Karte wackelt an einigen stellen extrem

  • Hallo zusammen


    Ich habe bei mir das Problem das auf der Karte in manchen bereichen das Terrain extrem ruckelt und in anderen bereichen alles normal ist woran kann das liegen und wie kann ich es beheben gibt es dafür evtl. eine datei oder einstellung ?


    vielen dank für eure Antworten schon mal


    Liebe Grüße


    Blacki.

  • Hey

    Grund könnte sein, dass an den Stellen wo es wackelt sehr viel gebaut wurde und Bauelemente verbaut sind.


    Möglichkeiten:

    Sichtweite runter drehen

    Ram in den Steam Einstellungen für RW erhöhen

  • leider beides erfolglos getestet selbst in einem gebiet 30 km weg jeglicher zivilisation ruckelt es auf dem Terrain wie auf nem wackelpudding

    ok

    dann kann ich dir leider nicht weiter helfen.

    Bitte mach mal einen Report und hänge es hier an, am besten wenn es ruckelt .

    Die Reportdatei bekommst du, imdem du wärend des spielens die Console "^" öffnest und dort "report" rein schreibst. Die Datei befindet sich dann in deinem Rising World Verzeichniss

    red51 wird dir dann bestimmt weiter helfen können.

  • Was genau meinst du mit "Ruckeln"? Heißt das, die Performance geht in den Keller (und das Spiel läuft nur noch mit wenigen Frames, also wie eine Diashow), oder "wabbelt" die Umgebung? Letzteres könnte durchaus der Fall sein wenn du 30 Km vom Weltursprung entfernt bist. Der Grund sind leider Gleitkommaungenauigkeiten beim Rendern, was die Position der einzelnen Pixel auf dem Bildschirm nicht mehr exakt bestimmen kann - und je nach Blickrichtungen treten kleinere Abweichungen auf, was dann wirklich so aus aussieht, als wenn die Welt aus Wackelpudding besteht ^^


    Die Welt ist leider nicht unendlich groß - zwar generiert die Welt immer weiter, aber je weiter du dich vom Nullpunkt der Welt entfernst, desto schlimmer werden diese Phänomene. Generell treten die ersten Ungenauigkeiten bereits dann auf, wenn du dich ca. 10.000 Blöcke vom Nullpunkt entfernt hast. Bis 20.000 ist es zwar immer deutlicher wahrnehmbar, aber noch einigermaßen spielbar. Spätestens wenn man sich der 100.000 Marke nähert wird es dann aber absolut unspielbar.


    Daher wäre es am besten, sich möglichst nicht mehr als 10.000 oder 15.000 Blöcke vom Nullpunkt zu entfernen. Also sich im Bereich -15.000 bis +15.000 aufzuhalten :)


    Diese Sache wird sich in der neuen Version aber deutlich verbessern ;)

  • red51 Wie weit wäre das vom Nullpunkt entfernt, also F3 bzw. Xzy verwendet? Es ist auf Multiplayerservern eher so, dass die Leute gerne mal ohne Nachbarn bauen und nicht jeder am Spawn. Im Singleplayer denke ich, dass auch unterschiedliche Biome genutzt werden. Die Unregelmäßigkeiten gibt es ja schon seit Jahren. Wieviel besser wird es Prozential gesehen mit der neuen Version. Nicht jeder freut sich über Lücken in Holzbauten, fällt bei Weiß extrem auf.

  • red51 Wie weit wäre das vom Nullpunkt entfernt, also F3 bzw. Xzy verwendet?

    Also dass man sich bei den X und Z Koordinaten im Bereich von -10.000 bis 10.000 aufhält. Oder -15.000 bis 15.000, je nach eigenem Empfinden. Y (also Höhe/Tiefe) spielt keine nennenswerte Rolle dabei ;)


    Wieviel besser wird es Prozential gesehen mit der neuen Version

    Also langfristig ist weiterhin eine "unendlich große Welt" geplant, damit wird man sich ohne Probleme mehrere Millionen Km vom Nullpunkt entfernen können :drooling: Das ist aber ein sehr umfangreiches Feature was viel Zeit für die Implementierung benötigt, weshalb das bisher eher eine niedrige Priorität hatte...


    Aber auch ohne "unendlich große Welt" wird die neue Version die Welt nicht mehr an ihrer absoluten Position rendern, sondern relativ zur Spielerposition. Somit treten solche Renderprobleme nicht mehr auf. Auch andere Renderprobleme werden dadurch weitgehend behoben oder zumindest spürbar verbessert, so wird zB wesentlich (!) weniger Z-Fighting auftreten (also das Flackern von Bauteilen, wenn diese zu nahe aneinander platziert sind, oder auch das Flackern von Postern).


