Dorf gründen - NPC-Einwohner /Erntehelfer/Wachen etc.

  • Hallo,


    ich habe folgenden Vorschlag:


    Wenn irgendwann der Survival-Mode ernsthaft spielbar ist, wird die Eigenversorgung hoffentlich nicht all zu einfach sein. Irgendwann aber sollte man auf einem Level sein, wo man diverse Dinge am Laufen halten muss. Sei es die regelmäßige Ernte der Felder und Plantagen, das füttern & bearbeiten (melken) von Tieren (wenn ein richtiges Tiersystem implementiert wird vll auch mit Zucht), Feuerholzvorrat auffüllen etc. etc. damit man aber nicht irgendwann 90% der Spielzeit immer die selben Tätigkeiten ausübt, sollte es vielleicht folgendes Feature geben.


    Gründung eines Dorfes an einer freien Stelle (Abstand zum nächsten Dorf muss eingehalten werden). Im Multiplayer können andere Spieler der Dorfgemeinschaft beitreten (nach Anfrage beim Bürgermeister). Im Endeffekt wird ein Clan-System aufgebaut. Wo Nachbardörfer um Ressourcen konkurrieren, sich gegenseitig angreifen können oder Handel treiben etc.


    Bei Erfüllung gewisser Voraussetzungen, z.B.


    - Bau einer freien Wohneinheit
    - Nahrung +X
    - Wasser in der Nähe
    etc.


    spawnt eine NPC-Einheit, also ein Dorfbewohner, die der Dorfgemeinschaft zugeteilt ist und dem man gewisse Aufgaben zuteilen kann. Eben o.g. Tätigkeiten. Bsp: Ernte Bereich X und bring die Vorräte zu Truhe Y.


    Natürlich sollte es wirklich eine Leistung sein, neue Bewohner ins Dorf zu locken. Es sollte nicht zu schnell gehen. So würde man schnell eine zivilisatorische Tiefe ins Spiel bekommen. Mit der Zeit wächst das Dorf und die Spieler werden versorgt um sich z.B. Bauprojekten zu widmen oder Kriege / Handel zu betreiben.


    Das wäre natürlich eine Mode-Variante von Rising World. Könnte aber für viele viele Leute sehr interessant sein.


    *Sollte so ein ähnlicher Vorschlag bereits bestehen, dann entschuldige ich mich. Bin neu hier im Forum. :)

  • Hallo ;D


    Die Idee hört sich intressant, ab wann sollte den ein NPC Dorfbewohner spawn ? Wäre vielleicht so ne Levelsystem nicht schlecht, so könnte man das händeln ab wann ein NPC für welchen Bereich spawn darf.

  • Hi,


    ich würde es nicht an irgendwelchen Objekten fest machen, eher an den wirtschaftlichen Kennzahlen des Dorfes. Es bedarf natürlich einer konsolidierten Ansicht aller Ressourcen, die sich im Dorf befinden. Das heißt sobald genug Essen, Wohnraum, Wasser meinet wegen eine Art von Gemeinschaftsbereich (Taverne etc.) im Dorf befinden und das über einen gewissen Zeitraum, siedeln sich NPC an. Im Multiplayer wäre das natürlich super interessant, aber auch im Singleplayer. So können sich Königreiche bilden. Und wenn gewisse Ressourcen nur an gewissen Orten zu finden sind, ist Handel oder Krieg nötig um weiter zu kommen. Mit Transportmitteln (Kutsche etc.) können Handelswege entstehen wo NPCs Waren hin und her bringen. Oder man kann einen Handelsposten in einem fremden Dorf / Stadt platzieren, wo die andere Dorfgemeinschaft Waren kaufen kann, die man selbst in ein Handelskontor gelegt hat. Da gibt es 100000 Möglichkeiten wie so etwas das Spiel bereichern kann. Man könnte sich auch als Jäger spezialisieren und in abgelegenen Gebieten seltene Tiere jagen und die "Ware" dann in den Städten verkaufen/tauschen etc. etc. :)


    Also bräuchte man gewisse Grenzen, ab wann wieder ein Bewohner mehr dazu kommt. Bisschen wie bei Anno. Für den nächsten Bewohner benötige ich immer etwas mehr weiterkommen.


