IDK if Subsistence does actually use database files for it's definitions, maybe you will get more information about that if you ask in the Subsistence forums
Posts by red51
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Thank you so much for your feedback!
Hope to see it also equally melt as time goes on. Shall be a fun mechanic
Sure, you will be able to test the weather effects (at least rain and snow) in the upcoming demo btw, at least via command
but as long as this can be limited for each player as I can see some players just spamming that option and leaving stuff everywhere and slowing down severs ( maybe that can be done in options / server settings?).
We will definitely keep a close eye on performance. Placing thousands of items in the world will have an impact on performance for sure, especially when placing them in close proximity to each other. But on the one hand, server admins can disable this feature (or just enable it for certain players, depending on their permissions), on the other hand, players will be able to change the view distance for items (in most situations it's sufficient to have a rather low view distance for items, due to their small size).
But apart from that, only items that were explicitly placed in the world will be considered persistent. So if a player simply throws away some stuff, it will despawn (otherwise servers will literally sink in garbage over time)
Fantasy Vs Realism... Is this referring to the aesthetics in the game, like having a car (realism) vs having a dragon (fantasy)?, or is it more mechanical realism, like hyper-realistic crafting? Thematically I prefer Fantasy, but it can also be low-fantasy (closer to realism)
Well, this is really just a general survey without going too much into detail. We just want to find out if our playerbase rather prefers realism or fantasy in general. The game will certainly always have stuff that could be considered as realism (cars, trains etc) and things that would be considered fantasy (monsters etc). Probably Rising World will neither turn into a hyper-realistic game (that would certainly kill the fun) nor into a pure fantasy game. However, we will probably set up more surveys in the future which will certainly go more into detail.
Also I second what Fizbit said about PvP. I don't mind fighting other players, but I hate having my hard work destroyed just because someone felt like being an asshole
I guess Rising World isn't really suitable as a pure PvP game (like Rust), although fighting other players *can* still be fun (depending on the main focus of the server). It's up to the server admins whether they want to enable PvP on their server or not. While PvP will still be possible in RW (just like it's already possible in the current Java version), this survey helps us to find out if we should focus on polishing the PvP mechanics^^
My only concern is using JSON for config files. JSON5 seems like a new standard and more ideal for personal-use config files wheras regular JSON is used for large-scale messaging between nodes.
Oh, we will only use JSON for permission files. The regular config file will still be a basic properties file, just like in the current version. The main reason for using JSON for permissions is that it can be easily parsed by the RCON tool. Since the RCON tool will have an easy-to-use permission editor, I guess most people won't change the permission files manually
I am sorry, but I forgot to mention in my suggestions to have a "Blueprint Texture Editor"
We will definitely keep that in mind
We haven't started working on blueprints yet, but I agree it would be helpful to have more controls over blueprints in general.
I know we'll get new worlds and a there was some talk early on about our projects not being able to be ported over. Kind of bummed me out to be honest.
It's true that old worlds will no longer be compatible with the new version, but old blueprints will still be supported. This means you can blueprint your buildings in the old world and move them to the new version
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Vielen Dank für das Feedback!
Ich persönlich würde eine senkrechte Fackelhalterung bevorzugen
Oh, wir haben sogar tatsächlich auch eine senkrechte Fackelhalterung
Der Schneeffekt sieht Hammermäßig aus, solange der Schnee vor der Tür bleibt und der Blizzard irgendwann auch mal zu Ende geht
Hehe, das wird er auf jeden Fall
Zum Beispiel hatte ich mal einen Vorschlag gemacht, wie man Erze, Sand, Erde und Stein erneuern könnte
Ich erinnere mich an den Vorschlag, ist ja noch nicht ganz so unendlich lange her
Ist auf jeden Fall ein sehr kreativer und interessanter Vorschlag, allerdings auch recht komplex umzusetzen. Kann mich daher leider noch nicht so richtig zu äußern, zumal wir uns natürlich erstmal darauf konzentrieren wollen, überhaupt was "Spielbares" fertig zu bekommen
aber paar Videos vom Game wären so langsam auch toll, auch wenn sie kurz wären.
Dem stimme ich zu!
Schnee aufm dach, würde ich auch gut finden.
