Posts by Deirdre

    Mit ist aufgefallen, dass an manchen Stellen die gleiche Farbe Farbunterschiede verursacht.

    Das mittlere eingesetzte Teil hat eine andere Farbe wie die beiden oberen und unteren Teile. Ich habe versucht das zu vertuschen, aber einen ähnlichen Farbton zu finden, dauert ewig.


    Desweiteren wäre es sehr gut, wenn man im Nachhinein duch Anschauen, ein Tool oder was auch immer, die vorher verwendete Farbe bzw. den Farbcode sehen kann.

    Wird ein Bauteil weggehauen ist man nie wieder in der Lage den gleichen Farbton zu finden, es sei denn man streicht alles komplett neu. Ich denke das möchte keiner. :(;)

    F3 geht bisher nur auf dem Boden, an Wänden und für Farben funktioniert es nicht.

    neulich haben sich in meinem Steam Profil auch aus heiterem Himmel Einstellungen zurückgesetzt, d.h. sowas kann bei Steam also offenbar durchaus mal passieren

    War bei mir auch so. Frechheit :D

    It's always best to launch your RW server outside of steam. DO NOT launch the server from within the Steam browser.

    Just make a shortcut to rw_server.exe (java) or RisingWorldServer.exe (unity). Both will read from your server properties.cfg file for proper settings when you launch, F steam ;)

    I played singleplayer. As red alreaday mentioned sometimes Steam does some misunderstanding things. ^^

    Das wünschen wir uns schon lange ^^


    Ich wäre mittlerweile sogar dafür einen Rückgängig-Befehl oder einen Wiederherstellbefehl für die Arbeiten mit dem Terraintool zu integrieren.

    Wie oft haut man zu viel weg und trotz vieler Versuche sieht es nie wieder aus wie vorher.

    (In No Man's Sky gibt es einen Befehl wiederherstellen. Man färbt theoretisch das Loch ein und alles sieht danach aus wie vor dem Buddeln). Eine sehr praktische Funkton, so könnte man

    auf Servern die Löcher, die Spieler hinterlassen haben, wieder zum Verschwinden bringen. Ich weiß gar nicht wie viele Stunden ich mit dem Ausbessern von solchen Sachen schon zugebracht habe. ;)

    Yarofey Von links nach rechts natürlich.


    Ich möchte immer noch keine Leiste verschieben. Das war ein Vorschlag. Ich verstehe aber irgendwie überhaupt nicht, warum du dich da persönlich angesprochen fühlst.


    Außerdem hat red51 meinen Beitag schon beantwortet.

    Das ist quasi der gleiche Slot wie auch der erste Slot im Inventar der neuen Version (wo auf deinem Bild weiter oben die Futterkrippe drin war). In der Java Version wird oberhalb der Inventar-Slots lediglich die Hotbar angezeigt (die gelben Slots), aus den zuvor beschriebenen Gründen. In der neuen Version befindet sich die Hotbar unten mittig, hier wäre es irritierend, wenn sie beim Öffnen des Inventars plötzlich oberhalb des Inventars platziert wäre...

    Ich bin von der Reihenfolge oben nach unten rechts nach links ausgegangen. :D


    Es war tatsächlich eine bewusste Entscheidung, dass die Grundtextur durch die Färbung hindurch sichtbar bleibt. Wäre das nicht so, würde unterm Strich jeder angemalte Block fast gleich aussehen (egal ob Stein, Holz oder Metall).

    Wenn man momentan möchte, dass die Farbe möglichst invensiv zur Geltung kommt, sollte man am besten einen hellen Block (zB weißer Putz oder weiße Fliesen) mit möglichst wenig Struktur verwenden.

    Das ist doch ok.

    Ich meinte die Speicherung der verschiedenenen Texturen, da diese je nach Material eine andere Färbung einnehmen. Da es extrem viele Texturen bzw. Materialien gibt, stelle ich es mir relativ schwierig vor, sich seine Favoriten

    zu merken, oder sie auf einer endlosen Liste aufzuschreiben. Hier mal Beispiel aus GW 2.

    Da sind die verschiedenen Farben und oben die Favoriten, rechts sieht man die eingefärbte Rüstung bzw. kann die Farbveränderungen an der Rüstung sofort beurteilen. Eine kleine Vorschau, egal in welcher Hinsicht, wäre vieleicht auch für Rising World interessant.


    Momentan bleibt die eingestellte Textur-Skalierung tatsächlich bestehen, d.h. sie wird nicht pro Item oder pro Block eingestellt. Hier wäre die Frage, was sinnvoller ist? Die Textur-Skalierung pro Item speichern, oder - wie jetzt momentan - als globale Einstellung zu haben? :thinking:


    Die neue Version verhält sich in dem Punkt wie die Java Version bzgl. Planken und Balken. Hier können prinzipiell so viele Bauteile auf ein und derselben Stelle platziert werden, wie man möchte.

