Posts by Yaromid

A new update is now available, introducing fishing, climbing gear, clothes and more!
Latest hotfix: 0.8.5.3 (2025-05-09)

    Wenns Kaffee gibt, will ich auch eine Teepflanze, dann könnte man die Blätter ernten, kurz rösten und dann Tee zubereiten.

    Damit sich so ein Vorgang lohnt, sollte der Tee (und der Kaffee) dann aber auch einen Effekt auf den Spieler geben, z. B. dass man schneller abbauen kann (und den Durst löschen, offensichtlich).

    Das nächste Update (was diesen Monat rauskommt) wird noch keinen Multiplayer beinhalten. Das Multiplayer-Update kommt danach, jedoch wird zu Beginn eine richtige Weltgeneration fehlen, die ebenfalls in einem eigenen Update rauskommen wird.

    Ich habe gerade den Thread wiederentdeckt und mir sind einige Horror-Erinnerungen von der "alten" Weltgeneration hochgekommen. Was mich am meisten an der Biom-Generierung in der Java-Version gestört hat, war die stupide Kachel-Anordnung, d. h. die Welt bestand im Grund aus Quadraten von Biomen, was man sehr gut auf Karten erkannt hat. Meine große Frage ist jetzt, wie die Insel in der neuen Generierung verteilt sein werden und wie die Biom-Übergänge aussehen werden.

    In Trello haben wir die Punkte:

    Quote

    Separation of world in various regions

    Force island generation

    Kann man uns dazu schon etwas Greifbares zeigen, red51? Ich verweise auch nochmal auf den Beitrag hier drüber :)

    Ich denke, es gab bereits ähnliche Vorschläge, aber ich möchte auch noch meinen Senf dazugeben ^^


    Meine Idee ist die Einführung von mobilen Bauelementen, auf denen man seine Bauwerke aufbaut, wodurch sie beweglich werden und kontrolliert werden können. Dabei soll es diese Bauelemente für verschiedene Vehikel-Typen geben, darunter: Floß-Bauelement und Rad-Bauelement.


    Wie genau soll man diese Elemente einsetzen?

    Beispiel am Floß-Bauelement: Dieser Block (kann auch eine beliebige andere Form sein) wird verwendet, um Schiffe und andere steuerbare Wasserfahrzeuge damit zu bauen. Dazu setzt man zuerst den genannten Block und beginnt danach sein gewünschtes Bauwerk drumherum zu errichten, für das Beispiel hier soll es ein kleines Fischerboot sein. Man setzt dann noch ein Ruder hin und weist ihn zum Floß-Bauelement zu. Danach speichert man das Boot als Blueprint; an diese Stelle muss man nochmal kennzeichnen, dass es sich um ein mobiles Bauwerk handelt und das Floß-Bauelement wählen.

    Mit einer Verschiebefunktion kann man sein mobiles Bauwerk ins Wasser setzen, dabei schwimmt unser Fischerboot dann genau auf der Höhe des Floß-Elements auf der Wasseroberfläche (d. h. je tiefer das Floß-Element im Bauwerk ist, desto höher ist das gesamte Bauwerk über der Wasseroberfläche). Anschließend kann man aufs Boot springen, sich ans Ruder stellen und in See stechen.


    Beispiel am Rad-Bauelement: Dieser Block wird verwendet, um diverse Fahrzeuge auf Rädern zu bauen. Hier wird es ein wenig komplexer, da man verschiedene Typen von Rädern braucht; zum einen Design-technisch und zum anderen funktional (z. B. Links-Rechts-Bewegung). Grob betrachtet, läuft es aber ähnlich ab wie mit dem Boot, man muss nur mehr Dinge beachten/hinzubauen, damit es ordentlich funktioniert, darunter Radtypen, Antrieb, Lenkrad, etc.


    Erweiterungen, Anmerkungen und Sonstiges

    • Damit die Dinge realistisch sind, bräuchte jedes mobile Bauwerk auch eigene Physik und Gewicht
    • Es ist fraglich, ob ein Boot aus Stein noch schwimmen darf
    • Man könnte das Rad-Bauelement auch verwenden, um Kutschen zu bauen, wodurch man kein Lenkrad etc. setzen muss, da man ja schon Pferde hat
    • Bei modernen Fahrzeugen müsste für einen richtigen Antrieb gesorgt werden
    • Das Konzept ließe sich auch erweitern zu Schienen-Bauelement, Flug-Bauelement, etc.

    Mögliche Probleme

    • Da die mobilen Bauwerke offensichtlich nicht mehr fest in der Welt sind, müssen sie auch auf eine andere Art gespeichert werden.
    • Es stellt sich die Frage, wie die Spiel-Performance darunter leiden würde (kann wohl red am besten sagen)
    • Es wird vermutlich nicht einfach sein, das Wasser im Inneren eines Bootes zu entfernen

    Ähnliche Systeme kenne ich aus Spielen wie Besiege und From the Depths.

    Also wenn man alles aus blöcken herstellen kann, heißt es doch das alles wieder extrem eckig aussehen wird. Ich würde gerne solche planken sehen wie in den ersten bilder wo die neue version angekündight wurde.

    Nein, man wählt sich eine Grundform (Quader, Rampen, Pyramiden, Zylinder, usw.), die man dann beliebig skalieren kann. Genauer gesagt redet man hier von Bauelementen und nicht Blöcken.

    Das mit dem Verschleiß finde ich gut. Ich würde hier sogar (wie Avanar schon sagte) gerne einen immersiven Ansatz wählen, dass das ganze kaputte Werkzeug nicht einfach verschwindet, sondern z. B. ein Axtkopf übrigbleibt, den man dann recyclen kann – wobei ich es okay fände, wenn man ihn erst wieder einschmelzen müsste oder so.


    Hier ein kleine Idee für Langzeitmotivation: Ich würde mir gerne für jede/s Werkzeug/Waffe/Rüstung individuelle Grund-Stats wünschen. Was ich damit meine, sind Eigenschaften wie z. B. Schärfe, Haltbarkeit, Schwinggeschwindigkeit, usw.


    Wie könnte/würde sich das Spiel damit verändern?

    • Selbst hergestellte Werkzeuge wären nicht immer das gleiche Werkzeug, sondern hätten immer bisschen andere Stats. Damit gäbe es einen guten Grund, um neue Werkzeuge herzustellen, um irgendwann das "beste" Exemplar zu bekommen.
      • Zum Beispiel könnte Eisenspitzhacke A eine verbesserte Haltbarkeit von +5 % haben, während Eisenspitzhacke B +11 % hat.
      • An dieser Stelle könnte man auch weitere Systeme einführen, mit denen der Spieler die Möglichkeit bekommt, bessere Varianten der Gegenstände herzustellen. Z. B. könnte es ja einen Schmiede-Skill geben, den der Spieler immer weiter verbessert, wenn er neue Gegenstände schmiedet
    • Gefundene Gegenstände in Dungeons wären somit nicht immer gleich und man hätte einen weiteren Grund, weitere Exemplare zu suchen und zu sammeln. (Etwas Ähnliches kennt man bestimmt auch aus manchen Rollenspielen, wo es z. B. normale, exzellente oder legendäre Gegenstände gibt.)

    Es ist an sich keine große Sache, aber es würde jedem Werkzeug immerhin ein wenig mehr Charakter geben.

    So ein System wäre toll, ich würde mir hier auf jeden Fall einen immersiven Ansatz wünschen, z. B. könnte man spezielle Lagerbehälter haben, die mit Transportrohren verbunden werden, wo eine strombetriebenen Sortiereinheit zwischengeschaltet ist.

    Danke für die Infos!

    Also wenn angewinkelte Baumwerke auch ohne dafür ausgerichtetes Raster irgendwie normal baubar ist, sollte es dann wohl kein Problem sein :) Dann blicke ich mal gespannt auf das kommende Update, vielleicht fallen mir in Zukunft noch einige Dinge zu dem Thema ein.


    red51 Noch eine kleine Frage zu dem neuen modularen Andocken: Ist es dann möglich z. B. einen ¼ Block explizit an die untere linke Seite von einem "normalen Block" zu setzen?


    Die Methode von lenko klingt passend für den Kreativmodus, im Survivalmodus würde ich dann wahrscheinlich die Variante von Avanar bevorzugen, aber wir werden ja bald sehen, wie das neue Bausystem wird :D

    Hier auch nochmal zum Verständnis wie es in der Java-Version ist:



    Man kann zwar die Bretter frei platzieren, jedoch gibt es immer ein absolutes Raster. (Die gedrehten Bretter rechts habe ich mit modularen Andocken erweitert, da sie sich ansonsten am Raster ausrichten würden.)

    Mein Gedanke für das kommende Update ist, dass sich das Raster immer den fokussierten Bauelementen anpasst, aber vielleicht hat red51 da bereits eine Idee.


    Warum das ein Problem ist: Wenn man ein Haus bauen möchte, welches nicht exakt parallel zu einem anderen steht, wird man durch das Raster eingeschränkt, da dieses die Ausrichtung vorgibt (und man möchte ja nicht alles über den Andockmodus bauen).


    Unten ist auch mal eine Abbildung aus der Perspektive von einem Block B (blau) und dem dazugehörigen Raster. Wäre das Raster vom Block A (rot) absolut, d. h. auf die ganze Welt ausgeweitet, so könnte man nicht einfach einen weiteren Block C in der richtigen Positionen neben B setzen, C würde dann genau wie A ausgerichtet sein, was man ja eigentlich nicht will. Ich hoffe, man kann mir folgen.



    Vielleicht übersehe ich auch was und das wird doch kein Problem sein.

    Ich dachte, dass ich dazu mal einen Thread erstelle. Es geht um das Bauen in der neuen Version und folgendes Zitat aus Trello:

    Quote

    Elements like planks and beams - which can be placed anywhere in the world without any restrictions. You can rotate and resize them.

    The new version also treats blocks as construction elements, so this means you can finally resize or rotate any block shape.

    Es heißt, dass die Blöcke (bzw. korrekter "Bauelemente") frei in der Welt platziert werden können, so wie die Planken und Balken damals. Nun habe ich mich gefragt, wie das dann eigentlich mit dem Bauraster gelöst ist; wird es relativ zu gesetzten Blöcken existieren (siehe Abbildung) oder doch wie in der Java-Version absolut (also fest in der Welt verankert) sein?


    Auf dem Bild habe ich die Situation mal verdeutlicht: Zwei Bauwerke A und B sind nicht parallel zueinander gebaut und das Raster ist an den Blöcken ausgerichtet. Wird dies möglich sein?


    Da hast du wohl recht, ich denke hier wäre dann eher die bessere Frage nach dem Was und nicht nach Wann. Mich würde es mal interessieren, was so alles in Trello momentan für das nächste Update getan werden muss. Vielleicht könnte man in Trello eine Markierung "Next" machen, mit der die Kategorien markiert sind, an denen für das nächste Update gearbeitet wird.