Ich dachte an das ausklappbare Menu, diese Einstellungen, keine Stamina oder Fußspuren.
Ich kann dir leider noch nicht ganz folgen
Meinst du die jeweiligen Einstellungskategorien sollen lediglich ein-/ausklappbar sein? Wenn nicht wäre sonst evtl. eine kleine Skizze via Paint hilfreich 
Ich meinte Item-Leiste links und Creativ-Leiste rechts (Baumenu?). Ich habe nur Ombiant Occlusion verändert und für einen Screenshot den Pivotmodus? (2. Zeile im Reiter Helligkeit und Gamma) etwas erhöht, aber das ändert sicherlich keine Einstellungen wie aufklappbare Menus.
Kannst du evtl. einen Screenshot davon posten?
Ich möchte nur alle Texturen und Items aufgeklappt sehen, keine andere Leiste.
In dem Spieleinstellungen gibt es die Einstellung "Crafting-Kategorien einklappen" - wenn du die ausschaltest werden die Crafting-Kategorien alle ausgeklappt. Allerdings wird ja der letzte Zustand (ob eingeklappt oder ausgeklappt) nach Beenden des Spiels gespeichert, daher wird diese Einstellung vmtl. in deinem Fall keinen Effekt haben (die hat nur beim erstmaligen Zustand einen Einfluss)... das ist natürlich suboptimal und ich denke es macht Sinn, wenn wir diese Option nochmal überarbeiten (die kam ja rein deutlich bevor der Zustand der Kategorien spielstartübergreifend gespeichert wurde) 
Die Anzeigedauer für die Slotleiste wäre mit 20 Sekunden Zeit auch gut. Es gibt wählbar nur 10 Sekunden oder immer.
Das können wir mit dem nächsten Update hinzufügen 
Wo finde ich eigentlich die Panoramafotos? 
Die findest du im Spielverzeichnis unter "Screenshots/Panorama"
Muss noch immer jedes einzelne Licht separat berechnet werden wie in der Java-Version?
Lichter funktionieren in der neuen Version komplett anders als noch in der Java Version. Dafür muss ich etwas weiter ausholen 
In der Java Version wurden Lichter bei der Chunkgenerierung auf der CPU berechnet und dann der Lichtwert für jedes Polygon (genau genommen jeden "Vertex") gespeichert. Wenn ein Bauteil verändert oder eine Lampe platziert wurde, musste das neu berechnet werden. Vorteil war, dass Lichter nach ihrer Berechnung so gut wie keine Performance gekostet haben. Nachteil war, dass die Beleuchtung sehr ungenau und Dinge wie Schatten unmöglich waren (und bei vielen Lichtern sich die Chunkgenerierung verlangsamt hat).
In der neuen Version sind alle Lichter dynamisch, d.h. sie werden im Grunde überwiegend auf der Grafikkarte berechnet, und zwar dynamisch (also fast jeden Frame). Vorteil ist, dass Lichter dadurch wesentlich besser aussehen und ein Vielfaches präziser sind, zudem können Schatten und auch andere Dinge wie Glanz dargestellt werden. Nachteil ist, dass Lichter deutlich teurer sind als in der Java Version.
Die Art und Weise, wie Lichter gerendert werden, ist aber Stand der Technik - es gibt keinen wirklich besseren massentauglichen Ansatz für sowas, zumindest für Spiele wie Rising World, die auch wirklich dynamische Lichter benötigen.
Spiele mit fester Welt (vor allem gänige AAA Titel wie COD oder BF) hingegen berechnen die meisten Lichter & Schatten vor und speichern die Beleuchtungsdaten quasi in Texturen - so kosten Lichter zur Laufzeit so gut wie gar nichts mehr, und sehen spitze aus. In diesen Spielen sind nur wenige Lichter dynamisch, meist welche die sich bewegen (zB Scheinwerfer von Fahrzeugen, Taschenlampen usw) - aber durch diesen Ansatz reden wir meist von höchstens von 2, 3, 4 oder einer handvoll aktiver dynamischer Lichter).
Für RW ist so ein Ansatz logischerweise ungeeignet, da die Spielwelt ja nicht vorgegeben ist, daher müssen sämtliche Lichter dynamisch sein...
Schatten sind übrigens nochmal ein ganz anderes Thema und sind grundsätzlich unabhängig von den Lichtern: Und tatsächlich sind Schatten mit Abstand der teuerste Part in dieser Hinsicht. RW speichert die gerenderten Schatten aber zwischen, wodurch schon viele Ressourcen gespart werden.
In den meisten anderen Spielen, die dynamische Lichter mit Schatten benutzen, gibt es meistens viel strengere Limitierungen. Rust bspw. bietet soweit ich mich entsinne maximal 3 Lichter mit Schatten 