Posts by red51

    So does this preview only work on Windows? I'm on a Mac with Catalina installed. It's fine, I have Windows 10 on my bootcamped side, but I just wasn't clear if there was a Mac demo?

    Yes, as yahwho mentioned, the demo is also available on Mac and Linux ;) There is apparently some trouble on High Sierra (10.13) - we're still working on a fix for that. But we've tested the new version on Catalina and Mojave and didn't experience any issues.

    Personally I think the area between -32,000 and 32,000 it's quite well playable (despite slightly jittering hands). In the Java version, I considered an area between -10,000 and 10,000 (or maybe 15,000) playable. In fact there is much less jittering (and visual artifacts) at 32,000 in the new version compared to 10,000 in the Java version, for example. At the end of the day, it depends on what you consider playable in the Java version - apparently some people even managed to play at ~ 100k in the Java version :wat:

    Die grünen und blauen Markierungen beim Setzen bzw. Verkleinern von Objekten, auch die roten, also alles was jetzt neu und ziemlich bunt erscheint.

    Ich bin es nach über 5 Jahren anders gewohnt und vielleicht komme ich mit meiner alten Spielweise besser zurecht

    Du meinst die Andockpunkte (bzw. auch die Drehpunkte) beim modularen Platzieren? Die haben durchaus ihren Nutzen - zumindest für neue Spieler - denn ohne wüsste man auf Anhieb ja nicht, welcher Drehpunkt aktiv ist bzw. an welchen Andockpunkt das Bauteil snappen wird (bzw. wo überhaupt Andockpunkte vorhanden sind). In der Java Version war das Andocken ja deutlich simpler gehalten, und man konnte auch den Drehpunkt nicht ändern, da waren solche Anzeigen gar nicht unbedingt nötig.

    Aber natürlich weiß man das iwann auch auswendig, daher macht es Sinn, eine Option zu haben, das auszuschalten ;)

    It's our intention to add construction elements with the next major update :) It's our intention to only add resizable blocks (and various shapes) instead of planks, beams or logs (so instead of a plank or beam, one would just use a cube and resize it accordingly, instead of a log, one would use a cylinder etc) - that should cover almost every case and would be a bit more flexible compared to the Java version ^^

    There is unfortunately still no infinite world in the Unity version :/ Implementing proper origin shifting requires a lot of work, and would also slow down development of future features. It's still planned, but first we want to get some more features ready before spending a considerable amount of time on that feature ^^


    However, the new version uses camera-relative rendering, which greatly improves the rendering quality if you're far away from world origin. The Java version already had noticable z fighting at ~ 10,000 (i.e. flickering planks and posters), that shouldn't be an issue in the Unity version anymore :) I'd still consider areas at ~ 500,000 unplayable, mainly due to imprecise physics...

    There seems to be indeed a bug which causes nearby objects to break in certain situations. We're working on a fix :)


    In the meantime, you can "fix" this if you open the config.properties file with a text editor and set Game_GravityAffectsObjects to false

    In Steam gibt es ja die Möglichkeit, ein Spiel "als Geschenk" zu kaufen. Hätte ich hier mit der Standalone Version ebenfalls die Möglichkeit?
    Könnte ich also z.B. irgendwo beim Kauf sagen, "bitte die gekaufte Serial-Nummer mit eMail xyz@abc verknüpfen", damit ich es meiner Freundin direkt schenken könnte?

    Das wäre auf jeden Fall eine hilfreiche Funktion, ist momentan aber leider nicht möglich :( Da wäre leider ein gewisser Aufwand dahinter, das umzusetzen... aber wir müssen uns das mal genauer anschauen.

    Alternativ könnten wir evtl. auch Gutscheine anbieten, wäre zumindest zunächst die einfachere Lösung :thinking: Person A kann einen Gutschein kaufen und an Person B geben, welche diesen dann einlösen kann um RW kostenlos zu erhalten.

    Wie sieht es mit der Kompatibilität bezüglich der Steam-Version aus? Ich denke ja, man kann ohne Probleme mit Steam-Spielern auf einem Server spielen, aber gibt es da noch etwas zu beachten?

    Ja, beide Versionen sind untereinander kompatibel :) Einzige Einschränkung: Unter Steam gibts die Option "Mit Freunden spielen", wodurch eine P2P Verbindung über die Steam-Server aufgebaut wird. Das funktioniert natürlich nur zwischen Steam-Spielern. Standalone- und Steam-Spieler können aber sowohl im LAN als auch auf öffentlichen Servern miteinander spielen.


