Posts by red51

    Wenn ich als Admin im Inventar das Grüne Plus (Neues Item Hinzufügen) benutze und danach, dieses Item erhalte. Wird das Menü-Inventar neu Gebaut, dabei wird aber nicht mehr der PlayerToggleInventoryEvent ausgeführt.

    Danke für den Hinweis! Das werde ich mir nochmal anschauen, vmtl. macht es Sinn, hier ToggleInventory nochmal zu triggern :saint:


    Bei TextureAsset.loadFromAssetBundle habe ich Versucht ein NULL zu Laden.

    Welcher Parameter war null? Das AssetBundle? Oder der Pfad bzw. Name? Oder die zurückgegebene Textur?

    Kannst du mir evtl. ein kleines Codeschnipsel geben, mit welchem der Fehler auftritt? ;)

    Monster habe ich auch keine gefunden bisher

    Danke für deinen Report! Du hast geschrieben, dass du nach den Monstern gebuddelt hast? Tatsächlich ist die Einstellung darauf bezogen, dass Monster bzw. genau genommen Skelette (Nachts) an der Oberfläche spawnen. Unterirdisch gibt es leider keine Monster, lediglich Spinnen.

    In der Hölle spawnen dann wiederum überwiegend Ghule, und vereinzelt Feuerwölfe (letztere sind aber seltener) ^^


    funktioniert auch nicht ... und es sind auch wirklich nur die Admins betroffen (habe es mit TheKing getestet)

    Hmm.. das hätte eigentlich klappen sollen :wat: Muss ich mir nochmal anschauen, werde ich für das nächste Update beheben!

    Was sonst zwischenzeitlich definitiv funktionieren müsste ist eine Permission für die Admins anlegen, dort pve auf true ändern, Admins dieser Gruppe zuweisen und in der server.properties entsprechend Admins_AdminsFullPermissions auf false ändern (damit die Gruppenpermissions für Admins greifen).


    Unknown permission value type: System.Single

    Das ist leider ein Bug, ist aber erstmal unbedenklich. Wird mit dem nächsten Update behoben ;)


    Angenommen ich lösche die Arktis im Norden der Startinsel, würde das Spiel immer wieder eine Arktis generieren? Ich spiele mit dem Gedanken meine Insel irgendwann mit anderen Inseln zu einer Großen Insel zu verbinden. Geht das dann nur richtung Westen und Osten?

    Wenn ich mich recht entsinne ja. Du kannst aber die Region überschreiben mit dem overrideregion Konsolenbefehl ;)


    Der Undo-Befehl funktioniert bei mich nicht richtig. Ich kann nur noch 8 Bauteile zurückholen, vorher waren es 40 ca.?

    Hmm... meinst du damit, dass du nur noch 8 Schritte zurückgehen kannst? Sprich wenn du 40 Blöcke einzeln weghaust, du nur 8x Undo machen kannst? Oder meinst du, wenn du zB mit dem Creative-Modus Lösch-Werkzeug 40 Blöcke auf einmal löschst, und du die wiederherstellen willst, das nur 8 wieder auftauchen?


    An sich sollte es weiterhin wie gewohnt funktionieren, habe es auch nochmal getestet... was gibt die Konsole denn aus, wenn du getoption undosteps eingibst? (Standardwert sollte 50 sein, also 50 Undo-Schritte)


    Wäre es möglich die Oberflächenbearbeitung nach einem Teilstück der Bearbeitung einzufrieren und dann weiter zu machen? Bisher müssen solche Teile aufeinander geklebt! werden, eine nahtlose Bearbeitung ist nicht möglich. Ich stelle mir dazu eine Vase vor, die im Moment aus vielen Einzelteilen mit mehr oder weniger zu sehenden Verbindungsstücken zusammengefügt werden muss. So eine Arbeit ist im Moment nicht wirklich möglich, da selbst wenn die Oberflächenbearbeitung ausgestellt wird, das ganze Bauteil irgendwie noch als Ganzes angesehen wird. Ich habe das mit den hohlen Zylinder versucht, es funktioniert leider nicht so wie ich mir das vorstelle, da bei Änderung der Größe sich die bisher mühsam erarbeitete Form überall verändert.