Das wird leider etwas schwierig umzusetzen sein
Dadurch, dass ja bis ins kleinste Detail gebaut werden kann ist es für das Spiel wahnsinnig kompliziert, herauszufinden, welche Oberfläche unter freiem Himmel liegt und welche nicht. Das wäre in einer festen Welt deutlich einfacher, oder zumindest auch dann, wenn das Bausystem eingeschränkt wäre (es also nur Blöcke gäbe, oder gar nur vorgefertigte Bau-Module) - aber das wollen wir natürlich nicht...
bin gespannt, was die Auswertung ergibt ... meine Kristallkugel reib ... da sind ein paar Fragen dabei, bei der die Hälfte der Spieler ganz rechts und die andere Hälfte der Spieler ganz links beantwortet haben ... breitgrins ... ihr müsst also beides einbauen ... jaja, genau!
Hehe, damit liegst du gar nicht so falsch
Aber auch das zeigt uns zumindest, welche Features unbedingt einstellbar gehalten werden müssen.
Wie weit könnte da der Realismus gehen?
Das es Regnet und sich Teiche wieder Auffüllen, Wasser auch Verdunstet oder absingt?Also grundsätzlich werden sich beim Regen Pfützen bilden, die auch wieder langsam verschwinden nachdem die Schauer vorbei ist. Allerdings werden die Pfützen eher nur ein optischer Effekt sein, d.h. man wird nicht wirklich damit interagieren können. Inwieweit sich Teiche wieder durch Regen auffüllen kann ich leider nicht sagen, ich fürchte aber, das wäre enorm komplex wenn man das richtig umsetzen wollte. Es müsste ja dann tatsächlich eine Mechanik dahinter stecken die einerseits Wasser verdunsten lässt, andererseits aber auch das Versickern von Wasser regelt, sonst würden ja alle Teiche und Seen mit der Zeit hoffnungslos überlaufen und irgendwann die ganze Welt überfluten
red51 erfahren wie auch, was die Umfrage ergeben hat ??
Auf jeden Fall, aber ich würde damit noch ein wenig warten, bis noch mehr Leute teilgenommen haben und die Umfrage etwas repräsentativere Ergebnisse liefert
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Vielen Dank, vor allem auch für das Beantworten der Umfrage
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Hi folks! It's time for a new status update, but first we want to ask you for some feedback about Rising World and the upcoming version. We've set up a small survey and it would be awesome if you can give us some feedback - this will help us to focus on the features that are most desired. You can find the survey here: https://forms.gle/MdifGvidirQ3FRQL7
But now let's talk about the status update: The last weeks we've been working on terrain modifications (i.e. the ability to dig holes), added some first items (including proper item and inventory handling) and also implemented a few weather effects.
Compared to the Java version, we will see some exciting improvements in these areas. Speaking of items: We're currently working on the ability to place items (like tools and weapons) persistently in the world. This means you can place your pickaxe anywhere and it won't despawn. Of course you can still store your stuff in chests, but being able to place your tools on a table or put them on a shelf greatly contributes to immersion.
We're also reworking all objects (like furniture, doors etc). There is still a lot of work to do, but the new objects look so much better than the old ones. Here is an early image of the new torch and torch mount:
When it comes to weather effects, snow will now be a separate weather effect. This means you can enable snow even in temperate biomes, at least via command. We're thinking about having snowfall to occur naturally from time to time (covering your world in snow), this feature could then turn into actual seasons in the long run. Please let us know what you're thinking about that.
Last but not least we did some preparation for a new, much more powerful RCON tool and we've also integrated permissions for multiplayer, similar to our old implementation in Java. Main difference is that we're using JSON now instead of YAML, however, the new RCON tool will feature a permission editor so you don't have to edit permission files manually anymore.
As always, you can follow our development on Trello: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development
Stay tuned, and more importantly, stay healthy!
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Hi Leute! Es ist Zeit für ein neues Status-Update, aber zunächst möchten wir euch um etwas Feedback zu Rising World und der kommenden Version bitten. Wir haben eine kleine Umfrage eingerichtet und es wäre klasse, wenn ihr daran teilnehmen würdet - das würde uns helfen, uns auf die Features zu konzentrieren, die am meisten gefragt sind. Ihr findet die Umfrage hier: https://forms.gle/Bu6qUjAq6DKtsye96
Aber nun lasst uns über das Status-Update reden: Wir haben in den letzten Wochen daran gearbeitet, dass das Terrain bearbeitet werden kann (also zB Löcher gegraben werden können), außerdem haben wir die ersten Items eingebaut (inkl. vernünftigem Item- und Inventar-Handling). Ebenso haben wir ein paar Wettereffekte fertiggestellt.