    So wächst man vom Haus zur Stadt und überall wuseln arbeitende NPC's rum. Bringt Leben ins Spiel.


    PS: Die NPCs verbrauchen dann natürlich auch Ressourcen. Insbesondere Nahrung und Dinge wie Bier, Wein oder halt die Dinge die man dann irgendwann benötigt um weitere NPCs anzulocken.

  • Ab 10 NPCs bedarf es eines Schutzwalls um das Dorf mit einem Tor wo man eine Wache abstellen muss etc. etc. so kann man auch crafting Questen.


    "Für einen weiteren Bewohner bedarf es ein besonderes Bauwerk" etc. etc.

  • Paar Ideen fürs Dorf und Quests zum Erhalt von NPC-Einwohner:


    x. Dorf erfolgreich gegründet.
    ___Position festgelegt
    ___Name vergeben
    ___Schild mit Namen aufgestellt (automatisch im Inventar)
    ___Haus des Bürgermeisters errichtet


    Bewohner
    Multiplayer: Jeder Spieler der nicht bereits Einwohner eines anderes Dorfes ist kann der Dorfgemeinschaft beitreten (Bürgermeister muss ihn annehmen).
    Spieler können bei Fehlverhalten aus der Dorfgemeinschaft geworfen werden. Ressourcen die er in seiner Dorf-Kiste (Jeder Bewohner hat eine Dorfkiste und kann dort Güter für die Dorfgemeinschaft positionieren) eingelegt hat erhält er zurück.


    NPC's:

    1. Stelle X,XX Nahrung im Dorfkontor. Eine Wasserquelle in der näheren Umgebung sowie eine freie Wohneinheit (Bett unter einem Dach) zur Verfügung.


    2. Stelle X,XX (+X) Nahrung im Dorfkontor. Eine Wasserquelle in der näheren Umgebung sowie eine weitere freie Wohneinheit (Bett unter einem Dach) zur Verfügung. Außerdem benötigst du eine große Feuerstelle im Dorf.


    3. (...) Außerdem benötigst du einen Brunnen (sobald vorhanden) im Dorf.


    4. (...) Außerdem benötigst du Feld mit den Maßen X:X in der näheren Umgebung die 10 Tomatenpflanzen enthält.


    5. (...) Außerdem benötigst du ein Bauwerk zur Unterhaltung (Klavier etc. muss definiert werden) und den vorrätigen Rohstoff Bier und Wein.


    6. (...) Außerdem verlang es deine Dorfgemeinschaft, gemeinsam ein Denkmal zu errichten.


    7. (...) Deine Dorfgemeinschaft benötigt einen Schutzwall (Holz) mit einem Tor um Ihre Grenzen. Der neue Dorfbewohner möchte gern als Wache fungieren.


    8. (...) Du benötigst einen Handelsvertrag mit einem anderen Dorf.


    9. (...) Du benötigst eine Wehranlage (Turm, Burg etc.)


    10.(...) Das Haus des Bürgermeisters entspricht nicht mehr der Größe deines Dorfes.


    11. (...) Der Schutzwall sollte nun durch eine Stadtmauer verstärkt werden. Außerdem müssen zwei weitere Wehranlagen errichtet werden.


    usw. usw.


    Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

  • Ahh du meinst das so in Questreihe ? Hmm .. klingt intressant, das muss aber irgendwo geschrieben stehen, denke da wäre ein Plugin nicht schlecht. Das dann Modulartig erweitert werden kann, so kann jeder entscheiden, was er machen will.

  • Die Idee finde ich sehr interesant! Ob jemand das als Plugin umsetzt oder das von offizieller seite kommt wäre ansich ja egal.
    Aber ich denke es wird doch eher als Plugin umgesetzt, da Rising World als Grundspiel wohl eher in einer anderen Richtung geht. Aber wenn es als Plugin umgesetzt wird :thumbup:


  • ... da Rising World als Grundspiel wohl eher in einer anderen Richtung geht. Aber wenn es als Plugin umgesetzt wird :thumbup:

    Das Spiel bietet jetzt soooo viele Entwicklungsmöglichkeiten. Ich denke, es wird ebenfalls auf Mods herauslaufen. Die Entwickler werden froh sein, das Gerüst richtig hinzubekommen, auf das andere aufsetzen können, und die eine oder andere ihrer Ideen verwirklichen.
    Was sie machen, machen sie ordentlich und sie kümmern sich, das es sauber läuft/ um die Community.

