Posts by red51

The next update will be available between Thursday, October 30 and Friday, October 31!

    If I set the default port I don't need to forward any ports right?

    You still have to forward ports. If you set no port, the server uses the default port 4255, which means you have to forward ports 4255-4259 (if you want it to show up in the server list, you also have to forward port 4254 [or port 5299 if you use Port 5300]). Port forwarding is always necessary if your behind a router.

    This topic contains more information about the dedicated server setup: Dedicated Server Setup

    Dass das Licht nicht durchs Glas scheint aber anscheinend durch Wände wirkt merwürdig, finde ich

    Hmm... ja das sieht etwas unschön aus... grundsätzlich sollte Licht aber durch Glas hindurchscheinen :thinking: Wie nahe steht die Laterne denn hinter der Scheibe? Evtl. hast du nochmal einen Screenshot mi aktivem Creative-Mode Licht, oder evtl. von einem anderen Blickwinkel? Wenn Lichter sehr flach auf eine Fläche strahlen, dann kann es manchmal vorkommen, dass das Relief bzw. die Struktur der Oberfläche etwas Licht erhält, obwohl dort eigentlich kein Licht hinkommen sollte. Auf deinem Bild sieht es ein wenig danach aus.


    Dass die Rückseite von Glasscheiben dunkel bleiben, ist leider momentan eine technische Limitierung... grundsätzlich war das auch in der Java Version schon so, fiel dort aber nicht so auf, vor allem weil es nur relativ durchsichtige Scheiben gab ^^


    Vorhin ist mir aufgefallen dass die IDs nicht ganz korrekt dargestellt werden. Manche werden nur zweistellig angezeigt.

    Das ist aber eigenartig 8| Ich kann das leider bei mir nicht reproduzieren, aber du bist ja scheinbar auch nicht der einzige, bei dem das auftritt oO Kannst du mir evtl. mitteilen, auf welcher Auflösung du spielst? Welcher "Displaymodus" ist aktiv?

    Ansonsten wäre vll auch ein Report hilfreich, öffne dazu einfach das Menü mit den kaputten IDs, dann die Konsole und gib dort "report" ein :)


    Kommt es mir nur so vor oder wurden in diesem Update einige Texturen hinzugefügt (abgesehen vom Glas natürlich) wie z.B. mehr Sandstein-Texturen?

    Das kommt einem tatsächlich nur ein wenig so vor, da wir jetzt einzelnen Texturen Namen gegeben haben (so zB den Sandstein-Texturen) :D

    1. Silbertextur (ich finde die Goldtextur super und wünschte mir das gäbe es auch für Silber)

    Das macht Sinn, ist auf unsere Todo-Liste :D:thumbup:


    2. Objekt: Goldhaufen - also ein skalierbarer Berg von Goldmünzen, gerne auch mit dem üblichen anderen Krimskrams (Smaragde, Diamanten, Schwerter, ein Zepter, usw) - kann man auch selbst bauen aber die Anzahl an Bauteilen für die Münzen dürften den meisten Rechnern schwer zu schaffen machen, besonders bei größeren Goldhaufen

    Darüber haben wir auch schonmal nachgedacht, das wäre generell nicht verkehrt. Ich packe das auch mal auf die Liste ^^


    3. Objekt: Bücher (mit Beschriftung/Zeichen auf dem Buchdeckel

    Das wäre zumindest interessant i.V.m. der Möglichkeit, sie auch zu beschriften oder zumindest Texte darin lesen zu können. Das ist grundsätzlich geplant, kann aber leider noch nicht sagen, wann das genau kommt...


    4. ein technisches Objekt für Rauch (wie schon in der Java) und für Nebel, also Rauch der möglichst flach bleibt, nicht nach oben steigt.

    Hier wirds interessant: Technischer Rauch ist geplant, Nebel (also räumlich begrenzter, dichter Nebel) könnten wir theoretisch auch als skalierbares Objekt anbieten. Damit wird man ein zusammenhängendes "Feld" von Nebel erzeugen können (innerhalb einer Area) - perfekt um zB leichten Nebel überm Boden zu haben o.ä.

    Das wäre zwar etwas "teuer" (im Sinne der Performance), vor allem wenn viele solcher Objekte verwendet werden, ist bei spärlichem Einsatz aber kein Problem (die "Größe" des Bereichs ist irrelevant, nur auf die Anzahl käme es an). Ich will hier aber noch nicht zu viel versprechen, da müssten wir erst ein wenig herumexperimentieren.