    Wie meinst du das genau?


    Wie das allerdings ressourcenmäßig aussieht, wenn man sehr viele Inseln mit Blaupausen verbindet, weiß ich nicht, würde mich allerdings red51 mal interessieren. Terrain-Blaupausen dürften um einiges schneller gehen, als die ganzen Inselverbindungen manuell zu gestalten

    Nach dem Platzieren ist es aus Performancesicht egal, wie das Terrain zustande kam, also ob es manuell verbaut wurde oder via Blaupause (jeder Bezug zur Blaupause ist nach dem Platzieren ohnehin verloren).


    1. Verändertes terrain sieht aus der Entfernung leider anders aus als natürlich generiertes. Verzerrt und mit komischen Streifen

    Das hält mich inzwischen davon ab sowas zu machen, da es einfach hässlich aussieht aus der Distanz.

    Das "LOD-Terrain" in der Ferne (also außerhalb der "Detail-Sichtweite") kann leider keine Überhänge etc. darstellen (das war in der Java Version auch bereits so). Sprich das Terrain dort ist im Grunde nur eine 2D Höhenmap, und kein 3D Voxel-Terrain (wie der Nahbereich innerhalb der Detail-Sichtweite). Wie Forscherdrang schon sagt, wenn du zB eine steile 90° Klippe hast (oder mehr als 90°, also irgendein Überhang oder schwebende Terrainelemente), dann wirst du leider diese unschönen Wände im Terrain sehen...


    Das Spiel stellt das LOD-Terrain aus Performancegründen so ungenau dar. Unter normalen Umständen reicht das auch völlig aus, wie gesagt, nur Überhänge und schwebendes Terrain sind dadurch nicht möglich. Würden wir in der Ferne auch Voxel-Terrain generieren (was zB Überhänge darstellen könnte), hätte das leider einen zu großen Einfluss auf die Performance :/


    Eine Ausnahme ist, wenn du plötzlich irgendwelche Wände oder "Spitzen" im Terrain siehst, obwohl da gar nichts derartiges sein sollte (zB solche Streifen oder Spitzen, obwohl dort flaches Terrain ist usw). Das ist ungewollt, ist aber leider schon etwas länger im Spiel... das tritt meist nach umfangreichem Terraforming auf und passiert dann, wenn zB einzelne "Terrainblöcke" in der Luft zurückbleiben. Die werden im Nahbereich oft gar nicht mehr gerendert (durch das Smoothen des Terrains können einzelne Terrainblöcke nicht dargestellt werden, sondern mindestens nur 2x2 Blöcke), aber in der Ferne werden sie dann sichtbar. Das ist etwas was wir auf jeden Fall noch beheben wollen.


    Um zu verifizieren, was bei dir los ist: Könntest du evtl. ein Bild davon posten (einmal weit weg, wenn das verzerrte Terrain sichtbar ist, und dann im Nahbereich, wie es eigentlich aussehen sollte)?


    Meine Frage an red51 Ist es möglich, dass sich das Terrain-kopierte Gebiet langsamer lädt, also der Chunk? Mir ist das nicht aufgefallen, aber es wäre eigentlich dann unnötig überhaupt eine Landschaft zu kopieren. Ich denke das ist am Anfang so, später müsste sich dieses kopierte Gebiet rechnerisch doch in die anderen Landschaften einfügen? Ich habe bisher gute Erfahrungen damit gemacht, diese Spitzen sind ja mittlerweile auch verschwunden. ^^

    Nein, eigentlich nicht. Wie gesagt, es ist egal, ob du Terrain von Hand erstellst (mit dem F5 Werkzeugen) oder via Blaupause, das Resultat ist dasselbe. Auch das Generieren des Terrains ist genauso schnell.

    Einzige Ausnahme ist, wenn du sehr detailreiches Terrain erstellst, was aus vielen Polygonen besteht. Das ist logischerweise langsamer in der Generierung, als topologisch ganz simples Terrain. Sprich ein komplett flaches Terrainstück ist schneller generiert als ein riesiges Korallenriff im Großformat. Aber auch hier ist es völlig egal, ob du das von Hand erstellst oder via Blaupause.