    Einschränkung muss aus meiner Sicht nicht sein.

    Ich meinte nur wenn ich eine Lage Blocks in der Java-Version in Reihe gesetzt hatte, nur Blocks! und darauf mit F6 noch eine Reihe, wurden die vorherigen Blöcke komplett durch die neuen Blöcke ersetzt. Das wurde mit der Einführung

    der Blaupausen geändert oder eingeführt, soweit ich mich erinnere.

    Wahrscheinlich ist das jetzt nicht mehr möglich, da es verschiedene Formen gibt.



    Momentan bleibt die eingestellte Textur-Skalierung tatsächlich bestehen, d.h. sie wird nicht pro Item oder pro Block eingestellt. Hier wäre die Frage, was sinnvoller ist? Die Textur-Skalierung pro Item speichern, oder - wie jetzt momentan - als globale Einstellung zu haben? :thinking:

    Pro Form, pro Block? Oder pro Wunschobjekt? Nachfolgende Items? Ich stelle mir eine gemischte Tapete, Bad oder Fußbodenfliesen vor und jetzt jedes Mal die Texturgröße zu ändern, wäre extrem zeitaufwändig und dann würde es wahrscheinlich keiner freiwillig machen. ;)

    Mir ist Rising World wieder abgestürzt. Ich habe das gleiche Problem wie die beiden Male zuvor, allerdings weiß ich jetzt, dass es am zugewiesenen RAM liegt.

    Ich hatte dem Spiel 20 GB RAM zugewiesen und es hat bisher einwandfrei funktioniert.

    Heute gab es anscheiened eine Steam-Änderung die mir einiges verändert hatte, wie Freundesbenachrichtungen, Steam Taskleisteneinstellungen etc.

    Meine Frage wäre, wie kann ich mich zumindest bei Rising World vor solchen Dingen schützen? Die zugewiesenen standardmäßigen RAM, ka wieviel das sind, reichen zum Starten meiner Welt nicht aus.

    (Rising World läuft natürlich wieder, allerdings ist das jetzt bereits das 2. Mal, dass mir so etwas passiert.)

    Die Texturskalierung bleibt für alle nachfolgenden Bauteile bestehen, allerdings ist ein Wechsel zwischen 2 Untergrunden oder 2 Bauteilen ohne, dass jedes Mal die Skalierung geändert werden muss,

    nicht möglich, sehr unpraktisch.


    Glasdreiecke können mit Size nicht verändert werden.

    Nicht das ich dich falsch verstehe, aber warum sollte eich eine Spietzhacke jeweis auf dem sogenannten Platz 1 haben, mir reicht eine, da brauch ich nicht noch eine weitere im Inventar

    Mir reicht auch eine vollkommen. Bisher war die Spitzhacke allerdings in der Slotleiste vorhanden, vll gibt es jetzt diese Ausrüstungsreiter dafür. Ich habe sie nur generell auf Platz 1 liegen. Macht der Gewohnheit. ^^

    Die Position der Slotleiste ergibt am unteren Rand schon Sinn, aber man könnte sie ein wenig größer machen oder das Inventar näher heranziehen.

    SIe verschwindet nach ein paar Sekunden sowieso, mich stört sie da nicht. Ich spiele im Fenster, dadurch sehe ich sie praktisch nur ein wenig. ;)

    Bei manchen Spielen können Minikarten, Chatfenster bzw, das UI nach Belieben verschoben werden, vielleicht wäre das ganz praktisch. Ich denke dabei an die verschiedenen Servertexte die mitunter

    die F-Hilfefenster verdeckt hatten und angepasst werden mussten.

    Diese Abstufungen hatte ich mir in der Vergangenheit auch gewünscht. Glaube es war vorgesehen, dass Oberfläche Erde vs. Bauteile nicht plan gegeneinander stoßen, sondern, dass eine gewisse Abstufung von vornherein

    geplant war/ist. Wer mal versucht hat Wasser bzw. einen Pool mit Erde ringsherum, ohne Löcher aufzufüllen, weiß wovon ich spreche. ;)

    etwas umständlich zu erreichen ist (wenn du zB ein Item dorthin schieben oder rausziehen möchtest), andererseits wurde die Slotleiste in der Java Version immer ausgeblendet (außer beim Wechseln des Items).


    In der neuen Version hingegen ist die Slotleiste da, wo sie immer ist - unten mittig. Diesen Ansatz haben ja viele Spiele so.


