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Posts by red51
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Und das man solche Dinge nicht von Anfang an einstellbar gemacht hat, versteh ich nicht. RW ist für mich immer noch ein Multiplayerspiel. Es würde ja zbsp schon reichen, wenn man Pin Codes für die Kisten etc erstellen könnte. Das dürfte vom Programmieraufwand doch recht gering sein. Würde mich freuen wenn das schnell gelöst würde.. Danke Red für die tolle Arbeit, ansonsten echt ein richtig schönes Spiel.
Das ist grundsätzlich eigentlich über die Permissions möglich
Relevant wären hier die Permissions (alle unter "general") "useallchests", "useaallobjects", "usealllights" und ggf. "unlockalldoors" - ein Spieler mit diesen Permissions kann dann im Grunde alle Objekte benutzen (Kisten, Türen, Öfen usw).Leider sind die Permissions noch unübersichtlich... ein wichtiges Multiplayer-Feature, welches noch fehlt, ist das RCON-Tool. Dieses wird auch einen Permission-Editor beinhalten, womit das Einrichten von Permissions deutlich einfacher und übersichtlicher wird.
Multiplayer spielt für uns übrigens eine enorm wichtige Rolle (daher ist das Spiel von Anfang an auf Multiplayer ausgelegt, zumindest von technischer Seite). Aber natürlich müssen wir irgendwo die Prioritäten sortieren (das Multiplayer-Update letztes Jahr hat uns leider auch Gegenwind eingebracht), und bis vor dem Welt-Update wurde leider auch kaum Multiplayer gespielt... daher ist natürlich gerade im MP die Chance hoch, dass es noch Bugs und Ungereimtheiten gibt, die zuvor nicht aufgefallen sind

Ich selber vermisse viel eher die einfachen Kisten aus der Java Version.
Du meinst die ganz normalen, quadratischen Holzkisten?
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It could be something unique, if you don't try to just copy existing survival games
It's definitely not our intention to copy existing survival games
We really try to make sure that RW has unique mechanics (like some of the interactive crafting stations) and especially a unique building system 
But in certain areas some similarities are probably unavoidable...
The only thing i find a bit strange is the mix of primitive and modern tools available. I mentioned that before. You probably want people to advance from the "stone age" to modern times?
Yes, that's definitely our intention
Right now all recipes are available by default (so yeah, it's indeed weird to have a circuitboard next to a primitive stone axe), but this will change in the near future (so more advanced recipes only show up depending on your progress).But as mentioned, there will be also a setting to lock the game to a certain era

Will there ever be a story or something?
There have been some discussions about a story in the past... it's complicated
We only want to add a story if it really adds something to the game. And it must fit the scenario (for instance, a simple "ship wrecked" scenario [i.e. stranded on an island] wouldn't really fit IMO, because then it doesn't make sense to have so many building options [such a game would rather focus on survival than on building])...But it's our intentiont o add some smaller stories to the game. Not a real background story, but smaller stories via diaries, maybe also via NPCs which will be added in the long run etc.
For servers: a welcome screen/ rule info screen (maybe with a custom image/logo) and admin tools (invisible/spectate), teleport to player x etc, ban/kick. Could be possible already, did not check yet.
Basically these things are possible (ban/kick can be done via command, and teleport is possible via command or through the player list directly [rightclick on a player name]).
You can set up a server logo, but that is only shown in the server browser (when double clicking a server).
For messages, rules etc. you could maybe use the Scheduler: https://forum.rising-world.net/thread/11474
-Make the inventory cursor move left/right without delay (pretty irritating).
This is on our to-do list

Let admins optionally remove any vanilla ruins/huts or whatever will be placed in the world in the future
The easiest way would be to disable ruins/dungeons during world creation. Right now this setting isn't available in the new version yet (due to the lack of dungeons), but this was there in the Java version, for example (and it's definitely planned for the new version)

-small game like rabbits
Could you elaborate on that?
-leaning (with a firearm)
We'll have to think about this... not sure if this fits to RW, but it could be a useful on a server with a bigger focus on PvP

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It's definitely our intention to add a resource requirement for blueprints in survival mode