    Grundsätzlich können wir für Rauch und andere techn. Objekte auch ein Radial-Menü anbieten, womit diverse Eigenschaften wie Rauchstärke, Aufstieghöhe usw. eingestellt werden kann ;)

    Thanks for the log! According to it, there is an incoming connection, so it seems the server is basically reachable, but apparently the client cannot fully establish a connection. Are you sure that all ports are forwarded? :thinking: You've set the server port to 5300, that means you have to forward port 5300, 5301, 5302, 5303 and 5304 TCP and UDP.

    You can use this tool to find out if the port is actually open, just run the server, then check ports 5300-5304: https://www.yougetsignal.com/tools/open-ports/

    Basically the new version always run in survival mode by default (unless you enable creative mode via command, but even then it's only active during the session) ;) However, please bear in mind that the new version is still in a very early state, and that there are almost no actual survival features available yet (hunger & thirst are available, but no sources of food, no animals or npcs, no threats etc). Right now the only "actual feature" is building. We're tirelessly working on it, but it requires still some important updates until the survival part is a bit more fleshed out :hushed:


    But also make sure that you actually run the new version. There should be a small 0.2.1 version number in the lower left corner in the main menu. Make sure to launch the game from the Steam library, then select "New Version" in the upcoming dialog (unfortunately Steam does not bring up that dialog if you launch the game from any other places).

    A new mini update is now available btw, which introduces some minor changes and fixes.

    Note: Tiling for leaded glass textures has been slightly changed, this also affects panes which were already placed in your world using these particular textures (id 860 + 861). In most cases this is not a big issue, but your panes may now look slightly different.


    Changelog 2021-06-22:

    • [Change] Rain and snow is now visible behind glass panes
    • [Change] Changed tiling for leaded glass textures (id 860 and 861), now they align to the pane size
    • [Bugfix] Fixed grass not being occluded properly by construction elements
    • [Bugfix] Fixed glass texture id 891 being way too reflective for sunlight

    Ein neues Mini-Update ist nun übrigens verfügbar, welches einige kleinere Änderungen und Fixes bringt.

    Hinweis: Die Ausrichtung der Bleiglas-Texturen wurde etwas geändert, dies betrifft auch Scheiben, welche bereits in der Welt platziert wurden und diese Texturen verwenden (id 860 + 861). In den meisten Fällen ist das kein Problem, aber platzierte Scheiben könnten jetzt geringfügig anders aussehen.


    Changelog 22.06.2021:

    • [Geändert] Regen und Schnee sind nun hinter Glasscheiben sichtbar
    • [Geändert] Ausrichtung von Bleiglas-Texturen (ID 860 und 861) geändert, passen sich nun an Größe der Scheibe
    • [Behoben] Behoben, dass Gras nicht korrekt von Bauteilen verdeckt wurde
    • [Behoben] Viel zu starke Spiegelung des Sonnenlichts auf Glas-Textur ID 891 behoben

    Danke fürs Feedback Skarafass ;)


    Keine Ahnung, ob es beabsichtigt ist oder nicht, aber wenn ich bei der einfachen Glasscheibe mit dem "Size-Befehl" arbeiten will, kann ich eingeben, was ich will, da ändert sich nichts - Ob das bei den anderen "platten" versionen ist, muss ich noch testen!

    Der "size" Befehl funktioniert tatsächlich nicht so richtig bei Scheiben... ich packe das mal auf unsere Liste, ist auf jeden Fall nicht gewollt :saint:


    Die neue Version geht eigentlich immer mehr in eine richtige Richtung, wobei ich ich mit dem Glas auf ganz dünner Fläche noch ein paar Probleme habe beim Ansetzen mit Enter

    Mit Enter müsste es eigentlich gehen, versuche am besten die jeweils mittigen Pivots anzuvisieren :thinking:


    Das mit den Gruppierungen in der Blockbank finde ich auch gut, aber die angebliche Einstellung dafür hab ich bisher noch nirgends finden können!

    Die Einstellung ist unter "Verschiedenes" und heißt "Crafting-Kategorien einklappen". Damit kann bestimmt werden, ob die Crafting-Kategorien im Menü standardmäßig eingeklappt sein sollen oder nicht. Ich stelle aber gerade fest, dass diese Option erst nach einem Neustart wirklich Wirkung zeigt (also falls du es ausschaltest), denn das Craftingmenü "merkt" sich seinen letzten Zustand während der Session und ist zum Zeitpunkt des Menüs schon im Hintergrund geladen.


