Posts by red51

The next update will be available between Thursday, October 30 and Friday, October 31!

    Having proper face culling would be indeed helpful: It would greatly reduce memory consumption (RAM and VRAM). It would certainly also improve the framerate, although I wouldn't expect massive gains here (considering that most faces won't be fully rendered anyway due to early depth testing).


    However, unfortunately it's almost impossible to implement this for the new version without killing the performance (in terms of world generation speed) :| Unlike the Java version (which had indeed face culling, at least for blocks), every element can have an arbitrary position, size and rotation now - so it's complicated to determine whether or not a face is fully occluded by another element. In a block world, this would be a lot easier to find out, because we just have to check if there is actually a block next to the current element - since blocks would always have the same size and orientation, they will definitely fully occlude a face.


    But in addition to this, it's also a lot slower to find neighbour elements in the new version: In the Java version, each block was stored in a flattened 3d array, so we could simply calculate the actual array index from the block position (which was always an integer position) - this way it was very easy and blazingly fast to find all neighbour blocks. In the new version, there is no way to find an element depending on its position, so we still have to go through the whole list until we find the appropriate element. This results in lots of comparisons.


    It would probably work on a small scale, but considering that some people create buildings consisting of thousands or even hundreds of thousands of construction elements, these calculations would quickly become a performance killer (in terms of generation performance) :dizzy:


    At the end of the day, I'm not sure if it's worth it to trade world generation speed for memory savings and smaller framerate improvements (as mentioned above) :/


    We want, however, offer a way to export buildings to .obj or .fbx files - there is would be certainly helpful to get rid of occluded faces (even if this is a costly operation). Once that's implemented, we could perform some runtime tests to find out the actual performance impact, but I'm skeptical about this...


    Merging meshes into one (current approach) helps a bit, but only until amount of pieces will become really large.

    Actually the current approach doesn't just merge meshes, the game does only generate a single mesh right from the beginning: It allocates a native buffer large enough to hold the vertices of all construction elements in a chunk, then the game goes through all elements and calculates their individual vertex positions (depending on the element rotation, size, surface offset etc) and stores them in the buffer. Eventually it generates a single mesh from the populated buffer. This is quite fast and also keeps memory allocations and garbage at a minimum ^^

    Danke für die Logs! Es scheint so, dass das Spiel die Grafikkarteninformationen nicht auslesen kann und dieser Aufruf zum Crash führt :huh: Was für ein Windows verwendest du genau? Home oder Professional?

    Bitte probiere einmal folgendes: Gehe ins Spielverzeichnis (in den _New Version Ordner) und öffne dort die "config.properties" Datei mit einem Texteditor. Suche anschließend nach "Game_DisableWMIQuery" und setze diesen Wert auf "True", speichere dann die Datei und starte das Spiel erneut. Crasht es dann weiterhin?

    Red 51, is it possible to add the "Observer Mode" function to Rising World Unity?

    You mean something like a spectator mode? I.e. a way for admins to watch other players? I can put that on our to-do list, basically it would be a helpful feature ;) To a certain degree, this was actually already possible in the Java version, at least through the plugin API: An admin could just become invisible, then teleport to a player and watch what he's doing.

    Würde gern mal wissen ob auch Spiegelglas geplant ist. Speziell solches was von einer Seite blickdicht und von der anderen Seite leicht getönt durchschaubar ist.

    Das ist leider ein schwieriges Thema :saint: Glas mit zwei verschiedenen Seiten wäre zwar machbar, aber Spiegel sind generell etwas heikel - da stoßen die bisherigen Reflektionen, die wir drin haben (zB für Marmorböden), leider zu schnell an ihre Grenzen. Für richtige Spiegel brauchen wir andere Reflektionen, welche allerdings auch hinsichtlich der Performance deutlich teurer sind. Das ist zwar langfristig geplant, aber leider kann ich dazu momentan noch nicht viel sagen :|


    Ich habe versucht ein Teil an ein anderes anzusetzen. Wenn man es ansetzt, ist der Übergang an der Seite zwar korrekt, aber im Raster sieht das anders aus.

    Das ist sehr verwirrend, da man erst ansetzen muss, um nachzusehen ob die beiden Teile korrekt zusammengesetzt sind.

    Ich verstehe leider nicht ganz, wie du das meinst? :thinking: War das in der Java Version anders?


