Posts by red51

A small new update is available now!

    Yes, I mean build section. The delay is not too large, but noticeable as it always exits. I think it can be related to huge amount of content inside the panel

    I see...the list is pre-generated, so the delay seems to be coming from the UI repaint... IIRC Unity did somewhere state in their forums that UI Toolkit (that's the framework we're using) is surprisingly slower than their old UI (uGUI), but they have plans to speed it up. But unfortunately progress at UI Toolkit is quite slow... :dizzy:


    We could speed it up on our end by virtualizing the grid view (and actually we have done that for the texture loading - that was necessary for the blueprint menu), but virtualizing all elements in it is a bit tricky (considering that not all elements in that list have the same size)... we'll take a closer look at that ;)


    Done :)

    Thanks for the report! There was no specific error so it could be indeed related to the storage issue... we're currently preparing a hotfix for that, if you still experience the issue after the hotfix, please let me know :)


    Having issues crafting the workbench while having the Primitive Workbench both nearby, and in my inventory. I'm either doing something oblivious or there is a legit issue here. Trying to build the Blueprint table in a legit manner.

    There is indeed an issue with the crafting station detection :saint: It depends on which item you craft first - so sometimes it works, sometimes not... it's one of those weird bugs... I'm just baffled that we didn't run into that bug earlier, because it was already there since the crafting update :wat: Although I must admit that I was mostly playing in creative mode lately^^


    Nevertheless, a hotfix for this is already on its way :) It should be available in 1-2 hours.


    Edit: Is the primitive workbench's radial menu supposed to work in crafting mode? It does for picking it up, just not crafting.

    Oh, I can confirm that the radial menu doesn't work for the workbench :monocle: Unfortunately it's too late to include that into the upcoming hotfix (which is already compiling), but we'll fix that ASAP!


    But in the meantime, you can just press F once alternatively :drunk:

    red51 ich meinte das Speichern von Blaupausen dauert für meine Verhältnisse zu lange. Was kann im Multiplayer nötig sein aber muss das im Singleplayer genauso lange dauern? Ich hatte mitunter jeden einzelnen Schritt kopiert, da brauche ich dann zukünftig dann Jahre. Ok, jetzt gibts den Undo-Ich wars-Nicht-Knopf. ;) Aber trotzdem, bitte die Zeit verkürzen.

    Du beziehst dich aber nur auf den Ladebalken, oder noch auf was anderes? Der Ladebalken dauert momentan 2 Sekunden, wir könnten das mit dem kommenden Hotfix auf 1 Sekunde reduzieren. Oder beziehst du dich auf etwas anderes beim Erstellen?


    Aber kleiner Kritikpunkt: Ich finde das nicht so toll, dass jedes Mal (nach dem relog.) alle Ordner bei den Blueprints geöffnet sind. Genauso bei den Texturen würde ich es begrüßen, wenn man dort zumindest die Option hätte alle Kategorien erstmal zu schließen

    Ja, das stimmt allerdings :saint: Beim Crafting-Menü müssen wir das unbedingt noch ändern, aber bei den Blaupausen macht das auch durchaus Sinn. Mal sehen, ob wir das mit einem der nächsten Hotfixes noch mit rein bekommen ;)


    Auch ein Button dafür wäre vielleicht generell nicht schlecht :thinking:

    - The chest will be opened on next world load and it will be impossible to interract with it

    A hotfix for this is on the way :) There was a world conversion necessary for the chests, but unfortunately it didn't fully work - resulting in a broken storage database... as a workaround (until the hotfix lands) you can fix it by deleting the "Storages.db" file manually from your world folder.


    - Sometimes visual glitches like stripes of broken pixels can appear, for some milliseconds

    This is unfortuantely caused by the way how motion blur is handled... it's on our to-do list though :)


    - Material tab will take more time to load than all other tabs. It will load slow each time.

    Oh, that's strange :wat: Which material tab do you refer to exactly? You mean the "Build" section in the crafting menu? Did this already happen in the previous version (where crafting was introduced)?


    - Game can crash on exit, probably it is related to chests (I'm not sure, but chest with items on map will always result with crash)

    That's not supposed to happen =O It could be indeed related to the chests... however, if this happens again, please restart the game (until you get to the main menu), then open the console and type "report" to send a report to us :)

    Warum nicht hier auch was zum Einstellen ^^

    Das wäre vielleicht eine Überlegung wert ^^


    red51 , ich bin sehr zufrieden mit dem Update. Mein erster Test war wie weit der Bereich eingestellt werden kann um auch ein sehr großes Gebäude zu erfassen. Der Bereich ist echt riesig, danke. Auch das es beim Löschtool einen größeren Bereich gibt ist fantastisch. Du und dein Team, ihr hab sehr gute Arbeit gemacht.

    Vielen Dank für das Feedback :) Freut mich, dass das soweit funktioniert hat :thumbup:


    Was mir grad noch so auffällt ist, dass seit dem Patch irgendwas mit der "No-Clip"-Einstellung nicht mehr richtig klappt. Wenn ich die Welt lade, ist es, als sei die Option aus, obwohl sie in den Einstellungen eingeschaltet ist. Ich muss dann die Option ausschalten, abspeichern und wieder einschalten und die Änderung nochmal abspeichern, damit das wieder klappt.

    Oh weia, "Probleme mit No-Clip" lese ich gar nicht gerne :drunk: Ich muss da unbedingt nochmal mit einem kühlen Kopf ran und mir das genau anschauen :D


    Vielen Dank red51 für den Tipp. Jetzt bin ich wieder glücklich. :love:

    Hat das funktioniert? Das ist gut zu wissen, dann können wir die Standardeinstellung des Spiels auch entsprechend anpassen :)


    Genau, an so was hätte ich jetzt auch gedacht :thumbup: Man könnte die problematischen Zeichen aber auch mit einem Unterstrich oder so ersetzen :thinking:

    Ja, ich denke das wäre sinnvoll :) :thumbup:


    Text scheint auch verschoben zu sein:

    Welche Auflösung verwendest du genau? Ich kann leider bestätigen, dass bei manchen Auflösungen auch andere Teile der UI teilweise überlappen oder nicht richtig angezeigt werden... das müssen wir unbedingt noch beheben! Ist aber leider eine größere Änderung, daher weiß ich nicht, ob sie es in einen Hotfix hinein schafft :hushed:


    Hm, das hatte ich versucht, da hat er mir Blöcke und Vegation zurückgesetzt. ^^

    Der "undo" Befehl ist ja generisch und geht der Reihe nach - d.h. wenn du nach dem Platzieren einer Blaupause zB 2 Blöcke zerstörst, dann wird 2x "undo" eingeben die beiden Blöcke wiederherstellen, und erst beim 3. Mal wird die Blaupause zurückgesetzt (dazu sollte dann eine entsprechende Rückfrage auf dem Bildschirm erscheinen).