    Wozu man auch immer dieses "Panini-Gedöns" braucht, ich hab es wieder abgestellt, weil das sehr seltsam aussieht bei mir!

    Das "Panini-Gedöns" ist meist nur relevant wenn du bspw. auf einem extrem breiten Monitor spielst (zB ein 32:9 Monitor), bzw. i.V.m. sehr hohen FOV-Werten. Mit anderen Worten: In den allermeisten Fällen ist diese Einstellung uninteressant und der Wert sollte bei 0 bleiben :lol:


    Die Glastextur, die Desmagu ja schon angesprochen hat, gibt es ja 2 mal - Wäre gut, wenn das für beide Varianten dann gleich gemacht wird!

    Jap, das Update dafür ist schon im Ofen, das wird die Ausrichtung dann für beide Texturen anpassen ;)

    Thank you very much for the report and your feedback! :) Actually it seems there is indeed something going on which may be related to the original crash: The HDRP is spamming a warning to the log, which is basically harmless, but it may have a small negative impact on performance (and it could also be the reason why the game crashes on exit if the NoAbort flag is not set).

    It has been reported in the Unity forums some time ago, but there was never an official response about this. It was only happening on certain GPUs, but actually we're also using a GTX 980 and didn't experience this issue, so it could be related to Windows 7. However, back then it turned out that decals were triggering this bug in HDRP, causing it to spam the warning. You could try to disable Decals in the graphics settings and see if this has some sort of impact on your performance.


    Nevertheless, we will also forward this bug to Unity, maybe we can get a response on this ;)

    When I'm playing new Unity version sometimes I see this strange bug. If you will pause the game for a while and/or alt+tab window to another one (for some time), and then return back - the player sometimes move incredibly slowly

    This is unfortunately a bug in Unitys new input system :/ The alt key is still considered actuated after switching to the desktop, resulting in slow movement. You can solve this by just pressing alt again.


    We're still considering moving back to Unitys old input system, which is horribly outdated, but at least working...


    If you start the game and type something into the console - you can easily remove letters with backspace if you have a mistake. But if you will alt+tab window and try this again you may notice that it is impossible to remove letters. You can type more letters, but you cant remove them.

    This is basically the same issue - usually you can fix it by pressing alt again. This is a frustrating bug :dizzy:


    On game exit independently from what point it was done (from world or main menu) the game will crash after correct world saving.

    Hmm... I have seen this happening before, but it's strange that this only happens on some machines. We definitely need to take a closer look at this. Maybe you could send us a report, that would be extremely helpful :) To do that, please launch the game, then quit it again (to cause a crash to happen), then launch the game again, open the console and type "report". This brings up the report dialog which includes the last log (which may contain more information about the crash).


    After sending the report, you could try this to see if this fixes the issue: Please open the config.properties file in the game directory and add this line somewhere: Game_NoAbort=True, then save the file and run the game. Does it still crash on exit?

    Die Fenster sind der Hammer aber wenn man Fenster hat die nicht mit dem Raster übereinstimmen, sind die Glastexturen versetzt.

    Hmm... ja das stimmt, sobald eine keine ganzzahligen Größen mehr verwendet werden, stimmt die Textur nicht mehr so richtig :thinking: Das ist in der Tat suboptimal... Wir werden dazu ein kleines Mini-Update vorbereiten (womit sich bei dieser Scheibe die Textur dann an die Größe der Scheibe anpassen wird) ;)

    Thanks for your feedback! ^^


    The rain is not visible through the window.

    This is on our to-do list :D Sorting transparent elements (including rain) is always a bit tricky (especially if we want to avoid a negative performance impact), but we're working on a solution for that.


    I have noticed that the mouse input seems a little slow? nothing to write home about but it is noticeable (in-game) menus feel ok

    Oh, could you elaborate on that? =O Do you mean the view/camera movement with the mouse?

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    Das bunte Glas kommt mir von den Farben her etwas zu Kräftig vor als wäre es aus einem Comic :saint:

    Ja, das stimmt irgendwie :saint: Wir experimentieren damit noch ein wenig herum :D


    Da kann ich mir jetzt nichts darunter vorstellen. Erklärt es mir mal.