    Das Bett ist 2.25 m lang. Gäbe es eine Möglichkeit einfach nur Standard Maße zu generieren oder sich diese wunschgemäß zu speichern? Vielleicht unter der Config, ohne dass es dazu weitere Speicher für

    Voreinstellungen geben muss? In der alten Version waren die Küchenschränke zu tief. Vielleicht kann man das hier speichern, irgendwie?

    Grundsätzlich bräuchte ja jedes Objekt andere Standardmaße - das wäre für die Config ein bisschen zu viel, da ja dann für jedes Objekt ein Eintrag auftauchen würde... mal sehen, ob wir da eine andere Lösung finden. Idealer wäre es aber wahrscheinlich, wenn wir direkt von Anfang an darauf achten, passende Maße für Objekte zu haben.


    Was machen die Custom Commands genau? Ich habe mir Mausklick links ebenfall mit der Taste F versehen.

    Die anderen Commands dienen anscheinend nur der Belegung einer einzelnen Taste. Ist das die einfachere Möglichkeit, wie in der Java das unter der Config, zu ändern oder gibt es eine weitere

    Verwendung dafür?

    Custom Commands sind quasi eine Art Keybinder. Du kannst einen Konsolenbefehl hinterlegen (zB "gm 1"), den mit einer entsprechenden Taste verbinden, und anschließend wird jedes Mal, wenn du diese Taste drückst, der hinterlegte Konsolenbefehl ausgeführt.

    Es fehlt leider noch eine entsprechende UI dafür (lediglich die Tasten können schon zugewiesen werden), aber über die Config können auch schon Befehle hinterlegt werden.


    Wie ist das mit der Texturskalierung? Manchmal bleibt die Größe beim Wechsel zu einem anderen Block, erhalten, manchmal übernimmt der nächste Block die neue Texturgröße,

    manchmal nicht. Ich kann da noch keinen Standard erkennen?

    Eigentlich sollte dieser Wert für alle Bauelemente gleichbleiben. D.h. wenn du es auf 2 stellst und einen anderen Block in die Hand nimmst, dann sollte auch dieser Block eine Texturgröße von 2 haben. Geändert werden kann die Texturgröße dann nur über den Konsolenbefehl "texturescale", oder über das Radialmenü. Nach einem Restart ist der Wert wieder auf 1 zurückgesetzt.

    Ich habe die Beiträge aus dem anderen Thread mal in diesen zusammengefügt ;)


    Also grundsätzlich ist das Wiki ein relativ umfangreiches Thema. Man müsste klären, ob wir hierbei auf Dinge die Gamepedia / Fandom zurückgreifen, oder ein eigenes Wiki auf unsere Homepage integrieren (bspw. auf MediaWiki basierend). Es gab wie gesagt schonmal Ansätze von der Community, ein Wiki zu füllen, aber das ist im Laufe der Zeit etwas im Sande verlaufen. Auf Fandom gibt es zwei von Usern erstellte Wikis zu Rising World, einmal ein englischsprachiges Wiki und ein deutschsprachiges Wiki:


    Englisch: https://rising-world.fandom.com/wiki/Rising_World

    Deutsch: https://rising-world.fandom.com/de/wiki/Rising_World_Wiki


    Beide Wikis beziehen sich logischerweise ausschließlich auf die Java Version, sind allerdings leider auch in weiten Teilen veraltet (das dt. Wiki scheint seine letzten Änderungen 2016 erhalten zu haben, während das engl. Wiki zumindest 2018 und 2019 noch ein paar Änderungen erhielt). In beide Wikis ist augenscheinlich viel Arbeit geflossen, wodurch es natürlich ein wenig Schade ist, dass diese einfach so vor sich hinvegetieren. Andererseits ist das "Überarbeiten" wahrscheinlich wesentlich aufwändiger als ein sauberer Neustart.


    Wir haben bisher keine Kontrolle über diese Wikis, da wir diese nicht erstellt haben (also zumindest nicht mehr Kontrolle, als standardmäßig für alle User ohnehin möglich ist).


    Wie hier im Thread auch schon erörtert wurde, ich sehe keinen Bedarf mehr für ein Wiki für die Java Version, d.h. es sollte sich sinnvollerweise nur auf die neue Version beziehen (natürlich ist ein separater Eintrag zur Java Version, welcher die Situation erläutert, absolut legitim).

    We will definitely update the available colors, the palette you've provided is certainly a good starting point :) The current paint roller and color selection is just a placeholder ^^ In general, the new version is capable of handling any RGB value, so it's our intention want to give full control over it in creative mode. It's also our intention to add a spray gun as late game item (for survival) where you could also set a custom RGB value.

    sometimes (i couldn´t reproduce it yet) when changing the blockshape the icon in the taskbar doesn´t get updated (upper right corner and the block itself are alright, just the icon on the taskbar doesn´t)

    We will look into this issue :thinking:


    Aside the bug reported on wednesday i found another one. When turning on the light with "L" the reflection on the marble remains even after the light is turned off again

    Oh, actually this is the reflection of the moon light :saint: Currently the moon light does not cast shadows (due to technical limitations), so the new specular highlights that were added with the latest update will also be visible in underground areas. We'll find a solution for that ;)

    To disable the debug console, open the config.properties file (in the "_New Version" folder in the game directory) with a text editor and set Game_DebugConsole to false (so it looks like this: Game_DebugConsole=False).


    About the journal, as Avanar mentioned, unfortunately it's not available yet in the new version. In general, the new version is still very limited. To get building elements, you can use the workbench (which is located in the spawn area), alternatively you can get a new workbench by typing "item workbench" into console ;)

    Leider fehlt diese Tastenbelegung tatsächlich in den Einstellungen :wat: Das werden wir mit dem nächsten Update beheben!


    Du kannst aber die Tastenbelegung dafür manuell ändern: Gehe dazu ins Spielverzeichnis und öffne die "config.properties" Datei. Suche darin nach "Input_BuildingEditSurface", dort kann optional eine andere Taste hinterm Gleichheitszeichen eingetragen werden (mit einem "key_" Präfix). Die Standardbelegung ist "key_rightAlt", was die AltGr Taste ist.

    Beim Ziehen von Holzteilen ist mir aufgefallen, dass sich die Abstände relativ umständlich vergrößern lassen. Nach Ablegen des Holzstückes ist der mühsam vergrößerte Abstand wieder auf 0

    Das ist in der Tat umständlich, mit dem nächsten Update werden die eingestellten Werte nicht wieder auf 0 zurückgesetzt.


    Desweiteren ist bei mir der Lattenzaun meisten zu einer Wand aus mehrerer Lattenzäunen mutiert. Eine Änderung der "Gleichzeitige Richtung beim Platzieren" auf 1 zu stellen, ist da ebenfalls sehr umständlich.

    Ich weiß leider nicht genau, was du meinst? :thinking:


    Wie verhält es sich beim Konvertieren bzw. Verwenden von alten Java-Blaupausen in der neuen Version? Was passiert mit dem da mit den Glitches oder Lücken, die es in der Java-Verion gibt? Werden diese dann weniger, um die Gebäude der Unitiy-Version anzugleichen oder passiert da nichts? DIe Texturen werden auf die neue Version angepasst, das ist klar.

    Bauteile werden exakt ihre Position übernehmen, mit welcher sie im Bauplan gespeichert sind. Wenn eine Lücke zwischen Bauteilen vorhanden war, dann wird sie auch in der neuen Version so bleiben.


    Wie wird es mit der Verbindung von alten Blaupausen und Weiterbau in der neuen Version funktionieren. Da meine Gebäude fast nur mit Raster gebaut sind,

    stelle ich mit ein akkurates Weiterbauen nicht so schwierig vor. Oder treffen alte und neue Teile dann nicht mehr passend aufeinander?

    Baupläne wird man so ähnlich platzieren können wie man jetzt einen Block platzieren kann. Grundsätzlich frei platzierbar und drehbar, optional auch mit Raster.


    Da das RCON Tool auf Scheduled gesetzt ist, nehme ich mal an, dass es erstmal nicht in das Multiplayer-Update mit reinkommt, was fehlt denn noch so? Laut Trello sind es Synchronisation von Wetter(effekten)- und Spieleranimation :thinking:

    Schwer zu sagen, ob es das RCON Tool noch schafft, kommt ein wenig darauf an :thinking: Momentan arbeiten wir am Handling von toten Körpern (anderer Spieler nach ihrem Ableben) bzw. Ragdoll sowie an Steam P2P (also das "Mit Freunden spielen"). Danach muss noch die Serverliste bzw. der Serverbrowser angepasst, und noch ein paar Spieleranimationen überarbeitet werden. Sonst ist auf der Liste noch das Scoreboard bzw. die Spielerliste (die man in der Java-Version mit Tab aufgerufen hat), evtl. ein rudimentäres Singleplayer-Menü (um P2P zu starten), und die Wettereffekte (grundsätzlich sind die schon synchronisiert, aber die "Snowiness" oder "Wetness" der Umgebung sind es noch nicht). Und noch eine Reihe weiterer Kleinigkeiten.


    Viele dieser Dinge sind relativ schnell erledigt, bei anderen kommt es darauf an, wieviele Überraschungen es uns noch bereitet. Das Update wird aber sicherlich nicht ewig auf sich warten lassen :D


    Ich frage mich nur, wie das mit dem Öffnen realisiert werden soll. Also *was* wird sich da genau öffnen :thinking: ? Wird es einfach eine Art Objekt (wie eine Tür), bei dem man noch zusätzlich eine gewünschte Scheibe reinsetzen kann, oder wird es sogar noch modularer, sodass man sein eigenes Fenster bauen kann, was auf und zu geht? Die Fenster-Idee gefällt mir jedenfalls sehr sehr gut.

    Die Idee ist erstmal nur, dass man eine einzelne Scheibe einsetzen kann. Der einzige wirkliche "Vorteil" darin ist dann nur, dass man jede beliebige Glastextur verwenden könnte.


    Ich habe mir über das öffnen von Fenstern schon länger Gedanken gemacht. Wäre es denn möglich eine Art Scharnier ins Spiel zu bringen welches mit der F-Taste aktiviert wird? An das Scharnier sollte man, wenn man zweie benutzt, sein selbst gebautes Fenster oder ne Tür anbringen können.

    Ein Scharnier ist leider nicht so einfach umzusetzen. Alle Bauteile innerhalb eines Chunks werden aus Performancegründen zu einem einzelnen Objekt zusammengepackt, d.h. ein Block ist kein einzelnes Element, sondern ergibt mit allen umliegenden Blöcken das fertige Konstrukt.


    Die Konsequenz daraus ist, dass einzelne Blöcke auch nicht so ohne Weiteres bewegt werden können. Hier gäbe es zwar Lösungen, zB dass derartig verbundene Blöcke anders gespeichert und dargstellt werden, aber so ein Scharnier bringt noch ein paar andere Schwierigkeiten mit sich: Denn Kollisionen mit diesem "Objekt" müssen dynamisch berechnet werden (da sich diese Blöcke ja jederzeit bewegen können). Das ist relativ "teuer", besonders wenn das Gebilde aus sehr vielen Bauteilen besteht... so eine ähnliche Diskussion gab es auch schonmal bzgl. Aufzügen.


    Grundsätzlich ist das alles nicht unmöglich, daher will ich es nicht kategorisch ausschließen, würde es aber erstmal nach hinten schieben, da es einen ziemlichen Rattenschwanz hinter sich herzieht ^^


    Startet das Update nicht automatisch sobald ich RW starte ( Stand Alone Version ) ?

    Ja, das Update wird (bei aktiver Internetverbindung) automatisch heruntergeladen. Stelle aber unbedingt sicher, dass du den neuen Launcher (also den, der auch für die Dezember-Demo schon zum Einsatz kam) verwendest.


    Beim Eingeben von Zahlen für Size, hauptsächlich beim Ändern dieser, wird bei mir zu 95% eine Leertaste generiert und ich muss die Zahl wieder mit der Pfeiltaste auf die richtige Position setzen. Ich habe z. B. 1-1-1, versuche ich zu ändern, habe ich 1--2-1, oder ähnlich.

    Ich nutze Size seit es den Befehl gibt, hatte damit vorher noch nie Probleme, in der Java-Version jedenfalls nicht.

    Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich weiß, was du meinst, aber wenn es um Eingaben in das Textfeld der Konsole geht: Leider ist das zugrundeliegende UI Framework von Unity noch sehr verbuggt. Das beinhaltet auch Texteingaben. Wir verwenden nicht Unitys alte UI (die quasi von fast allen Spielen verwendet wird), sondern deren neues "UI Toolkit", welches theoretisch wesentlich besser ist, aber eher noch in einem experimentellen Zustand ist.


    Für Ende 2021 sind Besserungen in Aussicht gestellt, leider können wir da auch nur abwarten :|


    In der Java Version haben wir hingegen unser eigenes UI Framework erstellt, daher hatten wir volle Kontrolle darüber.


    Die Effekte von Scherben bzw. Überreste von Bauteilen beim Wegschlagen finde ich zwar optisch gut, allerdings brauche ich diese beim Bauen absolut nicht

    Aus diesem Grund können Trümmer von Bauteilen in den Grafikeinstellungen separat deaktiviert werden ("Trümmer Bauelemente").

    Ach und was mir noch eingefallen ist, so ein Sound wäre auch gut bei der Wanduhr, falls mal "Jemand" (*hust* das ist natürlich keine Anspielung auf mich bezogen :D ) einen Uhrenturm bauen möchte, ich nehme nicht an, dass der eine gigantische Standuhr hinstellen will - Die Wanduhr hingegen könnte man bei der Größenordnung gut verkleiden :lol:

    Wir hatten für die Java Version mal irgendwann so eine große Kirchturmglocke vorbereitet. Das Modell könnten wir eigentlich für die neue Version rauskramen, das wäre vll eine passende Lösung für den Uhrenturm (zumal es ja sinnvoll wäre, dass der Sound auch über größere Distanzen hörbar ist - was beim regulären Uhrensound vmtl. nicht ganz hinkäme). Fraglich bliebe nur, wie die Verbindung zwischen Uhr und Glocke hergestellt werden würde... das Stromsystem wäre da die optimale Lösung, aber das dauert wohl noch ein wenig :drunk:


    Eventuell wäre es noch gut die Wanduhr in 2 Versionen zu haben (Also eine Version, wie jetzt auch, mit arabischem Ziffernblatt und dann noch eine mit lateinischem Ziffernblatt) ^^

    Das wäre nicht verkehrt, ich packe das mal mit auf die Liste ;)

    Jetzt mal so auf ganz blöd gefragt. Wenn es eine discord Anbindung gibt, gibt's nicht die Möglichkeit einen wiki Bot zu nutzen?
    Ingame schreibt man ein Stichwort und der bot antwortet was er dazu weiß oder gibt einen Hinweis.
    So könnte man zu Themen zu denen es noch keinen wiki Eintrag gibt einen Verweis auf bestimmte Foren threads geben

    Grundsätzlich ja, aber das Spiel könnte ja eigentlich dann auch direkt aufs Wiki zugreifen, ohne Discord als Umweg :thinking: Es gibt hierbei lediglich zwei Hürden: Einerseits müsste der Content passend ingame angezeigt werden können (wobei das sicherlich lösbar ist), andererseits - und das ist momentan die größere Hürde - brauchen wir erstmal ein Wiki :D :saint:

    Die Höhenangabe beim Terra-Werkzeug konnte ich nirgends entdecken. Kann ich diese ausgeschaltet haben?

    Das ist leider bisher noch nicht implementiert... :hushed:


    Die Sichtbarkeit des Raster ist ziemlich gering.

    Hmm... das kann ich so nicht direkt nachvollziehen. Zumindest wenn ich es mit der Sichtbarkeit des Rasters in der Java Version vergleiche:


    Wenn es bei dir ansonsten anders aussieht, poste evtl. mal einen Screenshot.


    Bei der Farbrolle könnte man doch einen Farbentferner als Zusatzfarbe einfügen, die das angemalte bzw. angeschaute Objekt wieder auf den Ursprung zurücksetzt, bis

    da etwas Besseres implementiert werden kann. Bei GW 2 gibt es dafür einen Radiergummi, eine sehr praktische Funktion.

    Das wäre keine schlechte Idee, zumindest als Übergangslösung bis es ein passendes Werkzeug gibt. Ich packe es mal auf die Liste fürs nächste Update ;)

    ich vermisse das Zack-Zack in der früheren Version. Ok ich kenne die verschiedenen ID's noch nicht auswendig,

    das würde sicherlich mit der Zeit besser werden, aber ich möchte auch nicht irgendwelche Fenster öffnen müssen, wenn ich ein Bauteil brauche.

    Ich kann mir meine Formen speichern, wie Balken usw., allerdings muss ich (?) dazu erst wieder bei C herumsuchen, wo das gespeicherte Teil denn nun ist. Das ist das gleiche System wie in der Werkbank herumzusuchen. Ich glaube es geht über die Konsole, ich weiß nicht mehr wie und wo.