    Würden wir die Slotleiste auch zusätzlich im Inventar anzeigen, müsste das ober- oder unterhalb der Inventarslots sein, und am besten nicht mehr Slots haben als eine Reihe im Inventar (also max. 6 Slots). Die Slotleiste ist aber dafür ausgelegt, bis zu 10 Slots zu haben.


    Wir möchten aber die Slotleiste etwas größer machen (oder das evtl. auch einstellbar machen), damit die Sichtbarkeit davon etwas verbessert wird ;)

    Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt. . Mir war es wichtig, dass ein Item, das im Inventar am 1. oder 2. Platz liegt, auch in der Slotleiste so sortiiert auftaucht, um ein Vorsortieren schon Inventar vorzunehmen, da

    dieses ja größer ist, als die Slotleiste. Ich wusste bisher immer sehr genau, was ich an meiner 1. Postion habe, an 2. und 3. . 1. Platz Spitzhacke, 2. Platz Balken, 3. Platz Bretter oder Blöcke mit verschiedenen Texturen uw.

    Wenn ich jetzt einen neuen Block ins Inventar hole, muss ich diesen erst wieder umständlich an den gewünschten Slot ziehen und das ist bei vielen verschiedenen Testmustern, relatativ zeitaufwändig.

    Ich konnte blind drauflos bauen, das ist jetzt leider so nicht mehr möglich.

    Ob ich die Slotleiste sehe, ist für mich irrelevant, kann man ja einstellen, Möglicherweise wäre ein Verschieben der Position praktisch.



    Wäre es möglich für die Farbeingabe sich ein paar eigene Farb-Favoriten zu speichern?

    Es ist auch so, dass verschiedene Untergründe bzw. verschiedene Materialien eingefärbt eine andere Farbe annehmen. Leder sieht gefärbt anders aus, als Stein, Metall wieder anders, von daher wären Favoriten ganz praktisch.





    Wie ist es mit dem Überschreiben von Blocks. In der Java-Version war es bisher so, dass Blocks überschrieben wurden bzw. doppelte Blöcke einen einzelnen reduziert wurden. In der Unitiy-Version ist

    das Übermalen bzw. Ziehen von Blöcken sehr einfach. Ich frage mich, ob es dadurch nicht zu Glitches kommt, bzw. die übermalten Blöcke automatisch entfernt werden oder doppelt bleiben?

    Bei schrägliegenden Teilen, quasi Rampen, wäre ein Entfernen nicht gut, da dadurch Lücken entstehen. Wie ist das vorgesehen?

    red51 Ich habe noch einmal die Inventare bzw. die Slots alte und neue Version verglichen.

    In der Java-Version ist der 2. Platz im Inventar, auch der 2. Platz in der Slotleiste. In der Unitiy-Version ist das leider nicht mehr der fall. Hat das einen bestimmten Grund

    oder könnte man das wieder anpassen?


    Unitiy, der 1. Platz ist Futterkrippe, 2. Platz andere Steintextur als in der Quickslotleiste.


    Java....

    Rüdi  Yarofey Ich habe überhaupt nichts gegen Poster, Gestaltungsmäßíg sehr nützlich, allerdings sind sie meinens Erachtens erst einmal nicht so wichtig.

    Ich freue mich auf die Leuchtfarben, also Neonreklamen usw.

    Ich wäre für eine etwas längere Slotleiste, im Gegensatz zur Java-Version reicht mir der Platz nicht mehr.

    Das könnte allerdings im Kreativmodus möglich sein, ebenso wie das größere Inventar.


    Survival:

    Für Rucksäcke, Karren usw. sollte dann ein weiterer Reiter vorhanden sein, um die Vergrößerung zu lagern. Sonst wird der zusätzliche Inventarplatz gleich wieder belegt.

    Schwer zu sagen :thinking: Wir werden in den nächsten Wochen auf jeden Fall ein paar Vorkehrungen für Poster treffen, aber ich weiß nicht, ob das passend für Blaupausen fertig wird. Im Survival-Bereich drückt der Schuh etwas, und die Spielerfraktion, die dem Bauen nicht ganz so viel abgewinnen kann, wird immer ungeduldiger - wir müssen daher unbedingt schauen, dass wir den Bereich möglichst schnell voranbringen können :saint:


    Das ist leider zu erwarten: Die Textur wird ja nicht hochauflösender, wenn man sie größer skaliert. Wenn wir wollen, dass bei großer Skalierung die Texturen weiterhin scharf sind, müssten wir mindestens mit 8K Texturen arbeiten - das ist aber für ein Spiel wie RW aber heute noch ein bisschen zu viel des Guten. Zwar technisch nicht unmöglich, aber es würde den VRAM Verbrauch deutlich nach oben schrauben, viel Performance kosten, und auf der Festplatte würde RW wohl schnell Richtung 100 GB und mehr belegen.


