Posts by PatrickOtt

    zusätzlich wäre es aber Auch toll wenn man mit den Permissions Plug-in erlauben oder verbieten kann und somit Gruppen zuweisen könnte.

    Das ist doch der Sin und Zweck von Plugin-Permissions. ;)


    Du gehst z.B. in die Support.permissions. Wenn du z.B. Das Plugin AktiveSign erlauben willst, für die Gruppe "Support", dann könnte ich mir vorstellen, dass es dann so aussieht:



    Die Plugin-Erstellen können dann damit ihre eigenen Bereichen festlegen, welches Permissions was freigibt.


    Beispiel: Ich möchte in AktiveSign für das "Weather"-Schild ein Permission geben, die Abgefragt wird, wenn das Schild erstellt wird:


    Java
    if (player.hasPluginPermission("AktiveSign.Sign.Create.Weather") {
    //Der Quellcode von Weather
    }

    Natürlich fragt die Methode hasPluginPermission() auch, ob folgende Einträge z.B in Support reinschrieben ist, wenn der Player Support ist:


    • AktiveSign.Sign.Create.Weather
    • AktiveSign.Sign.Create.*
    • AktiveSign.Sign.*
    • AktiveSign.*


    Sobald einer dieser Einträge unter "allow" stehen, wird es erlaubt.


    Wenn es aber z.B. so aussieht:



    Code
    allow:
    - AktiveSign.Sign.Create.*
    deny:
    - AktiveSign.Sign.Create.Weather

    … dann darf Weather nicht erstellt werden. Nur die anderen Schilder sind erlaubt.


    Und so stell ich mir ein Plugin-System vor.

    Es wäre super, wenn es in der zukünftigen API auch Plugin-Permissions gäbe, die man dan selbst im Pluign festlegen und abfragen kann. (player.hasPluginPermission(Permission))


    Ich finde, diese Permissions sollten Zentral im Ordner "Permissions/groups" verwaltet werden. (Aussen: [pluginname].[Permission] z.B. AktiveSign.Signs.Use.* = Alle Schilder dürfen benutzt werden)


    Jeder der dann ein Plugin veröffentlicht, sollte auch eine List der Permissions veröffentlichen.

    Glaub mir, ich hätte Lua am liebsten schon längst rausgeworfen, aber wir wollten Lua nicht rausschmeißen solange es keinen AreaProtection Ersatz gibt.

    Wir wollten ja ein WorldGard machen, aber leider fehlen uns für die GUI noch ein paar Sachen: Combobox, ListBox. Dann könnten es so ziemlich fertigstellen.

    Sorry, aber ich bin da mit red51 einer Meinung. Die Charakter sehen meiner Meinung nach jetzt besser aus.


    Und ich bin mir sicher, dass red51 es nur gut mit uns meint. Ich will nicht wissen, wie er im Moment unter Druck steht.


    Sicherlich wollte red51 heute schon mit dem Spiel um 1 bis 2 Update weiter sein.


    Und ich finde es gut, dass er keine Halbfertigen Informationen sendet. Ich bin zwar auch scharf auf die Ankündigung, aber ich bin mir sicher, dass sich die Geduld auszahlt am Ende.

    Hallo Leute,


    Sorry. Habe das 1.3.6 zu schnell herausgebracht. Habe noch einen Bug gefunden. Bitte dringendst updaten, da er sonst du Serverabstürzen führen kann.


    Habe dafür das SpawnNPC-Schild um die Variation und ob es nur Temporär auftauchen soll hinzugefügt!


    () = keine Pflichtfelder
    [SpawnNPC]
    <Name> (Variation) (Temprär)
    (Gruppe)
    (Preis)


    Beispiel:


    [SpawnNPC]
    bandit 3 true
    (leer)
    20 $


    Spawnt ein Bandit, mit der Variation 3 an der Playerposition! Der NPC wird nur Temporär gespawnt (d.h. Nach dem nächsten Neustart des Server ist er nicht mehr da!)


    Download wieder im 1. Beitrag


    P.S. Das war der Letzte Update für Heute! ;)

    Werdet Ihr aber an die Position gesendet?
    Oder macht er da auch Probleme?


    Wenn es überhaupt nicht funktioniert: In Config UseSign_Warp auf false stellen!
    Dann sind die Schilder inaktiv.


    Beim nächsten Update sollte das Problem behoben sein! Dann könnt ihr die Schilder wieder aktivieren!

    Sind Schilder den keine Objekte?


    Weil bei InteraktObjectEvent kann auch herausfinden, ob das Objekt ein Schild ist.
    Genauso wie Türen, Truhen usw. Die Kann man doch mit dieser Methode erhalten.


    Ich will nur alle Schilder in einer Area erhalten.

    Muss ich mal gucken hab mit iconomy noch nicht gearbeitet.

    Wenn du Hilfe brauchst, helfe ich dir gerne!


    Es ist eigentlich nicht schwer!


    Geld abziehen: iConomy.takeCash(long UID, float menge) oder iConomy.takeBank(long UID, float menge)!
    Geld hinzufügen: iConomy.giveCahs(long UID, float menge) oder iConomy.giveBank(long UID, float menge)


    Alle Methoden geben ein Boolean zurück: true, wenn Geld erfolgreich abgezogen worden ist oder false, wenn nicht (z.B. Wenn Spieler nicht genug Geld hat - Wird verwendet um z.B. Events abzubrechen)


    Und wenn du die Währung brauchst: iConomy.getCurrency()