Verglichen mit der Java-Version werden wir in diesen Bereichen aufregende Verbesserungen sehen. Wo wir von Items sprechen: Aktuell arbeiten wir daran, dass Items (wie Werkzeuge, Waffen etc) auch dauerhaft in der Welt platziert werden können. D.h. eine Spitzhacke könnte bspw. überall hingestellt werden, ohne, dass sie despawnt. Natürlich wird man auch weiterhin seinen Kram in Kisten ablegen können, aber die Möglichkeit, Werkzeuge auf einen Tisch zu legen oder in ein Regal zu stellen trägt deutlich zu einer besseren Immersion bei.
Wir überarbeiten übrigens ebenfalls alle Objekte (wie Möbel, Türen usw). Es liegt noch eine Menge Arbeit vor uns, aber die neuen Objekte werden wesentlich besser aussehen als die alten. Hier ein frühes Bild der neuen Fackel sowie Fackelhalterung:
Was die Wettereffekte angeht, so wird Schneefall in der neuen Version ein separater Wettereffekt sein. Das bedeutet, dass dieser nun überall aktiv sein kann, also auch in gemäßtigten Biomen, zumindest via Command. Wir denken darüber nach, Schneefall von Zeit zu Zeit auch natürlicherweise auftreten zu lassen (was die Welt dann zuschneien würde), dieses Feature könnte dann langfristig den Weg zu richtigen Jahreszeiten ebnen. Bitte lasst uns wissen, was ihr darüber denkt.
Zu guter Letzt haben wir noch einige Vorbereitungen für ein neues, wesentlich mächtigeres RCON Tool vorgenommen und außerdem schonmal Berechtigungen/Permissions für den Multiplayer integriert, ähnlich unserer alten Implementation in der Java Version. Hauptunterschied wird sein, dass nun JSON statt YAML verwendet wird, allerdings wird das RCON Tool einen Permission-Editor beinhalten, sodass man Permissions ohnehin nicht mehr manuell anpassen muss.
Wie immer könnt ihr die Entwicklung auf Trello verfolgen: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development
Bleibt dran, und viel wichtiger, bleibt gesund!
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Das ist aber eigenartig
Wachsen die Pappeln denn erst voll aus und werden dann irgendwann zu Kirschbäumen, oder verwandelt sich die "junge Pappel" beim Übergang in ihre letzte Wachstumsstufe direkt in einen Kirschbaum?
Das klingt eigentlich eher danach, als wenn der Server in irgendeiner Form modifiziert wäre oder evtl. irgendwelche Plugins installiert sind, die auf das Wachstum Einfluss nehmen
Auf welchem Server spielst du denn? Wenn du das nicht öffentlich posten möchtest, kannst du mir auch den Namen des Servers via PN senden.
Passiert das auch im Singleplayer?
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Thanks for the log yahwho ! This is indeed an SQL error, or more precisely, a MySQL error. I'd recommend to repair the database (or at least the table), but please create a backup first.
If that doesn't help, please let me know
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so, its possible to import a model from Sketchup?
Yes, but you have to export your model to .obj format.
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Hmm... I'm not aware of such an error message
That's really strange...
Could you maybe send me the full server log via PM?
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Grundsätzlich ist es so, wie Smoka geschrieben hat: Wenn ein zweiter Spieler mit dem gleichen Namen connected, wird eine 1 hinten dran gehängt usw. Mit manchen Commands ist es aber trotzdem etwas heikel: Der teleport bzw. goto Befehl kann in solchen Fällen nicht richtig mit dem Spielernamen umgehen... das ist leider noch ein Überbleibsel aus der Zeit, als Spielernamen einmalig waren.
Das betrifft aber nur die Konsolen-Befehle, alle anderen Befehle, die über den Chat eingegeben werden, werden von Plugins oder Lua-Skripten verarbeitet.
Die neue Version kann mit sowas bereits besser umgehen, aber ich versuche, diese Änderungen auch noch in die alte Version einzupflegen.
Wenn man übrigens nicht möchte, dass Spieler bestimmte Namen benutzen (zB den Namen des Admins), dann kann man diese Namen auf seinem Server reservieren. Dazu muss in der "server.properties" Datei der Wert settings_reserved_names auf true geändert und eine Datei reservednames im Serververzeichnis angelegt werden (das kann ruhig eine einfache Textdatei sein). Nun kann pro Zeile ein Name sowie eine UID eingetragen werden (getrennt mit :, ohne Leerzeichen dazwischen) - das bedeutet dann, dass dieser Name nur vom Spieler mit dieser UID benutzt werden kann, zB:
Wenn keine UID angegeben wird, also nur der Name, wird dieser Name effektiv geblacklisted (d.h. niemand kann diesen Namen benutzen).
Dieses Feature ist schon etwas angestaubt, sollte aber eigentlich funktionieren
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Thanks for the error log! This does indeed look like a bug, although a rather strange one
If you experience this error again, maybe you could enable the debug console. To do that, open the config.properties file in the game directory and set [tt]game_debug_console" to true. Save the file, and run the game again. Play until you get the error again, then quit the game and go to the "Logs" folder in the game directory. There should be a new log file now, please upload that file here, or send it via PM to me
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Wie lenko schon sagt, du müsstest das über die Permissions einstellen. Das ist zugegebenermaßen etwas umständlich (das wird sich mit der neuen Version bessern), ich habe deshalb eine einfache Permission-Datei für dich vorbereitet und hier hochgeladen
Wenn du mit Freunden spielst (also über LAN oder P2P), und du hostest, dann musst du die Zip-Datei einfach vorher ins Spielverzeichnis entpacken (also den "permissions" Ordner darin ins Spielverzeichnis verschieben). Falls du einen dedicated Server hast, musst der "permissions" Ordner entsprechend ins Serververzeichnis.
In dem "permission" Ordner befindet sich eine default.permissions Datei, die quasi die Grund-Berechtigungen für alle Spieler festlegt. In diesem Fall ist nix festgelegt, bis auf die "fly" Permission, die auf true gesetzt ist.
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After a while I got to turn off the motor. I could exit the boat but was unable to turn the motor off
You can turn off the engine by pressing I on your keyboard
You can also change the key bindings in the settings (see "Vehicle - Start/Stop Engine").
My mini drill will not turn on even when I changed slots. I tried the chainsaw, once the run start running, the bar would not stop spinning, like it stuck on cutting without pressing the button
Hmm... this sounds like a very strange issue
Is that issue reproducible?
When I exit to main menu to see if it fix the game, encountered fatal error.
If you encounter a fatal error, it would be very helpful if you post the error message here
Alternatively you can have a look at your game directory, there should be a file called "errorlog" or "hs_err_pid" when an error occurs. Please upload that file here, or alternatively send it via mail to support@jiw-games.net
Crosshairs will be nice to for all items, even range weapons, bows get one, semi gun does not. Even for being in a the boat with a motor.
Well, aiming is quite difficult with bows so a crosshair definitely helps. But we will think about adding it for rifles too, at least as optional setting
Not sure about boats though, we can surely enable the crosshair there, but it wouldn't really help since there is nothing that can be interacted with while driving a boat (at least for the time being - it's planned that certain items can be used while using vehicles, so a crosshair would certainly make sense then).
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You can convert your world to MySQL if you want, this gives you a small performance boost if there are many players on your server. You can use this tool to convert your SQLite world to MySQL: Convert SQLite world to MySQL [BETA]
However, we will drop MySQL support in the new version. Instead we've been focusing on improving the SQLite implementation.
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You mean actual 3d models? They are not to be confused with RW blueprints (which basically just contain information about the blocks, planks and objects which were placed in the blueprinted area)
Basically you can already load 3d models in the current version via plugin API. To do that, you can use our static model loader example plugin: Example: StaticModelLoader
Of course the API of the new version will also be capable of loading custom 3d models. Adding this functionality to the core game is not planned however: Detailed models consisting of millions of triangles can have a massive impact on performance, which can be a huge problem on multiplayer servers. In addition to that, corrupted 3d models can cause the game to crash or at least result in visual artifacts. That's why it's better to keep that as an API feature only
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Es tut mir Leid, dass die spielbare Demo noch nicht fertig ist
Ich gebe zu, dass jetzt ein sehr guter Zeitpunkt für einen Release wäre, aber leider ist die Demo noch nicht soweit. Im aktuellen Stadium würde die Demo bei vielen Spielern eher einen falschen Eindruck hinterlassen, besonders da ja auch (zu Recht) hohe Erwartungen an die neue Version gestellt werden. Und mit der Demo möchten wir ja nicht einfach nur zeigen, wie weit wir sind, sondern wir möchten so gut wie möglich einen Eindruck davon vermitteln, was einen mit der neuen Version erwartet.
Wir verbringen aktuell viel Zeit mit vielen unscheinbaren Features (Item Handling, Inventar usw). Manche Dinge wollen wir nicht 1:1 aus der alten Version übernehmen (vor allem viele ältere Spielmechaniken, die nicht ganz so perfekt waren), sodass wir sie von Grund auf neu überarbeiten. Und diesmal legen wir auch viel mehr Wert auf kleinere Details. Anders als bei der alten Version wollen wir Features, die wir nun in Angriff nehmen, auch wirklich vollumfänglich umsetzen - damals haben wir gelegentlich den Ansatz verfolgt, ein Feature nur zur Hälfte umzusetzen (damit es spielbar ist), und die andere Hälfte der Umsetzung auf "später" zu verschieben. Das funktioniert zwar auch, aber sich zu einem späteren Zeitpunkt in ein zuvor halb umgesetztes Feature wieder reinzuarbeiten verbraucht zusätzliche Zeit, die wir bei der neuen Version nicht haben.
Die Roadmap auf Trello spiegelt leider nicht ganz wider, in welchem Stadium das Spiel derzeit ist. Die statische Auflistung der Features ("Roadmap" 2. Spalte) listet zwar grob alle derzeit geplanten Features auf, aber die nachfolgenden Spalten beschreiben nur die Dinge, an denen wir entweder momentan arbeiten, bald arbeiten werden, was wir umgesetzt haben, oder was Teil eines anderen Features ist (was in Arbeit ist). Wir haben schon sehr viel umgesetzt, aber dennoch liegt noch eine Menge vor uns
Wir versuchen trotzdem, eine erste Demo so schnell wie möglich fertig zu bekommen
In erster Linie fehlt uns hierfür noch Vegetation (also vernünftiges Gras und Bäume/Pflanzen). Die meisten alten Bäume (aus der akt. RW Version) passen grafisch leider nicht mehr ganz so in die neue Version, sodass hier zusätzlich Zeit vergeht.
Bis die "richtige" Version kommt (die auch das aktuellen Rising World ablösen kann) dauert es aber leider noch...
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Thanks for caring, I'm fine and keep working on the new version
I hope you and your family are doing well too?
Stay safe
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Wir haben tatsächlich vor kurzem unser Forum sowie unsere Webseite aktualisiert
Zuvor gab es für beides getrennte Accounts, aber nun haben wir diese zusammengeführt. Da der Webseiten-Account zuvor keine wirkliche Funktion hatte (bis auf den Login), haben wir darauf verzichtet und stattdessen eine Serial zur Authentifizierung eingeführt. Spieler, die bereits in der Vergangenheit das Spiel gekauft haben, können wie folgt eine Serial erhalten:
- Zunächst muss ein Foren-Account angelegt werden (falls noch keiner vorhanden war). Der Name spielt hier keine Rolle (dieser Foren-Account wird später auch dein Spielaccount)
- In den Foren-Account einloggen und anschließend in der oberen rechten Ecke auf den Avatar klicken und dort "Rising World Legacy" auswählen. Alternativ auch über diesen Link erreichbar (aber nur, wenn eingeloggt): https://www.rising-world.net/rising-world-legacy/
- Dort kannst du nun deinen alten Benutzernamen sowie dein altes Passwort eingeben (also die Daten, mit denen du dich damals auf der Webseite bzw. im Spiel eingeloggt hast)
Anschließend ist dein alter Account mit deinem neuen Forenaccount verknüpft. Eine Serial sollte dir angezeigt werden, ansonsten kannst du sie auch jederzeit in der Lizenzübersicht einsehen (falls sie dort nicht auftaucht, ggf. einmal die Seite mit F5 aktualisieren): https://shop.rising-world.net/license-list/
Du findest hier auch weitere Informationen zu dieser Umstellung: Wichtiger Hinweis für Standalone Nutzer
Falls irgendwas nicht funktionieren sollte oder du Fragen hast, lass es uns bitte wissen
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13erKrieger Freut mich, dass es jetzt funktioniert!