen, dass man bei Bauabschnitten mit vielen kleinen Teilen, Schwierigkeiten hat, den gewünschten Pivot-Punkt anzuwählen. Ich würde mir gerne eine Funktion wünschen, mit der man einen ausgewählten Pivot-Punkt deaktivieren kann, damit er nicht automatisch ausgewählt wird. Das könnte man z. B. mit der mittleren Maustaste machen, die ist ja aktuell nicht belegt ? (Und man könnte dann auch noch die umgekehrte Funktion einbauen, mit der man alle deaktivierten Punkte wieder aktiviert)
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In survival mode it's already only possible when you are near a workbench, so I don't think another tool will be necessary.
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I built a small wood cabin (inspired by reds tech demo house)
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item door1
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Die Idee mit dem Werkzeuggürtel klingt gut! Im Kreativmodus würde es dann wohl ausreichen, wenn man sich den einfach kostenlos herstellt.
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Das Spiel kann leider nicht erkennen, welche Ecken abgetragen werden müssen bei so einer Drehung.
Man kann die Kurven mit der Snap-Funktion vermutlich nur bei Rotationen in eine Richtung "schön" machen.
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Hab mal ein Video dazu gemacht:
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Ich hätte auch nh frage unzwar wie bekomme ich kurven hin, mit höhen und tiefen wie im Bild?
Das solltest du eigentlich mit der Snap-Funktion (Enter-Taste) hinbekommen können.
- Du setzt deinen Startblock
- Dann wählst du mit der Snap-Funktion die Kante aus, von der der nächste Block "einknicken" soll
- Du rotierst deinen Block dann im gewünschten Grad und platzierst ihn
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Gibt es einen bestimmten Grund, warum in der Schnellzugriffsleiste nur 5 Plätze sind? Ich würde mir 10 wünschen =) Zumindest im Kreativmodus.
Weil wenn man mal mit mehreren Formen baut, ist es recht nervig, wenn man immer ins Inventar wechseln muss, um Blöcke zu tauschen.
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The only way I found is destroying the construction element
I hope there is a proper way for doing this
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Das ist eigenartig Ich konnte das jetzt leider nicht direkt reproduzieren, also zumindest aktualisierte sich hier das Bild direkt beim Ändern. Trat das Problem bei dir denn jedes Mal auf?
Ja, in der Runde gestern auf jeden Fall. Ich habe es heute noch einmal probiert, das tritt nicht immer auf.
Ich vermute, dass dieser Aktualisierungsfehler immer dann kommt, wenn man einen Stapel aufgeteilt hat und die Form bei dem zweiten Stapel (also der Stapel, der einen neuen Platz bekommt) ändert.
Während des Testens ist jetzt noch ein anderer Fehler im Inventar passiert, der wohl mein ganzes Inventar gelöscht hat Ich hab keinen Plan was ich gemacht habe, hier mal der Debug-Log:
QuoteDragDropManager.OnDroppableClick: InventorySlot invSlot1 (x:95.40, y:5.40, width:80.10, height:80.10) world rect: (x:926.10, y:301.50, width:80.10, height:80.10) (LeftMouse, False)
CLIENT: Refresh inventory Quickslot
CLIENT: Refresh inventory Inventory
CLIENT: Inventory sync slots (2, Quickslot) - -1 stack: 0 -> (1, Inventory) - 14 stack: 32
InventorySlot.OnClick: RisingWorld.Content.UI.Elements.ClickableElement, IsDragDropActive: False, Button: RightMouse
Change block shape @ 0 Inventory (constructionitem (14), tex: 203, stack: 32, status: 0, value: 0, durability: -1, modifier: Normal)
On slot select
On slot select
GridSelectionLayer: Destroy old texture...
CLIENT: Inventory sync slot (0, Inventory) - 14 stack: 32 ConstructionAttribute [1, 0, 0]
CLIENT: Refresh inventory Inventory
InventorySlot.OnClick: RisingWorld.Content.UI.Elements.ClickableElement, IsDragDropActive: False, Button: RightMouse
Change block shape @ 1 Inventory (constructionitem (14), tex: 203, stack: 32, status: 0, value: 0, durability: -1, modifier: Normal)
On slot select
On slot select
GridSelectionLayer: Destroy old texture...
CLIENT: Inventory sync slot (1, Inventory) - 14 stack: 32 ConstructionAttribute [2, 0, 0]
SERVER: Sync client inventory...
CLIENT: Receive inventory data from server...
Inventory ptr length mismatch (48 vs 49)
CLIENT: Inventory error occurred...
CLIENT: Refresh inventory All
SERVER: Clearing inventory for player Yaro (76561198060647608), beginning at 2
SERVER: Sync client inventory...
CLIENT: Receive inventory data from server...
CLIENT: Refresh inventory All
InventorySlot.OnClick: RisingWorld.Content.UI.Elements.ClickableElement, IsDragDropActive: False, Button: LeftMouse
InventorySlot.OnClick: RisingWorld.Content.UI.Elements.ClickableElement, IsDragDropActive: False, Button: LeftMouse
Evtl. bin ich auf einer Taste ausgerutscht und habe ^ statt ESC gedrückt, das geschah leider so schnell, dass ich es nicht richtig wahrnehmen konnte.
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Wenn man im Inventar einen Stapel per Rechtsklick aufteilt und dann einem dieser Stapel per Rechtsklick eine neue Form zuweist, passiert Folgendes:
- Zuerst ändert sich nichts, man muss einen der Stapel auf einen anderen Platz legen oder das Inventar verlassen, damit man die Änderung sieht
- Beide Stapel nehmen dieselbe Form an, obwohl man nur bei einem die Form geändert hat
Hab das jetzt bei zwei verschiedenen Texturen mit ein paar Formen getestet, ist wahrscheinlich nicht davon abhängig.