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Der Ausdruck Skalierung scheint mir hier falsch zu sein, denn es wird die Qualität reduziert, nicht die Größe.
Es gibt ja grundsätzlich zwei Einstellungen: Einmal "Größe / Auflösung", womit tatsächlich die Auflösung reduziert wird. Und dann noch "Qualität", womit die Auflösung beibehalten, aber lediglich die Bildqualität reduziert wird.
Ich kann aber bestätigen, dass das Ändern der Auflösung nicht funktioniert. Das müssen wir uns genauer anschauen.... das Ändern der Qualität sollte aber weiterhin funktionieren.
Das Zusatzfeature des Terrainwerkzeug habe ich auf Anhieb nicht gefunden, keins davon. Was macht F9?
Was meinst du genau mit "Zusatzfeature"?
F9 ist das Area-Tool. Das kam damals schon mit dem Multiplayer-Update rein. Damit können Areas erstellt und bearbeitet werden.
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Another hotfix is now available btw. It introduces a new item - a standing torch which could be placed anywhere - and fixes some of the remaining bugs.
This update needs to be installed on multiplayer servers as well btw.
If there are no more major issues, we'll now focus on the NPC update

Hotfix 0.5.0.3 2022-11-11:
- [New] Added new object: standing torch
- [Change] A single tree log now yields 4 lumber (instead of 2)
- [Change] Player made caves close to the surface are now darker
- [Change] Spinning wheel works faster now
- [Change] Superflat worlds now have a grass surface (can be changed in config via "Game_NewFlatWorldTerrainID")
- [Change] It no longer takes longer to dismantle loam blocks with a sledgehammer now compared to stone blocks
- [Change] If the debug console is active, it's now moved to background automatically
- [Change] Icons in inventory for walltorch and brazier are now brighter
- [Bugfix] Fixed sickle not working properly if equipped from inventory (instead of hotbar)
- [Bugfix] Fixed wrong wind and rain sounds inside buildings
- [Bugfix] Fixed wrong view direction on chairs and benches
- [Bugfix] Fixed undo command sometimes creating holes in terrain
- [Bugfix] Fixed wrong climb direction on ladders in certain cases
- [Bugfix] Fixed wrong day length if set to 24 hours
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Ein weiterer Hotfix ist nun übrigens verfügbar. Es bringt einen neuen Gegenstand - eine Stehfackel, die überall platziert werden kann - und behebt einige der verbleibenden Probleme.
Dieses Update muss übrigens auch auf Multiplayer-Servern installiert werden.Sofern es keine größeren Probleme mehr gibt, werden wir uns nun dem kommenden NPC-Update widmen

Hotfix 0.5.0.3 11.11.2022:
- [Neu] Neues Objekt hinzugefügt: Standfackel
- [Geändert] Aus einem Baumstammstück können nun 4 Stück Holz hergestellt werden (statt 2)
- [Geändert] Von Spielern erstellte Höhlen nahe der Oberfläche sind nun insgesamt dunkler
- [Geändert] Spinnrad arbeitet nun schneller
- [Geändert] Superflache Welten haben nun eine Grasoberfläche (kann in config via "Game_NewFlatWorldTerrainID" geändert werden)
- [Geändert] Dauer für das Abbauen von Lehmblöcken mit Vorschlaghammer an Dauer des Abbaus von Steinblöcken angepasst
- [Geändert] Wenn die Debug Konsole aktiv ist, wandert sie nun automatisch in den Hintergrund
- [Geändert] Icons im Inventar für Wandfackel und Feuerkorb sind nun heller
- [Behoben] Behoben, dass Sichel nicht korrekt funktioniert, wenn sie direkt aus dem Inventar ausgerüstet wurde (statt über die Hotbar)
- [Behoben] Falsche Wind- und Regensounds innerhalb von Gebäuden korrigiert
- [Behoben] Falsche Blickrichtung auf Stühlen und Bänken behoben
- [Behoben] Behoben, dass der undo-Befehl manchmal Löcher im Terrain erzeugt hat
- [Behoben] Falsche Kletterrichtung auf Leitern in bestimmten Fällen behoben
- [Behoben] Falsche Tageslänge behoben, wenn Dauer auf 24 Stunden gesetzt war
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Eine Möglichkeit, dass sich Spieler ihre eigenen Gebiete erstellen können (als optionales Feature natürlich), ist auf jeden Fall in Arbeit
Ich kann aber leider noch nicht sagen, wann das fertig sein wird... bis vor dem Update war die Nachfrage nach dem Multiplayer leider nicht so groß, wodurch die MP-Features (zB auch das RCON Tool, was einen Permission-Editor beinhalten wird) etwas auf die lange Bank gerutscht sind 
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I too use this all the time, both for blocks and objects
collision toggle.Thanks for your feedback! It's good to know that this setting is actually used, so we'll definitely keep it