    Tschak - Wenn ich gewusst hätte, was die alles damit in die Massen tragen :| Werdet Euch klar, was Ihr wirklich wollt und ändert gegebenenfalls Euer Leben ^^


    Ich wünsche Euch ein Leben in Harmonie
    Schnellhilfe / quick help ( alt / old )

  • Weitere Idee:


    Die NPC's könnten auch diverse Schlüssel-Berufe einnehmen und dadurch neue Features ins Spiel bringen.


    Beispiele:


    Arzt: Heilung über Nacht
    Apotheker: Heilmittel, Hilfsmittel (In Verbindung mit dem Arzt wichtig für weiteres NPC Wachstum).
    Priester: Betätigt Glockenspiel, gründet Konfession (was vll für den nächsten NPC wichtig ist).
    Schmied: Erweitert oder verstärkt Schmiedegegenstände
    Zuchtmeister: Hier kann man Tiere vermehren (verbessert Nahrung und Militär)
    Späher: Sucht Dörfer, Rohstoffe in der Umgebung.
    Wirt: Benötigt für Taverne. Getränkeausgabe
    Händler: Wird in andere Dörfer entsendet um Waren vor Ort tauschen zu können.


    und und und


    So wächst das eigene Dorf unabhängig von potenzielle aber mögliche echte Mitspieler. Eins ist nötig fürs andere. Man hat ein Ziel was man verfolgen kann. Es lassen sich Quests einbauen (Der Apotheker benötigt Pflanze X etc.). Es gibt dem Spielen einen weiteren Sinn. Und das craften kommt auch nicht zu kurz, da die einzelnen Berufe verschiedene Voraussetzungen an ihre Bauten haben, die es zu erfüllen gilt.

  • Ich weiss nicht, ob du das Spiel 7DaystoDie kennst, da gibt es einen Mod, wo man am Anfang einen Schlüssel und ein Art Klemmbrett in seinem Inventar hat. Wenn man das Klemmbrett einliest, dann kriegt man verschiedene Klassen zu Auwahl, darunter Holzfäller, Jäger etc. Dann bekommt man einen Koffer mit etlichen Items, die zu der Klasse gehören. Und einige Skillpunkte noch dazu, durch dden Skillbaum kann man dann seinen Char dann die richtige Richtung geben bzw. was man halt haben will.


    Sowas in der Art könnte man doch auch bestimmt in RW umsetzen. Denke das würde bestimmt einige Anhänger finden ;D Da es ja auf RPG ausgelegt ist.


    Leider bin ich kein Programmierer, könnte mir aber vorstellen ein Art Konzept man dazu zu überlegen.

  • Ich weiss nicht, ob du das Spiel 7DaystoDie kennst, da gibt es einen Mod, wo man am Anfang einen Schlüssel und ein Art Klemmbrett in seinem Inventar hat.

    Du meinst sicher den Valmod-Pack für 7DtD - sowas wäre in Rising World sehr klasse !! :)
    Mich hättest damit als Anhänger schonmal im Schlepptau, leider bin ich aber auch kein Programmierer.


    Gruß Karemon

  • Weitere Berufe bzw. Jobs die man den NPC's zwecks Output oder Service übergeben kann:


    Jäger: Hier natürlich respawn bei Tieren notwendig. Bringt Fälle und Fleisch ins Dorf.
    Fischer: Sobald man fischen kann, könnte hierüber das Dorf mit Nahrung versorgt werden.
    Holzfäller: erklärt sich von selbst.
    Förster: bekommt vom Holzfäller die Triebe und pflanzt an Stellen wo geholzt wurde neue Bäume.
    Obstbauer: Erntet und vermehrt auf vorgegebener Fläche Obstbäume


    Der Bürgermeister plant also mit den NPC's die Wirtschaft des Dorfes. Die Dorfgemeinschaft (reale Spieler) profitieren vom automatisierten Input von Rohstoffen. NPC's verbrauchen aber auch Rohstoffe. Gut eingesetzt entsteht aber ein Überhang/Gewinn. Durch Rohstoffverteilung/Verknappung entsteht Handel zwischen Dörfern.