    The "Copy block" button is the middle mouse button by default. F is used for interaction by default. However, since the 0.8 update, interaction input cancels all other input that's bound to the same key, so unfortunately you cannot use F for interaction and block copy, for example... it would be necessary to use another key for that instead :/

    Thanks for the log! It seems that the steamclient.so could not be loaded (so Steam couldn't be initialized). There are basically two ways to fix this issue: You can either set the LD_LIBRARY_PATH to the "linux64" folder (this is where Steam extracts the steamclient.so), to do that, you could set up a small (executable) .sh script with this content and launch the server through that script:

    Code
    cd $(pwd)
    export LD_LIBRARY_PATH="$(pwd)/linux64:$(pwd):$LD_LIBRARY_PATH"
    ./RisingWorldServer.x64


    Or alternatively you could make sure that a steamclient.so is located under /root/.steam/sdk64/ (this is where Steam alternatively looks for the lib) :)

    Make sure you're playing the new version :) For the Standalone, it's a separate launcher (which need to be downloaded into a separate folder), while for the Steam version, a separate beta branch needs to be enabled first. To verify that the new version is running, you can check out the version number in the lower left corner in the main menu (it's 0.8.0.2 right now for the new version - if it's 0.9.6 instead, it's the old Java version).


    As mentioned by CursedXistence , basically you will have to travel to another island to find arctic or arid regions. There is always an arctic (snow) region north to your starter island and always an arid (desert) island south to your starter island ;) This is on all world types (including flat worlds).

    Semi unrelated question, is there a way to see how many times our blueprints have been downloaded on here that I'm just missing?? If I look at someone else's blueprints it'll show how many times it's been downloaded, but doesn't for if I do the same from my own and I know some have definitely been downloaded. If there isn't, is that something that could possibly be added? It would be really helpful info to know.

    If you add an attachment to a post, the forum will show how often it had been downloaded. But if you insert the attachment into the post by clicking on "Insert into message", there is AFAIK no way to see how often it had been downloaded. Not sure if there is a way to expose this stat :thinking:

    So to keep track of downloads, just upload the attachments, but don't insert them into the post (they will then be displayed at the bottom of your post) :)


    I have noticed an issue in the logs since the hot fix. it may have been there before and i didn't notice. anytime a player enters and area the logs reads Unknown permission value type: System.Single. permissions still seem to be handled correctly.

    Hmm... yes this seems to be indeed a bug =O Thanks for letting me know, I will fix this with the next update!

    Wie weit ist denn der Abstand?

    Ca. 10 Blöcke, ausgehend von der anvisierten Rakete ;)


    ;( Aber mann kann die nicht Blueprinten :drunk:

    Nee, leider nicht... das Feuerwerk ist kein Objekt, sondern ein Item. Bislang ist das Platzieren von Items noch nicht vollständig implementiert und Items werden auch nicht gespeichert, nur für das Feuerwerk ist das notdürftig drin^^ Das kommt noch, sobald das Platzieren von Items Kernbestandteil des Spiels wird (was übrigens nicht mehr unendlich lange auf sich warten lassen wird) ^^


    Report erstellt. ich hab in der Auflistung keine Banditen gesehen.

    Danke für den Report! Da sind tatsächlich keine Banditen, nur einige Barbaren gibt es offenbar...

    An sich sieht auch alles gut aus, lediglich das Spawnen von Monstern ist scheinbar aktiv? Das sorgt leider häufig dafür, dass Banditen ein wenig verdrängt werden (weil Monster relativ häufig gespawnt werden)...


    Hallo red51 wann wird das behoben?? ich möchte schon als Admin die NPC,s töten können wenn ich sie an gewisse stellen nicht gebrauchen kann. :)

    Das ist tatsächlich ein Bug :thinking: Merkwürdig... ich werde das mit dem nächsten Update beheben, du solltest es aber auch fixen können, indem du folgendes zur server.properties Datei hinzufügst und dann den Server neustartest: Permissions_OverridePvE=True


    red51 Wenn man das Raster und modulares Andocken gleichzeitig aktiviert hat, dann flackern Türen, Leitern, Absperrgitter und Gerüste.

    Stimmt, also du meinst das Element, welches man gerade platzieren will? Danke für den Hinweis, ich werde das beheben :)


    Also irgendwie bekomme ich nicht soviele Biome zu Gesicht, hab nun einige Welten erstellt und auch sie durchforstet, wäre super, wenn man auf der Map die Biome sehen könnte. Vielleicht so in Farben unterteilt, muss ja keine TExtur sein ;D

    Meinst du Biome bzw. Subbiome im Sinne von Wäldern, Wiesen usw, oder meinst du Biome im Sinne von Regionen, also arktische Region, Wüstenregion, gemäßigte Region usw?

    Regionen spawnen immer nur per Insel, das ist rein zufällig (lediglich hart verdrahtet sind die Arktis im Norden der Startinsel und die aride Region im Süden).


    Heißt das, du findest nicht genug Schnee- oder Wüsteninseln, oder ist auf den Inseln zu wenig Wald usw?

    Ach Vögel wären auch nicht schlecht, so kleinere wie grosse ;D Und der Oberbrüller wäre dann das man einen Falken abrichten und diesen auf schlagen oder sonst irgendwie jagdmässig einsetzen könnte. Und natürlich Haustiere wie Hunde, Katzen, meerschweinchen

    Vögel sind noch geplant :D Ist aber eher ein kleineres Detailfeature, darum haben wir das erstmal etwas nach hinten geschoben ^^


    Hunde und Katzen würde ich gerne einbauen :saint: Wenn ich mit kühlem Kopf rangehe denke ich aber, dass es besser wäre, das wohl erst nach der 1.0 zu machen. Haustiere könnten da nochmal ein ganz eigenständiges und umfangreiches Thema sein. Ggf. wäre das sogar in Form eines DLC denkbar (und das kommt eh erst nach der 1.0 in Frage) :thinking:


    red51 Was mich schon seit längerem etwas stört, ist dass ich ein Objekt beim Auswählen per Doppelklick in die Slotleiste legen kann, das Ganze aber bei einem Block nicht möglich ist.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich weiß, was du genau meinst... Doppelklicken (zum Schnellverschieben von Items von Inventar -> Schnellleiste oder Kiste oder umgekehrt) verhält sich bei allen Items im Inventar gleich, habe das nochmal in allen Varianten durchgetestet... allerdings glaube ich, dass du dich gar nicht auf das Verschieben von Items im Inventar beziehst, sondern auf das Craften von Items? Da wird das Doppelklicken im Crafting-Menü bei Blockformen tatsächlich nicht erkannt (was natürlich nicht gewollt ist). Das werde ich noch ändern ^^

    Momentan geht das quasi, aber leider nur via Konsolenbefehl, wie Deirdre schon sagt... dafür musst du nach dem Platzieren das Poster betrachten und dann edit attribute disablenormal eingeben - dann sollte die raue Oberfläche verschwinden ;)


    Wir werden dafür aber noch eine direkte Option anbieten (zB übers Radial-Menü).

    Thanks a lot for your feedback! :) Happy New Year to everyone! :thumbup:


    Loving all of these updates Red and im so glad that the game is slowy getting better and not forgotten, i was just wondering would it be possible to have the update notes shown on the title screen somewhere so we can see whats been updated? maybe a window that we could scroll through.

    That would be a good addition, I'll put this on our list ;) In the meantime, there is a pinned topic in the Steam forums containing all changelogs of the latest update including the hotfixes (maybe it wouldn't be a bad idea to have a similar topic here in our forums^^): https://steamcommunity.com/app…ons/0/620700960407155814/

    Ja das auch, aber sie sind Transparente PNG's (mit allen Optionen in GIMP exportiert).

    Das sind transparente PNGs? Werden sie auf ausgeklapptem Segel denn korrekt dargestellt (also transparent)? Kannst du mir die PNG Datei vielleicht zusenden? (hab gerade den neuen Topic dazu gesehen)


    Ist das eigendlich normal das ich mit dem zweiten mal K für (Alten) Kompas den nicht wieder einstecken kann?

    Mit dem Modernen klappt das wie erwartet. Vieleicht karm da mein FPS einbruch her :thinking:

    Hmm... das mit dem Kompass konnte ich leider nicht reproduzieren :wat: Wenn er im Ausrüstungs-Slot (also unterhalb der Spielervorschau) ist, sollte er sich eigentlich problemlos mit K hervorholen oder wieder wegstecken lassen...