    Das geht viel schneller, je nachdem wie schnell man klicken kann. In der Unity-Version dauert das Ganze eindeutig länger, da erstmal ein Balken vollaufen muss und dann beim Speichern noch einmal Wartezeit entsteht.

    Du beziehst dich beim "Es dauert lange" nur auf den Ladebalken? Der ist eigentlich nur dafür gedacht gewesen, dass der Spieler nicht das Selektieren derselben Blaupause "spammt", sprich er einen riesigen Bereich auswählt und mehrfach schnell die Maustaste drückt - denn anders als in der Java Version wird das Erstellen der Blaupause mit dem Server synchonisiert (also im Multiplayer), unter Umständen also viele Daten an den Server gesendet werden (bei riesigen Blaupausen kann das durchaus auch bis zu 10 MB sein).


    Wenn das wirklich so problematisch ist, können wir die Zeit zum Erstellen auch reduzieren :thinking:


    Bei dieser Blaupause, siehe Bild wird der Zaun fehlerhaft aufgestellt, in der Java-Version dagegen korrekt. Blueprint per pn.

    Das sollte nicht sein :wat: Danke für die Blaupause, ich werde mir mal anschauen, wodurch das zustande kommt... eigentlich hatten wir alle Bau-Variationen der Java Version durchprobiert :monocle:


    Hab grade das Update gemacht und eine neue Welt erstellt. Als ich ein Baum gefällt hab, war der Stumpf lila. Erst als ich weiter den Baum zerlegte änderte sich die Texture.

    Ja, leider fehlt der dazugehörige Shader... ist beim Weihnachtsbaum dasselbe Problem :/ Das wird mit dem nächsten Hotfix behoben!

    Was there a notification for this update prior to today? I don't recall seeing one?

    Oh, yes, IIRC we've set up the notification banner on Friday... At least it was there on my end :wat:


    Small report - the first thing that I saw was purple tree stump on loading screen

    Yeah, unfortunately some of the shaders are missing in the built game :/ We're working on a hotfix for it :)

    :saint: Allerdings angenßendes Gars wird noch nicht geprüft

    Hehe, naja, das ist leider eine Limitierung des Effekts: Das ist quasi der gleiche Effekt wie in der Java Version (wenn man zB eine Planke auf Gras gelegt hat), doch in der Java Version war der Bereich, der verdeckt wurde, extrem klein und begrenzt. In der neuen Version wird ein deutlich größerer Bereich abgedeckt, aber die Präzision leidet etwas darunter, sodass ein paar cm Gras teilweise nicht erfasst werden können...


    Das können wir leider nicht wirklich ändern (außer, wir opfern Performance)... die beste Lösung dafür wäre vmtl, wenn beim Platzieren von Blöcken Gras an dieser Stelle evtl. dauerhaft gelöscht gelöscht wird (so wie Blöcke es in der Java Version taten) ^^


    :monocle: Und da habe ich doch noch eine Super sonder ausnahme gefunden :D

    Oh, ja, das ist wirklich ein absoluter Sonderfall :D Wir müssten die "Kosten" beim Rendern für diesen Effekt erhöhen, um das zu verhindern, daher würde ich das vielleicht einfach so lassen :drunk:


    ^^ oder einfach das Gras nicht nach Unten Generieren :wacko: Aber an einer Klippe kann das auch wieder gut aussehen :drunk:

    Naja, es war tatsächlich eine bewusste Entscheidung, dass Gras in alle Richtungen wachsen soll (anders als noch in der Java Version), wir sind uns aber nicht sicher, ob das sinnvoll ist oder nicht... einerseits ist es etwas unrealistisch, andererseits sieht es manchmal aber deutlich besser aus an Klippen und auch bei diversen gebauten Strukturen aus Terrain (wenn man zB eine Spinne mit ihren haarigen Beinen nachbauen wollte) :D


    Beim testen ist der Server abgeschmiert.

    Passierte als wir eine Teile insentive Blaupause in größter Skallierung setzen wollten.

    Oha, das sollte nicht passieren :wat: Bis auf den Fehler mit den Kisten sehe ich da leider nichts konkretes... könnte aber durchaus mit den Kisten zusammenhängen (also das Problem, welches Yarofey hatte). Ein Hotfix dafür ist in Arbeit :)


    aber was den Glanzeffekt bei Metall angeht bin ich das erste mal nicht deiner Meinung. Da wird mir schlecht dabei , wenn ich das anschauen muss. Allles wirkt so grisselig

    Oh, das sollte so aber eigentlich nicht sein (das ist auch nicht das, worauf wir uns in der Ankündigung bezogen haben)... probiere bitte einmal folgendes: Öffne im Spielverzeichnis (im "_New Version" Ordner) die config.properties Datei mit einem Texteditor und füge diese Zeile ganz unten am Ende in einer neuen Zeile hinzu: Graphic_ScreenSpaceReflectionMode=0. Speichere die Datei dann, und starte das Spiel erneut. Ist immernoch alles grisselig?


    der Christbaum sieht auch nicht gerade am besten aus

    Das ist leider ein Fehler, da Unity beim Kompilieren einige Shader von uns rausgehauen hat... das werden wir korrigieren ;)


    Fazit: Es ist furchtbar umständlich zu handhaben.

    :silenced:


    Die neu erstellten Ordner werden nicht angezeigt.

    Wie oben beschrieben, du musst das Blaupausen-Menü dafür einmal schließen und neu öffnen, damit er neue Blaupausen und Ordner anzeigt........


    Der Undoblueprint-Befehl wäre jetzt auch von Vorteil. ;)

    Das Platzieren kann über "undo" rückgängig gemacht werden.


    Was genau sind die Einschränkungen bei der Benennung von Blaupausen? Anscheinend dürfen Leer- und Sonderzeichen nicht verwendet werden? Wäre es hier nicht sinnvoll, wenn man den Namen der Blaupause vom Dateinamen trennt?

    Momentan dürfen nur Zeichen verwendet werden, die auch vom Dateisystem (also für Dateinamen) akzeptiert werden. Dass Leerzeichen auch nicht akzeptiert werden ist etwas unschön... das werden wir noch ändern!


