ToyOpa Bei mir war es das Problem, dass ich die Teile so gut wie nicht gesehen habe und auf den Bildern auch nicht. Sollte auch eine Eisskulptur darstellen. ![]()
Posts by Deirdre
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Wie kann man in der neuen Version Baumaterial skalieren? Ich habs mal hinbekommen, nur jetzt weis ich es nicht mehr. Bitte um Hilfe. Danke
Wenn es dir das neue Handling zu umständlich ist, kannst du die Tastenbelegung, wie in der Java-Version gewohnt, umlegen.
Du kannst mit dem Size-Befehl z. B. "size 1 1 1" deine Holzteile auch nach belieben skalieren.
Nicht zu vergessen R-Shift in Kombination mit + und -, um alle Seiten gleichzeitig zu verändern
Als Rechtshänder verknotet man sich dabei die Finger, da die beim Skalieren gleichzeitig die Pfeiltasten benutzen musst. Fixieren mit Strg rechts, da gebe ich dir recht.

F1, F2, F3 sind Hinweistasten.
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I had the same problem while I was smoothing the ground trees further away were cut down as well. Maybe this behavior will be lmproved in the future.
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Sieht aus wie ne Tarnvorrichtung. Sehr gut

Das sollte eigentlich eine Eisskulptur darstellen, also Auto aus Eis. Das Käfermodell dürfte aber ersichtlich sein.

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If you use diffent grid, there could be a gap between them. Hold strg right and try to close the gap manually, with or without gap.
I don't use pivot and snapping only for some special building parts.
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Ein Eisauto. Am Ende sieht man vor lauter Eis und Schnee, nichts mehr.

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Erze als Bestandteil des Terrains, also als Terraintextur, werden noch kommen (das werden die Erze sein, die unterirdisch spawnen). Der jetzige Eisenerzbrocken ist davon unabhängig und ist eigentlich nur dafür gedacht, dass sowas an der Oberfläche schöner aussieht, als wenn dort am Boden einfach eine platte Erztextur wäre.
Die unterirdischen Erze werden zusätzlich dazu spawnen. Wenn Erz also unterirdisch spawnt, dann als Terrain Textur. Wenn es an der Oberfläche spawnt, dann als separater Felsbrocken.
Man wird Erze später auch ganz ausschalten können (quasi wie in der Java Version). Wir könnten auch eine Option einbauen, nur Erze an der Oberfläche zu deaktivieren... aber wenn die Erzbrocken stören, dann müssten eigentlich auch die normalen Felsbrocken stören?

Steine finde ich gut.
. Ich fände es nur etwas unpraktisch einen Berg abzufragen und die Überreste dann nochmal manuell zu entfernen. Möglicherweise habe ich noch Horrorvisionen von damals, als ich einen riesigen See vergrößert habe und danach überall Pflanzen in der Luft hlngen und es keine Möglichkeit zum Entfernen gab. Ich glaube ich habe bis zum heutigen Tag nicht alle entfernt. 
Das Extrem ein Gebirge komplett abzufragen, werden die wenigsten nutzen, aber Terrainmodellisten gibt es sicherlich auch.
Im Multiplayer muss ein Spieler das ihm zugewiesene Gebiet akzeptieren, aber nicht immer ist es für ihn gleich perfekt und er hätte gerne Änderungen. Ich persönlich habe Stunden mit dem Verschönern von Spielergebieten verbracht und je mehr Luxus an Werkzeugen dafür zur Verfügung steht, desto besser. -
red51 Kann leider nicht zitieren.
In der alten Version waren Erze aber im Terrainwerkzeug enthalten, auftragen und anmalen, übermalen. Ich gehe nicht davon aus, dass ich unbedingt sichtbare Erze auf meiner Karte brauche, eher unter der Erde, und diese beim Terrain anpassen nicht zwingend separat oder sonst irgendwie entfernen muss. Könnte man diese Funktion nicht einstellen, ausstellen, wenn sie unbedingt sein muss? Vom Anmalen spreche ich nicht, das kann für Dekozwecke sehr schön sein. Ich gehe davon aus, dass nach Erstellung einer Map die Funktion, mit Erzen, nicht wieder ausstellt werden kann. Wären oberflächliche Erze dagegen nicht sichtbar, wäre es eigentlich egal.
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ich habs noch nicht probiert aber versuch mal den bereich mit den erzen zu markieren und dann auf DEL zu drücken.Das
Das funktioniert zwar, danke, aber ich denke das sind zwei Wege, und sehr umständlich. Wenn ich das Terrain bearbeite, sollten Erze eher als Boden, bzw. Terrain betrachtet werden und nicht als Grünzeugs.

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Zum Nikolaustag, gestern.