    In der vorherigen Version war ein kleiner Fehler in Zylindern, halben Zylindern, hohlen Zylindern und Säulen, wodurch Übergänge falsch dargestellt wurden bzw. harte Kanten hervorgebracht hat (wenn du zB mehrere Zylinder übereinandergestapelt hast). Es sah aus, als würde die Textur dort nicht richtig passen, in Wirklichkeit war aber die Beleuchtung fehlerhaft. Hier ein Bild davon, wie das zuvor aussah (mit den eindeutig sichtbaren Kanten):


    Das Problem sollte mit diesem Update nun behoben sein ^^

    Hey folks,


    This update introduces various glass panes and a total of 19 glass textures, as well as lots of bugfixes and Quality-of-Life changes.


    Construction elements now spawn debris when destroying them (this can be disabled), and we've also reworked the grid (G) for the building tools (it's now similar to the grid in the Java version). Speaking of building tools, when placing multiple blocks on a row, you can now change the gap between the elements. It's also possible to assign names to your size presets, and we've changed the pivot size for very small elements.


    We've also added removal tools for the creative mode (F7) - this helps you to remove trees, objects or construction elements in no time. You can also enable the good ol' creative mode light (L). If desired, you can change the light intensity in the settings.


    If you want to create an equirectangular image (360° image), try out the "panorama" command - it works properly now.


    Apart from these things, we've also made some changes when it comes to the graphics: We've fixed a few issues with certain construction textures, the ambient occlusion effect is improved, shadows get properly updated whenever the environment is modified, and the game can now handle direct specular reflections, which improves the visual appearance of reflective and wet surfaces (e.g. during rain).



    specular1.jpg


    specular3.jpg


    specular4.jpg



    Last but not least there are some other, smaller changes and several bugfixes. Find the full changelog below. We're currently working on Multiplayer, which includes P2P support ("Play with friends" option) and dedicated servers. We'll provide more information about that soon, so stay tuned!


    PS: The panes are basically compatible with any texture. You can get it with any texture by typing "item pane" into console. We're thinking about making the pane available for every texture in the regular crafting menu - for instance, it's very suitable for things like wallpapers (and in this case also provides better performance)



    Changelog 2021-06-21 (0.2.1):

    • [New] Added 19 glass textures
    • [New] Added 6 different glass panes (construction shapes)
    • [New] Construction elements now spawn proper debris when destroying them
    • [New] Added new grid for building tools (similar to the grid in the Java version)
    • [New] When placing multiple blocks in a row, you can now change the gap between them
    • [New] Added specular reflections to items and the environment
    • [New] Block texture selection categories are now collapsible (default state can be set in options)
    • [New] Added creative mode light (L) (intensity can be changed in settings)
    • [New] Added creative mode removal tools (F7)
    • [New] You can now assign names to your building size presets (see building menu)
    • [New] Added quality settings for ambient occlusion effect
    • [New] Screenshots now optionally include the HUD and UI (can be changed in settings)
    • [New] Panini projection can now be changed in graphics settings ("view adjustment")
    • [Change] "panorama" command (to create panorama screenshots) no longer includes player arms
    • [Change] Disabling building marker no longer hides block count numbers
    • [Change] Reduced pivot size for small elements
    • [Change] Changed alignment of some building textures
    • [Change] Creative mode terrain flatten tool (return key) level no longer resets if distance is too great
    • [Change] Projectiles now deal damage to construction elements (depending on material)
    • [Change] You no longer get kicked from a singleplayer game for using an invalid player name
    • [Change] It's no longer possible to shoot with a firearm while sprinting
    • [Change] Updated Unity version (2021.1.11f1)
    • [Bugfix] Fixed certain construction textures appearing pixelated if directly lit
    • [Bugfix] Fixed seams between cylinders and hollow cylinders
    • [Bugfix] Fixed wrong surface offset on flipped/mirrored construction elements
    • [Bugfix] Fixed underground blocks not loading properly in certain situations
    • [Bugfix] Fixed motion blur causing issues on screenshots and panorama screenshots
    • [Bugfix] Fixed issues with object gravity (objects breaking for no apparent reason etc)
    • [Bugfix] Fixed sporadically missing collide sounds of felled trees
    • [Bugfix] Changing visibility of creative mode toolbar works properly now
    • [Bugfix] Changing the shadow view distance in the settings work properly now
    • [Bugfix] Placing or removing construction elements now properly updates shadows of nearby lights



    Changelog 2021-06-22:

    • [Change] Rain and snow is now visible behind glass panes
    • [Change] Changed tiling for leaded glass textures (id 860 and 861), now they align to the pane size
    • [Bugfix] Fixed grass not being occluded properly by construction elements
    • [Bugfix] Fixed glass texture id 891 being way too reflective for sunlight

    Hey Leute,


    Dieses Update bringt verschiedene Glasscheiben und insgesamt 19 Glastexturen, sowie viele Bugfixes und "Quality-of-Life" Änderungen.