    Wegen der Trennung vom Dateinamen: Ist es wenn sinnvoll, wenn der Dateiname anders ist? Also die Blaupause speichert tatsächlich bereits den Namen nochmal separat - hier könnte man grundsätzlich auch alle Zeichen zulassen. Was wir vll machen könnten wäre alle Zeichen im Namen zu akzeptieren, als Dateinamen aber dann die nicht-unterstützten Zeichen rauswerfen? :thinking:


    Man kann beim Ersteleln der Blaupausen einen "Ordner" angeben, aber was genau bewirkt der? Weil im Ordner Blueprints liegen die Blaupausen einfach drin und nicht in Unterordner

    Oh, eigentlich sollte die Blaupause dann in eben diesem Ordner abgelegt werden :huh: Das scheint dann wohl ein Bug zu sein... werde ich mir genauer ansehen!


    Beim Blaupausentisch werden die Blaupausen in der Hierarchie links nur alphabetisch sortiert, es wäre praktisch, wenn man es auch nach Typ, also Ordner, dann Dateien, sortieren könnte

    Das wäre wirklich sinnvoll, ich packe das mal auf die Todo-Liste :)


    Beim Hovern über die Buttons zum Umbenennen oder Exportieren von Blaupausen, geht der Text aus dem Bildschirm raus (Monitor 16:10)

    Stimmt, ich kann bestätigen, dass bei Formaten, die von 16:9 abweichen, die Tooltips aus dem Bildschirm herausragen können :wat: Danke für den Hinweis, das werden wir auch noch beheben!


    Finde ich gar nicht. Es werden sicherlich genug Leute damit nicht gleich klarkommen.

    Welcher Teil genau ist denn kompliziert?


    Außerdem jedes Mal einen Blaupausentisch aufzustellen, ist extrem aufwändig.

    Ich habe doch oben bereits geschrieben, dass wir da für den Creative-Modus noch einen bestimmten Command oder Hotkey einbauen werden...


    2 x speichern und dann die Dauer. Für jemanden der viel mit Blaupausen arbeitet, ist das eindeutig zu lange.

    Kannst du das bitte etwas konkretisieren? Wie oben schonmal gefragt, was genau dauert lange? Das Speichern sollte nicht wirklich länger als in der Java Version dauern, und wenn doch, würde ich das als Bug ansehen.

    Was meinst du mit 2x speichern?


    :thinking: Irgendwass scheint aber dennoch nicht richtig zu klappen, wenn ich um meine neue "Terrasse" herum gehe Taucht das Gras wieder auf

    Das ist merkwürdig... evtl. müssen wir den Bereich öfters aktualisieren :thinking: Ich werde mir das mal genauer zu Gemüte führen!

    Vielen Dank für die Logs und die Infos! :) Tatsächlich scheint das wohl mit den Kisten zusammenzuhängen :thinking: Beim Platzieren der Kiste wird der Fehler ausgelöst, wodurch der Vorgang nicht abgeschlossen wird...


    Das ist ärgerlich mit den Kisten... ich muss mal prüfen, was da genau los ist :monocle:


    Wegen dem Baumstumpf, das ist mir auch gerade aufgefallen... im letzten Update funktionierte das noch... Im kompilierten Spiel hat Unity diesmal unseren Shader "wegoptimiert", wodurch das pinke Material angezeigt wird :sleeping: Das werden wir in einem Hotfix beheben!

    Oh, das sollte eigentlich nicht passieren :wat: Wenn die Meldung nicht weggeht, heißt das, dass irgendein Bauteil nicht endgültig platziert werden konnte... leider gibts dafür keinen Timeout bisher :( Das müssen wir noch ändern!

    Ich konnte das Problem mit deiner Blaupause leider nicht reproduzieren, daher denke ich, dass es wohl eher ein sporadisches Problem ist... ich werde es nochmal probieren... kannst du mir evtl. trotzdem die beiden Logs im "Logs" Ordner im Spielverzeichnis senden? Der angehängte Log scheint irgendwie unvollständig zu sein...


    Darin ist aber ein anderes Problem ersichtlich bzgl. Kisten - offenbar hat die Weltkonvertierung nicht richtig funktioniert :huh: Du könntest evtl. in deinem Welt-Ordner die "Storages.db" löschen, das sollte das Problem beheben - sonst kann es sein, dass Kisten nicht korrekt ihren Inhalt speichern. Da müssen wir mal prüfen, warum die Konvertierung in dem Fall fehlgeschlagen ist!

    Thanks for your feedback :)


    Fine! Everything is working! Block object. Only I do not know how to lower the object down.

    Glad to hear it's working :) :thumbup: To lower or raise an object, you can use the page up / page down keys, but first you have to enable manual placement for the blueprint (by pressing the left mouse button, or right control) ;)

    Vielen Dank für das Feedback :)


    Aber fast übereinander funktioniert noch?

    Ja, wie geschrieben, nur wenn Bauteile exakt identisch sind (gleiche Position, Rotation und Größe) - man davon also dann eh nur noch eines sehen würde - werden sie nicht platziert.


    Das ist toll, allerdings fehlt immer noch die Information welche Farbe man an einem fertigen Gebäude verwendet hatte. Das lässt sich im Nachhinein leider nur durch komplettes Überfärben ändern, die gewünschte Farbe bekommt man nie wieder hin. :(

    Wie meinst du das genau? Beziehst du dich damit auf die Intensität der Farbe, also die Abstufungen, die man mit dem Farbpinsel erzielen kann (bzw. beim "edit color" Befehl der Alpha-Wert)?


    Eine Zuordnung der Blaupausen über eine festgelegt Taste wie in der Java-Version mit J oder frei wählbar wäre gut.

    Für den Creative-Modus bauen wir noch einen Hotkey dafür ein, damit man nicht die Werkbank benutzen muss ;)


    Der Grund, warum zumindest im Survival der Blaupausen-Tisch erforderlich ist, ist, dass man ja später die Rohstoffe für die Blaupause benötigt (und die müsste man dann schon beim Craften zusammentragen). Anders als in der Java Version repräsentiert eine Blaupause auch ein fertiges Bauwerk. Das ist ein wenig an der Diskussion orientiert, die hier vor einiger Zeit mal im Forum dazu war ^^


    Einfach finde ich das neue Blaupausen System nicht. Die Einbeziehung von Terrain wird noch folgen denke ich?

    Welcher Teil ist denn genau kompliziert? Das Erstellen, Aussuchen, oder das Platzieren? Terrain wird auf jeden Fall noch kommen ;)


    Ich hatte jetzt zweimal einen Rising World Abstutz, ohne Fehlermeldung. Das erste Mal musste ich den PC Ausschaltknopf drücken, nichts ging mehr

    Hmm... das sollte eig nicht so sein... am besten wäre es, wenn du nach einem Absturz das Spiel erneut startest bis ins Hauptmenü, dann die Konsole öffnest und "report" eingibst - dann können wir prüfen, was da los ist. Das klingt so, als wäre evtl. eine kaputte Blaupause dazwischen :thinking:


    Wenn sehr viele Java-Blaupausen eingefügt werden kann es beim ersten Start auch teilweise sehr lange dauern, da das Konvertieren etwas Zeit beansprucht (vor allem bei großen Blaupausen). Wenn es also wirklich sehr viele Blaupausen sind, ist es vll besser, sie Stück für Stück ins Spiel einzufügen. Dafür muss das Spiel auch nicht neugestartet werden, es reicht also, kurz auf den Desktop zu wechseln, neue Blaupausen einfügen, dann im Spiel einfach einmal das Blaupausen-Fenster schließen und wieder öffnen.


    Das Speichern einer Blaupause dauert m. E. viel zu lange, jedenfalls im Kreativmodus.

    Eigentlich sollte das nicht unbedingt länger dauern als in der Java Version :wat: Meinst du damit die Zeit zwischen Auswahl und dem Auftauchen der Eingabemaske (wo du Namen usw angeben kannst)?


    Was mich etwas stört, ist die fehlende Unterscheidung zwischen kopierten Java-Blaupausen und neu erstellten Unity-Blaupausen, jedenfalls habe ich da keine Unterscheidung ausmachen können.

    Beim Drüberfahren mit der Maus über der Blaupause wird im Tooltip eigentlich deutlich angezeigt, ob es eine Java Blaupause ist oder nicht - sowohl am Blaupausen Tisch, als auch im Inventar.


    Aber es spricht natürlich auch nichts dagegen, einen eigenen Ordner "Java" anzulegen in welchen man alle Java-Blaupausen reinpackt :nerd:


    Das klingt ja sehr gut, ist das auch so gedacht das mann später diese *.obj wieder Imprtieren kann, vieleicht sogar "Extern" bearbeitet oder ist das sorum garnicht gedacht/umsetzbar? :D

    Das wäre ein sehr interessantes Feature, aber leider schwer umsetzbar, da beim Exportieren die Informationen über die einzelnen Bauteile verloren gehen :/ Das Spiel könnte also keine einzelnen Bauelemente wiederherstellen :hushed:


    Wie kann man die Zielscheibe bekommen? Habe sie im Menü nicht finden können.

    Oh, scheint wohl als würden sie im Crafting-Menü fehlen :wat: Das muss ich mal prüfen! Ansonsten sind sie zumindest via Command "item shootingtarget1" und "item shootingtarget2" erhältlich ;)


    Es wäre hilfreich, wenn man beim Fass eine Markierung hätte, in welcher Richtung das Fass gerade gedreht ist, wegen der Animation beim Öffnen. :)

    Das stimmt, das werden wir noch einbauen ;)


    Die Skallierung ist auch super, ich kann jetzt ne Modellbahn im Keller haben, ohne alles 2 mal zu bauen :party:

    Hehe, das Feature ist auf jeden Fall praktisch! :D Allerdings möchte ich bei diesem Feature betonen, dass die Bauwerke auch im Miniaturformat "gleich teuer" bleiben, man muss das also mit etwas Vorsicht genießen :wacko:


    Ich hätte da noch ein verbesserungs Vorschlag, Ich finde die Vorschau von der Blaupause ist etwas zu pixelig.

    Die Vorschau ist tatsächlich relativ klein gehalten, da sonst die Ladezeit bei extrem vielen Blaupausen zu sehr verlängert werden würde (und ggf. auch RAM / VRAM Verbrauch bei so vielen Bildern), also wenn jmd. zB tausende Baupläne besitzt :saint: Die Java Version hatte es ja etwas einfacher, da in der Liste nur Text angezeigt wurde und Bilder nur geladen wurde, wenn man darauf geklickt hat...

    Aber wir könnten vll eine Option anbieten, womit stattdessen das größere Bild angewählt wird (zumindest wenn man in Sachen RAM / VRAM etwas Luft hat) ^^

    Hi folks,


    the blueprint update is now available! This means that it's now possible to create and place blueprints in the new version of Rising World. This update also introduces 46 new building materials, 12 different window frames as well as various new objects.


    In addition to that, chests are now fully working, which means you can finally store items in them.


    Blueprints can be freely placed and rotated, and they can also be aligned to the grid (G). Old blueprints from the Java version are compatible, i.e. they can be loaded in the new version - but please keep in mind that the game will convert these blueprints, meaning you won't be able to use the same files in the Java version anymore.


    Blueprints are managed at a specific workbench: the blueprint table. It provides a good overview of all blueprints as well as the corresponding folder structure, and in addition to it, you can move blueprints to other subfolders or rename them. It also provides a search function. New blueprints can be added during runtime, and you can also delete them at any time.


    This update also provides an export feature for blueprints, which allows you to export them to .obj files, so you can load them in an external model editor (like Blender). This is, however, still an experimental feature.


    c1.jpg



    Of course this update also introduces a bunch of changes, improvements and bugfixes. Grass is now correctly occluded by construction elements, reflections work better inside buildings, and various other issues have been sorted out.


    Our main focus will be the world update now: This includes a proper world generation (so you don't have to play the demo world every time), a lot more plants and trees, new terrain materials and also a first version of water. This will be a very extensive update, so maybe we will split it into several updates, especially considering that there is still a Unity bug which prevents the game from running on Windows 7 - Unity already confirmed this bug and it will probably take them a few weeks to fix this issue, so we can release an update in a timely manner.



    Changelog 2022-01-31 (0.4.5):