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Beim Arbeiten mit dem Terrainwerkzeug werden bei mir die Erze nicht entfernt, sondern ich muss diese manuell entfernen.

Da ich im Kreativmodus baue, brauche ich die Erze überhaupt nicht und das manuelle Wegschlagen ist aufwändig.
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Hier mal ein Spitzbogen. Dieser ist allerdings selbst gebaut und keine Form.
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Wäre es hier nicht möglich die Befehle
markundgotomarkzu verwenden?Da kannst du auch goto nehmen, vorausgesetzt, du weißt die Koordinaten.
red51 hatte was von richtigen Teleportpunkten erwähnt. Die Tp Möglichkeiten der alten Areaprotection oder das Tp Script fand ich bisher am einfachsten, bequemsten und schnellsten.
Das GPS Plugin fand ich persönlich etwas umständlich.
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Das Terrainwerkzeug ist noch nicht ganz ausgereift. Gras zu übermalen, fand ich schon in der Java nicht wirklich funktionabel. Der Gärtner braucht dringend ein paar Fortbildungskurse.

Was meint ihr mit doppelwandig bauen? Wenn in einem modernen Gebäude eine Standard Innenwand 12 cm hat, wären 2 Wände somit 24 cm dick und das passt wieder nicht im Grundriss. Ich habe bisher immer die Innenwand mit einer sehr dünnen Holzschicht aus Planken, quasi als Antrich oder Tapete belegt.
Wenn die Blöcke, Wände beidseitig färbbar wären führt dies zu Performanceverlust. Aber Doppelwände und beidseitig anstreichbar und Halbwände, ist der Unterschied denn so gravierend? Vielleicht könnte man solch eine Funktion für Server ausschaltbar machen.
Ich habe in der Java-Version sehr viele Wände zweiseitig beklebt
, letztendlich ist es meistens nicht nur eine Wand, sondern erfordert neue Teile oberhalb der Tür und oberhalb und unterhalb eines Fensters, es kommen dadurch zwangsläufig viele Teile zusammen.ich wäre für zweiseitig einfärbbar.
red51 Wie ist es mit den Holzteilen jetzt beim Ziehen? In der Java-Version wurde ein gezogenes Teil nur als ein Teil gerechnet, sofern ich mich nicht irre.
Jetzt in der Unity-Version, müssen zwangsläufig gezogene Bretter als mehrere Teile gesehen werden, da diese einzeln löschbar sind? (Bretter dient natürlich nur als Beispiel).
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Wenn man in Zukunft eine große Insel durchqueren möchte, kann das also mal schnell eine halbe Stunde dauern, wenn man noch Hindernisse usw. einrechnet.
Ich hoffe es kommen bald Teleportpunkte hinzu. Selbst auf der Demomap ist man immer am Suchen.

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Wie meinst du das genau? Dass Texturen alle die gleiche Ausrichtung haben?
Zumindest die Ausrichtung, dass beim Blöcke setzen, z. B. Fußboden, das schönere Muster zum Spieler zeigt.

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Beim Terrainwerkzeug vermisse ich die Höhenangabe.
Bei gewissen Steintexturen ist mir aufgefallen, dass diese in die falsche Richung weisen. Die Texture mit dem Block wird beim Setzen
entgegen der Musterrichtung platziert. Ein manuelles Drehen bewirkt leider überhaupt keine Änderung.
Wäre eine Richtungsvorgabe von Texturen durch eine Tastenbelegung möglich, so dass man generell immer für sich die richtige Richung hätte?
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And many other games also use tab or e for their inventory,
So do I. I use E nearly from the beginning.
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Du meinst das Färben über das Crafting-Menü? Besteht das Problem denn nach dem letzten Hotfix weiterhin?
Nein, funktioniert jetzt wieder.

Das ist standardmäßig so eingestellt. Sie wird nur sichtbar beim Wechseln des Items und beim Öffnen des Inventars. In den Einstellungen (unter "Verschiedenes") kann aber auch eingestellt werden, dass sie dauerhaft sichtbar bleiben soll (die Einstellung heißt "HUD: Anzeigedauer für Quickslot-Leiste" und ist relativ mittig platziert - wenn du dort "Immer" auswählst [ganz rechts], sollte sie durchgehend sichtbar bleiben)

Ich weiß. Habe das aber lieber auf Dauer eingestellt.
Bisher ist die Slotleiste durch Benutzen eines Items in der Leiste immer wieder zum Vorschein gekommen.
Ist das geändert worden? (Das funktioniert nämlich des öfteren bei mir nicht mehr).
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Ich meinte eigentlich die Toro Lampe so belassen wie sie ist. Dann könnte sie jeder nach Belieben beleuchten.
Bisher hat sie ja noch kein eingebautes Licht.Ich hatte sie mit Leuchtstein rot und gewelltem Glas versehen.