Posts by red51

The next update will be available between Thursday, October 30 and Friday, October 31!

    Das ist da wo der blaue Pfeil hinzeigt.

    Orangener Pfeil zeigt auf die Größe die immer zu sehen ist.

    Das ist doch richtig, oder?

    Im Grunde ja ;) Links steht die aktuell eingestellte Größe, und dort, wo der blaue Pfeil hinzeigt, taucht zwischendurch beim Ändern der Größe auch die derzeitige Größe auf.

    Was man allerdings momentan mittig auf dem Bildschirm sieht ist die Positionsanzeige (also die aktuellen Koordinaten, wo sich der Spieler befindet). Das kann unabhängig vom Bauen mit F3 umgeschaltet werden.


    Das hab ich auch gedacht. Hab gerade eben ein Screenshot gemacht und siehst du, keine Infos.

    Leider ist die UI auf Screenshots momentan nicht sichtbar, da sie separat gerendert wird :| Das wird mit dem nächsten Update aber geändert, danach taucht die UI jederzeit auf (das kann dann aber auch in den Einstellungen geändert werden).

    Nun wollte ich aber verifizieren, wo sich der Spawnpunkt für andere Spieler befindet. Vermutlich dort, wo ich selbst ehemals in der Welt gespawnt wurde.

    Soweit so gut, aber wo liegt der? Oder besser: Wie finde ich den?

    Leider gibt es in der Java Version keinen direkten Weg, sich zum Standardspawnpunkt zu teleportieren, wenn du bereits einen eigenen Spawnpunkt (Bett oder Zelt) festgelegt hast. Du kannst lediglich das Bett oder Zelt, an dem du spawnst, zerstören und anschließend neu spawnen - dann landest du am Standardspawnpunkt.

    Du kannst den Standardspawnpunkt aber jederzeit mit dem setspawn Befehl ändern. Damit wird der Standardspawn für alle Spieler auf diese Position geändert.


    Okay - da dachte ich mal zu checken, wie es mit dem Kommando goto #origin aussieht. Den hatte ich wohl noch nie benutzt, könnte aber hierbei helfen.

    Nunja, Ergebnis: Ich werde wohl an den "ehemaligen" oder Welt-Spawn verfrachtet, aber mitten in der Erde (Tiefe).

    Der goto #origin Befehl teleportiert dich an den Nullpunkt der Welt, ist also quasi dasselbe wie goto 0 0 0 ;) Das hängt nicht mit den Spawnpunkten zusammen.


    Nachtrag: Kann man evtl. auch den Origin-Punkt auf die Oberfläche korrigieren?

    Der Nullpunkt kann natürlich nicht geändert werden, aber wie gesagt, was du in dem Fall suchst ist der setspawn Befehl :)

    Irgendwie habe ich kein mittiges andocken ( also wenn ich eine Röhre andocken will, dockt sie nur an den Enden der Röhre ( die ich in der Hand habe ) an

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich genau verstanden habe, wie du das meinst, aber grundsätzlich spielt beim Andocken die Ausrichtung des Bauteils eine Rolle. Sprich wenn ein dünnes Bauteil (zB 0.1) 4 Blöcke hoch ist (also 0.1 x 4 x 0.1), dann aber seitlich auf den Boden gelegt wird (also 90° gekippt), und du etwas an die äußere Seite (also ehemals die Oberseite) andocken möchtest, dann dockt das Bauteil in der Hand mit der Unterseite daran an (und richtet sich auch um 90° gekippt aus). Oder meinst du etwas anderes?


    Bei der Röhre ist es leider etwas schwierig, den mittleren Andockpunkt zu erwischen, da als Referenz immer die Stelle an der Oberfläche genommen wird, die du gerade ansiehst (und der mittlere Andockpunkt ja in der Luft schwebt). Hier müssen wir uns nochmal was überlegen... wenn es aber nicht unbedingt hohl sein muss, würde ich stattdessen den regulären Zylinder empfehlen ;)

    Thanks for the images, and sorry for my late response! :hushed:


    Currently we have no plans for animated textures on construction elements unfortunately... maybe we'll implement an actual "force field" in the long run though (which will then be animated).