    • [New] Blueprints


      • Added separate crafting station to craft blueprints
      • Added menu to browse, search and organize blueprints
      • Compatibility with blueprints from the Java version (only construction elements and blocks)
      • Blueprints are resizable (only proportionally for now)
      • Blueprint can be fully moved and rotated while placing
      • Support for grid when placing blueprints
      • Undo option to revert placed blueprints
      • New blueprints can be added to the blueprint folder during runtime
      • Multiplayer servers can restrict blueprint creation to player's own buildings only
      • Blueprints can be exported to .obj format
    • [New] Chests are now fully working
    • [New] Added 46 new construction materials (textures), many of them are based on materials from the Java version
    • [New] Added 12 different window frames
    • [New] Added a shooting target (for target practice)
    • [New] Added two trashcan objects which can be used to dispose items
    • [New] When destroying a chest containing items, these items will spawn in the world
    • [New] Added additional pivots (in building mode) to cylinder, hollow cylinder and pillar
    • [New] Note about new version is now shown in main menu
    • [New] Added "fog" command to temporarily disable fog (for testing purposes)
    • [New] New chest permission: useallchests (in "general" category), which determines if players are allowed to access chests of other players
    • [New] New blueprint permissions: place, placelimitsession, maxsize, maxelements, create, createown (all in "blueprint" category)
    • [Change] Reduced horizon fog intensity during default and sunny weather
    • [Change] It's no longer possible to place two identical construction elements at the same spot
    • [Change] If blocks in inventory have a color, it is now displayed in the item tooltip (when moving the mouse cursor over the item)
    • [Change] Console command history now ignores identical entries
    • [Change] Increased max light limit (in graphics settings) to 100
    • [Change] Reduced brightness of white plaster material
    • [Change] Improved screen space reflections to reduce flickering on marble floors
    • [Change] Precision changes while building via "setp", "setl" or "setr" commands are now saved persistently
    • [Change] Added pivot for walltorch
    • [Change] Increased max allowed size for creative mode removal tool
    • [Change] Option if distant buildigs should stay visible is now exposed to the graphics settings
    • [Change] Adjusting area size in creative removal tool works much faster now
    • [Change] Reduced intensity of grid (while building)
    • [Bugfix] Grass now gets properly occluded by construction elements
    • [Bugfix] Felled trees can no longer be cut into pieces with a single hit
    • [Bugfix] Fixed permission issues regarding creative removal tools (which allowed users to destroy things without permission)
    • [Bugfix] Fixed trees sometimes falling over for no apparent reason
    • [Bugfix] Fixed crash when certain objects were painted
    • [Bugfix] Fixed wrong shadows on construction element surfaces
    • [Bugfix] Fixed some missing sounds
    • [Bugfix] Fixed issues with noclip command (flymode)
    • [Bugfix] Fixed missing emojis in chat (multiplayer)
    • [Bugfix] Fixed minor visual issue in player list (multiplayer)
    • [Bugfix] Fixed visibility of creative mode terrain flatten tool (F5 -> Return)
    • [Bugfix] Fixed missing text in password dialogs
    • [Bugfix] Fixed missing construction elements if an invalid texture was assigned to them
    • [Bugfix] Fixed issue which caused a server to create multiple player instances in certain situations when a player joins
    • [Bugfix] Fixed wrong context menu position when rightclicking on items in inventory
    • [Bugfix] Fixed wrong tooltip position if it was close to the screen edge



    Hotfix 2022-02-01:

    • [Change] Shooting targets are now craftable at the workbench (weapons -> targets)
    • [Change] Updated collision check when two players sit very close to each other (multiplayer)
    • [Change] Sped up progress bar when creating a blueprint (2 seconds duration)
    • [Change] Blueprint names now also accept white spaces and certain special characters
    • [Change] When creating blueprints, only parts which are at least half within the selection are now included
    • [Bugfix] Fixed storages causing various errors
    • [Bugfix] Fixed optional blueprint group/folder not being used when creating a blueprint
    • [Bugfix] Fixed issue with construction elements if building view distance was lower than detail distance
    • [Bugfix] Fixed missing shaders for christmas tree and tree stumps (pink materials)



    Hotfix 2022-02-02:

    • [New] Rightclicking on the "Blueprints" node at the blueprint table allows you to open the folder on your hard drive
    • [Change] Blueprint table now shows message if no blueprints are available
    • [Change] When changing crafting categories, recipes now remember whether or not they were collapsed before
    • [Change] Crafting menu now properly applies the "Collapse Crafting Categories" setting (see misc settings)
    • [Change] Entries in blueprint menu will now also be collapsed if there are any subfolders available (depending on settings)
    • [Bugfix] Fixed construction elements sometimes not being generated (if building view distance was too low)
    • [Bugfix] Fixed noisy reflections in certain situations
    • [Bugfix] Fixed remaining issues with noclip command and setting
    • [Bugfix] Workbench is now also accessible through the radial menu



    Changelog 2022-02-11 (0.4.5.1):

    • [New] Added button to open the blueprint menu in creative mode at any time (see "Blueprints" in controls settings)
    • [New] Blueprint boundary is now visualized while placing a blueprint (can be disabled in game settings)
    • [New] Game now remembers the collapsed state of individual crafting and blueprint categories after a game restart
    • [New] All crafting categories can now be expanded/collapsed at once (rightlick on header)
    • [New] Console command "commands" now prints more information about all available commands (use page up/down to scroll)
    • [Change] Increased max number of construction elements you can place in a row from 32 to 128
    • [Change] The "max count" button in crafting menu now takes your resources in inventory into account
    • [Change] The item tooltip in inventory now also contains the material name for blocks
    • [Change] Blueprint snapping to grid now works more properly
    • [Change] Blueprint table now shows blueprint creation date depending on local time zone
    • [Change] Changes to blueprint collision or rotation mode (when placing) are now saved persistently
    • [Change] Greatly increased max range for area-based creative mode tools (e.g. removal tool)
    • [Change] Blueprint permissions now also show up in the permissions menu
    • [Change] Updated orientation of certain textures on window frames
    • [Bugfix] Fixed issues with crafting count (in certain cases only a single item could be crafted at once)
    • [Bugfix] Fixed wrong rotation values in blueprint context menu
    • [Bugfix] Fixed missing localization for certain messages
    • [Bugfix] Triangle planks of Java blueprints are now converted correctly
    • [Bugfix] Lights in blueprints now keep their light color and brightness settings
    • [Bugfix] Fixed rare error when using animated objects (chests, trash cans etc)

    Hi Leute,


    das Blaupausen-Update ist nun verfügbar! Das bedeutet, dass nun in der neuen Version Blaupausen erstellt und auch platziert werden können. Zudem bietet das Update 46 neue Baumaterialien, 12 verschiedene Fensterrahmen sowie diverse neue Objekte.

    Außerdem sind Kisten jetzt voll funktionsfähig, d.h. es können Gegenstände darin gelagert werden.


    Blaupausen können nun frei platziert und gedreht, und außerdem am Raster ausgerichtet werden. Alte Blaupausen aus der Java Version sind kompatibel, d.h. sie können auch in der neuen Version geladen werden - bedenkt aber bitte, dass die Blaupausen dafür konvertiert werden, wodurch diese Dateien anschließend nicht mehr in der Java Version geöffnet werden können.


    Blaupausen werden nun an einer speziellen Werkbank verwaltet: Dem Blaupausen-Tisch. Dieser bietet eine gute Übersicht über alle Blaupausen sowie die jeweilige Ordnerstruktur, und bietet darüberhinaus die Möglichkeit, Blaupausen zu verschieben oder umzubenennen. Zudem gibt es eine Suchfunktion. Neue Blaupausen können während der Laufzeit zum Spiel hinzugefügt, und natürlich auch jederzeit gelöscht werden.