    Ist der In-Game-Namen fest an den aktuellen Account hier gebunden?

    Die Serial wird deinem Account (bzw. dem Account, mit welchem die Standalone gekauft wird) zugeordnet. Das ist grundsätzlich aber nicht weiter problematisch. Der Ingame-Name kann frei gewählt werden, auch ist die UID für jede Serial einmalig.


    Einzige derzeitige "Einschränkung" bei der neuen Version: Im Hauptmenü wird oben in der Ecke der Avatar des Forenaccounts angezeigt (wenn du die Standalone also mit deinem Account kaufen würdest, würde dein Avatar dort angezeigt). Die Java-Version ist davon nicht betroffen. Wir müssen mal schauen, ob wir hier evtl. eine andere Lösung finden :thinking:


    Wenn es wirklich nur eine Standalone-Kopie ist, wäre es eine Überlegung, einen separaten Foren-Account dafür anzulegen und das Spiel darüber zu kaufen. Muss aber natürlich nicht sein.


    Muss ich etwas bezüglich DRM beachten?

    Nein, da gibts eigentlich keine Einschränkungen. Wichtig ist, dass beim ersten Spielstart eine Internetverbindung vorhanden sein muss (damit die nötigen Spieldateien heruntergeladen werden können). Ansonsten kann das Spiel auch offline gespielt werden.

    Einschränkungen gibts nur, wenn sich mehrere Leute mit derselben Serial einloggen und online spielen wollen.


    Und noch eine andere Frage: Ist es möglich zusammen im LAN zu spielen?

    Ja, wie oben erwähnt ist ein LAN Spiel problemlos möglich. Falls ihr euch aber nicht im selben Netzwerk befindet, müssen im Router des Host die notwendigen Ports freigegeben werden (das hat allerdings nichts direkt mit der Standalone oder RW zutun, sondern ist eine ganz allgemeine Netzwerk-Sache) ;)

    Mal schauen, wie schnell wir Blueprints reinbekommen :thinking: Wenn wir es zusammen mit dem Bau-Update bringen wollen würde sich das Update natürlich ein wenig verzögern, was wieder suboptimal wäre... zugegebenermaßen sollte es nach dem Bau-Update aber so oder so nicht all zu lange auf sich warten lassen.

    Oh, that's an interesting result MarcosRC :wat: This really sounds like a delta time issue... another thing: did you enable VSync? Or did you explicitly enable/disable VSync in the NVIDIA driver? It looks like the current Unity version is suffering from a bug resulting in horribly broken delta timing if VSync is disabled in the driver, but enabled ingame :monocle:


    I only seeked through that linked article but neither Linux nor Vulkan was mentioned once in the article. Huh?

    The delta time issue seems to affect all graphics API, but it's true, they didn't mention Vulkan in this blog :thinking: According to Unity, this issue is only fixed in DirectX and Metal (and on Consoles) - the Vulkan fix was postponed to 2021.1 (which will be probably available in 4-6 months) X(

    bezgl. alte Blaupausen: klar, dass die Texturen jetzt andere sind mit neuer Grafik. Aber das betrifft doch vermutlich (hoffentlich) wirklich nur die Grafik!? Soll heißen, wenn ich ein Schloss aus Ziegelsteinen gebaut habe in Java, sind das doch immer noch Ziegelsteine in Unity, oder? Nicht, dass es plötzlich ein Schloss aus pinkem Marmor oder so ist :D

    Ja, auf jeden Fall! Alte Blueprints werden in der neuen Version automatisch möglichst gleichartige oder ähnliche Texturen nehmen. Natürlich wird das nicht immer zu 100% passen, da wir ja nicht exakt dieselben Texturen nehmen (kann also sein, dass das neue Holz eine andere Maserung hat, die neuen Ziegelsteine etwas kleiner sind usw), aber im Ziegelsteine bleiben weiterhin Ziegelsteine, Holz bleibt weiterhin Holz usw ^^

    i5-7400 ist meine CPU und das mit der Einstellung funktioniert nicht, die map möchte bei 10% nicht weiter laden.

    Das scheint mit den ChunkWorkerThreads zusammenzuhängen, das ist offensichtlich ein Bug :monocle: Setz den Wert am besten wieder zurück auf 0, dann sollte es klappen. Wäre aber interessant herauszufinden, ob "Game_ChunkGenerationType=0" weiterhilft (das verlangsamt die Weltgenerierung, reduziert aber auch die CPU-Last)

    Hab alle ausprobiert, SMAA funktioniert am besten die anderen FXAA und TAA sehen verschwommen aus oder ziehen Bilder mit sich. Was das flackern angeht hab ich dazu ein Video gemacht, man sieht auch das ich FPS Drops habe bei jedem chunk laden. Komischer weise ist es nur bei mir so, wenn ich mir andere Videos ansehen ist es Butter weich. Und das Video auf YouTube sieht bisschen verpixelt aus aber, ich glaube man sieht was ich meine mit dem flackern.

    Grundsätzlich liefert SMAA auch bessere Ergebnisse als FXAA. TAA ist momentan leider nicht ganz zu gebrauchen... noch weiter wirst du das Flackern aber vmtl. nicht reduzieren können ohne restliche Grafikeinstellungen zu aktivieren (und die SMAA Qualität zu erhöhen - aber das kostet dann wieder Performance).


    man sieht auch das ich FPS Drops habe bei jedem chunk laden. Komischer weise ist es nur bei mir so, wenn ich mir andere Videos ansehen ist es Butter weich

    Ja das ist eindeutig sichtbar. Ausschlaggebend dafür ist grundsätzlich nur die CPU. Was für eine CPU hast du genau? Es gäbe da zwei Einstellungen, mit denen du den Ruckler vll abschwächen könntest: Öffne dazu die config.properties Datei (im "_New Version" Ordner) mit einem Texteditor und setze Game_ChunkGenerationType auf 0 sowie Game_ChunkWorkerThreads auf 1, speichere die Datei und starte das Spiel erneut ;)

    1.5 on a GTX-660 with 16G MB RAM plays my other games including AAA titles (several) native and Steam Proton on low to medium settings so I know that is enough and probably will be for a few more years. Perhaps this new version of the game is doing some awesome stuff that even the current AAA games aren't doing yet.

    It's unfortunately mostly out of our control - Linux isn't getting much love from Unity recently, especially when it comes to their newer technologies. The issue with changing resolutions was already reported in January 2020 and is still not fixed for example.

    This also includes their Vulkan implementation. It has a pretty high base overhead and allocates a lot of memory beforehand - and it crashes immediately if it runs out of memory. This is getting quite problematic on hardware below the minimum requirements.

    You can't compare that with other games unfortunately, since probably none of these games use Unity in combination with the HDRP :|


    According to the config file, there are still a few effects enabled which definitely increase memory consumption. For instance you could disable "Volumetric lights" and "Motion Blur". You should also reduce the "Detail View Distance": A setting of 5 still equates to a setting of 20 in the Java version (which was the max setting for detail chunks). Another thing you could try is to open the config.properties file and add the line "Graphic_QualityMode=0" somewhere - this should also result in a lower memory consumption (this force disables most effects, so even changing them in the settings won't have an effect anymore)...

    Unfortunately weather is always global, so if it's snowing, the whole world will be covered by snow (except certain biomes, like deserts, savannah etc) :| Restricting this to certain areas is basically possible (in theory), but it would be very time consuming to implement that :(

    However, if you want permanent snow, you can actually paint the terrain with the snow texture - very much like in the old version. This type of snow never vanishes ^^


    PS: There is also a cold weather type btw - if you set the weather to "clear", the snow slowly melts over time, but if you set "cold" weather, the snow stays^^

    Hi red51 , I got back to the linux version, and tried both my Steam Controller and my XBox 1S controller (USB connected), both have the same lag as the mouse.

    Thanks for checking that out! It's good to know this issue isn't specifically caused by the mouse... maybe it's not related to the input system at all, maybe it's the delta time instead (which plays a major role for input like that) :thinking: Unity wrote a block recently acknowledging a few issues with their current delta time implementation: https://blogs.unity3d.com/2020…ameplay-what-did-it-take/

    It's still hard to believe the delta time is that inconsistent on some Linux systems, but who knows... Actually the 2020.2 tech stream just got released a few days ago. Maybe you could try out our next update and see if the issue still persists.