    Weitere Idee:


    - Weltwunder-Blaupausen (in irgend einer Form vorgegeben, vll als Grundgerüst, was es dann äußerlich zu gestalten gilt) sind monumentale Bauwerke, wofür man je nach Ausmaß auch die entsprechende Wirtschaft im Dorf/Stadt benötigt um die benötigten Rohstoffe nachhaltig überhaupt produzieren zu können. Fertiggestellung des Weltwunders führt zu weiteren Zuzug von NPC's.


    - Irgendwann hat erhält man auch einen Überschuss an NPC's, die als Soldaten dienen können und (rudimentär gesteuert "Ziel angreifen" "Rückzug") mit der man Macht- und Einflussbereiche gegenüber anderen Dörfern ausüben kann. Bringt diplomatische Tiefe ins Spiel. Können natürlich auch passiv als Verteidigung eingesetzt werden, um gegen Aggressoren geschützt zu sein.

  • Ein paar herumlaufende Leutchen um meine Stadt oder mein Dorf interessanter zu gestalten, würden mir erst einmal schon ausreichen.
    Unterschiedliches Outfit natürlich vorausgesetzt, Glatzengänger braucht man ja nicht wirklich. ;)
    Vieleicht wäre eine Spawnmöglichkeit wie mit den Tieren ja möglich. Die Männlein mit Koordinaten zu setzen, eher etwas unpraktisch und
    auch komplizierter, aber sie sollten ein gewisses Gebiet nicht verlassen, sonst wäre die Stadt ja dann gleich wieder leer. :)


    Das Ganze ist aber denke ich von den Npc's mit Berufen usw. etwas abzugrenzen. Diese sind natürlich klasse, ich dachte allerdings
    eher an Bevölkerung, egal welcher Art. Ohne sie auch noch heranzüchten zu müssen, einfach nur um ein paar Menschen in der Stadt zu haben, damit
    diese nicht zu leer aussieht.


    Aber dann müssten die Npc's auch an eine gewisse Zeit angespasst werden. Es nützt ja kein Dorf voller Technos im Mittelalter und Bader braucht
    im PC Zeitalter dann auch keiner mehr. :D

  • @nicetrise
    Deine Vorschläge gefallen mir wirklich sehr gut.
    Wäre super wenn es solche Spezifikationen ins Spiel schaffen.
    Aber so wirklich kann ich nicht daran glauben. Das wäre wahrscheinlich zu viel tiefe.


    Ich schließe mich da Deirdre an. Bin schon froh wenn überhaupt erstmal Npc's auftauchen und dem Spiel etwas leben einhauchen.


    Da RW ja in keiner bestimmten Epoche spielt , wird es sicherlich schwierig jeden zufrieden zu stellen.

  • Ich denke man müsste nur gewisse Zeitepochen auswählen, was wie ein Filter wirkt. Ähnlich wie bei Spielen wie Age of Empires, wo man wählen kann in welchem Zeitalter man startet und ab welchen der Fortschritt ended. Wählt man dann für seine Welt/Server eine Epoche aus, wählt das Spiel die passenden Models/Tiere/Craftgegenstände aus bzw. filtern von dieser Epoche abweichend welche aus.


    Das sollte doch nicht all zu kompliziert sein oder ?


    :)

  • Wäre nur für Server schwierig, da ja da unter Umständen von Science Fiction bis hin zur Steinzeit gebaut wird. :)
    Aber es soll ja irgendwann wechselbare Kleidung geben, damit könnten die Npc's dann ja auch dementsprechend
    angepasst werden. Ich sehe mich da schon bildlich die ganze Zeit Männlein umziehen, anstatt zu bauen. :D

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