    Du kannst aber sicherstellen, dass du in den Grafikeinstellungen die Texturqualität für Bauelemente auf Maximum stellst.

    Denke, das habe ich, aber werde nochmal nachschauen. Ich habe eigentlich alles auf Ultra gesetzt.


    Survival ist ja gut und schön, aber ohne Biome macht das in dieser Anfangswelt sicherlich keinen Spaß.

    Ich gehe auch mal davon aus, dass sehr viele Spieler auf die Blaupausen und die Biome warten, um zumindest die gewohnten Möglichkeiten zu haben, um ihre Java-Bauten in die Unity-Version zu bringen.


    Die Poster sind sicherlich ein nettes Feature, aber im Grunde sehe ich diese nur als Deko-Möglichkeiten für Dinge die es im Spiel (noch) nicht gibt. Ich habe viele Hängepflanzen als Poster genutzt, finde wirkliche Pflanzen oder Models aber mittlerweile viel besser. Ein Poster ist immer nur 2-dimensional, und ob in einem Bilderrahmen zum jetzigen Zeitpunkt schon ein Bild hängen muss, eher uninteressant.

    Das ist auf unserer Todo-Liste

    Das ist hoffentlich das auf meinem Bild. ;)


    Die Texturskalierung bei ID 159 auf 4 von einer hochauflösenden Textur nur noch eine wischiwaschi Textur herauskommen, bzw. die Vergrößerung macht

    die Textur extrem unscharf. Ich denke mal, dass die Unschärfe stärker hervortritt, je größer man die Textur heranzoomt bzw. größer skaliert. Es ist mir auch bei anderen Texturen aufgefallen, aber genaue Id's weiß ich nicht mehr.

    Ja, alle Möglichkeiten des nachträglichen Bearbeiten werden auch für Java-Blaupausen verfügbar sein ^^ Allerdings werden Blaupausen - sobald sie einmal in der neuen Version bearbeitet wurden - nicht mehr mit der Java Version kompatibel sein.

    Wäre es möglich dahingehend eine Warnung zu verfassen?

    Sicherheitshalber, zum Ausschalten natürlich, irgendwann weiß man so etwas ja im Schlaf. ;)



    Diverse Optimierungen haben wir tatsächlich im Hinterkopf, allerdings darf man sich davon nicht zu viel erhoffen: Alle platzierten Bauteile in einem Chunk werden bereits jetzt schon zu einem einzelnen Objekt zusammengefasst, d.h. hier ist performancemäßig nicht mehr viel herauszuholen. Man könnte lediglich unsichtbare Bauteile entfernen (also zB Bauteile, die komplett in einer Wand stecken und nie sichtbar sein können), aber auch hier stellt sich die Frage, wie oft sowas in der Praxis wirklich vorkommt... ansonsten wären alle anderen Ansätze, Blaupausen zu reduzieren, eher dazu geeignet, die Dauer beim Platzieren zu reduzieren :nerd:


    Ein Riesenproblem in der Java Version bei komplexen Bauwerken (oder eher gesagt: wenn viele Bauteile auf kleinstem Raum vorhanden waren) war vor allem die Physikengine. Sicher kennt jeder mittlerweile das Phänomen, dass es in der Java Version zu massiven Framedrops kam, wenn man zB ein selbstgebautes Möbelstück (das aus sehr vielen kleinen Teilen bestand) berührt hat. Diese Situation hat sich in der neuen Version deutlich verbessert. Während wir für die Java Version in der Hinsicht tatsächlich ein paar Pläne hatten, wie wir die Situation etwas verbessern könnten, ist das in der neuen Version eigentlich nicht mehr unbedingt notwendig :saint:

    Ich habe zwar mittlerweile mit anderem PC weniger Lags und mehr Performance, aber zum Kopieren muss die alte Welt ja immer noch besucht werden.


    red51 Was mir einiges an Kopfzerbrechen macht, ist die Änderung der alten Java-Texturen auf die Texturen der Unitiy-Version. Ich selbst habe mittlerweile sehr viel eigene Texturen verwendet und ich werde im Nachhin wohl auch nicht mehr wissen. welche ich in der Java-Version, verwendet habe, um ähnliche Texturen in der neuen Version zu finden. Meine Gebäude leben mittlerweile von ihren Texturen, eine Änderung würde mir wie ein Schock vorkommen. Gäbe es vielleicht eine Möglichkeit eine Vorschau einzufügen?