Monster habe ich auch keine gefunden bisher
Danke für deinen Report! Du hast geschrieben, dass du nach den Monstern gebuddelt hast? Tatsächlich ist die Einstellung darauf bezogen, dass Monster bzw. genau genommen Skelette (Nachts) an der Oberfläche spawnen. Unterirdisch gibt es leider keine Monster, lediglich Spinnen.
In der Hölle spawnen dann wiederum überwiegend Ghule, und vereinzelt Feuerwölfe (letztere sind aber seltener) 
funktioniert auch nicht ... und es sind auch wirklich nur die Admins betroffen (habe es mit TheKing getestet)
Hmm.. das hätte eigentlich klappen sollen
Muss ich mir nochmal anschauen, werde ich für das nächste Update beheben!
Was sonst zwischenzeitlich definitiv funktionieren müsste ist eine Permission für die Admins anlegen, dort pve auf true ändern, Admins dieser Gruppe zuweisen und in der server.properties entsprechend Admins_AdminsFullPermissions auf false ändern (damit die Gruppenpermissions für Admins greifen).
Unknown permission value type: System.Single
Das ist leider ein Bug, ist aber erstmal unbedenklich. Wird mit dem nächsten Update behoben 
Angenommen ich lösche die Arktis im Norden der Startinsel, würde das Spiel immer wieder eine Arktis generieren? Ich spiele mit dem Gedanken meine Insel irgendwann mit anderen Inseln zu einer Großen Insel zu verbinden. Geht das dann nur richtung Westen und Osten?
Wenn ich mich recht entsinne ja. Du kannst aber die Region überschreiben mit dem overrideregion Konsolenbefehl 
Der Undo-Befehl funktioniert bei mich nicht richtig. Ich kann nur noch 8 Bauteile zurückholen, vorher waren es 40 ca.?
Hmm... meinst du damit, dass du nur noch 8 Schritte zurückgehen kannst? Sprich wenn du 40 Blöcke einzeln weghaust, du nur 8x Undo machen kannst? Oder meinst du, wenn du zB mit dem Creative-Modus Lösch-Werkzeug 40 Blöcke auf einmal löschst, und du die wiederherstellen willst, das nur 8 wieder auftauchen?
An sich sollte es weiterhin wie gewohnt funktionieren, habe es auch nochmal getestet... was gibt die Konsole denn aus, wenn du getoption undosteps eingibst? (Standardwert sollte 50 sein, also 50 Undo-Schritte)
Wäre es möglich die Oberflächenbearbeitung nach einem Teilstück der Bearbeitung einzufrieren und dann weiter zu machen? Bisher müssen solche Teile aufeinander geklebt! werden, eine nahtlose Bearbeitung ist nicht möglich. Ich stelle mir dazu eine Vase vor, die im Moment aus vielen Einzelteilen mit mehr oder weniger zu sehenden Verbindungsstücken zusammengefügt werden muss. So eine Arbeit ist im Moment nicht wirklich möglich, da selbst wenn die Oberflächenbearbeitung ausgestellt wird, das ganze Bauteil irgendwie noch als Ganzes angesehen wird. Ich habe das mit den hohlen Zylinder versucht, es funktioniert leider nicht so wie ich mir das vorstelle, da bei Änderung der Größe sich die bisher mühsam erarbeitete Form überall verändert.
Wie meinst du das genau?
Wie das allerdings ressourcenmäßig aussieht, wenn man sehr viele Inseln mit Blaupausen verbindet, weiß ich nicht, würde mich allerdings red51 mal interessieren. Terrain-Blaupausen dürften um einiges schneller gehen, als die ganzen Inselverbindungen manuell zu gestalten
Nach dem Platzieren ist es aus Performancesicht egal, wie das Terrain zustande kam, also ob es manuell verbaut wurde oder via Blaupause (jeder Bezug zur Blaupause ist nach dem Platzieren ohnehin verloren).
1. Verändertes terrain sieht aus der Entfernung leider anders aus als natürlich generiertes. Verzerrt und mit komischen Streifen
Das hält mich inzwischen davon ab sowas zu machen, da es einfach hässlich aussieht aus der Distanz.
Das "LOD-Terrain" in der Ferne (also außerhalb der "Detail-Sichtweite") kann leider keine Überhänge etc. darstellen (das war in der Java Version auch bereits so). Sprich das Terrain dort ist im Grunde nur eine 2D Höhenmap, und kein 3D Voxel-Terrain (wie der Nahbereich innerhalb der Detail-Sichtweite). Wie Forscherdrang schon sagt, wenn du zB eine steile 90° Klippe hast (oder mehr als 90°, also irgendein Überhang oder schwebende Terrainelemente), dann wirst du leider diese unschönen Wände im Terrain sehen...
Das Spiel stellt das LOD-Terrain aus Performancegründen so ungenau dar. Unter normalen Umständen reicht das auch völlig aus, wie gesagt, nur Überhänge und schwebendes Terrain sind dadurch nicht möglich. Würden wir in der Ferne auch Voxel-Terrain generieren (was zB Überhänge darstellen könnte), hätte das leider einen zu großen Einfluss auf die Performance 
Eine Ausnahme ist, wenn du plötzlich irgendwelche Wände oder "Spitzen" im Terrain siehst, obwohl da gar nichts derartiges sein sollte (zB solche Streifen oder Spitzen, obwohl dort flaches Terrain ist usw). Das ist ungewollt, ist aber leider schon etwas länger im Spiel... das tritt meist nach umfangreichem Terraforming auf und passiert dann, wenn zB einzelne "Terrainblöcke" in der Luft zurückbleiben. Die werden im Nahbereich oft gar nicht mehr gerendert (durch das Smoothen des Terrains können einzelne Terrainblöcke nicht dargestellt werden, sondern mindestens nur 2x2 Blöcke), aber in der Ferne werden sie dann sichtbar. Das ist etwas was wir auf jeden Fall noch beheben wollen.
Um zu verifizieren, was bei dir los ist: Könntest du evtl. ein Bild davon posten (einmal weit weg, wenn das verzerrte Terrain sichtbar ist, und dann im Nahbereich, wie es eigentlich aussehen sollte)?
Meine Frage an red51 Ist es möglich, dass sich das Terrain-kopierte Gebiet langsamer lädt, also der Chunk? Mir ist das nicht aufgefallen, aber es wäre eigentlich dann unnötig überhaupt eine Landschaft zu kopieren. Ich denke das ist am Anfang so, später müsste sich dieses kopierte Gebiet rechnerisch doch in die anderen Landschaften einfügen? Ich habe bisher gute Erfahrungen damit gemacht, diese Spitzen sind ja mittlerweile auch verschwunden. 
Nein, eigentlich nicht. Wie gesagt, es ist egal, ob du Terrain von Hand erstellst (mit dem F5 Werkzeugen) oder via Blaupause, das Resultat ist dasselbe. Auch das Generieren des Terrains ist genauso schnell.
Einzige Ausnahme ist, wenn du sehr detailreiches Terrain erstellst, was aus vielen Polygonen besteht. Das ist logischerweise langsamer in der Generierung, als topologisch ganz simples Terrain. Sprich ein komplett flaches Terrainstück ist schneller generiert als ein riesiges Korallenriff im Großformat. Aber auch hier ist es völlig egal, ob du das von Hand erstellst oder via Blaupause.