Posts by red51

A small new update is available now!

    Um was für Überreste handelt es sich genau (also die, die sich nicht entfernen lassen)? Nur um Grashalme (wie auf dem Bild), oder auch um Terrain? Es gibt in der alten Version leider einen Bug, wodurch in manchen Fällen Grashalme zurückbleiben können - das passiert meist nur im Creative-Modus wenn großflächig Terrain bearbeitet wird. Das lässt sich bis dato nur beheben, indem man entweder einmal weit wegfliegt und wieder zurückkehrt (sodass der Chunk neu geladen wird), oder einmal die Welt neu lädt.


    Desweiteren habe ich seit neuestem das Gps-Plugin und noch ein anderes Plugin aufgespielt. Seitdem schläft mein Spiel beim Laden ein. Es dauert ewig und bleibt bei

    10% hängen und dann kann ich mich gemütlich zurücklehnen und abwarten

    Tritt das nur mit den Plugins auf? Wenn du die Plugins testweise entfernst (es reicht, temporär den "plugins" Ordner einfach kurz umzubenennen, zB zu "_plugins"), ist das Laden dann schneller? Um welches Plugin handelt es sich bei dem 2. Plugin? Ansonsten könntest du ggf. einmal einen Log hier posten (oder mir via PN senden) ;)

    Gibt es bereits Neuigkeiten, red51 ?

    Trello ist auch so ruhig.

    In Kürze gibts ein Update auf Trello und hoffentlich noch diese Woche eine neue Ankündigung samt Video :D Sorry dass es zuletzt so ruhig war auf Trello, die letzten Wochen haben wir an vielen Baustellen gleichzeitig gearbeitet und uns auch einigen "trockeneren" Themen gewidmet wie zB unsere Build-Pipeline für Mac und Linux :drunk:

    Is heavy equipment planned (Excavator, field processing equipment, etc.)?

    Can't say much about that unfortunately, maybe that will be added in the long run.


    Electricity, generators, windmills, power plants?

    Electricity is definitely planned ;) But it will take some time until it will be available.


    Water supply, greenhouse effect?

    Do you mean changes in climate over time? Right now we have no plans for that...


    Destruction / wear of buildings, objects?

    Currently we have no plans for that. Since building plays a big role in Rising World, it can be quite frustrating if you have to maintain every single construction element and object :dizzy:


    Will there be Bandits in the Demo version?

    No, there will be no npcs in the demo. Please do not expect too much from the demo. In general, it will be rather a tech demo. It's primarily meant to give a rough idea of the technical foundation of the new version (i.e. graphics, sounds, physics, player handling etc).

    However, there will be subsequent updates which add more content and features, but there will be little to no actual gameplay in the first demo release.

    Leider kann ich nicht viel dazu sagen :thinking: Grundsätzlich gibt es leider Einschränkungen, was die Positionsgenauigkeit angeht. Um Speicher zu sparen verwenden wir nur 16 bit Werte für die Position (jeweils für die X, Y und Z Koordinate des Bauteils). Theoretisch kann damit ein Bauteil "nur" in 0.0025er Schritten platziert werden. In den meisten Fällen reicht das aus, aber manchmal kann das trotzdem zu kleinsten Abweichungen führen, wodurch dann solche Lücken entstehen. Je weiter man sich vom Nullpunkt der Welt entfernt, desto eher tritt sowas auf (die mit steigender Entfernung die Gleitkommaungenauigkeiten generell zunehmen).


    In der neuen Version wird die Position in 32 bit Zahlen gespeichert. Dadurch wird zwar etwas mehr Speicher verbraucht (6 Bytes pro Bauteil), aber die Genauigkeit wird spürbar erhöht. Damit sollten solche Phänomene *eigentlich* nicht mehr auftreten :monocle:

    Wie mact man das? Indem ich mich neben die Pflanze stelle und warte bis sie die gewünschte Größe hat und dann stopplantgrowth eingebe?

    Oder stopplantgrowth 2 , also Setzling, kleiner Baum, mittelgroßer Baum?