    Beim Zerstören von Bauelementen erscheinen nun Trümmer (dies kann deaktiviert werden), ebenso haben wir das Raster (G) für die Bauwerkzeuge überarbeitet (es ist nun vergleichbar mit dem Raster der Java Version). Wo wir von Bauwerkzeugen sprechen, beim Platzieren mehrerer Blöcke in Reihe kann nun der Abstand zwischen den Blöcken geändert werden. Es ist nun auch möglich, Größenvoreinstellungen beim Speichern Namen zuzuweisen, außerdem haben wir die Pivot-Größe für sehr kleine Elemente angepasst.


    Wir haben auch Löschwerkzeuge für den Creative-Modus (F7) hinzugefügt - damit können viele Bäume, Objekte oder Bauelemente in kürzester Zeit entfernt werden. Im Creative-Modus kann nun auch das altbekannte Licht (L) aktiviert werden. Wenn gewünscht, kann die Leuchtstärke in den Einstellungen geändert werden.


    Falls du ein Panorama- bzw. 360°-Bild aufnehmen möchtest, kannst du den "panorama" Befehl ausprobieren - dieser funktioniert nun korrekt.


    Abgesehen von diesen Dingen haben wir auch auf grafischer Seite was getan: Wir haben ein paar Probleme mit diversen Bautexturen behoben, der "Ambient Occlusion"-Effekt ist nun verbessert, Schatten werden beim Ändern der Umgebung nun korrekt aktualisiert, und das Spiel kann jetzt direkte spiegelnde Reflexionen ("specular reflections") darstellen, was das Aussehen von spiegelnden oder nassen Oberflächen (zB bei Regen) verbessert.



    specular1.jpg


    specular3.jpg


    specular4.jpg



    Zuletzt gibt es auch noch einige andere Änderungen und mehrere Bugfixes. Anbei findet ihr den vollständigen Changelog. Wir arbeiten aktuell am Multiplayer - das beinhaltet P2P Support ("Mit Freunden spielen" Option) und den Dedicated Server. Wir werden bald dazu mehr Informationen posten, also bleibt gespannt!


    PS: Die Scheiben sind grundsätzlich mit jeder Textur kompatibel. Mit dem Befehl "item pane" kann jede Textur damit ausgewählt werden. Wir überlegen, die Scheibe generell in der regulären Blockauswahl verfügbar zu machen - sie ist bspw. hervorragend für Tapeten o.ä. geeignet (und in solchen Fällen auch performanter).



    Changelog 21.06.2021 (0.2.1):