    Was durch den neuen Renderingansatz nicht behoben wird sind bspw. Ungenauigkeiten bei der Physikberechnung oder der Position von Items (zB das Wackeln des Items in der Hand), weshalb das leider weiterhin erstmal als begrenzender Faktor angesehen werden muss (zumindest bis die oben beschriebene unendliche Welt implementiert ist). Da das aber nicht so stark ins Gewicht fällt wie die Renderprobleme, wird sich der Spielbereich trotzdem vergrößern. Ich kann zwar noch keine genauen Zahlen nennen, aber grob geschätzt würde ich sagen, dass sich der Spielbereich ca. auf 40.000 bis 50.000 vergrößern könnte (also dann von -50k bis +50k vom Nullpunkt entfernt). Wenn man etwas unempfindlich ist ggf. auch noch weiter.


    Es wird ungefähr so sein, wie wenn man sich in der aktuellen RW Version zur Position 50.000 teleportiert, nur muss man sich das Wackeln und Flackern der Welt (sowie der gebauten Sachen) wegdenken.


    Wie gesagt, eine richtig unendliche Welt ist trotzdem für die neue Version geplant, ich weiß aber noch nicht, wann das genau kommt :monocle:

  • Danke für die Antwort red51 die letztere variante trifft den nagel auf den Kopf habe das betroffene Gebiet näher ran geholt und das wackeln ist so gut wie weg :)


    da kommt mir grad noch eine frage gibt es eine möglichkeit im Multiplayer den Usern noch andere Textur IDs zur Verfügung zu stellen oder ist das bis jetzt nur im Singleplayer möglich ?

  • Das mit den Texturen gilt auch für den Multiplayer, nur ist das nicht Server sondern Spieler gesteuert. Du kannst im mp also mit anderen Texturen spielen. Nur das die anderen die eben nicht haben uns dein Gebäude evtl etwas komisch für andere ausschaut.

  • Aber red51 , es wäre Super, wenn ein neuer Spieler kommt, dass der Server ihm ein Texturpack empfihlt. (Solte man in der Config regeln)

    Warum? Das hieße zwangsläufig, dass der Server ein bestimmtes Texturpack vorschreibt. Ob das im Sinn von neuen Spielern ist, wage ich zu bezweifeln.

    Die Diskussionen über serverseitige Texturen hatten wir vor Jahren schon.

    Da die Geschmäcker aber verschieden sind, sind wir komplett davon abgekommen.

  • da kommt mir grad noch eine frage gibt es eine möglichkeit im Multiplayer den Usern noch andere Textur IDs zur Verfügung zu stellen oder ist das bis jetzt nur im Singleplayer möglich ?

    Das ist leider nicht möglich :( Texturepacks sind derzeit nur lokal wirksam, d.h. du kannst zwar auch im Multiplayer damit spielen, aber nur du siehst entsprechend die neuen Texturen.


    Aber red51 , es wäre Super, wenn ein neuer Spieler kommt, dass der Server ihm ein Texturpack empfihlt. (Solte man in der Config regeln)

    Das ist schon etwas spezieller, das wäre vielleicht besser über ein Plugin lösbar ;) Wenn ein Spieler spawnt (also im PlayerSpawnEvent), könnte man evtl. eine kurze Chat-Nachricht an ihn senden. Das PlayerConnectEvent enthält die Info, ob der Spieler zum ersten Mal connected - das könnte man als Spielerattribut speichern und dann im PlayerSpawnEvent benutzen (damit wirklich nur neue Spieler diese Info bekommen).


    Langfristig wäre es aber wohl am besten, wenn wir serverseitige Texturepacks einbauen (also dass der Server ein Texturepack vorgeben kann, was dann autom. heruntergeladen wird). Und ggf. die Option, über die API einzelne Texturen auszutauschen :thinking:

  • Warum? Das hieße zwangsläufig, dass der Server ein bestimmtes Texturpack vorschreibt. Ob das im Sinn von neuen Spielern ist, wage ich zu bezweifeln.

    Die Diskussionen über serverseitige Texturen hatten wir vor Jahren schon.

    Nein. Der Server soll nur Empfehlen. Der Spieler soll schon selbst entscheiden, ob er das Texturpack übernimmt.

  • letzlich wäre es ja einfach. der spieler endscheidet das ja selber und wenn er den download eines serverseitigen texture ablehnt, kann er ja auch nicht connecten. durch sowas haben server die möglichkeit sich von anderen abzusetzen und speziel auf ein thema zu gehen.

  • red51

    Closed the thread.

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