Also, ich schreib das mal hier ins deutsche Forum. An dem Spiel gefällt mir alles, aber ich frage mich gerade inwieweit die JMonkeyEngine "potent" genug ist ein voxelbasiertes Game zu supporten. Im Moment hat die Engine ja nicht viel zutun, aber gerade wenn es zu Lightning und solchen Sachen kommt, dann sieht man halt schon den Unterschied zu anderen Engines. Mir ist auch klar das eine UE4/CryEngine keine Lösungen bieten für voxelbasierte Spiele. Jedoch möchte ich darauf verweißen, dass es durch aus auch im Voxelbereich mittlerweile Profilösungen gibt. Zu erwähnen hier besonders VoxelFarm http://procworld.blogspot.de/. Macht es Sinn langfristig and Engine festzuhalten? Wie sind da die Pläne der Entwickler das würde mich sehr interessieren.
Mal eine Frage zum technischen Unterbau
- Nova
- Closed
The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).
This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.
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Also grundsätzlich legt die JMonkeyEngine uns eigentlich keine großen Steine in den Weg Der Hauptzweck, den sie erfüllt, ist mittlerweile eigentlich überwiegend nur noch das Rendering, und das macht sie eigentlich schon sehr gut. Direkten Support für so eine Sorte von Spiel gibts afaik nicht, aber wir machen sowas lieber selber als irgendwas in der Hinsicht "out-of-the-box" zu benutzen.
In puncto Lightning benutzen wir ohnehin ausschließlich eigene Shader und ein eigenes Beleuchtungssystem (braucht auf jeden Fall auch noch ne Menge Arbeit).
Viele grafische Effekte lassen sich bei solch einem Spiel meist leider nicht ohne Weiteres umsetzen. Ein Beispiel: Fackeln (oder Lampen), das Licht könnte deutlich schicker aussehen, und sehr spektakuläre Schatten in Echtzeit werfen (Schatten machen sowieso viel aus). Schatten sind allerdings sehr teuer (performancetechnisch), und angenommen, man platziert nun hunderte von Fackeln/Lampen auf engstem Raum (und jede Fackel braucht wie gesagt ihre eigenen Schatten), so würde selbst der beste Computer unter der Last zusammenbrechen.
Nun gäbe es auch hier wieder Tricks, wie Lightmaps bzw. statische Shadowmaps, aber auch da haben wir es etwas schwierig, aufgrund der Vielzahl an vorhandenen Materialien (weshalb wir bereits viel RAM und VRAM brauchen).
Die größten Hürden sind also die zufallsgenerierte Welt (welche darüberhinaus Features wie Überhänge und Höhlen unterstützt, also nicht aus einer einfachen Heightmap besteht), die Vielfalt der Materialien, und nicht zuletzt auch sowas wie der Multiplayer (besonders in dieser Kombination).
Wäre das bspw. eine vordefinierte Welt, oder zumindestens eine Welt, in welcher das Terrain nicht verändert werden kann, könnte man schon wieder deutlich tiefer in die Trickkiste greifen
Was auch zum Gesamteindruck beiträgt: Anständige Modelle und Animationen, wir werden auch auf jeden Fall vieles im Laufe der Zeit überarbeiten (besonders in nächster Zeit die Spielerfigur und -animationen), hier ist es oftmals eine finanzielle Frage. Aber aus dem Grund ist das Spiel ja bereits als Alpha bzw. Early Access verfügbar, um die Entwicklung zu finanzieren (und besonders derartige Anschaffungen zu ermöglichen).Einen Wechsel der Engine streben wir übrigens nicht an. Abgesehen davon, dass dies in 99% der Fälle einen Wechsel der Programmiersprache mit sich ziehen würde (dann können wir eigentlich direkt nochmal von vorne beginnen^^), ist der Bedarf wirklich nicht gegeben bei der derzeitigen Engine (was uns daran stört ersetzen wir einfach durch eigene Lösungen)
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Guten Morgen ;D
Also ich muss dem Nova zustimmen, das Spiel ansich ist echt super schon gediegen und hat ja auch einige zu bieten. DEnke mal man könnte am Craftingsystem, das Bauen an sich was verbessern. Es gibt ja zur ein haufen von diesen Survivalgames, wie Life is feudal oder Forest oder diesen einen Shooter von Sony. Die meisten von denen haben Zombies und so getier drinne. Bin echt froh das ihr sowas nicht anstrebt, weil dan wäret ihr wieder ein Game unter hunderte.
Ich muss gestehen, ich komm aus den Secktor Virtueller Welt, also wo man bauen und chattet halt. Bin sehr lange schon in Second Life und auch in AktiveWorlds gewesen. Und halt in den OpenSim, was ja OpenSource ist.
Was euch ja noch fehlt ist WAsser, also Seen oder halt Wasser was aus der Leitung kommt etc. Bin kein Programmierer, aber wie schon paar im Forum geschrieben ist die Umsetzung in einer VoxelWelt schon sehr schwierig. Da würde ich mich intressieren, wie das realsieren wollt ?
Hoffe ja sehr, das hier die User geduldig mit euch seit, weil hab schon öfters gelesen, wenn keine Updates regelmässig gemacht werden, dann werden die meisten Spieler ungeduldig und springen zum nächsten Spiel oder fangen an zu meckern. In meinen Augen ist das totaler Blödsinn, das eine Entwicklung von einem Game halt sehr lange dauert.