    • [Neu] 19 Glas-Texturen hinzugefügt
    • [Neu] 6 verschiedene Glasscheiben als Bauform hinzugefügt
    • [Neu] Bauelemente erzeugen nun passende Trümmer wenn sie zerstört werden
    • [Neu] Neues Raster beim Bauen hinzugefügt (ähnlich dem Raster der Java Version)
    • [Neu] Beim Platzieren von mehreren Blöcken in Reihe kann nun der Abstand zwischen ihnen eingestellt werden
    • [Neu] Spiegelnde Reflexionen ("specular reflections") zu Items und der Umgebung hinzugefügt
    • [Neu] Kategorien in Texturauswahl für Blöcke sind nun einklappbar (Standardzustand kann in Optionen geändert werden)
    • [Neu] Creative-Mode Licht (L) hinzugefügt (Intensität kann in Optionen eingestellt werden)
    • [Neu] Creative-Mode Löschwerkzeuge (F7) hinzugefügt
    • [Neu] Es können nun Namen für Größenvoreinstellungen beim Bauen vergeben werden (siehe Baumenü)
    • [Neu] Qualitätseinstellungen für Ambient-Occlusion Effekt hinzugefügt
    • [Neu] Screenshots beinhalten nun optional auch das HUD und die UI (kann in Einstellungen geändert werden)
    • [Neu] Panini-Projektion kann nun in den Grafikoptionen eingestellt werden ("Ansichteinstellungen")
    • [Geändert] "panorama" Konsolenbefehl (um Panoramabilder zu erzeugen) versteckt nun die Arme des Spielers
    • [Geändert] Beim Ausschalten der Hilfsmarker beim Bauen wird nicht länger die Anzeige der Blockanzahl ausgeblendet
    • [Geändert] Größe der Andockpunkte bei kleinen Bauteilen reduziert
    • [Geändert] Ausrichtung bestimmter Bautexturen geändert
    • [Geändert] Creative-Mode Terrain Ebnungswerkzeug (Enter-Taste) Höhe wird nicht mehr zurückgesetzt, wenn die Distanz zu groß wird
    • [Geändert] Projektile fügen Bauelementen nun Schaden zu (abhängig vom Material)
    • [Geändert] Man wird im Singleplayer nicht mehr gekicked, wenn man einen ungültigen Spielernamen verwendet
    • [Geändert] Es ist nicht länger möglich, mit einer Schusswaffe zu feuern, während man sprintet
    • [Geändert] Unity-Version aktualisiert (2021.1.11f1)
    • [Behoben] Behoben, dass bestimmte Bautexturen unter Lichteinwirkung etwas pixelig wirkten
    • [Behoben] Kanten zwischen Zylindern und hohlen Zylindern behoben
    • [Behoben] Falschen Oberflächenversatz bei gespiegelten Bauelementen behoben
    • [Behoben] Behoben, dass unterirdische Blöcke manchmal nicht mehr geladen wurden
    • [Behoben] Bewegungsunschärfe beeinflusst nicht mehr Screenshots und Panoramabilder
    • [Behoben] Probleme mit Schwerkraft von Objekten behoben (Objekte zerbrechen ohne Grund etc)
    • [Behoben] Behoben, dass gefällte Bäume manchmal keine Aufprallgeräusche von sich gegeben haben
    • [Behoben] Das Ändern der Schatten-Sichtweite in den Einstellungen funktioniert nun korrekt
    • [Behoben] Änderungen an der Sichtbarkeit der Creative-Mode Werkzeugleiste werden nun korrekt übernommen
    • [Behoben] Schatten von nahegelegenen Lichtern werden nun korrekt aktualisiert, wenn Blöcke platziert oder entfernt werden



    Changelog 22.06.2021:

    • [Geändert] Regen und Schnee sind nun hinter Glasscheiben sichtbar
    • [Geändert] Ausrichtung von Bleiglas-Texturen (ID 860 und 861) geändert, passen sich nun an Größe der Scheibe
    • [Behoben] Behoben, dass Gras nicht korrekt von Bauteilen verdeckt wurde
    • [Behoben] Viel zu starke Spiegelung des Sonnenlichts auf Glas-Textur ID 891 behoben

    how long you think it will take until the unity version is fully playable

    Unfortunately I can't give a precise answer on this. Even if I say "it will be ready in x months", this wouldn't be very reliable at all :/

    It also depends on which features are essential to consider the game "fully playable": For people who are mainly into building, the game can probably considered "fully playable" once blueprints and the world update are ready. But there are also people out there who always considered the Java version "unplayable" due to the lack of content (or more precisely, due to the lack of content they particulary like), so for them, the new version needs to surpass the Java version in terms of content to become "playable" - which will obviously still take some time.


    The only thing I can say is that I definitely see the new version evolving. This might not be that obvious at first (mostly because some features which are mostly ready are still not accessible in the public version), but the pace at which this becomes a "real game" is steadily increasing. There is still a lot of work to be done, but the new version is definitely on the right track.

    red51 Can you give any info about which update will include some of the key survival elements needed for a properly playable survival server? A lot of things are only possible in creative mode at the moment. Specifically thinking about things like ore generation, farming and hunger, the basic set of tools and their functionality (rakes, axes, hoes, sickles, furnaces etc). Am I right to think that these features will not all be in place when multiplayer is released? Would they come with the world generation update maybe?

    It will still take some time until these things are fully implemented. Unfortuantely these things won't be ready with the upcoming multiplayer update :| Ores may be available with the world generation update (or some time after it), however, without some proper crafting mechanics (and tools to process the ores, like a smelter), they would be a bit useless :/ So the crafting update will be essential for this.

    Farming will probably be available after the world gen update: We first have to get a lot more plants ready (including different growth stages), but the world gen update is actually supposed to introduce various new plants.