    Das Updatet bietet übrigens auch eine Export-Möglichkeit für Blaupausen, wodurch diese ins .obj-Format exportiert und somit mit einem externen Modell-Editor (zB Blender) geöffnet werden können. Das ist momentan aber noch ein experimentelles Feature.


    bp1.jpg



    Natürlich bringt das Update auch eine ganze Reihe an Änderungen, Verbesserungen und Bugfixes. So wird nun Gras korrekt von Bauelementen verdeckt, Spiegelungen funktionieren in Innenräumen besser, und diverse andere Probleme wurden behoben.


    Als nächstes wird unser Hauptaugenmerk auf dem Welt-Update liegen: Das umfasst eine richtige Weltgenerierung (sodass man nicht jedes Mal in der Demo-Welt startet), bringt deutlich mehr Pflanzen und Bäume sowie neue Terrain-Materialien, sowie eine erste Version des Wassers. Da dies ein sehr umfangreiches Update darstellt, werden wir es eventuell auf mehrere Updates aufteilen, zumal derzeit noch ein Unity-Bug den Spielstart unter Windows 7 verhindert - Unity hat diesen Bug bestätigt und wird ihn voraussichtlcih in einigen Wochen beheben, sodass wir dann zeitig ein Update veröffentlichen könnten.



    Changelog 0.4.5 (31.01.2022):

    • [Neu] Blaupausen


      • Neue Handwerksstation zum Herstellen von Blaupausen hinzugefügt
      • Menü hinzugefügt, in welchem Blaupausen ausgewählt, gesucht und verwaltet werden können
      • Kompatibilität mit Blaupausen aus der Java Version (nur Bauelemente und Blöcke)
      • Blaupausen können vergrößert/verkleinert werden (nur proportional)
      • Blaupausen können beim Platzieren frei bewegt und gedreht werden
      • Unterstützung fürs Raster beim Platzieren von Blaupausen
      • Undo-Option zum Rückgängigmachen platzierter Blaupausen
      • Neue Blaupausen können während der Laufzeit zum Blueprint-Ordner hinzugefügt werden
      • Multiplayer Server können das Erstellen von Blaupausen auf eigene Bauwerke des Spielers beschränken
      • Blaupausen können ins .obj Format exportiert werden
    • [Neu] Items können nun in Kisten gelagert werden
    • [Neu] 46 neue Baumaterialien (Texturen) hinzugefügt, viele basierend auf Materialien der Java Version
    • [Neu] 12 verschiedene Fensterrahmen hinzugefügt
    • [Neu] Zielscheibe als Objekt hinzugefügt (für Schießübungen)
    • [Neu] Zwei Mülltonnen hinzugefügt, über welche Items entsorgt werden können
    • [Neu] Beim Zerstören von Kisten spawnt der jeweilige Inhalt in der Welt
    • [Neu] Zusätzliche Pivots (im Baumodus) für Zylinder, hohle Zylinder und Säulen hinzugefügt
    • [Neu] Hinweistext zur neuen Version wird nun im Hauptmenü angezeigt
    • [Neu] Konsolenbefehl "fog" hinzugefügt, um den Nebel temporär zu deaktivieren (zu Testzwecken)
    • [Neu] Neue Berechtigung für Kisten: useallchests (in "general" Kategorie), wodurch bestimmt wird, ob ein Spieler auch fremde Kisten öffnen darf
    • [Neu] Neue Berechtigungen für Blaupausen: place, placelimitsession, maxsize, maxelements, create, createown (alle in "blueprint" Kategorie)
    • [Geändert] Nebel am Horizont bei normalem und sonnigem Wetter reduziert
    • [Geändert] Es können nun zwei identische Bauelemente nicht mehr an exakt derselben Stelle platziert werden
    • [Geändert] Wenn Blöcke im Inventar eine Farbe haben, wird diese nun im Tooltip angezeigt (wenn der Mauszeiger darüber bewegt wird)
    • [Geändert] In der Konsolenbefehls-History werden nun identische Einträge ignoriert
    • [Geändert] Maximales Lichter-Limit in Grafikeinstellungen auf 100 erhöht
    • [Geändert] Helligkeit von weißem Putz reduziert
    • [Geändert] Sceen-Space-Reflektionen verbessert, um Flackern auf Marmorböden zu reduzieren
    • [Geändert] Präzisionsänderungen beim Bauen via "setp", "setl" oder "setr" Befehl werden nun persistent gespeichert
    • [Geändert] Andockpunkt für Wandfackel hinzugefügt
    • [Geändert] Maximal erlaubte Größe für Lösch-Werkzeug im Creative-Modus deutlich erhöht
    • [Geändert] Option, ob Gebäude auch in der Ferne sichtbar sein sollen, ist nun in den Grafikeinstellungen verfügbar
    • [Geändert] Das Ändern der Bereichsauswahl im Creative-Mode Lösch-Werkzeug arbeitet nun wesentlich schneller
    • [Geändert] Intensität des Rasters (beim Bauen) reduziert
    • [Behoben] Gras wird nun korrekt von Bauelementen verdeckt
    • [Behoben] Gefällte Bäume können nun nicht mehr mit einem Schlag zerteilt werden
    • [Behoben] Berechtigungsproblem bzgl. der Creative-Mode Löschwerkzeuge behoben (User konnten dadurch Dinge ohne Berechtigung zerstören)
    • [Behoben] Behoben, dass Bäume manchmal ohne ersichtlichen Grund umgekippt sind
    • [Behoben] Crash behoben, wenn bestimmte Objekte eingefärbt wurden
    • [Behoben] Falsche Schattierungen auf Oberfläche von Bauelementen behoben
    • [Behoben] Einige fehlenden Sounds behoben
    • [Behoben] Probleme mit "noclip" Befehl (Flugmodus) behoben
    • [Behoben] Fehlende Emojis im Chat behoben (Multiplayer)
    • [Behoben] Kleineres visuelles Problem mit Spielerliste behoben (Multiplayer)
    • [Behoben] Sichtbarkeit des Terrain-Flatten-Tools im Creative-Modus (F5 -> Enter) korrigiert
    • [Behoben] Fehlenden Text beim Passwort-Dialog behoben
    • [Behoben] Fehlende Bauelemente behoben, wenn ihnen eine ungültige Textur zugewiesen wurde
    • [Behoben] Problem behoben, wodurch ein Spieler mehrfach auf einen Server connecten konnte
    • [Behoben] Falsche Position des Kontextmenü beim Rechtsklick auf Items im Inventar behoben
    • [Behoben] Falsche Tooltip-Position wenn der Tooltip nahe am Bildschirmrand war behoben



    Hotfix 01.02.2022:

    • [Geändert] Schießziele sind nun an der Werkbank herstellbar (Waffen -> Ziele)
    • [Geändert] Kollisionsprüfung angepasst, wenn zwei Spieler sehr eng aneinander sitzen (Multiplayer)
    • [Geändert] Fortschrittsbalken füllt sich beim Erstellen von Blaupausen nun schneller (1 Sekunde Dauer)
    • [Geändert] Beim Namen für Blaupausen werden nun auch Leerzeichen und diverse Sonderzeichen akzeptiert
    • [Geändert] Beim Erstellen von Blaupausen werden nur noch Bauteile umfasst, die mindestens zur Hälfte innerhalb der Auswahl liegen
    • [Behoben] Diverse Probleme behoben, welche durch Kisten verursacht wurden
    • [Behoben] Behoben, dass die Gruppen/Ordner Angabe beim Erstellen von Blaupausen nicht berücksichtigt wurde
    • [Behoben] Problem mit Bauelementen behoben, wenn die Sichtweite für Gebäude niedriger war als Detailsichtweite
    • [Behoben] Fehlende Shader für Weihnachtsbaum und Baumstumpf behoben (Pinkes Material)



    Hotfix 02.02.2022:

    • [Neu] Rechtsklick auf den "Blueprints" Node (links) am Blaupausen Tisch ermöglicht es nun, den Ordner auf der Festplatte anzuzeigen
    • [Geändert] Am Blaupausen-Tisch wird nun eine Meldung angezeigt, wenn keine Blaupausen vorhanden sind
    • [Geändert] Beim Wechseln der Crafting-Kategorie merken sich Rezepte nun, ob sie zuvor ein- oder ausgeklappt waren
    • [Geändert] Die Einstellung "Crafting-Kategorien einklappen" (siehe "Verschiedenes") wird nun vom Crafting-Menü berücksichtigt
    • [Geändert] Im Blaupausen-Menü werden nun die Einträge ebenfalls eingeklappt (abhängig von Einstellung), wenn Unterordner vorhanden sind
    • [Behoben] Behoben, dass Bauelemente manchmal nicht geladen wurden, wenn Sichtweite für Gebäude zu niedrig eingestellt war
    • [Behoben] Rauschen in Spiegelungen in den bestimmten Situationen behoben
    • [Behoben] Restliche Probleme mit NoClip Befehl und Einstellung behoben
    • [Behoben] Crafting-Menü kann nun auch über das Radialmenü an der Werkbank aufgerufen werden



    Changelog 0.4.5.1 (11.02.2022):

    • [Neu] Tastenbelegung hinzugefügt, um das Blaupausen-Menü im Creative-Modus jederzeit aufzurufen (siehe "Blaupausen" in Steuerungseinstellung)
    • [Neu] Umrandungen bzw. Abgrenzungen von Blaupausen werden nun beim Platzieren dargestellt (kann in Spieleinstellungen deaktiviert werden)
    • [Neu] Das Spiel merkt sich nun auch nach einem Neustart des Spiels, welche Crafting- und Blaupausen-Kategorien zuvor eingeklappt waren
    • [Neu] Crafting-Kategorien können nun alle auf einmal eingeklappt/ausgeklappt werden (Rechtsklick auf Überschrift)
    • [Neu] Konsolenbefehl "commands" gibt nun mehr Informationen aus über alle verfügbaren Befehle (benutze Bild auf/ab zum Scrollen)
    • [Geändert] Maximale Anzahl an Bauteilen die in Reihe platziert werden können von 32 auf 128 erhöht
    • [Geändert] Die "Max. Anzahl" Auswahl im Crafting-Menü berücksichtigt nun die verfügbare Anzahl an Rohstoffen im Inventar
    • [Geändert] Der Tooltip für Items zeigt im Inventar nun auch den Namen des Materials an
    • [Geändert] Blaupausen richten sich nun besser am Raster aus
    • [Geändert] Am Blaupausen-Tisch wird das Erstelldatum von Blaupausen nun abhängig von der lokalen Zeitzone angezeigt
    • [Geändert] Änderungen an Blaupausen Kollision oder Rotationsmodus (beim Platzieren) werden nun persistent gespeichert
    • [Geändert] Maximale Reichweite für Bereichswerkzeuge im Creative-Modus (zB Lösch-Werkzeuge) stark erhöht
    • [Geändert] Blaupausen-Berechtigungen werden nun auch im Berechtigungsmenü aufgeführt
    • [Geändert] Ausrichtung einiger Texturen auf Fensterrahmen angepasst
    • [Behoben] Problem mit der Anzahl Auswahl im Crafting-Menü behoben (von diversen Items konnte nie mehr als 1 Stück hergestellt werden)
    • [Behoben] Falsche Rotationswerte im Blaupausen-Kontext-Menü behoben
    • [Behoben] Fehlende Übersetzung bei manchen Benachrichtigungen behoben
    • [Behoben] Behoben, dass dreieckige Planken aus Java-Blaupausen falsch konvertiert wurden
    • [Behoben] Lichter in Blaupausen behalten ihre Einstellung bzgl. Lichtfarbe und -helligkeit
    • [Behoben] Seltenes Problem mit animierten Objekten behoben (Kisten, Mülltonnen etc)

    Mal ne Frage zu Trello red51 : Im Abschnitt "Roadmap" sind ja jetzt schon einige der gelisteten Features wie "Block Building" oder "Painting" in der Unity-Version vorhanden, aber als "Planned" markiert, hat das einen Grund?

    Naja, ursprünglich war diese Liste so gedacht, dass sie einen Gesamtüberblick über die geplanten Features geben sollte - unabhängig davon, ob sie schon fertig sind oder nicht ^^ Das Problem ist, dass diese Liste so unspezifisch ist, dass es etwas schwierig ist, von "fertig" oder "nicht fertig" zu reden... zB Multiplayer: Das Feature ist drin, funktioniert auch, ist aber noch nicht "fertig" in dem Sinne dass wir es nie wieder anrühren müssten. Auch Painting und Block Building sind ja wie du schon sagst vorhanden, aber in Zukunft wird es in den Bereichen noch Anpassungen geben (daher auch nicht 100% fertig).