    However, the next update will introduce various glass textures (which can be painted), and some of the glass textures may possibly look like a force field (if you use the right color on them) ^^

    Das mit der eingestellten Höhe war sogar gewollt, ist aber zugegebenermaßen keine ganz so sinnvolle Entscheidung gewesen :saint: Hintergrund war der, dass wenn der Abstand zu groß wird, der User evtl. vergessen könnte, dass dieser Modus noch aktiv ist (weil er die Markierung dann nicht mehr unbedingt sieht), und dann irritiert sein könnte, warum das Aufschütten oder Abtragen des Terrains dann nicht funktioniert. Das wird mit dem nächsten Update aber geändert, dann sollte das nicht mehr passieren :D


    Wegen verschiedenen Formen: Das ist so eine Sache, grundsätzlich ist hier die Auflösung des Terrains der limitierende Faktor... ich gebe aber zu, dass zumindest die Möglichkeit, zB die Breite der Form separat zu ändern ganz praktisch wäre. Wir müssen mal schauen, inwieweit wir das umsetzen können.


    Was die Maximalhöhe (i.V.m. der Mindesthöhe) angeht: Das ist noch auf unserer Todo-Liste (wie ja damals hier besprochen), leider hat der Creative-Modus vor dem Bau-Update nicht viel Aufmerksamkeit bekommen, daher gibts hier bisher noch keine Fortschritte :/ Ist aber weiterhin geplant.

    It looks like you're not running the latest version? :thinking: The screen just shows the debug console, which is only active if you've played the december demo before ^^ You can disable it by opening the "config.properties" file in the "_New Version" folder and setting "Game_DebugConsole" to false. But updating to the latest version should also disable the console automatically.


    The latest warning "ShaderProgram is unsupported" is caused by the underlying render pipeline - it indicates that the graphics card does not support all required features. This seems to be happening on certain older GPUs... you should be able to get rid of it by disabling "Decals" in the graphics settings.


    However, it seems that initializing the game takes extremely long - around 14 seconds to initialize the audio device, then another 13 seconds to init the Steam API, and another 20 seconds to load the UI :wat: This indicates that there is either another program which interfers with the game (e.g. an antivirus program), or the hard drive is extremely slow... maybe you can share your system specs? If you manage to get to the main menu, you can open the console by typing `or ~, then type "report" to send us a report file. Alternatively you could maybe upload the Player.log file here (which is located in the "Logs" folder) ;)

    Das mit den Andockpunkten ist tatsächlich problematisch: Bei kleinen Bauteilen kann man kaum etwas erkennen. Mit dem nächsten Update werden die Andockpunkte bei sehr kleinen Bauteilen entsprechend ebenfalls verkleinert, womit zumindest dieses Problem gelöst sein sollte ;)


    Fraglich bleibt allerdings, ob das dann auch die Eingangsproblematik mit dem Rad behebt :thinking: Grundsätzlich sollte das deutlich besser funktionieren, sobald die Andockpunkte mitskaliert werden (und man auch erkennt, woran man genau andockt). Falls das nicht hilft, wäre die einzige Lösung, die mir da akut einfällt, evtl. ein zusätzlicher Andockmodus wie in der Java Version (also dass man beim Pivotmodus neben Automatik und Manuell noch "Simpel" oder "Legacy" wählen kann).


    Wie schaut es aber mit den Andockpunkten an dem Balken den ich in der Habe aus ?

    Im Automatik-Modus kannst du das nicht direkt beeinflussen. Hier wählt das Spiel quasi den passenden gegenüberliegenden Punkt (sprich an "vorne-links-unten" dockt "hinten-links-unten" an). Direkte Kontrolle erhälst du mit dem "Manuellen" Pivotmodus, hier wählst du mit , und . direkt den aktiven Pivot aus. Ist aber etwas fummelig.

    Da kommt mir die Möglichkeit mit dem Nageleisen in den Sinn. Man könnte doch verschieden große Blöcke erstellen und wenn sie gebraucht werden zieht man sich die mit dem Nageleisen. Vorausgesetzt dieses Werkzeug wird auch in die Unity implementiert.

    Wie meinst du das genau? ^^

    Ich hab für das Radialmenü jetzt die Raute genommen und C-taste deaktiviert. Jetzt geht das Menü wieder und das Ruckeln ist auch weg. Verstehe ich nicht.

    Freut mich, dass es jetzt klappt! ;) :thumbup: Das klingt ein wenig danach, dass evtl. die C-Taste kaputt ist? Also dass sie nicht als "durchgängig gedrückt" erkannt wird, quasi wie ein Wackelkontakt? :monocle:

    You could increase the amount of resources, i.e. a 1x1x1 Block costs 10 stones instead of 1 stone. So it would be possible to scale up to 1/10.

    The problem is that you don't need stone to place a block, instead you need the actual final block in your inventory. So even if it requires 10 stones to craft a single block, this does not affect the cost of placing a tiny or a huge block (which is still 1 block regardless)...

    And right now the game does not distinguish between small and big blocks in your inventory - I'm afraid that would make the crafting and inventory way more complicated and unstructured (considering you have multiple blocks of different sizes in your inventory) :|

    hope the map-tiles API will also be back, so i can work on my online map again and add more cool features

    There will be a new map-tiles API, because map tiles will be treated differently in the new version: It's our intention to store map tiles on the server, so you no longer have to query the individual map tiles from a particular player.

    I can probably share more information about that once an ingame map is implemented ;)

    Danke für den Report und das Video! Dem Report ist leider nichts Auffälliges zu entnehmen, allerdings zeigt das Video, dass es sich hier offenbar nicht um Performanceprobleme handelt, sondern aus irgendeinem Grund der Input unterbrochen wird (denn wenn du beim Fliegen stehenbleibst, dann bewegt sich die Szene ja weiterhin [zB Gras weht im Wind]). Das passt auch zu der Problematik bzgl. des Radial-Menüs.


    Leider ist schwer zu sagen, was sowas verursacht. Hast du irgendeine Software installiert, welche Einfluss auf den Input hat? Oder ist ggf. ein Gamepad oder Lenkrad o.ä. angeschlossen?


    Versuch das Baumenü (in den Einstellungen "Kontext-Menü (Bauen)") mal auf eine andere Taste zu legen und prüfe dann, ob das Problem weiterhin besteht. Falls ja, dann scheint das Problem eher den gesamten Input zu betreffen. Falls nein, dann könnte es womöglich auf einzelne Tasten beschränkt sein.

    Es ist unsere Absicht einen Browser ins Spiel zu integrieren. Darüber könnte man dann ingame YT Videos abspielen oder das Forum aufrufen (oder auch sonst eine beliebige Seite). Wir haben dieses Feature aber erstmal nach hinten gestellt bis die neue Version etwas ausgereifter ist :D

    Schwieriges Thema mit Discord :hushed: Grundsätzlich wäre das auf jeden Fall eine sinnvolle Sache. Die Nachteile sind hier aber durchaus schon angesprochen worden: Einerseits geht zusätzlich Zeit für so einen Server drauf, außerdem kann es sein, dass dann das Forum hier weiter an Bedeutung verliert (ein Teil der Informationen und Diskussionen würden dann vmtl. ausschließlich auf Discord stattfinden)... andererseits kann es sein, dass sich auf Discord eher Leute zu Wort melden, die hier im Forum hingegen niemals schreiben würden :thinking:

    I just was wondering is survival mode will be with multiplayer update or with world generation one cause atm apart from building there's not much to do

    Well, actually there is no single "survival update", instead it requires a lot of different features to consider the game having a "true" survival part. It depends on what sort of survival features you're looking for exactly. But the multiplayer update will not really add any relevant survival elements (except some very basic pvp, since you will of course be able to kill other players). The world generation update, on the other hand, will introduce new plants (including sources of food), so this will also slightly improve the survival part.

    For a "full" survival experience, we need a lot more features (farming, npcs, dungeons, diseases etc) ^^


    Red I was just thinking, is there any plan to scale the resource costs for blocks in survival mode now that they are completely resizable?

    We're thinking about adjusting the resource cost depending on the size, at least to a certain degree. This will, however, only cover elements bigger than 1x1x1: When it comes to smaller elements, it's a bit difficult to adjust the costs, since it wouldn't be possible to require less than one block. We could only solve this by using floating values for block stacks (e.g. 1.75 blocks), but I'm not sure if this is a good solution :thinking: