Posts by red51

    The new version indeed uses UIToolkit under the hood (which is linked in your 2nd post) ;) But the API will basically only support a subset of UIToolkit. This is probably the most relevant page so far: https://docs.unity3d.com/2020.…ual/UIE-LayoutEngine.html


    The API will also provide absolute and relative layouts.


    The API will probably expose most of the settings of the IStyle interface (although some of them will likely be simplified a bit): https://docs.unity3d.com/2021.…ce/UIElements.IStyle.html

    Was mir noch aufgefallen ist: Das Item xmaswreath taucht nicht im Craftingmenü auf :saint:

    Hehe, ja, das Item macht noch ein paar Probleme :D Wir wollten es nicht wieder löschen, aber es auch nicht unbedingt in die Liste der neuen Objekte aufnehmen :saint:

    There is unfortunately no setting for this, but there is a hack to place it manually in creative mode: While a sapling is equipped (I know this sounds strange), type "id ironore" into console to turn it into iron ore (the same works for regular rocks tool by typing "id rock") ;)


    On another note, I'm assuming iron and other ores will be back in the ground again when world gen works?

    The current iron ore will stay (we think it's a nice addition if at least some iron ore and maybe some coal spawn at the surface), but underground ores are still planned and will be added in a future update (not necessarily with the world gen update though).

    Does it only affect admins? Is the Permissions_AdminsFullPermissions setting in the server.properties file also set to true? In this case, the permission for this is ignored and all permissions default to a predefined value for server admins (which is "False" in case of no clipping).

    Das Terraforming Tool macht noch etwas Faxen.

    Oh, was für Probleme gibt es damit denn genau? :monocle:


    Pinsel und Farbrolle funktionieren manchmal nicht so richtig und könnten überdies hinaus so etwas wie ein Fadenkreuz vertragen

    Eigentlich sollte das normale Fadenkreuz auch beim Pinsel und Farbrolle aktiv sein :wat:


    Zudem wäre es von Vorteil, wenn man Blöcke auch nur einseitig streichen könnte

    Darüber gabs tatsächlich mal eine Diskussion... wie Yarofey schon sagt, das würde zu spürbar mehr Daten führen, die pro Bauteil gespeichert werden müssen (was allerdings erst ins Gewicht fällt, wenn sehr viele Bauteile verbaut wurden).


    Ich denke es macht aus spielerischer Sicht trotzdem Sinn, Seiten einzeln einfärben zu können. Wir werden das also höchstwahrscheinlich einbauen, allerdings ist dafür eine Weltkonvertierung nötig, was die Sache ein wenig erschwert :drunk:


    Und ganz wichtig: Lieber Red, würdest Du mal beim Christkind nachfragen, ob wir zu Weihnachten einen Mülleimer haben dürfen? Wir sind auch alle ganz doll artig. :D

    Ich weiß nicht, aber ich kann mal fragen, kostet ja nichts :D

    Auch ich wäre für Brücken. Würden wir die dann bauen können/sollen oder wird das Weltupdate sie mitbringen?

    Vom Spiel generierte Brücken sind momentan leider erstmal nicht geplant, meine Aussage war eher darauf bezogen, dass ich es als Spieler cool fände, wenn auf einem Server diverse Inseln via Brücken verbunden wären (insbesondere wenn das Bauland nicht ausreichen sollte), es also optisch was hermachen würde (vermutlich imposanter, als wenn zwischen zwei Städten nur Ödland ist) :D

    HIT PICKABLE: WorldElement [id: 549776, dbID: -1, created: 1638699901, chunk: [26, 0, 18], pos: (21.50, 520.50, 6.50), rot: (0.04404, 0.89387, -0.00557, 0.44611), scale: (1.04, 1.04, 1.04)]

    This looks ok to me, the "dbID" is just the player ID (typically the database ID of the player who placed it, but for naturally spawned elements, it's always -1).... the actual unique ID of the element was 549776 in this case.


    Restarted world, objects were still there but this time managed to chop tree down... *shrug*

    So after a restart it didn't happen anymore? I will still try to reproduce this issue on my end... in case you run into this bug again, please let me know :)

    Vor dem Update war diese Einstellung aber auch so und da ging es :thinking:

    Das ist eigenartig... aber da vor dem Update eh noch einige Bugs im Bereich Permissions waren, kann es durchaus sein, dass es nur deshalb funktionierte :D

    Oh, I see :D Probably this wasn't an issue in the Java version, considering that only player sync was sent via UDP there (every 80 ms, so this probably didn't trigger the flood protection). The new version, however, sends everything through UDP (and unlike the Java version, it only uses a single port for networking) ^^

    It's indeed a bug which was introduced with this update :( I'm not sure if there is room for another hotfix, so this will be fixed with the next update at the latest.


    Also, there appears to be some items that are invincible (trees and rocks) - I'm guessing these are left over from the original demo?

    Oh, that's strange :wat: Left overs from the original demo really shouldn't be an issue... did it happen in multiplayer? Are these elements still invincible after restarting the server?

    I'm glad to hear it works now! :):thumbup:


    About the UDP Flood Protection, was there also an adjustable threshold value? Depending on this value, it may indeed interfere with multiplayer servers: while a single client typically doesn't send enough packets to trigger that (unless this is set to a very low threshold value), this could easily happen if there are multiple clients on the server. Depending on how this is implemented in that particular router model (which router do use exactly?), the router may block these ports.

    Vielen Dank für die Messungen Yarofey , das veranschaulicht das echt ziemlich gut 8):thumbup:


    Das kommt tatsächlich auch alles soweit hin. Große Inseln werden meist so annährend 8000x8000 groß sein (der max Bereich ist 8192x8192, aber ein bisschen Wasser muss ja auch noch um die Insel herum). Das sollte eigentlich auch dafür genügen, dass man nicht sofort den Eindruck bekommt, man befände sich auf einer Insel ^^ Auch im MP sollte *eigentlich* genügend Platz zum Bauen vorhanden sein (wobei ich persönlich auch finde, dass Brücken zu anderen Inseln eine elegante Lösung wären).

    Also das mit den Waffen/Werkzeug platzieren würde mir persöhnlich auch so am besten gefallen das man mit einer bestimmten Taste das item das man in der Hand hält in Baumodus umschaltet und damit Platzieren kann wie eine Planke in allen Richtungen.
    Und wenn man mit der Waffe/Werkzeug zu einem Waffen/Werkzeughalter geht und diesen benutzt wird automatisch das in der Hand gehaltene Item dort Platziert

    Ich denke das wäre wohl der beste Weg :thumbup:


    Drücke ich Ü bleibt es da liegen wo es landet damit könnte man Kisten füllen (oder Verkaufsstände)

    Das wäre nachvollziehbar, ich habe aber ein wenig Sorge vor so ein Feature :saint: Das kommt quasi dem gleich, dass weggeworfene Items dauerhaft liegen bleiben sollen. Ich weiß nicht, ob viele Leute nicht evtl. nur noch die Ü Option nutzen würden - was die Zahl der Items in der Welt im Laufe der Zeit massiv nach oben treiben könnte... das wiederum könnte einen sehr negativen Performanceeinfluss haben...


    Im Multiplayer wäre die Lage noch verheerender, außerdem käme dort die Gefahr hinzu, dass Griefer dieses Feature sehr einfach missbrauchen könnten (einfach einen x999 Stack Steine in die Hand nehmen und via Ü das Grundstück eines anderen Spielers zumüllen)...


    Ich fürchte, wir könnten mit der Einführung eines solchen Features die Büchse der Pandora öffnen... Ich würde mich für den Anfang daher lieber auf das explizite Platzieren von Items beschränken ^^


    Bei gewissen Steintexturen ist mir aufgefallen, dass diese in die falsche Richung weisen. Die Texture mit dem Block wird beim Setzen entgegen der Musterrichtung platziert

    Wie meinst du das genau? Dass Texturen alle die gleiche Ausrichtung haben?


    Wäre eine Richtungsvorgabe von Texturen durch eine Tastenbelegung möglich, so dass man generell immer für sich die richtige Richung hätte?

    Eine Option, die Textur zu drehen, ist auf jeden Fall geplant, nur leider kann ich noch nicht genau sagen, wann die kommen wird :|

    In der Admin permission steht er auf true, ingame bei den berechtigungen auf false ( "noclipping": true, )

    sowie ist in der server.properties der Eintrag Permissions_AdminsFullPermissions=True

    Das ist das Problem: Mit "Permissions_AdminsFullPermissions" werden die Gruppenpermissions überschrieben bzw. ignoriert - das verhält sich quasi wie in der Java Version. Es wird dann der vordefinierte Wert verwendet, die im Falle von NoClipping auf false gesetzt ist. Wir werden das in Zukunft noch dahingehend ändern, dass mit "Permissions_AdminsFullPermissions" nicht mehr zwangsläufig alle Permissions auf einen bestimmten Wert gesetzt werden, sondern nur noch diejenigen, die wirklich relevant sind.


    Wenn ihr bei euch eine eigene Admin-Permission angelegt habt, dann kann "Permissions_AdminsFullPermissions" in der server.properties auch ruhig auf False gesetzt werden. Die Einstellung war ursprünglich eigentlich dafür gedacht, dass man schnell Admin auf einem Server werden kann (va. damit man Befehle eingeben darf usw), ohne Permissions anlegen oder definieren zu müssen ^^

    Error code 0 usually indicates that there was no response from the server - typically it's a timeout. When entering the IP with query port in the browser I can't query the server either, which indicates that the query port (if your port is 3253, the query port would be 3252) is probably blocked. Otherwise you would get a response like this (this is taken from the test server): http://94.130.179.127:4254/


    However, your server did show up in the server list earlier today (when I tried to join it), so at that time, at least the query port was reachable (but IIRC it used a different port then?)

    ...but, why does it listen to port 2353 when in the config I specify 2354? red51

    It's the http query port (TCP), that's always "server port - 1" (so if you specify 2354 as server port, the query port will be 2353) ;) This is currently the only TCP port the new version is using (in addition to the RCON port, which is also TCP, but that one isn't active atm), and it's only required for the server list.

    Oh, actually that's to be expected ^^ The new version solely uses UDP (unlike the Java version, which uses TCP and UDP), so you won't find these ports listening for connections... Only the server port - 1 (in this case 3253) uses TCP (to respond to http queries, for the server list).