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Also grundsätzlich legt die JMonkeyEngine uns eigentlich keine großen Steine in den Weg Der Hauptzweck, den sie erfüllt, ist mittlerweile eigentlich überwiegend nur noch das Rendering, und das macht sie eigentlich schon sehr gut. Direkten Support für so eine Sorte von Spiel gibts afaik nicht, aber wir machen sowas lieber selber als irgendwas in der Hinsicht "out-of-the-box" zu benutzen.
In puncto Lightning benutzen wir ohnehin ausschließlich eigene Shader und ein eigenes Beleuchtungssystem (braucht auf jeden Fall auch noch ne Menge Arbeit).
Viele grafische Effekte lassen sich bei solch einem Spiel meist leider nicht ohne Weiteres umsetzen. Ein Beispiel: Fackeln (oder Lampen), das Licht könnte deutlich schicker aussehen, und sehr spektakuläre Schatten in Echtzeit werfen (Schatten machen sowieso viel aus). Schatten sind allerdings sehr teuer (performancetechnisch), und angenommen, man platziert nun hunderte von Fackeln/Lampen auf engstem Raum (und jede Fackel braucht wie gesagt ihre eigenen Schatten), so würde selbst der beste Computer unter der Last zusammenbrechen.
Nun gäbe es auch hier wieder Tricks, wie Lightmaps bzw. statische Shadowmaps, aber auch da haben wir es etwas schwierig, aufgrund der Vielzahl an vorhandenen Materialien (weshalb wir bereits viel RAM und VRAM brauchen).
Die größten Hürden sind also die zufallsgenerierte Welt (welche darüberhinaus Features wie Überhänge und Höhlen unterstützt, also nicht aus einer einfachen Heightmap besteht), die Vielfalt der Materialien, und nicht zuletzt auch sowas wie der Multiplayer (besonders in dieser Kombination).
Wäre das bspw. eine vordefinierte Welt, oder zumindestens eine Welt, in welcher das Terrain nicht verändert werden kann, könnte man schon wieder deutlich tiefer in die Trickkiste greifen
Was auch zum Gesamteindruck beiträgt: Anständige Modelle und Animationen, wir werden auch auf jeden Fall vieles im Laufe der Zeit überarbeiten (besonders in nächster Zeit die Spielerfigur und -animationen), hier ist es oftmals eine finanzielle Frage. Aber aus dem Grund ist das Spiel ja bereits als Alpha bzw. Early Access verfügbar, um die Entwicklung zu finanzieren (und besonders derartige Anschaffungen zu ermöglichen).Einen Wechsel der Engine streben wir übrigens nicht an. Abgesehen davon, dass dies in 99% der Fälle einen Wechsel der Programmiersprache mit sich ziehen würde (dann können wir eigentlich direkt nochmal von vorne beginnen^^), ist der Bedarf wirklich nicht gegeben bei der derzeitigen Engine (was uns daran stört ersetzen wir einfach durch eigene Lösungen)
Na das klingt gut :D, hatte schon Basicerfahrungen mit Unity,UE4, Cryengine und früher auch mal JMonkey aber fand das nur umständlich. Ob C oder Java ist sowieso egal, die Fanboyfraktion argumentiert mit Aspekten die vor 20 Jahren relevant waren, warum kein Java (der Ressourcenaufwand für JRE is verschwindend gering heutzutage). Also von daher hört sich das alles sehr gut an, wenn ihr die Shader selbst codet ist es fein. Am besten wäre natürlich, wenn wir nachher die Shader frei anpassen könnten. Mit den Effekten, etc... das ist mir klar, ich schau für sowas schonmal gerne http://http.developer.nvidia.c…ems3/gpugems3_part02.html bei den GPU Gems rein, aber hab es selber noch nie konkret implementiert. Solche Dinge im Eigenbau zu erstellen, verdient sich auf jedenfall großen Respekt.
Zur Welt, die sieht im Moment nach MarchingCubes mit Noise aus, wird da nicht ne HeightMap "on the fly" erstellt? Ich stell mir das auch sehr schwierig vor, wenn dann andere Biome kommen und zum Beispiel Klippen, Ufer solche Dinge. Dann die bearbeiten Chunks noch ordentlich speichern etc... Ja die Trickkiste hehe, finde es auch gut, dass ihr nicht das Teil mit Effekten zu hämmert und es unspielbar wird, so habt ihr außerdem den "AHA"-Effekt auf eurer Seite, wenn diese Dinge ins Spiel kommen.
Nutzt ihr eigentlich schon die GPU mit? Ist der VRAM so schnell voll von den paar Texturen? Also so groß sind die ja nicht, wahrscheinlich wie du sagtest die Anzahl. Mit Einführung .dds sollte man aber eigentlich gut was gewinnen.
Der Thread soll überhaupt keine Kritik oder so darstellen, ich interessiere mich nur sehr für verwendete Technologien und alles was zum Unterbau gehört. Und ja also entweder ihr kauft das Zeug in einem Assetstore, oder ihr heuert einen teuren Profi für die Assets an. Eine Zusatzoption wäre das Communityding^^.
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