    Hunger, on the other hand, is already implemented - but right now there is no proper way to get food (except using commands), so this is also something that will be improved with the world update (which introduces a few sources of food).

    Wie jetzt, du überlegst im Ernst das Wasser weg zu lassen oder hab ich einen Hitzeschaden. Wasser ist ein Muss in RW, ich selber wäre auch mit statischen Wasser wie in der Java zufrieden.

    Vielleicht habe ich mich unklar ausgedrückt :saint: Ich habe meine obige Formulierung etwas angepasst^^ Wasser kommt definitiv rein, vor allem auch fließendes Wasser. Ich meinte lediglich, dass das erste Welt-Update (was nach dem MP-Update kommt) womöglich erstmal noch kein Wasser haben wird, oder ggf. vorläufig nur statisches Wasser. Fließendes Wasser wird anschließend ein eigenes, separates Update sein ;)

    What? Moment mal Red. Du kannst doch nicht so ne Bombe platzen lassen ohne eine Ankündigung zu schreiben :D

    Hehe, naja, leider hatten wir diese Woche unerwartete Probleme mit unseren Unity-Lizenzen (wodurch wir das Spiel entsprechend nicht builden konnten) und mussten erstmal auf den Unity-Support warten, dadurch stand das Update auf der Kippe :wat: Die Probleme scheinen aber behoben zu sein, momentan läuft der Build durch (dauert leider immer ca. 3 Stunden [hier vermisse ich die Java Version, wo es weniger als 10 Min dauerte]), danach noch der Upload auf Steam & Co (nochmal ca. 1 Stunde). Vll ist das Update so ca. um 21 Uhr verfügbar.  //Edit: Wir mussten leider den Build erneut starten, wodurch sich leider alles verzögert. Das wird leider heute etwas zu spät, daher kommt das Update morgen raus, dafür aber definitiv rechtzeitig ;)


    Aber wenn der MP draußen ist, werden wir auf jeden Fall versuchen, Updates vorher anzukündigt (damit auch Serveradmins sich zeitlich besser darauf einstellen können)


    red51 Was mich noch etwas stutzig macht, ist wie die Weltgenerierung vor der Einführung von Wasser implementiert werden soll. Wird die Weltgenerierung später nochmal überarbeitet sodass man nicht nur Seen und Ozeane hat, sondern auch Flüsse? Oder wird die Generierung soweit fertig sein sodass das Wasser einfach die jeweiligen Stellen (wo es hingehört) auffüllen wird?

    Das ist ein guter Punkt! Zu 100% kann ich das leider auch noch nicht sagen, aber grundsätzlich wird das "Welt-Update" (nach dem Multiplayer) noch nicht bedeuten, dass die Welt damit zu 100% fertig ist. Bspw. fehlen auch noch Biome und Dungeons (beide Themen sind so umfangreich, dass wir sie auf jeden Fall separat behandeln werden). Vielmehr bedeutet das "Welt-Update", dass dann erstmal eine "richtige" Weltgenerierung vorhanden ist - aktuell ist ja nur ein kleiner Teil einer Insel generiert (der Berg aus der Demo-Szene), das soll sich ändern. Das bedeutet auch, dass vor allem mehr Vegetation dazu kommt und auch mehr Terrain-Texturen. Evtl. wird das "Welt-Update" auch aus mehreren Updates bestehen. Generell ist das Update Voraussetzung, dass wir Dinge wie Tiere, Biome, Dungeons etc einbauen können.


    Wie wir konkret mit Wasser umgehen kann ich leider noch nicht genau sagen. Momentan gibts da eigentlich nur die beiden Optionen, dass beim ersten Welt-Update erstmal noch gar kein Wasser generiert wird (Ozeane würden also trocken sein, wie jetzt auch in der derzeitigen Version), oder vielleicht wieder statisches Wasser als vorläufiger Platzhalter (welches dann später - mit dem Wasser-Update - automatisch "dynamisch" wird) :thinking:

    Nichtsdestotrotz werden Welten aber mit künftigen Updates kompatibel bleiben, d.h. man muss nicht zwangsläufig neustarten (wobei wir aber auch sicherstellen werden, dass Blueprints so bald wie möglich verfügbar sein werden).


    Flüsse sind übrigens leider generell ein heikles Thema, und wenn, dann würden die sowieso erst später ins Spiel kommen (definitiv erst, nachdem fließendes Wasser umgesetzt ist).