Probably some objects (like ladders) should have more lightweight collapse conditions
We've done some changes for the ladder in this regard, so with the next hotfix, they shouldn't break so quickly

There is a weird bug (related to modern workbench) - it will work only if you will stand really close to it. And the distance changes on game reloading/world travelling. Probably the area of interaction with bench is not calculated correctly or get an offset/rotations
Thanks for letting me know! I guess this could be related to the chest that's placed in the workbench
We'll fix that with one of the next updates (unfortunately the fix won't make it into the next hotfix)! -
Nein, natürlich mein ich den persönlichen Homepunkt eines Spielers.
Theoretisch gibt das Bett ja diesen Punkt, aber so könnte ob im EP oder MP jeder wieder heim spawnen, unabhängig vom Spawn. Grad auf einem Server. Momentan muss man sich ja die Koordination aufschreiben.
Das würde vmtl. erst i.V.m. einem Teleportationssystem ins Spiel kommen...
Der einfachste Weg ist momentan vmtl. einfach der "gotospawn" Befehl, der seit dem letzten Update den Spieler zu seinem letzten Spawnpunkt bringt (also Zelt oder Bett, sofern vorhanden). Oder falls ein Bett vorhanden ist, optional auch "goto #primaryspawn", womit man beim primären Spawn landet.Seit dem letzten Hotfix habe ich das Problem, dass die Größen Einstellung für Screenshots nicht übernommen wird.

Oh, das ist eigenartig! Das muss ich mir mal genauer anschauen!

Ausserdem ist mir aufgefallen, das die Blickrichtung bei den Sitzmöbeln in einigen Fällen oder besser gesagt, auf manchen Positionen fixiert ist.
Dieser Bug sollte mit dem nächsten Hotfix *eigentlich* behoben sein

Abgesehen davon ist das Update 0.5 ein "Absoluter Meilenstein" in der Geschichte der Sandbox Spiele !!!

Hehe, vielen lieben Dank für die netten Worte!

Ich hab das jetzt 2 Tage beobachtet und muss sagen, dass es jetzt viel besser läuft.
Ram auslastung ist mometan so bei stabile 3 - 4 gb und der Server läuft ohne probleme durch.

Vielen Dank für das Feedback! Freut mich, dass es jetzt besser läuft!


Wenn ein Spieler hinter einer Glasscheibe (Block) steht kann man seinen Bart nicht sehen.
Ja, leider sind Bärte und Frisuren noch nicht immer durch Scheiben hindurch sichtbar... bei Wasser ist dasselbe Problem... wir müssen uns dazu noch eine Lösung überlegen

Und wenn man davon ein Screenshot macht schaut es so aus.
Hehe, ich weiß auch nicht wie das kommt, das aber das scheint ja jetzt häufiger vorzukommen^^ Das müssen wir uns nochmal genauer anschauen.
Wo findet man denn Aluminum ?
Aluminium spawnt eigentlich überall im Bereich der Oberfläche (also oberhalb des Meeresspiegels), am meisten Aluminium spawnt allerdings im Gebirge, vor allem auf sehr hohen Bergen

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Awesome, I'm glad to hear it works now