    Was den FPS Einbruch angeht, danke für den Report! Anhand dessen ich würde fast vermuten, dass es evtl. irgendwo im Audiobereich zu verorten ist... als wenn irgendwelche Audioinstanzen nicht korrekt wieder aufgeräumt werden :thinking: Das muss ich mir unbedingt genauer anschauen!

    Eine kleinigkeit mit den Segelbooten habe ich noch gefunden.
    Die Eingerollten Segel sind von Hinten, Nachts Schwarz. Es ist die Aufgewickelte Seite, warscheinlich was mit der Normalen bei Nacht.

    Das Ausgeahrene Segel ist wie erwartet.

    Die Rückseite ist in Wirklichkeit der untere Teil der Vorderseite (weil das Segel ja aufgewickelt wird). Für mich sieht das ein wenig so aus, als wäre ein Bild mit dunklen Rändern auf dem Segel aufgebracht, oder? ^^


    Juhu schön die Uhren und Saloontüren sind wieder an ihrem angestammten Platz. Was so ein kleiner Hotfix alles bewirkt. Vielen Dank red51

    Oh, das freut mich zu hören ^^ Wir haben da aber eigentlich nichts gemacht, vll ist mit dem Download irgendwas durcheinandergekommen oder so? Keine Ahnung, Hauptsache ist aber, es läuft wieder :D


    red51 Wäre es sehr kompliziert eine Option einzufügen, dass das Wetter sich wie vor dem Update verhält, also nicht auf die einzelnen Biome beschränkt ist, d. h. es kann wieder in der Wüste schneien? Also dauerhaft?

    Du meinst, dass das Wetter wieder global ist und überall auf der Welt dieselben Bedingungen herrschen? Das können wir durchaus einbauen :)

    red51 Das mit den Uhren ist jetzt mit dem Hotfix aufgetreten. Überall sind sämtliche Uhren verschwunden , was hauptsächlich in den Fahrzeugen nervig ist , weil ja auch das Raster nicht funktioniert

    Das ist echt merkwürdig :wat: Ich kann mir das eigentlich nicht erklären, da wir die Uhren nicht angerührt haben (und gäbe es ein Unity-Problem o.ä, hätte es schon vor dem Hotfix auftreten müssen)... ich muss mir das nochmal genauer anschauen!


    Plugins werden wieder geladen *freu*

    Danke für die Rückmeldung, freut mich, dass es jetzt wieder klappt! ^^:thumbup:


    ABER jetzt gibt es andere Probleme .... 30 mal die Fehlermeldung:

    Hmm... das sieht so aus, als wenn die Fehler schon vorher auftraten, allerdings erst jetzt zum Vorschein gebracht werden (wir haben mit dem Hotfix eine Änderung vorgenommen, dass Fehler oder Warnungen im Zusammenhang mit der Welt prominenter dargestellt werden). Die sehen eher nach harmlosen Fehlern aus, die keine weiteren Probleme machen sollten... aber kannst du mir evtl. einmal den ganzen Serverlog zusenden (ggf. via PN)? ^^


    steamclient.so: cannot open shared object file: No such file or directory

    Das scheint dasselbe Problem wie mit den Plugins zu sein 8| Steam nimmt aber in dem Fall eine andere Library, die er gefunden hat, daher ist das kein Problem. Ich will das nur ungerne ändern, da die Pfad-Problematik unter Linux definitiv ein Unity Bug ist, daher denke ich, wird das in einer künftigen Unity-Version behoben ^^

    Die Meldung hätte aber eigentlich auch vor dem Hotfix schon auftreten müssen...


    Meine Plugins die Bilder Benutzen Klappen nicht mehr.

    Habe es gerade einmal kurz getestet, Bilder über die API werden eigentlich wie gewohnt geladen (zumindest im SP)... eigentlich haben wir das auch nicht angerührt :thinking: Aber erstelle am besten dafür mal ein neues Thema in der API-Sektion, evtl. mit Log bzw. genauem Fehlerbild... sonst wird das hier im Thread etwas zu unübersichtlich :saint: