Working with the grid is indeed a bit tricky if you're not using a 1x1x1 sized element... in this case it's indeed easier to disable the grid (G) and use the pivot snapping instead (Return key), as suggested by Avanar ![]()
Posts by red51
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Stone pillars with candles in them. I notice when I use normal scythe, I knock candles out of the premade ones to cutting down random trees while cutting grass with no trees around.
This is unfortunately a bug in the current version. It typically affects certain trees which have a specific rotation and don't have enough contact with the ground. You can prevent this from happening by setting "Enable Gravity for Plants" to false in the misc settings, but the next update will also fix this issue

Notice more stone than iron boulders. Does iron respawn over time for this build or still have to hunt more boulders down.
As Avanar mentioned, iron ore does not respawn... there should be still enough iron on the demo island available for the current crafting recipes. The situation will change once the world generation update is ready (providing a much bigger randomly generated world). We also want to introduce underground ores in the near future

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Thanks for the log
Unfortunately this looks like the graphics card is not compatible with the new version... the Intel HD Graphics 5500 adapter unfortunately does not meet the minimum requirements of the game... the integrated graphics adapter lacks support for various graphics features that are crucial for the game, but also for Unitys new HDRP (the underlying render pipeline we're using) 
But even if the game would start properly, I'm afraid it would still be unplayable due to low framerates... the minimum requirement for the game is a GTX 650 Ti or a GT 1030 - which are more than 4 times more powerful than an Intel HD 5500

I'm so sorry that I don't have any positive news

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Thanks for your suggestions

1. Normal & Texture Blending for objects on natural terrain
We have been thinking about something like that in the past, but I don't think the performance impact is really worth the effort... We barely have natural elements like on the screenshot (i.e. elements where a large portion of them is covered by terrain), and on the few remaining elements where such a technique makes sense (e.g. rocks), the effect would be barely noticeable in RW I guess. In RW there are probably only very few situations where such an effect really pays off...
2. Stochastic textures for natural terrain (and probably some materials)
While this is a great technique for natural looking materials, I'm not so sure if RW would really benefit that much from it... It has an impact on performance, especially when combined with triplanar mapping (which is used on our terrain). We're already using a distance-based tiling which reduces tiling on mountains, and while this is far from being perfect, it seems to be at least sufficient on naturally generated terrain. One still notices tiling on flat surfaces (like the current area surrounding the demo mountain for example), but after the world gen update, that area is covered by water anyway.
But this is something we may implement in the future

3. No-intractable debris from object
Looks like right now "physical debris" from all objects can completely break player interaction with world, for example if you will use pickaxe in front of debris - it will destroy debris piece and not object behind it. I think this is a bit unbalanced behaviour as right now debris is a visual option. So, my suggestion is to make it ignorable by all raycasts and interactions so it will be more like 3D particles than real objects.
We could maybe introduce an option for this
The original idea was to give the player a way to remove debris manually (considering it takes some time until it despawns automatically, depending on the settings), especially if it obstructs the view 
4. Mouse scroll enhancements.
Mouse wheel can change cells on the hotbar, but the problem is that it probably doesn't always behave as you expect from it. For example it will not switch hotbar cell if you will spin it too fast. And if it will change - it will change only one cell. My suggestion is to make it similar to other games (like Minecraft, for example) where you can smoothly change all hotbar cells with one spin instead of constantly pausing between them or moving wheel very slow.
I fully agree on this. Scrolling definitely needs a rework so it behaves like in the Java version

5. Increase shadow bias (or make it configurable)
There are some cases of shadow bleeding of some surfaces. If shadow bias will be a bit larger - light will have less artifacts. It probably can be configurable inside graphic settings as different shadow resolution probably require different values.
Most of our lights have a unique bias setup... we could introduce a configurable global factor for this, but I'm not sure if there is a value that fits all situations...
Is there a specific light you where you've experienced any bleeding or artifacts, or could you maybe share a screenshot of a situation where this happens?
Small bug at the end of list - shader distance will be reset on every game re-launch to default value. I didn't test other values but this bug can probably have same effect on other graphic settings.
Oh, thanks for letting us know, this is indeed a bug! We'll fix that with the next update

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Wir könnten das theoretisch mal ausprobieren. Ich gebe zu, dass ein weiterer Weg, Bauteile zu verschieben, auf jeden Fall sinnvoll wäre
Es könnte allerdings sein, dass das Radial-Menü zu sehr die Sicht versperren könnte 
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Danke für den Hinweis, das wird mit dem nächsten Update behoben

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Möglicherweise habe ich noch Horrorvisionen von damals, als ich einen riesigen See vergrößert habe und danach überall Pflanzen in der Luft hlngen und es keine Möglichkeit zum Entfernen gab. Ich glaube ich habe bis zum heutigen Tag nicht alle entfernt.
Ja, das war damals tatsächlich ein großes (und auch nerviges) Problem...
Dafür ist es in der neuen Version ja so, dass Pflanzen, die keinen Kontakt mehr zum Boden haben, *eigentlich* automatisch umfallen bzw. verschwinden sollten. Dafür muss in den Einstellungen unter Verschiedenes "Pflanzen von Schwerkraft beeinflussen" aktiviert sein (sollte standardmäßig aktiv sein).Ich vermisse Schilder. Wann kann man damit rechnen dass diese ins Spiel kommen.
Ich kann leider noch keinen genauen Zeitpunkt dafür nennen... möglicherweise werden Schilder wohl erst nach dem Welt-Generierungs-Update kommen

UnauthorizedAccessException - Access to the path "D:/Program Files/Rising World/RisingWorld-NewVersion/config.properties" is denied.
Hmm... das sieht auf dem ersten Blick so aus, als würde irgendwas das Spiel daran hindern, auf die config.properties Datei zuzugreifen
Tritt das bei jedem Spielstart auf? Was für ein Antiviren-Programm verwendest du? -
Erze als Bestandteil des Terrains, also als Terraintextur, werden noch kommen (das werden die Erze sein, die unterirdisch spawnen). Der jetzige Eisenerzbrocken ist davon unabhängig und ist eigentlich nur dafür gedacht, dass sowas an der Oberfläche schöner aussieht, als wenn dort am Boden einfach eine platte Erztextur wäre.
Die unterirdischen Erze werden zusätzlich dazu spawnen. Wenn Erz also unterirdisch spawnt, dann als Terrain Textur. Wenn es an der Oberfläche spawnt, dann als separater Felsbrocken.
Man wird Erze später auch ganz ausschalten können (quasi wie in der Java Version). Wir könnten auch eine Option einbauen, nur Erze an der Oberfläche zu deaktivieren... aber wenn die Erzbrocken stören, dann müssten eigentlich auch die normalen Felsbrocken stören?

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Despawn-zeit für weggeworfene Items gibt es ja bereits. Einfach eine weitere Option hinzufügen das Items liegen bleiben können. Dann könnten wir Fässer und Kisten mit sämtlichem Material füllen. Mir würde dieses Feature sehr gefallen. Für die Mittelalter-Baumeister hier im Game wäre die gewollte Unordnung an Baustellen sicherlich sehr authentisch

Naja, das wäre ein cooles Feature, aber wie gesagt, da hätte ich ein wenig Sorge vor den Auswirkungen auf die Performance
Wenn Items immer liegenbleiben, dann wird sich im Laufe der Zeit wohl unweigerlich unendlich viel "Müll" ansammeln, und wenn dann Tausende oder gar Zehntausende (oder mehr) Items in der Welt rumliegen, dann wird das zu Performanceproblemen führen... im Multiplayer wäre das noch ein Vielfaches extremer, aber selbst im Singleplayer wird das problematisch... als Spieler würde man sich ja nichts negatives dabei denken, zB könnte man auf die Idee kommen, seinen Keller bis unter die Decke mit Items zu füllen, oder einen Geldspeicher à la Dagobert Duck zu bauen und zu befüllen
Die schiere Menge an Items, die dort zustandekommt, würde wohl den besten Rechner in die Knie zwingen, was dann wieder zu Unmut beim Spieler führen könnte ("ich hab nur mein Holz im Keller gelagert und schon ruckelt es"). Items sind aufgrund ihrer Art wesentlich teurer zu rendern als bspw. Bauelemente.Ich würde es erstmal bevorzugen, wenn man ein Feature hat, Items von Hand zu platzieren. Zwar kann man es hier natürlich auch "übertreiben", aber die Chance ist wohl deutlich geringer, wenn jedes Item bewusst platziert werden muss, als wenn ich einfach nur irgendwo stehe und Q spamme

Langfristig könnte man aber vll einmal damit herumexperimentieren, wie sich das verhalten würde, wenn weggeworfene Items dauerhaft liegen bleiben (zB als versteckte Option, die man explizit aktivieren muss).
Beim Arbeiten mit dem Terrainwerkzeug werden bei mir die Erze nicht entfernt, sondern ich muss diese manuell entfernen.

Wie Avanar schon erwähnt, werden Erze momentan über das Pflanzenwerkzeug entfernt. Ich gebe zu, dass das etwas befremdlich wirkt... tatsächlich werden natürlich spawnende Felsbrocken (wozu auch der jetzige Eisenerzbrocken zählt) vom Spiel wie eine Pflanze behandelt. Das hat einerseits Performancegründe (das Spiel muss eh für nahezu jeden Chunk Pflanzen generieren, daher können Felsen etc. direkt mit in diese Liste aufgenommen werden), andererseits müssen Faktoren wie zB der "Verschneitheitsgrad" für Felsen gleichermaßen gelten wie für Pflanzen (was bei normalen Objekten hingegen ja nicht zutrifft).
Wir werden aber das Lösch-Werkzeug anpassen, sodass Felsen dort zumindest nicht mehr als Pflanze betrachtet werden. Stellt sich nur die Frage, ob das wirklich ins Terrain-Werkzeug gehört (da dieses Erz ja nicht direkt Bestandteil des Terrains ist), oder ins Objekt-Lösch-Werkzeug?

Hallo red51 , ist es normal, das man seine Leiche nicht entfernen kann?
Ja, das ist momentan leider noch nicht möglich

Aber wie ich gerade bemerke, kann man weder in das Inventar des Toten sehen, noch die Leiche entfernen.
Leider ist auch das noch nicht möglich... das Inventar ist nicht zugänglich, weil Kisten generell noch nicht implementiert sind (und das Inventar des Toten ist quasi auch nur eine Kiste). Eine Option zum Entfernen der Leiche muss aber auf jeden Fall bald her.
P.S. Dieses Account besitzt jetzt ein Rising World Standalone-Spiel, damit ich 1. einen 2. Spieler habe für die Spätere Plugin Entwicklung
UND 2. um natürlich JIW-Games zu unterstützen. 
Hehe, vielen Dank



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Vielen Dank für den Report, der ist angekommen
Irgendwas stimmt mit dem No-Clip Modus auf jeden Fall nicht, ich muss mir das einmal genauer unter die Lupe nehmen 
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Hehe, that would be a nice addition
We have something similar planned for meat, so it definitely makes sense to have this for marshmallows too 
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100%! I hope there will be a way in survival mode to do this in the future red51

We definitely need to think about this. We have to find a logical way of doing something like this in survival mode (i.e. what sort if item one would carry in his inventory in order to place a boulder etc)

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Thanks for the permission files Galochka , I will take a closer look at why the colors don't get updated properly

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Oh, I'm glad to hear it works now

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Looks like I somewhere on the forum missed the information that the area works only for admins, and that the server somehow retains the old settings (but the server behaves this way).
I am inclined to believe that somewhere in the settings some kind of saving (copy) is enabled, which somehow works on the server. Is it possible?Hmm... could you elaborate on that? If you refer to the area creative mode tool, this can be fully controlled via permissions, but it's recommended to make it only available to admins (otherwise players could abuse this feature).
What do you mean exactly with "saving"?
I used the Admin group to create the Builder group and accordingly changed the color of the group to green, after deleting the Builder group (because it does not work, there is no protection for the area), the Admin group is green on the server, and in the permissions it is red (I’m not garbage inside the server I keep, all files that are not up-to-date are stored on a separate storage medium or deleted).
Was it only the color that was incorrect? Otherwise maybe you could send me the permission files in question, then I can take a closer look at it

It may be that some type of "cloud" saving is enabled in the settings. Is it possible?
There is unfortunately no cloud saving available for the dedicated server

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If you disable "Permissions_AdminsFullPermissions", you can only execute commands which are actually permitted in your current permission group. If you don't assign this player to a particular permission group, he is only affecetd by the default permission. Also make sure the permission file for that particular group is valid (if the server cannot parse it, the server starts anyway, but there is an error message in the log). You can also use this site to make sure there is no syntax error (just paste the content of the particular permission file there): https://jsonformatter.curiousconcept.com/
If you want to execute the "spg" command, but you don't have permission to do that, you could also type this command into the server console (if you have access to it).
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i had noticed in the last update if you closed the server and restarted it would take a few minutes to reconnect, i just dealt with it. the issue with players getting stuck at 5% had never happen before so i figured it was a new issue. thanks for all the hard work
Do you mean the last update (i.e. 0.4), or the latest hotfix that was just released an hour ago? If the server takes a few minutes to reconnect, it could be the port checker which halts the server until all ports are open (this was actually already implemented for TCP connections, but only the recent hotfix also takes UDP into account).
Do you have access to the server console? In this case there could be an indicator what's taking to long. If it's the port checker, you will see an ongoing output like "Checking ports...." (with lots of dots behind it if it takes long). If it's not the port checker, it could be Steam which takes a long time until it's connected (Steam is fully connected if you see this message in the log: "[STEAM] Server connected, public IP -> x.x.x.x").
How did you restart the server exactly? If you kill the process, it typically takes some times until the TCP connections (for the server query port) gets closed automatically on Windows. But if you shutdown the server gracefully (either by using the "restart" or "shutdown" command), the server should be able to restart immediately.
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Hier frage ich mich wie du das meinst ? unterschiedliche Texturen oder extra Frarbe noch drauf
Das bezieht sich nur darauf, jede Seite eines Blocks unterschiedlich zu färben
Unterschiedliche Texturen pro Seite zu haben ist etwas heikler, da sich hier auch Fragen zur Spiellogik ergeben (ein Steinblock mit Holztextur wäre zB weiterhin ein Steinblock, obwohl er nach Holz aussieht etc).Ich denke das Sie das feine arbeiten meint. Und das war in der Java auch schon ein Problem. Wenn ich also nur kleine Ecken und Kanten weg haben möchte.
Achso, naja, das ist leider schwierig, da das Terrain nur 1 Wert pro Block vorsieht (und ein "Terrainblock" eine feste Größe hat)

Man kann ja nun in den Einstellungen die Dauer die der Schelzofen braucht einstellen, dies finde ich auch gut.
Nun versteh ich nicht warum in den Einstellungen mit Prozenten gearbeitet wird und für den Server mit einem Factor ?
Es wäre doch bei den Einstellungen, insoweit für SP & MP welche da sind, hier vom gleichen wert auszugehen.
Bei der eigentlichen Einstellung handelt es sich um einen Faktor (im mathematischen Sinne). In dem Fall entspricht also 1 genau 100% (bzw. Standarddauer), 0.5 entspricht 50%, 2 entspricht 200% usw. In der server.properties ist dieser Wert so angegeben und auch so beschrieben. Im Spiel hingegen ist das aber womöglich für Spieler irritierend, mit so einem Faktor zu arbeiten, daher wird das in Prozent umgerechnet und entsprechend etwas anders beschrieben (also 100%, 50% etc). Außerdem sehen Prozentzahlen (zB "75 %") meist schöner aus und sind für viele Spieler leichter verständlich als Faktoren ("0.75").
Wenn wir in der server.properties auch Prozentangaben (0-100) hätten, dann wäre das tatsächlich aber recht irritierend: Denn wenn da stünde OreSmeltingDurationFactor=50, dann wäre dabei nicht klar, was das denn bedeutet. Ich würde daraus wohl lesen "50x so schnell" oder sowas (was falsch ist). Wenn da aber steht OreSmeltingDurationFactor=0.5, dann finde ich, ist das Risiko für Missverständnisse schon deutlich kleiner (der "Faktor" für die "Dauer" beträgt nämlich 0.5, also "Dauer * 0.5 = halbe Dauer").
Generell hat die server.properties einen direkteren technischen Bezug.
Das Spiel macht das übrigens überall so (also alle Angaben, die im Spiel in Prozent sind, sind meist in der config Datei als Zahl zwischen 0 und 1 angegeben). Die Java Version hat das auch so gemacht (zB die Spawnraten für NPCs)

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There is now an update available for Windows multiplayer servers specifically. It should fix the UDP issue mentioned above, at least we couldn't reproduce it anymore on our end. This version also performs a port scan (to find out if there is already a TCP or UDP listener on the server port), but this can be disabled by setting "Server_EnablePortCheck" to false in the server.properties.
This fix is not available for Linux currently because apparently Linux servers were not affected by this issue. However, if you still run into any connection issues (either on Windows or Linux) or any other server-related issues, please let us know