    Mit dem Befehl wird das aktuelle Stadium der Pflanze eingefroren, d.h. sie wächst nicht mehr weiter. Wenn du zB einen Setzling anschaust und den Befehl eingibst, wird der Setzling nicht mehr weiterwachsen. Wenn du einen kleinen Baum anschaust und den Befehl eingibst, wächst er entsprechend nicht mehr weiter.


    Bei Egoshootern bleibt ja auch nicht jedes Kugelloch dauerhaft, sondern nur eine bestimmte Anzahl.

    Für normale "Decals" wie Einschusslöcher, Dellen, Kratzer, Schlagstellen usw. (also alles, was dynamisch entsteht) werden wir das auch so handhaben - grundsätzlich werden sie nach kürzester Zeit wieder verschwinden (wobei das einstellbar sein wird). Bei Fußabdrücken hingegen wäre es schön, wenn sie zumindest ein kleines bisschen länger bestehen bleiben. Doch wenn Tiere bspw. welche hinterlassen, dann würden sich in vielen Fällen trotzdem extrem viele Abdrücke ansammeln, selbst wenn sie schon nach 1 Minute verschwinden würden :dizzy:

    vergesst aber die t-cup minischweine nicht

    Keine Sorge, die dürfen nicht fehlen :D


    eine frage habe ich zur vegetation, wächst diese in der neuen welt auch wie gehabt

    Ja, das Wachstum haben wir bisher weitestgehend so umgesetzt wie in der alten Version. Einzige nennenswerte Änderung wäre, dass fortan auch Wasser und eventuell Sonnenlicht benötigt wird (oder sich zumindest vorteilhaft auf das Wachsum auswirkt). Diese letzten beiden Punkte haben wir aber noch nicht umgesetzt.


    und kann man das wachstum durch wachstumsbegrenzer in welcher form auch immer * marker zum permanenten wachstumstop auf den pflanzen zum selber anbringen, behälter mit funktionen zum setzen, wo man diese einpflantzt im boden, die ausser im creativ unsichtbar sind und in wählbaren stufen das wachstum beenden vor der vollen grösse * anhalten.

    Grundsätzlich ja, zumindest im Creative-Modus. Was die Behälter angeht, so könnte man es evtl. so umsetzen, dass Pflanzen darin gar nicht wachsen... wobei das auch in manchen Fällen nachteilig sein könnte (bspw. bei einem Hochbeet). Schwierig, hier eine sinnvolle Lösung zu finden... da müssten wir mal gucken.


    oder sind die modelle diesmal in wachstumsstufen auch vorhanden ohne das diese weiterwachsen ?

    Anders als in der alten Version wird in der neuen Version zu jeder Pflanze in der Welt noch ein Skalierungsfaktor gespeichert. Einerseits wird das dafür benutzt, damit es zwischen den natürlich vorkommenen Pflanzen immer wieder mal kleine Größenunterschiede gibt, andererseits könnte man damit aber auch problemlos ein Bonsai-Bäumchen erstellen ^^ Generell könnte dadurch jede Pflanze beliebig skaliert werden (vom Mikro-Redwood-Baum zur Riesen-Kürbis-Pflanze)


    Den Skalierungsfaktor für bestehende Pflanzen wird man vmtl. in erster Linie im Creative-Modus (oder via Command) und vmtl. auch über die API ändern können.


    Das mit dem Wachstum von Pflanzen anhalten habe ich mir schon länger gewünscht. Bisher gibt es nur Samen und ausgewachsene Pflanzen, Zwischenstufen fehlen

    Das ist seit dem letzten Update in der Java Version bereits möglich ;) Wenn man stopplantgrowth in die Konsole eingibt während man die entsprechende Pflanze ansieht, wächst sie nicht mehr weiter. So können Setzlinge dauerhaft Setzlinge bleiben, oder auch andere Zwischenstufen dauerhaft beibehalten werden.

    Little question mark floating above my head: If there are bugfixes etc, will the standalone version require an internet connection, too, to update?

    Yes, updates are only available through the auto-updater, so an internet connection is also required if you want to get a download update ;) But there is no internet connection required to play the game (unless you want to play multiplayer of course)^^


    Ok great thanks for your responses everyone. I think It will be a bit of a wait and see game seemingly, at the moment I can download the current version, login and then copy that across to my other PC and run it on offline mode, basically I'm hoping the new one does the same kind of activation check really

    Sorry if my previous post wasn't clear enough, but yes, the new standalone will still work the same way. You can download it, login, then move the folder to an offline PC and you will still be able to play :)

    Außer, ein andere Spieler steht in Fallrichtung. Dann könnte man ihn rein theoretisch erschlagen.

    Das stimmt. Wie gesagt, wir müssten da mal ein bisschen herumexperimentieren. Wir können uns da nicht nur auf die Physik verlassen (aufgrund oben beschriebener Problematik), da müsste man also auch noch ein gewisses Maß an Logik reinbringen, um die beschriebenen Situationen (die ein hohes Frustrationspotenzial haben) möglichst zu vermeiden ^^

    As Minotorious mentioned, both the Standalone and Steam version and will get the new update ;) And the standalone will still be kinda DRM free (well, actually it's not exactly DRM free, as you have to enter your serial to launch the game - although it can be installed on any number of computers, and you can also play it without an active internet connection [which is only required for the first time installation]).

    in my very beginning I also was a bit irritated by the mix of medieval and new technology. Would it be possible to have an option where players can select "medieval/magic", "tech", "both" where the game then limits (or not) what the player can craft/use? For example when selecting "medieval/magic" I would not be able to produce electric items, chainsaws, guns and ore detector or use the miners helmet with the lamp.

    I agree that this can be confusing, although I think the biggest issue is the unstructured crafting menu. For the new version, it's our intention to sort the recipes and move them to proper workbenches - for instance, there could be a "low tier workbench" (which would be the only craftable workbench after spawning) where you can only craft medieval items, and another, higher tier workbench (which would be craftable somewhere mid-game) where you can craft more modern tools, then maybe another workbench like the current tier II workbench etc. If all recipes are assigned to proper workbenches, it would be much easier to restrict the game to certain epoches. Of course we also need a lot more items, especially proper medieval counterparts of some modern tools.


    If you plan on doing flowing water, can you add rivers and streams to the world generator?

    Implementing proper rivers is always quite tricky in a voxel world, so unfortunately I can't say much about that yet... probably I can share more information once we've started working on water ;)


    More "plants" and their aspects. i.e. Aloe Vera can be used to make a salve for healing burns, etc.

    More plants and vegetation is planned, this also includes specific plants which would be used as crafting ingredient, but unfortunately I can't say much about that yet ^^

    es wäre schön, wenn man mit der API auch auf die Türen zugreifen könnte, so wie mit den Schildern.

    Ich kann leider noch nicht ganz so viel dazu sagen, allerdings wird in der neuen Version jedes Objekt und jedes Element in der Welt eine einmalige ID haben. Diese wird sich niemals ändern und auch nach dem Zerstören des Objektes nicht mehr von anderen Objekten benutzt. Damit wird es wesentlich einfacher sein, konkrete Objekte zu identifizieren und auszulesen. Egal wie die API dafür genau ausfallen wird, aber die Punkte 1-4 werden alleine aufgrund des Vorhandenseins der einmaligen ID sehr einfach umsetzbar sein :)


    Man könnte hier "Rust" als Vorbild nehmen. Ich fände es besser wenn man für Türen erst ein Schoß craften muß bevor man es einsetzen kann.

    Sowas wäre ja grundsätzlich unabhängig von der API ;) Generell wären Schlösser wünschenswert, hier müssten wir mal gucken, wie wir das konkret umsetzen. Bald werden wir uns der Umsetzung der ersten Objekte widmen (einschl. Türen), dann kann ich bestimmt mehr dazu sagen ^^

    Das mit dem Wind im Gras finde ich Krass. Ist es durchgängig so oder gibt es das, dass es mal Windiger ist und mal nicht etc.? :P

    Tatsächlich gibt es sporadisch immer wieder mal stärkere, mal weniger starke Windstöße, abhängig vom aktuellen Wetter ;)


    Meint Ihr das läuft noch mit meinem 386er 50 Mhz, 16 MB-Ram und 4 MB Grafikspeicher?

    Klar, muss :D Auch wenn ich dir nicht glaube, dass der Rechner 50 Mhz hat, hat er immerhin satte 16 MILLIONEN Byte RAM, das sind sage und schreibe 128 MILLIONEN Bits, so enorm hohe Zahlen müssen doch eigentlich schon zum High-End Segment gehören? :drunk: Vielleicht bringen wir aber auch noch eine Game Boy Version von Rising World raus 8)


    Bis her ist man hin gegangen und hat den Baum angesägt, dann ist er umgefallen (was ich super finde) und dann musste man nur ein paarmal auf den Baum mit der Axt schlagen und er hat sich in mehrere Baumstamm Stück aufgeteilt. Ich finde man sollte für jedes Baumstammstück extra noch mal auf den gefällten Baum schlagen und so den Baum Stück für Stück zu zerhacken.

    Das wäre generell gut, allerdings bedeutet das auch wesentlich mehr Aufwand bei der Umsetzung :dizzy: Fürs Erste haben wir es ungefähr so umgesetzt, wie in der alten Version (natürlich in etwas aufpolierter Form). Wir behalten den Vorschlag aber mal im Hinterkopf. Momentan haben wir noch einiges vor uns, aber wenn das Gröbste überstanden ist, verfeinern wir diese Mechanik eventuell ;)


    Ich spiele zwar nur kreativ, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass der fallende Baum den Spieler erschlagen könnte, so dass dieser ausweichende muss.

    Das war sogar schonmal für die Java Version angedacht, hat aber nicht so einwandfrei funktioniert. Da wir uns hier auf die Physik-Engine verlassen müssen (und Physik-Engines natürlich nie ganz perfekt sind), kann es manchmal passieren, dass aus unerfindlichen Gründen viel stärkere Kräfte wirken als es den Anschein macht. So kann es theoretisch passieren, dass ein Baumstamm relativ langsam rollt, aber den Spieler so ungünstig tangiert, dass eine unverhältnismäßig hohe Kraft wirkt (die den Spieler töten würde).

    Oder es kann auch passieren, dass ein Baumstamm in manchen Fällen plötzlich weggeschleudert wird (wenn er zB zu dicht an anderen Bäumen steht bzw. Bäume ineinanderstehen). Sowas kann man leider nie ganz verhindern. Hier hat der Spieler dann keine Chance auszuweichen.


    Wir müssen mal ein wenig damit herumexperimentieren. Da Bäume aber in der neuen Version tendenziell immer vom Spieler weg fallen (man die Fallrichtung also einigermaßen steuern kann), wird man vmtl. ohnehin eher selten in Situationen kommen, in denen man wirklich ausweichen müsste ^^

    Ich bin mir sicher, das es eine gute Idee ist alle Bereiche von Rising World ausführlich auszubauen. Mit den Möglichkeiten vertikale Hiebe, horizontale Schwünge (von Links nach Rechts und von Rechts nach Links) und Stiche (mit Dolchen, Schwertern oder Stangenwaffen/Speeren) auszuführen, sowie freischaltbaren Fähigkeiten zu erwerben würde das PvP auch abwechslungsreicher gestalten.

    Und was die Schusswaffen angehen, wäre es geil wenn sie so realistisch sind wie in arma 3 oder squad :))

    Dem stimme ich eindeutig zu, vor allem bei den "Kampfmechaniken" in der Java Version ist noch eine Menge Luft nach oben. Allerdings wird man hier vmtl. trotzdem Kompromisse eingehen müssen, da uns einfach die Zeit und die Manpower fehlt. In den genannten Spielen steht sowas (ausgeklügelte Nahkämpfe in Mordhau oder realistische Waffen in Squad) ja im absoluten Mittelpunkt. Bei Rising World hingegen ist es nur eines von vielen Features, sodass wir unsere Resourcen ja entsprechend einteilen müssen ^^

    Aber wie gesagt, im Vergleich zur Java-Version muss sich unbedingt noch was verbessern - mal sehen, wie weit wir da kommen ;)

    Es wäre geil wenn man Fuß abdrücke hinterlassen würde, gilt auch z.b für Tiere oder Autos die im Zukunft kommen.

    Daran arbeiten wir, zumindest an Fußabdrücken vom Spieler selbst ;) Bei Tieren wird das etwas heikler, da hier innerhalb kürzester Zeit unzählige Fußabdrücke zustande kämen. Schon bei meinen eigenen kleinen Tests (also nur meine eigenen Fußabdrücke) habe ich in kürzester Zeit locker mehrere 1000 Fußabdrücke angesammelt (die natürlich einen Einfluss auf die Performance haben). Mal sehen, ob wir das für Tiere zumindest optional anbieten.


    Ein Gartenschlauch und eine Pumpe wäre später wenn es Wasser gibt nicht schlecht damit man selbstgebaute Seen, Pools und Flüsse füllen kann.

    Das wäre auf jeden Fall sinnvoll, leider kann ich noch nicht viel dazu sagen :silenced:

    Dieser Vorschlag ist tatsächlich sinnvoll ;) Die Praxis zeigt ja, dass es immer wieder mal Spieler gibt, die Schwierigkeiten haben aufgrund der fehlenden Ordner.

    In der neuen Version wird es zumindest so sein, dass beim erstmaligen Spielstart die Ordner (zumindest für Blueprints und Plugins) erstellt werden (falls noch nicht vorhanden). Mal sehen, ob wir das auch schon in die Installation packen können, allerdings kann es dann sein, dass die Ordner dann beim Deinstallieren des Spiels auch automatisch gelöscht werden, was ggf. nicht gewollt ist (ich muss nochmal verifizieren, wie Steam das genau handhabt).

    We had various sources for models. For most of the models (95% of the items, the player models, boat, mounts and vegetation) we hired a freelancer to create them exclusively for Rising World. We've also created some of the models by ourselves (almost every "object" in the game, like furniture, doors etc).

    For the animals (except mounts) we hired a company back in 2014 to create them for Rising World, but with a non-exclusive license - this means the company was allowed to sell the models to other developers as well.


    Currently we're not using any community-created models in RW, however, some of the textures we're using were contributed by some community members ;)


    It's a bit trickier when it comes to community-contributed models, as there are various things that need to be taken into account. And of course they need to fit to the other game models. However, if you want to contribute models, feel free to post them in the forums or maybe send some images via PM to me :)

    Mein Wunsch aber wäre die alte Version beizubehalten, wenn die neue Version da ist.

    Wie lenko schon sagt, tatsächlich wird die alte Version weiterhin verfügbar und spielbar bleiben :)


    Wie wird der Punkt bei Vegetation auf der Roadmap eigentlich umgesetzt, wo steht, das Pflanzen Wasser und Sonnenlicht brauchen?

    Dazu kann ich leider noch nicht ganz so viel sagen, da wir hier erst noch ein paar andere Dinge umsetzen müssen, bevor wir uns Wasser bzw. Sonnenlicht bzgl. Vegetation widmen. Bisher haben wir nur schonmal die groben Vorkehrungen getroffen ^^ Vermutlich wird es aber so laufen, dass angebaute Pflanzen hin und wieder gegossen werden müssen, wobei Regen natürlich denselben Effekt hätte. Sonnenlicht hingegen ist etwas heikler, eventuell schieben wir das auch erst wieder nach hinten. Wenn, dann wird Sonnenlicht aber nur ein optionaler Faktor sein, d.h. mit Sonnenlicht wachsen Pflanzen schneller, ohne zwar auch, aber langsamer.