    Was genau hat sich denn in der Hinsicht geändert, wodurch kein "Zack Zack" mehr möglich ist? :thinking: Das Radial-Menü ist überwiegend eine rein optionale Sache - es gibt für fast alles weiterhin zusätzlich Konsolenbefehle (überwiegend die gewohnten Befehle aus der Java Version). Das Speichern/Laden von Formen hingegen ist noch nicht als Konsolenbefehl verfügbar, aber hier muss ich auch dazu sagen, dass es das in der Java Version ohnehin gar nicht erst nicht gab (ein Hinzufügen von Befehlen dafür würde Sinn machen, aber ich kann das zumindest nicht als Argument zugunsten der Java-Version nachvollziehen).


    Wenn alleine das Vorhandensein des Radial-Menüs zu sehr stört, kannst du es auch ganz deaktivieren, indem du die Tastenbelegung dafür in den Einstellungen entfernst...


    Gibt es gewisse Dinge die man wissen muss, dann muss man das Forum explizit verfolgen und sich diese Dinge aufschreiben, sonst ist man verloren, denn

    Infos darüber gibt es nicht

    Das ist definitiv ungünstig, und spätestens sobald die neue Version etwas ausgereifter ist, muss sich da unbedingt was ändern. Das war in der Java Version aber leider auch schon so, und tatsächlich ist die Lage in der neuen Version zumindest ein kleines bisschen entschärft, indem die Konsole Vorschläge beim Tippen anzeigt und viele Befehle auch eine kleine Erläuterung haben. Ganz objektiv betrachtet war die Java-Konsole da heikler...


    Später wird auf jeden Fall auch wieder ein Journal dazu kommen, in welchem ein paar Basics erklärt werden.


    Nichtsdestotrotz wäre ein Wiki aber eine gute Sache. Für die Java Version werden wir das definitiv nicht mehr bringen, aber für die Version müssen wir wohl etwas Zeit dafür einplanen. Es gab damals mal Ansätze für ein Community-Wiki, aber die sind leider im Sande verlaufen...

    Wichtig bei einem Wiki ist insbesondere auch die Mehrsprachigkeit (also zumindest Englisch und Deutsch), auch das ist leider ein heikles Thema :hushed: Wir müssen hier zu ruhiger Stunde nochmal mit einem kühlen Kopf rangehen...


    Ich habe mich vorhin am Update versucht. Für mich ist das eher ein Krampf. Es gibt zwar jetzt wieder ein Raster, Ziehen ist wohl auch

    wieder möglich, aber alleine ein 100%ig akkurates Glasfenster zu gestalten, war mir nicht möglich

    Vll habe ich da nicht so den Blick für, aber inwieweit unterscheiden sich die Glasscheiben denn zur Java-Version? Selbst das Skalieren ist bei Glasscheiben so wie in der alten Version. Lediglich das Andocken ist geringfügig anders (durch die Pivots), aber das sollte eigentlich keine so großen Probleme verursachen :|


    Es kam schonmal der Vorschlag auf, zusätzlich einen "Basic-" oder "Simple-Mode" für Pivots anzubieten (womit sich das dann ähnlich wie in der Java Version verhält). Das war nicht weil Pivots zu kompliziert wären, sondern weil es spezielle Fälle gibt, wo sowas u.U. vorteilhaft sein kann. Das ist prinzipiell auf unserer Todo-Liste.


    Es wurde in einem anderen Thread schon kurz angesprochen aber eine Lösung wären Bücher im Spiel. Einige fertig geschriebene Bücher (wie das Jounal in der alten Version), die den Spieler über die Funktionen in RW informieren und dann noch Bücher die man selbst beschreiben kann um sich wichtige Notizen machen zu können wie z.B. Befehle.

    Im Mutiplayer können die Spieler ihr Wissen in Form von Büchern teilen auch wenn sie offline sind.

    Bücher als Lösung dafür zu verwenden ist eine kreative Lösung :thumbup: Auf MP Servern so oder so hilfreich, denn dort wird es immer spezielle Dinge geben, die durch ein Wiki nicht abgedeckt werden könnten (zB bestimmte Befehle für Plugins, Serverregeln, ggf. Links zu Website oder Discord usw).

    Is there a link to download the 2021-06-21 (0.2.1) version or patch for the stand alone game please.

    You can get the update through the new launcher (i.e. the same launcher that is used since the December demo) :) If you don't have the new standalone launcher yet, you can download it here (see "Rising World - New Version Windows" [or Mac or Linux]): https://shop.rising-world.net/…-rising-world-standalone/


    If you run the launcher, it should automatically check for updates (at least if you have an active internet connection and if it's not blocked by a firewall). Just make sure to put the launcher into a separate folder, so it does not interfere with the Java version ^^

    Mir ist aufgefallen, dass die Werkbänke und auch Blöcke in der Erde versinken. Ich habe die Kollision wegen Näherung an Objekte und Fliegen in den Boden ausgestellt, allerdings wäre meiner Meinung nach ein Andocken auf Oberflächen sinnvoller, als ein Versinken im Boden.

    Das Verhalten ist prinzipiell wie in der Java Version, zumindest bei Bauelementen: Wenn Kollision deaktiviert wurde, ist immer der Mittelpunkt des Elements dort, wo die Maus hinzeigt (ohne vom Boden verdrängt zu werden).

    Bei Objekten war es in der Java Version noch so, dass der Mittelpunkt der meisten Objekte trotzdem am Fuße des Objektes war. Daher haben Objekte dieses Problem nicht gehabt. Das hat aber auch nur funktioniert, weil Objekte dort nicht skalierbar waren (und grundsätzlich nur eingeschränkt drehbar) :/


    Wird der hohle Kegel noch implementiert?

    Ein hohler Kegel als Form ist weiterhin geplant (auch ein paar diverse andere Formen), war aber für das Update noch keine Priorität.


    Vollbild im Fenster...1280x720

    Es scheint bei dieser Auflösung tatsächlich Probleme damit zu geben :wat: Das ist ein guter Hinweis, das hilft uns auf jeden Fall, den Fehler zu beheben!


    Hatte das Problem auch. Auflösung: 1920x1200

    Auch bei dieser Auflösung kann ich das tatsächlich reproduzieren :) Grundsätzlich scheint das in erster Linie dann aufzutreten, wenn vom Standard 1920x1080 abgewichen wird, vor allem wenn es keine 16:9 Auflösung mehr ist. Sollte aber natürlich nicht so sein, wird gefixed^^


    Noch eine wichtige Frage zu den Glasscheiben: Kann man diese automatisch skalieren lassen, damit sie sich an einen "Rahmen" anpassen? In der Java-Version war dies ja mit den Rahmen-Bauteilen möglich, aber vermutlich ist es hier bisschen komplizierter?

    Sobald Rahmen für Glasscheiben kommen werden, würde sich das dort wieder so verhalten. Wir sind uns aber noch nicht ganz sicher, wie wir die Rahmen am besten einbauen. Wir haben da momentan eine Überlegung für eine etwas spezielle Umsetzung, womit Fenster dann auch geöffnet werden könnten - sind uns da aber noch nicht sicher.

    Ansonsten wäre eine Funktion, dass ein Bauteil auf Knopfdruck automatisch den verfügbaren Platz ausfüllt, nicht verkehrt, müsste man sich dann aber nur mal überlegen, wie sich das bspw. bei Blöcken und so verhalten würde :thinking:


    Meine Auflösung ist 3840x2160. Für mehr Angaben habe ich den Report gesendet.

    Danke für den Report! Auch bei dieser Auflösung kann ich das Problem reproduzieren, zumindest abhängig vom Displaymodus! Das grundsätzliche Problem dahinter ist offenbar ein Bug im zugrundeliegenden UI Framework von Unity (da scheint ein Fix aber auf dem Weg zu sein), aber wir können zumindest für diesen Fall einen Workaround finden :monocle:


    Das Licht finde ich extrem, ob mit oder ohne L ich sehe nichts. Wechsel zwischen Mitternacht und Tag L an bzw. aus, geht unheimlich auf die Augen.

    Evtl. könnte es helfen, in den Grafikeinstellungen (unter "Ansicht Einstellungen") die Gesamthelligkeit oder auch Gamma etwas herunterzuschrauben?


    Für das Creative-Mode Licht (L) kann die Leuchtstärke unter "Verschiedenes" gesondert eingestellt werden.


    Bei Spielen im Fenstermodus, ich brauche meine Taskleiste unten!, kann der Spielbildschirm in der Höhe und Breite nicht angepasst werden.

    Den Spielbildschirm skalierbar zu machen ist in der neuen Version tatsächlich etwas heikler: Damals in der Java Version hatten wir noch volle Kontrolle darüber (und konnten es daher optional anbieten), aber Unity erlaubt es leider nicht, sowas dynamisch zur Laufzeit zu ändern. Und ohne Sourcecodezugriff ist es leider ausgeschlossen, dieses Verhalten anzupassen. Wenn das Fenster skalierbar sein soll, muss das also immer aktiv sein - allerdings kann das freie Skalieren einige unerwünschte Nebeneffekte haben (gerade bei der UI wissen wir nicht, wie gut sie sich damit verhält), daher müssen wir erst noch ein wenig testen, bevor wir so ein Feature anbieten können :|

    Vll können wir das aber mit Blick auf das nächste Update einmal in Angriff nehmen.

    EN: This works similar to the rotation mode in the Java version. It determines how rotations are applied to an element. In local mode, the element always rotates around its local axes (it's like the coordinate system is rotate along with the element). In world mode, the element always rotates around fixed world axes (which never change, irrespective of the element rotation). Default mode (was called "legacy" mode in the Java version) works a bit different, it's basically a mixture of world and local rotation. Usually this is the preferred mode.


    DE: Das funktioniert ähnlich wie die Rotationsmodi in der Java Version. Es bestimmt, wie Rotationen auf das Element angewendet werden. Im Lokalen Modus dreht sich das Element immer um die lokalen Achsen (so, als würde das Koordinatensystem mit dem Element mitdrehen). Im Welt Modus dreht sich das Element immer um feste Weltachsen (welche sich niemals ändern und unabhängig von der Rotation des Bauteils sind). Der Standard-Modus (war in der Java Version "Legacy" genannt) funktioniert etwas anders, er ist quasi eine Mischung aus beiden Modi. Das ist normalerweise der bevorzugte Modus.

    Dann wäre ich auch für so was wie "technischen Schnee" für Minitauren hinter Glas oder so was als Beispiel :D

    Das wäre theoretisch eine Überlegung wert ^^


    Oh, und bevor ich es vergesse - "Technischer Sand" für so etwas wie Sanduhren ;)

    Da kann ich leider momentan noch nichts zu sagen... noch haben wir leider keinen "fallenden Sand" oder so als Effekt vorbereitet (beim Schnee oben siehts ja anders aus, den haben wir ja grundsätzlich schon als Wettereffekt) :nerd:


    Und da wir nun schon 2 analoge Uhren haben, wäre zusätzlich eine digitale Uhr auch nicht schlecht - Beispielsweise für modernere Wecker ^^

    Eine digitale Uhr ist auf jeden Fall geplant :)


    Zusätzlich wäre die Frage ob man generell bei allen Uhren über das Radial-Menü einen weiteren Punkt zum Einstellen haben könnte, dass ich die Uhr auf Stunde XY und Minute XY einstellen kann und die dann so bleibt? - Bei "digitalen" Uhren wäre das vielleicht interessant für Anzeigetafeln an Bahnhöfen / Flughäfen, da man so einige Bauelemente noch sparen könnte - Interessant wäre auch je nach Bedarf, wenn ich einstellen könnte, dass nur Stunden oder nur Minuten laufen und der Rest bleibt - Und was auch toll wäre, wenn man bei den Standuhren selbst einstellen könnte, wie die schlagen soll (Also so was wie jetzt, oder stündlich, mit halbe Stunde dazwischen oder mit zusätzlich auch noch für Minute 15 und 45 - Und eventuell die Möglichkeit zwischen verschiedenen Melodien / Klängen auszuwählen? - Und dann auch die Reichweite des Sounds einstellbar, falls man kleiner oder größer baut!

    Die Möglichkeit, eine Uhr auf eine feste Zeit zu stellen (und anzuhalten) wäre vll nicht verkehrt, zumindest bei Digitaluhren kann ich den Sinn dahinter erkennen. Man müsste für das Menü nur eine sinnvolle Benennung finden :thinking:

    Andererseits macht es vielleicht aber mehr Sinn, wenn wir separate Digitalanzeigen einbauen, die beliebige Zahlen oder gar beliebigen Text anzeigen können?


    Die Einstellung für Standuhren wäre auch nicht schlecht, ich packe das mal auf unsere Liste, würde das aber vmtl. erstmal etwas nach hinten schieben :saint: