[Engisch / Deutsch] populationen selbst bestimmen - Umgebungsvariablen

  • Hallo zusamen ;D


    Ich hab mir Rising World geholt, als es bei Steam erschienen ist. Hab so alles mitgemacht, die ganzen Updates und alles was dazu gehört. Nach einiger Zeit hab ich mal ne Pause eingelegt und nun hab ich ein kleines Problem. Irgendwie finde ich mich nicht mehr zurecht, es ist nicht die neuen Optionen die neu dazugekommen sind. Ist eher so wenn ich eine Welt kommen, das es zuviel an Bäume etc. ist. Also es gibt keine grossen freien flächen, klar kann man mit allen mögliche Seeds versuchen. Mir wäre es aber lieber, wenn man die Umgebungsvariablen näher bestimmen könnte. Also wieviele Bäume auf einer bestimmten Umkreis geben soll, wieviel Wasser die Welt enthalten soll usw.


    Für einige mag das nicht intressant zu sein, nur wenn man fast bei jeden neu erstellten Welt in einem Wald oder gar hoch oben auf einen Berg landet ist das nicht grade motivierend weiter zu machen. Und natürlich kann man mit dem Flugmodus die Umgebung absuchen, aber ich mag lieber auf die klassische Survival Art die Welt entdecken. Ist auch ein Grund warum ich zur Zeit nicht soviel RW spiele. Ich mag nicht so gerne im Creativen Modus spielen, aber für den Survival Spieler hat RW noch nicht viel zu bieten,

  • Für einige mag das nicht intressant zu sein, nur wenn man fast bei jeden neu erstellten Welt in einem Wald oder gar hoch oben auf einen Berg landet ist das nicht grade motivierend weiter zu machen. Und natürlich kann man mit dem Flugmodus die Umgebung absuchen,

    Zu viele Bäume generell kann ich jetzt nicht sagen, aber mitten im Wald oder mitten im Gebirge und erst einmal einen Bauplatz suchen, kenn ich gut und das kann dauern. Der Flugmodus ist jetzt auch nicht unbedingt von Vorteil. Spawnt man irgendwo mitten im Wald und möchte ich die Wüste, sucht man eine Zeitlang herum. Xxmal eine neue Map erstellen, bis man da herauskommt wo es einigermaßen nett aussieht, ist auch langwierig.
    Mehr Einstellmöglichkeiten wären absolut von Vorteil. Schöne Seedübersichten gibt es auch nicht, es sei denn es erwähnt mal jemand im Forum
    einen netten Seed, und falls man die Information in einem halben Jahr noch einmal braucht, geht die Sucherei wieder von vorne los. :)


    Also es gibt keine grossen freien flächen

    Die gibts noch nicht mal für eine Blaupausenmap, also immer Gebiet vom Gras entfernen und Erde hin. Und wenn das Gebiet nicht mehr ausreicht, wieder Gras entfernen und Erde hin. Ist etwas nervig auf die Dauer. Einstellmöglichkeiten für das gewünschte Biome und den gewünschten
    Untergrund wäre schon schön.


    Egal wo ichs versucht habe, es ist einfach alles hügelig. Die Savanne, die Wüste, der Strand, nur Hügel. Es gibt einfach zu viele Unebenheiten, für eine Bauen ohne dauernd ein Tool oder World Edit benutzen zu wollen, einfach zu wenig gerades durchgängiges Gelände.
    Wenn ich mir verschiedene Maps ansehe, war das vor dem Wasserupdate nicht so extrem.

  • Sorry to 'pollute' this German thread with my English reply; I hope it will not be too impolite, but with the community split between two languages, occasionally there are interesting discussions in one half which remain unknown to the other half.


    Creative vs Survival:

    Ist auch ein Grund warum ich zur Zeit nicht soviel RW spiele. Ich mag nicht so gerne im Creativen Modus spielen, aber für den Survival Spieler hat RW noch nicht viel zu bieten,

    I think everybody (the dev team included) will agree that the survival aspects of RW are yet under-developed and so far the focus has been on creation / construction. This may change in the future, as the game still has a long way to go.


    I suspect however that the two perspectives (creative and survival) are very hard (almost impossible?) to fully develop both in the same context. Not only because time and dev resources are finite. But mostly for structural reasons: they require different abstractions, different game play timing and so on; the best we can reasonably expect is either a primarily survival game with notions of constructions or a primarily construction game with notions of survival.


    Then everybody is entitled to her/his preferences and free to choose one game over another.


    Terrain generation:

    Egal wo ichs versucht habe, es ist einfach alles hügelig. [...] Wenn ich mir verschiedene Maps ansehe, war das vor dem Wasserupdate nicht so extrem.

    This is my impression too (but I am not sure it was much different before). A few sparse considerations:


    - I suspect each user may have different expectations about how the terrain should look, depending on the area (s)he lives in. According to landscapes I am familiar with, the natural terrain is very rarely really flat and exceedingly rarely for more than a few square meters.


    - The voxel concept upon which RW is based, for all its advantages, also has disadvantages: flat is totally flat, the minimum difference in level is one block, the only possible continuous slope is 45° and so on. Natural terrain characteristics are rather different.


    - Recently I spent some time in brushing up my familiarity with procedural terrain generation concepts and algorithms and I remain convinced that the way to go is still long to achieve reasonably sounding results. RW does a wonderful job of masking the schematics of the terrain with a gorgeous imagery, but the underlying grid is a very rigid 'cage'.


    Summary: I expect we will have to live with (some of?) these limitations, enjoying the other aspects of the game.


    Terrain 'decoration' (for lack of a better term) and properties:

    Also es gibt keine grossen freien flächen, klar kann man mit allen mögliche Seeds versuchen. Mir wäre es aber lieber, wenn man die Umgebungsvariablen näher bestimmen könnte. Also wieviele Bäume auf einer bestimmten Umkreis geben soll, wieviel Wasser die Welt enthalten soll usw.

    I have to admit that, living in an area (Italy) which has been intensively anthropised since millennia, I have no idea of how a primeval terrain / forest / plain ... would / could / should look.


    The current algorithm for vegetation seems to me rather casual; I would expect trees to group by species or varieties: a group (grove - wood - forest) of mainly spruces here, a group of mainly maples there and so on. What comes very near is the current pine forest biome, with a strong prevalence of one species and densely packed trees.


    I also expect an 'original' (not attended to by human beings) terrain to have very little 'empty space' (except for extreme conditions like desert or ice): where trees do not grow (for whatever reason), bushes take over and only above a certain altitude, or only under specific climatic conditions, vegetation reduces to grass only.


    But, of course, I may be totally wrong, I am no specialist of this kind of things.

  • There are really interesting threads in English, too; but I usually reading them very quickly orient myself a bit to the title.
    Terraforming belongs to the game, but I'm not willing to do that at every meter. As I mentioned earlier, the terrain before the waterupdate was much more even, so I rhink it was possible before, why has it changed. For water you actually need more flat areas, no hills. Every lake, beach is unven, terrible. I was searching hours for a place to build, didn't find an even place, very frustrating. I was looking at my old maps with my selfcreated glass sees, really much better.

  • Hello Miwarre ;D


    I think good, that you here post your mind, I must sorry for my stupid englisch. I must say you have a very very good englisch, that I can read without translator ;D


    So, I can understand what Deidre say, is very hard to play when you not so the idea what I have in my head in the game can build in. That is very very hard and my motivation is at time very little for RW. But I see with the option from the Plugins, we have now more options to make inworld.


    I hope you understand my very stupid school englisch ;D

  • Also es gibt keine grossen freien flächen, klar kann man mit allen mögliche Seeds versuchen

    Das ist wahr. Das wird sich im Laufe der Zeit auch nochmal etwas ändern. Komplett freie Flächen wird es vermutlich aber tendenziell weniger geben (realistisch betrachtet müsste in einer unberührten Welt fast überall Wald sein, aber ich denke es macht Sinn, wenn es größere Flächen gibt auf denen nur vereinzelt ein paar Büsche stehen o.ä)


    Mir wäre es aber lieber, wenn man die Umgebungsvariablen näher bestimmen könnte. Also wieviele Bäume auf einer bestimmten Umkreis geben soll, wieviel Wasser die Welt enthalten soll usw.

    Das ist auf jeden Fall geplant. Sowas erfordert leider viel Feintuning, sodass wir uns diesem Thema immer nur schrittweise nähern. Insbesondere Einstellmöglichkeiten, wieviel Wasser (bzw. ob überhaupt) vorhanden sein soll, und auch Einstellungen hinsichtlich der Biome (vor allem auch die Möglichkeit, ein Startbiom auswählen zu können) wären wichtig.


    nur wenn man fast bei jeden neu erstellten Welt in einem Wald oder gar hoch oben auf einen Berg landet ist das nicht grade motivierend

    Zumindestens das "auf einer Bergspitze spawnen" ist etwas suboptimal, das wird noch geändert ;)


    Schöne Seedübersichten gibt es auch nicht

    Es kursieren zwar ein paar Seeds im Forum, leider muss man aber auch berücksichtigen, dass alte Seeds nicht mehr zwangsläufig die selbe Welt ausspucken, nachdem durch irgendwelche Updates die Weltgenerierung verändert wurde (bspw. führt ein Seed von vor den Biomen nun zu einer ganz anderen Welt).


    Wenn ich mir verschiedene Maps ansehe, war das vor dem Wasserupdate nicht so extrem.

    Das Wasserupdate hat an den bestehenden Biomen eigentlich nichts geändert. Einziger Unterschied sind Seen, welche ja in einem regulären Biom spawnen können, und dort dafür sorgen, dass das Terrain generell abschüssiger wird (damit die "Grube" effektiv mit Wasser gefüllt werden kann). Hier findet sich also grundsätzlich sehr unebenes Terrain. Aber wie gesagt, normale Wälder oder Wiesen sind nicht betroffen.


    I think everybody (the dev team included) will agree that the survival aspects of RW are yet under-developed and so far the focus has been on creation / construction. This may change in the future, as the game still has a long way to go.

    100% agree. Although it's our intention to focus more on survial and exploration aspects (especially the introduction of the new playermodels will be an important foundation for survival)


    I suspect however that the two perspectives (creative and survival) are very hard (almost impossible?) to fully develop both in the same context

    Well, of course one could probably never compare this game to some "pure" survival games (like Rust, DayZ etc), or more precisely, to those games which fully concentrate on survival. If this was our intention, we wouldn't have "wasted" time and resources in creating a procedural voxel terrain :D But on the other hand, there are definitely a lot of possibilities in terms of survival, especially when talking about a "more challenging" gameplay :)


    The voxel concept upon which RW is based, for all its advantages, also has disadvantages: flat is totally flat, the minimum difference in level is one block, the only possible continuous slope is 45° and so on. Natural terrain characteristics are rather different.

    This is true. This is probably the biggest limitation about the terrain. Although it would be possible to use data grid with a higher precision (some very few other games do that), this would result in a higher memory consumption, and the game would have to process more polygons. We already put these resources in things like the construction system (i.e. building with planks etc), I'm afraid having a more precise terrain in combination with extensive buildings (some users create buildings consisting of tens or hundreds of thousands of construction elements =O ) might end up in an unplayable state...
    However, once the game is in beta, we want to do some tweaks to the terrain ^^


    Every lake, beach is unven, terrible

    That's basically intended, in order to make sure the water doesn't flood adjacent areas

  • Ich möchte mich dazu nochmals äußern. Ich bin seit ein paar Tagen nur am Terraforming. 2 Villen mit Gartwn nebeneinander auf eine Ebene zu bekommen; ist unmöglich, da zwischen beiden bereits ein Höhenunterschied besteh,:also muss selbst mit geblaupausten Häusern Terraforming betrieben werden. Ich verstehe absolut, dass die Seen tiefer liegen müssen, da sie sonst ins Gelände auslaufen. Aber wenn ich bei mir zu Hause aus dem Fenster sehe, ist es flach, ich wohne in der Rheinebene, es ist eben. Selbst mit dem Fahrrad gibt es ringsgerum so gut wie keine Steigung. In Wüstengebieten, ist es auch nicht so extrem hügelig wie in Rising World, da gibt es ja kein Wasser, warum dann bergiges Gebiet,? In Savannen gibt es in RW auch nur winzige Tümpel, warum ist es da denn gebirgig? Terraforming bedeutet auch Wege anzulegen, ist nur bedingt möglich, da differenzierte Abstufungen der Höhen unmöglich ist, es entstehen immer neue Hügel. Ich spreche jetzt jetzt nur von Feldwegen; nicht von Steigungen mit Rampen; die ich überall auf den Karten sehe; und die nicht einmal für Fußgänger zu bewältigen sind. Kurz und gut; wir brauchen da mehr Möglichkeiten. Häuser dem Gelände anzupassen, ist auch sehr langwierig; da sich das Gras immer noxh als sehr hartnäckig erweist und sich dem Übermalen vehement wiedersetzt.
    Ich beneide alle Spieler; die ihre Maps nach dem Wasserupdate nicht erneuert haben, sich teilweise eigene Flüsse und Seen graben müssen; dafür aber schöne flache Karten haben. Die armen Survivalspieler tun mir leid; wenn ich achon als Kreativspieler innerlich aufgegeben habe. Am Ende bleibt nur noch ein; "ich bin total entmotiviert und frustriert ". ;(;(;( ich muss mich wohl auf meine total flache Blaupausenmap zurückziehen. ;(

  • Hallo Deidre ;D


    Ich kann deine Frustration sehr gut nachvollziehen, mir gehts ja ähnlich und hab deshalb auch ne Pause eingelegt. Vielleicht machste auch ne Schaffenspause, danach sieht es manchmal ganz anders aus ;D

  • @Deirdre


    Ich könnte Dir meine Welt geben (wenn das möglich ist), sollte das als "eingermaßen Flache Welt gelten" ?
    Ist noch nicht viel gebaut, was du evtl. abreisen könntest. Die Welt wurde im Mai 2016 erstellt und ist noch nicht viel bereist worden, um neue Inhalte nicht zu weit weg spawnen zu lassen.


    Anbei noch paar Bilder der umliegenden Welt ;)
    (Habe auch eine Pause eingelegt, deshalb ist auch noch nicht so viel vorhanden, (außer eine riesige Mine im Berg, da ich nur im Survival spiele) da ich auf eine Grafische Änderung hoffe, was Objekte besser unterscheidet, weil man beim Bauen oft schwer einzelne Balken voneinander sehen kann und das sehr anstrengend auf dauer wird :D)

  • Hallo ;D


    Finde ich ne schöne Geste von dir, aber die ganze Welt brauchste eigentlich gar nicht weitergeben. Eigentlich genügt nur der seed von der Welt. Wenn die Welt wirklich ein bisschen flacher ist als sonst, dann wäre ich auch dran intressiert ;D

  • @Deirdre, me too, I understand your frustration and I think everybody agrees that current RW terrains are a compromise between different goals. But still, there is always another perspective, and the 'oddities' of the terrain might be an opportunity, not in the sense of a challenge (pain and fatigue are not my concept of "fun"!), but something which can be used and taken advantage of.


    This is a project I am bringing forward (yes, with pauses!) since some time. The original terrain was at the border of a lake:



    When I saw this spot, I immediately liked it a LOT! It is hilly, completely uneven, but there is a huge potential. This is the same spot 'after':



    and a couple of shots from the garden:



    I am lucky that I live in a hilly / mountainous area (in Italy near Genoa), I am accustomed to uneven terrains and I have in the eyes the many ingenuous solutions inhabitants have found to exploit them.


    But generally, coming to terms with the terrain is an opportunity, deciding when to change it and when to adapt to it, accommodating the projects to it is something architecture has done since ever, And, in fact, I found landscaping in RW as much 'fun' as building, sometime even more fun!


    Then, if you feel you need a pause, ok, you have contributed so much to the community that everybody cannot but be grateful! Probably, you will resume RW'ing with fresh forces and renewed eyes!

  • Der Seed ist: -5726005221677293 aber vom Mai 2016 also vor dem Wasser update und div. anderen.
    Kann also sein, das die Welt etwas anders aussieht ;)

  • @Mundi151 Danke sehr aber ich spiele auf einem Server, und eine Map zu ändern, würde auch alle anderen Spieler betreffen.
    Ich habe halt noch die alten Maps, die ziemlich eben sind, und der Vergleich geht leider immer in Richtung der Maps mit ebenem Niveau.
    Es ist halt sehr sehr aufwändig, die Karte umzugestalten, vor allen Dingen um ein einigermaßen gerades Bild hinzubekommen, ist so nicht möglich.


    Den Strand und das Meer z. B. habe ich angelegt. Unheimlich viel Aufwand und wenn ich oberhalb wieder ein Haus setzen möchte, fängt die Begradigung
    von neuem an oder ich baue woanders. Haus braucht ja auch einen Weg, und da gehts dann richtig, weiter, extrem viel Arbeit zu bauen.
    Naja schauen wir mal.

Participate now!

Don’t have an account yet? Create a new account now and be part of our community!