    Aber vielleicht macht es Sinn, von dieser Denkweise abzurücken und stattdessen eher dann davon auszugehen, dass ein Feature "fertig" (im Sinne der Roadmap ist), wenn es zumindest in seiner Grundfunktionalität implementiert ist. Ansonsten werden wohl 99% der dort aufgeführten Features bis zum 1.0 Release als "unfertig" gelten (und selbst nach der 1.0 steht ja nicht unbedingt fest, dass an diesen Features nichts mehr gemacht wird) :saint:

    Hmm... now this is weird :wat: I can confirm that downloading the server without specifying a beta indeed downloads the Unity version by default 8| This is definitely not supposed to happen, but I'm not sure if this is maybe a bug in SteamCMD :thinking: The Unity server is in a beta branch called "unity", while the "public" branch definitely contains the Java version: https://steamdb.info/app/339010/depots/

    Downloading through the Steam client actually downloads the Java version, so this really looks like a bug in SteamCMD... we'll have to check out what's going on there, thanks for bringing this to our attention!


    However, as a workaround, you can explicitly instruct SteamCMD to download the public branch. To do that, just specify the -beta public parameter (i.e. "app_update 339010 -beta public"). Alternatively you can also specify the legacy branch (which explicitly contains the Java version) - this is probably the better approach, as this branch will never be removed (even once the new version replaces the Java version)



    //Edit: It looks like when downloading a beta branch, SteamCMD apparently caches this branch. So the next time you perform an "app_update", SteamCMD automatically uses the previously used branch (unless you specify a new beta branch). I'm not sure though if this is intended behaviour...

    Also ich gebe zu, dass das Weiß insgesamt kräftiger ist als in der Java Version. Die Java Version wirkt insgesamt dunkler und "monotoner" (wobei das nicht im negativen Sinne gemeint ist). Bei den Blaupausen wird das besonders deutlich: Während manche alten Blaupausen in der neuen Version richtig gut aussehen, wirken andere etwas unpassend, obwohl eigentlich einigermaßen zutreffende Texturen gewählt wurden. Dabei stellt man fest, dass es in der Java Version meist nur deshalb gut aussah, weil man die Details der Textur dort eh nicht so gut erkennen konnte...

    Aber auch der weiße Putz wirkte in der Java Version deutlich dunkler (vor allem verglichen mit direkter Sonneneinstrahlung in der neuen Version).


    Ich denke wir können die weißen Putztexturen in ihrer Helligkeit etwas reduzieren, damit passen sie dann etwas besser zu den Putztexturen der Java Version. Du kannst ja evtl. nach dem Update einmal schauen, ob das mit der Helligkeit besser geworden ist :)

    Hmm... that's strange :thinking: The game couldn't load some definitions from the definitions.db file... maybe the file is corrupted (in this case you could try to verify the game files through Steam).

    But this could also be an issue with the temp folder: By default SQLite puts some temporary files in the Windows temp folder (AppData/Local/Temp), maybe that's causing problems on Windows 11?


    You could try this: Create a new file called "args.txt" in your game directory (where the exe is located) and add this line to it:

    -Djava.io.tmpdir=C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/RisingWorld/cache


    Maybe you could also try to run the game as administrator.


    If that doesn't help, it could be worth a try to use the latest JDBC drivers, which can be found here: https://github.com/xerial/sqli…/sqlite-jdbc-3.36.0.3.jar

    Just download the jar, then rename it to sqlite-jdbc.jar and put it in the lib folder in the game directory (and replace the existing file with it).


    Please let me know if that works :)

    Leider sieht man das auf den Bildern überhaupt nicht, aber bei dem weißen Putz ist es furchtbar ohne Augenschwierigkeiten da lange zu bauen.

    Wenn das Spiel insgesamt zu hell o.ä. ist, könntest du evtl. in den Grafikeinstellungen unter "Ansicht Einstellungen" die Helligkeit und/oder den Gamma-Wert reduzieren - damit wirds dann insgesamt dunkler. Ggf. hilft es auch, den Kontrast oder die Farbsättigung zu ändern.


    Creative Licht, die Einstellung zu finden ist schwierig, da die Lichter unter Grafik zu finden sind, und die Creativeeinstellung unter Verschiedenes, das finde ich ziemlich umständlich, entweder stelle ich alle Lichter gleichzeitig um, warum dann einzeln machen?

    Naja, unter "Grafik" sind ausschließlich Grafikeinstellungen zu finden, also Dinge, die eher technischer Natur sind und auf das Rendering Einfluss nehmen. Die Licht-Einstellungen unter Grafik beziehen sich auch nur auf die Sichtweite und die maximale Anzahl an Lichtern, die das Spiel rendern kann - es gäbe nur einen einzigen Grund, diesen Wert zu reduzieren, nämlich um die Performance zu verbessern.


    Außerdem beziehen sich diese Einstellungen auf sämtliche Lichter im Spiel, sind also grundsätzlich allgemeine Einstellungen.


    Die Einstellung für das Creative-Mode Licht hingegen haben eigentlich nicht viel mit dem Rendering zutun (bzw. dem technischen Charakter dahinter), sondern ist eher so eine "Geschmackssache". Oder eher etwas, was sich aus dem Spielverlauf ergibt. Das gehört also an sich schon in die "Spieleinstellungen" (die ja dafür gedacht sind, das Spiel nach seinen Vorlieben anzupassen) :nerd:


    Vielleicht ist die Bezeichnung "Verschiedenes" aber nicht optimal, sondern "Spieleinstellungen" wären treffender... das könnte man evtl. ändern (das ist aber ohnehin unabhängig von der Einstellung fürs Creative-Mode Licht) ^^


    Die beiden Screenshots zeigen einmal Creativelicht 100%, womit ich eigentlich baue und einmal Creativelicht 0%, ich sehe da keinen Unterschied, auch bei mir auf dem Monitor nicht.

    Ich glaube, das ist ein Missverständnis: Diese Einstellung bezieht sich nur auf das Creative-Mode Licht, welches man mit L einschalten kann. Auf die Gesamthelligkeit oder die Helligkeit von Lampen in der Spielwelt hat das keinen Einfluss.


    Ich habe es gerade nochmal getestet und die Einstellung funktioniert tatsächlich so, wie sie soll :monocle:

    The furnace implementation is indeed not perfect in the Java version :saint: Removing a furnace causes all ores and fuel in it to despawn unfortunately... the situation is a bit better in the new version though: If you remove a furnace while it still has ores in it, they will just fall to the ground (so you can simply pick them up) ;)


    When it comes to the fuel, however, it's a bit more tricky: There is currently no way to recover it unfortunately. Furnaces don't track which kind of fuel was actually added - that's why we can't just spawn coal or lumber in the world.


    About a way to more quickly fill the furnace: As mentioned by Avanar , you can hold your mouse button while hovering over the individual slots in the furnace. That also works in the new version. It also works for fuel btw, so you only have to hold your mouse button while refueling the furnace.