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The new Version is capable of loading Java blueprints - but it doesn't use the same textures as the Java version, so the final building may look different in the new version.
If you think some replacement textures aren't suitable, you could set up a text file called "JavaTextures.txt" in the game directory, where you could define your own texture definitions. Set up one texture per line, containing the old Java ID and the new texture ID it should be replaced with, e.g. 32 = 300 to replace Java ID 32 with ID 300 in the new version. Optionally you can also provide a hex color code (either 0xRRGGBB for the full color, or additionally provide the intensity like 0xRRGGBBAA), e.g. 32 = 300, 0xFF0000 for a red colored block, or 32 = 300, 0xFF000080 for half red color. In addition to this, you can also provide a texture scale, e.g. 32 = 300, 0xFF0000, 2.0 for a red colored block with a texture scale of 2.
If you put a # at the beginning of a line, you can add comments (i.e. this line will be ignored by the game). Example:
You can either replace all textures, or just individual textures (e.g. if you just add a single texture to the JavaTextures.txt file, the game will only use it for this particular texture and fall back to the default definitions for all other textures).
Here you find the current default setting for all textures: JavaTextures.txt
IMPORTANT: Changing the textures only works for newly added Java blueprints. If you load a Java blueprint in the new version, it gets converted to the new format automatically, so changing the texture definitions won't have an effect on this blueprint anymore 
You can disable this behaviour by setting Game_BlueprintsConvertJavaBlueprints to False in the config.properties file - but this may increase loading times if you have lots of Java blueprints.
The default definitions may not be perfect, so if you have any suggestions for particular textures (e.g. if there may be an existing ID or color that could be more appropriate), please let us know so we can change the default definitions accordingly

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Is there a dll or c++ kit necessary ?
It has vcredist dependencies, but that shouldn't trigger this particular error... but I could reproduce the error now, it looks like the very first line causes this trouble (the comment)
We will fix that ASAP, sorry for the inconvenience!You could fix this error by deleting the first line (or if you don't need the scheduler, you could also remove the scheduler.txt file)

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Leider gibt es diese Funktion noch nicht, aber ich denke, es wäre nicht verkehrt, sowas zu haben
Ich packe das mal auf die Todo-Liste!Zum schnellen Transferieren kann man aber zumindest Shift gedrückt halten und dann die Items anklicken (damit wandern sie direkt in die Kiste oder umgekehrt). Ist nicht perfekt, aber zumindest schneller als Drag&Drop

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Dass die Debug-Konsole automatisch in den Hintergrund wandert werden wir mit dem nächsten Update einbauen
Du kannst die Konsole aber auch ganz ausschalten, indem du in den Spieleinstellungen (im "_New Version" Unterordner) die "config.properties" Datei öffnest und dort "Game_DebugConsole" auf False änderst (für neue Spieler ist die Konsole standardmäßig immer aus, nur wenn man seit der ersten Demo von damals dabei, ist die Konsole immernoch aktiv) 
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Wäre es möglich den Befehl "sethome" noch einzuflegen.
Was meinst du damit genau? Meinst du evtl. den "setspawn" Befehl, um den Standard-Spawnpunkt zu ändern? Falls ja, der ist eigentlich bereits drin

red51 Ansonsten hatte ich auch das Gefühl, zuwenig Essbares zu finden. Meine Resourcen-Einstellung ist auf Maximum.
Leider gibts noch keine separate Einstellung für die Essensmenge
Wir wollten aufpassen, dass es in der neuen Version nicht wieder Essen im Überfluss gibt, wie in der Java Version
Wir werden da aber definitiv einen Blick drauf werfen und ggf. hier und da noch ein paar Anpassungen vornehmen 
Mein großer Dank geht an red51 und sein Team für das Durchhalten!
Ich hatte ganz vergessen, wie entspannend Rising World ist im Vergleich zu Ark.Hehe, vielen Dank für die lieben Worte!

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Yeah, as Avanar mentioned, animals, bandits, caves and dungeons are unfortunately still missing... but they're on our to-do list
The next update will introduce animals btw!But lakes should be already there... the worlds are randomly generated, so there is unfortunately a chance that the starter island contains no lakes, although usually there are at least a few smaller lakes and sometimes also river-like structures.
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As james1bow mentioned, this error is indeed caused by the scheduler... it looks like the server is unable to parse the file... do you mind uploading the scheduler file here or sending it to me via PM? Then I can take a closer look at it and maybe update the server to give a more appropriate error message in the future

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Well, there's another open world survival crafting game called "Vintage Story". It has this feature and it has 'infinite' procedural generation as well, so this should be possible (?). Maybe take a look and some inspiration from there.
Well, it's not impossible from a technical point of view, it's more about reasons of playability^^ I'm afraid that travelling could become a bit boring if you will exclusively find snow biomes the further you travel north while only finding arid biomes the further you travel south
I'm not sure...