Posts by red51

A small new update is available now!

    (Liegt es eigentlich nur an mir oder ist die Videoauflösung auch bei 1080p irgendwie niedrig?)

    Das stimmt schon, die Auflösung entsprach nicht ganz 1080p (das Spiel benutzte zwar diese Auflösung, allerdings war das keine gebuildete Version, sodass die Auflösung herunterskaliert war), und auch die Bitrate des Ausgangsvideos hätte etwas höher sein können :saint:

    Das machen wir beim nächsten Mal besser :D

    Ich habe bei server für private sessions abgestimmt in dem Sinne, einen privaten Server (öffentlich erreichbar aber Zugang nur mit Paßwort) zu betreiben; von meiner Seite war da KEIN Lan etc mit gemeint. Möglicherweise habe nicht nur ich da die Abstimm-Möglichkeiten falsch gedeutet?

    Nein nein, kein Sorge, das ist schon korrekt so ;) Zu privaten Sessions würde ich neben LAN (egal ob wirklich lokal, oder über Hamachi, oder generell übers Internet mit freigegebenen Ports etc) oder P2P ("Mit Freunden spielen") ja auch öffentlich erreichbare, aber passwortgeschützte Server zählen.


    Uns ging es nur darum, herauszufinden, ob die Spieler lieber auf öffentlichen Servern spielen (wo jeder joinen kann, d.h. man spielt zwangsläufig immer wieder mal mit fremden Spielern) oder lieber mit Freunden (quasi unter Ausschluss der Öffentlichkeit).


    Die Antworten bzgl. Singleplayer oder Multiplayer haben auch übrigens keinen Einfluss auf die Entwicklung - einerseits haben wir ohnehin mit so einem Ergebnis gerechnet (es war ja schon vorher ersichtlich, dass der Großteil der Spieler SP und Coop spielen), andererseits werden wir so oder so Singleplayer und Multiplayer gleichermaßen behandeln, und öffentliche Server genauso wie Coop-Möglichkeiten ^^

    Thanks a lot for your feedback! :)


    grass occlusion on/off I'm guessing with this on we won't be getting any ground (grass) bleed though any more?

    Basically grass occlusion was already available in the Java version (it was called "Gras masking" there), however, the old implementation was far from being perfect ^^ It only covered a very small area in front of the player - for reasons of performance, since this grass occlusion requires 2 additional render passes. However, we took a slightly different approach in the new version: Basically it still works the same, but now it covers a much larger area. While the old version only covered ~ 16 blocks in front of the player, the new version covers around 64 blocks.


    the only thing (for me) in the screen shots was the god rays these look a bit over powering? i guess this will be adjustable within the graphic settings????

    The god rays solely depend on fog now. While the old version only had this generic, faked "Light scattering" effect (which was always present when looking towards the sun), the new version uses volumetric lights. The denser the fog, the more god rays you see (basically just like in the real world [well, strictly speaking, it's not necessarily fog that causes god rays in the real world, basically it's any sort of aerosols - but in the game, we only have fog]).


    The one image in question has a very foggy scene and therefore the god rays are very noticeable ;) I agree this could be a bit confusing without these background information...

    However, volumetric lights don't come for free (in terms of performance), so you will be able to turn them off anyway^^

    Vielen Dank fürs Feedback! :)


    Die Musik im Video gefällt mir ebenfalls sehr gut, ruhig und der Szenerie angepasst. Trotzdem hätte ich sie gerne ausgeschaltet, um mehr den Vögeln lauschen zu können

    Hehe, das stimmt allerdings. Vielleicht werden wir das beim nächsten Video berücksichtigen, zumindest je nachdem, worüber das Video handelt :D


    Noch bis vor Kurzem musste ich mich über die Performance meines Rechners Sorgen machen. Nun habe ich einen flotten PC und kann unbesorgt in die Zukunft sehen.

    Das hört sich gut an! :thumbup:

    Die Ergebnisse sind in der Tat überraschend, zumindest manche der Antworten ;) Aber wie gesagt, man muss die Ergebnisse etwas mit Vorsicht genießen. Zumal viele Dinge nicht in Schwarz und Weiß unterteilt werden können. Wie lenko ja auch schon sagt, viele der Fragen haben eine einfache Antwort gefordert, obwohl man in vielen Fällen keine einfache Antwort geben kann. Beispiel "Monster an der Oberfläche", hier kommt es auf die Umsetzung an: Es ist ja ein Unterschied, ob man künftig nur noch Horden von Skelettkriegern in Wäldern antrifft, oder ob sie ggf. nur in bestimmten Situationen spawnen (oder nur in bestimmten Gebieten oder Biomen). Ich denke nicht, dass jeder, der "Ja" ausgewählt hat, auch ein bedingungsloses "Ja" meint, und auch nicht, dass jeder, der "Nein" ausgewählt hat, ein konsequentes "Nein" meint ^^ Auch bei den einzelnen Features heißt das nicht unbedingt, dass nun die Dinge, die am höchsten bewertet wurden, zwangsläufig als erstes umgesetzt werden müssen.


    Und wie ja auch eingangs erläutert muss man bedenken, dass vmtl. überwiegend Personen teilgenommen haben, die auch dem jetzigen Rising World gegenüber eher positiv eingestellt sind. Von den Leuten, die ernsthaft unzufrieden mit dem Spiel sind, werden vmtl. nur wenige teilgenommen haben (wenn überhaupt), obwohl diese Personen ja auch eine valide Meinung hätten.


    Aber dennoch gibt die Umfrage einen sehr interessanten Einblick, wie die Community (oder zumindest ein Teil der Community) denkt :)


    Das Meinung über den Multiplayer finde ich zwar schade, aber Multplayer heißt eigentlich, dass sich jemand um den Server kümmert, dass er in einem Jahr noch existent ist

    Es ist tatsächlich etwas schade, dass derzeit nur eine überschaubare Menge an Leuten auf öffentlichen Multiplayer-Servern spielt. Aber die Spielerzahlen fallen momentan ohnehin etwas niedrig aus (da vmtl. viele verständlicherweise auf die neue Version warten), worunter natürlich in erster Linie öffentliche Server leiden... das wird mit dem Release der neuen Version aber mit Sicherheit besser.


    Ungeachtet der Umfrage hat der Multiplayer für uns aber eine genauso hohe Priorität wie der Singleplayer - und das betrifft sowohl öffentliche MP Server als auch private Sessions bzw. Coop ;)


    Die Idee von red51 mit dem Wetterwechsel-Magiestab finde ich für mich persönlich zwar Hammermäßig, einfach der Gedanke ist super, aber das als Feature auf einem Multiserver zu erlauben, wäre wohl eher mit Vorsicht zu genießen.

    Hehe :D Im MP ist das mit solchen Items natürlich immer etwas schwieriger, aber wie Arakara schon sagt, das könnte man wie den Sprengstoff behandeln, d.h. ein Admin entscheidet, ob es dieses Item überhaupt geben soll. Generell wäre so ein Item - wenn es denn den Weg ins Spiel findet - ohnehin äußerst selten, vielleicht sogar einmalig (pro Welt). Spätestens über die Plugin API wird man aber ins Detail gehen und die Benutzung an weitere Bedingungen knüpfen können ;)

    First of all, thank you so much for your active participation in the survey! In total we received 2941 responses. You can find the survey results here: Survey results


    Now back to the status update: We've been working on grass in the past few weeks, and are currently working on vegetation, first and foremost trees. This includes wind effects, but also things like plant growth and tree felling.


    There is still some work to do, but we're pleased to share a first video of the new version. It's really not much, mainly showing the grass and the current state of vegetation, but expect more videos in the near future ;)



    Unlike in the old version, wind is quite dynamic now and takes a direction and random gusts of wind into account.


    The new vegetation models also provide a lot more detail compared to the old version. When it comes to tree felling, you will now have a certain degree of control over the fall direction of the log.


    vegetation1.jpg


    vegetation2.jpg


    If you're looking for more information about the grass, please check out our Trello board - it contains some screenshots and an animated gif about how snow affects grass: https://trello.com/c/KODxdgZS/140-grass


    About a playable demo: We will now finalize our work on vegetation, and there are also a few other, smaller things that need to be done before we can release a playable demo - but it's getting closer and closer.


    Stay tuned!

    Zunächst einmal, vielen Dank für die rege Teilnahme an unserer Umfrage! Insgesamt haben wir 2941 Antworten erhalten. Ihr könnt die Ergebnisse hier einsehen: Umfrageergebnisse


    Aber nun zum Status-Update: Wir haben in den letzten Wochen vor allem am Gras gearbeitet, und aktuell konzentrieren wir uns auf Vegetation, in erster Linie Bäume. Das beinhaltet Wind-Effekte, aber auch Dinge wie Pflanzenwachstum und das Fällen von Bäumen.

    Es ist noch einiges an Arbeit vor uns, aber wir freuen uns euch das erste Video der neuen Version zu präsentieren! Es ist wirklich nicht viel, hauptsächlich zeigt es das Gras sowie den derzeitigen Stand der Vegetation, aber es werden noch mehr Videos in naher Zukunft folgen ;)



    Anders als in der alten Version ist Wind nun durchaus dynamisch und berücksichtigt eine Windrichtung sowie zufällige Windböen.


    Auch die neuen Vegetationsmodelle haben nun deutlich mehr Details im Vergleich zur alten Version. Hinsichtlich des Bäumefällens kann man nun ungefähr bestimmen, in welche Richtung ein Baum fallen soll.


    vegetation1.jpg


    vegetation2.jpg


    Falls ihr mehr Informationen über das Gras möchtet, schaut bitte auf unserem Trello-Board vorbei - dort gibt es einige Screenshots sowie eine animierte Gif darüber, wie Schneefall sich auf Gras auswirkt: https://trello.com/c/KODxdgZS/140-grass


    Zur spielbaren Demo: Wir werden jetzt noch unsere Arbeit an der Vegetation abschließen und es gibt auch noch ein paar andere, kleinere Dinge, die erledigt werden müssen, bevor wir eine spielbare Demo veröffentlichen können - aber sie rückt immer näher.


    Bleibt gespannt!

    deutsche Version


    Thanks a lot for your active participation in the survey! In total we received 2941 responses. We have some very interesting results and it definitely helps us to decide which features are most desired. However, of course the results must be taken with a grain of salt: It's likely that most people who participated enjoy Rising World (at least to a certain degree). Most of the people who don't like RW, who don't follow development or who don't own the game probably didn't fill the survey in the first place. Nevertheless, it's still very helpful and gives a rough idea of what the community thinks.


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    Now let's get to the results:


    Obviously building is considered a very important feature of Rising World, but same applies to exploration, survival and PvE. In contrast, a story or PvP don't play a very big role apparently.



    Rising World without a singleplayer mode is a no-no.



    Multiplayer isn't as important as singleplayer, but still plays a very big role. Of course both singleplayer and multiplayer are a big priority for us.



    It looks like most people prefer to play with friends on private sessions (P2P or LAN). But don't get this result wrong: There are still a lot of people who enjoy playing on public servers. And this result doesn't mean that people who voted for "Private sessions" never play on public servers.



    Now it's getting interesting: Most demanded features are obviously flowing water, electricity, cooking and baking, mounts and seasons. But skills/xp, boats, cars, trains and even an infinite world play a big role for many players. Same for modding.



    It's clear: Most Rising World players want complex crafting, at least to a certain degree.



    Find a happy medium: Inventories shouldn't be too big or too small, same for stacks.



    Graphics do play an important role, although it's certainly not the most important feature...



    ...it seems like sounds do play an even bigger role.



    Again, we have to find the happy medium. Most players want action, but not too much action. It should still be peaceful, but not too boring.



    Can confirm: Many players want a realistic game, but also appreciate some fantasy elements - as long as the game doesn't turn into a pure fantasy game.



    It looks like most players want monsters in the game.



    Now it's getting tricky: Monsters yes, but should they also spawn at the surface? One third of the community says yes, another third says no. From another point of view, more than half of the players want monsters at the surface or at least they don't mind if we add them. Obviously we don't have to avoid this feature like the plague, but it's certainly a good idea to have a setting to turn monsters off.



    This one is a little clearer: Most people don't want magic. On the other hand, it seems like adding some magic elements isn't necessarily a bad thing. This could be certain magical weapons. Or imagine a rare staff that gives you control over the weather. Who knows... we should probably get more into detail in a future survey.

    english version


    Vielen Dank für die rege Teilnahme an der Umfrage! Insgesamt haben wir 2941 Antworten erhalten. Das ergab ein sehr interessantes Resultat und das hilft uns definitiv dabei zu entscheiden, welche Featuers am meisten gewünscht sind. Allerdings muss man sowas natürlich mit Vorsicht genießen: Wahrscheinlich haben überwiegend Leute teilgenommen, die Rising World mögen (zumindest bis zu einem bestimmten Grad). Die Leute, die Rising World nicht mögen, oder die die Entwicklung nicht verfolgen, oder die das Spiel gar nicht besitzen haben vmtl. gar nicht erst an der Umfrage teilgenommen. Nichtsdestotrotz sind die Ergebnisse trotzdem hilfreich und geben einen groben Überblick darüber, was die Community denkt.


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    Nun zu den Ergebnissen:


    Offensichtlich ist Bauen ein äußerst wichtiges Feature in Rising World, aber dasselbe trifft auch auf "Erkunden", "Survival" und PvE zu. Im Gegensatz dazu spielt eine Story oder PvP scheinbar keine ganz so große Rolle.



    Rising World ohne Singleplayer ist ein absolutes No-Go



    Multiplayer ist wohl nicht ganz so wichtig wie Singleplayer, aber spielt dennoch eine große Rolle. Natürlich ist uns sowohl der Singleplayer als auch der Multiplayer sehr wichtig.



    Scheinbar bevorzugen es die meisten Spieler, privat mit Freunden zu spielen (P2P oder LAN). Aber man sollte das Ergebnis nicht falsch verstehen: Es gibt trotzdem eine Menge Leute, die gerne auf öffentlichen Servern spielen. Und natürlich bedeutet das Ergebnis auch nicht, dass die Leute, die für "Private Sessions" gestimmt haben, niemals auf öffentlichen Servern spielen.



    Jetzt wird es interessant: Die meistgewünschten Features sind offensichtlich fließendes Wasser, Elektrizität, Kochen & Backen, Reittiere sowie Jahreszeiten. Aber Skills/Erfahrungen, Boote, Fahrzeuge, Züge und sogar eine unendliche Welt spielen eine scheinbar große Rolle für viele Spieler. Selbiges gilt fürs Modding.



    Es ist eindeutig: Die meisten Rising World Spieler wollen einen gewissen Grad and Komplexität wenn es ums Crafting geht.



    Die goldene Mitte: Inventare sollten weder zu groß noch zu klein sein, selbiges gilt für Stacks.



    Grafik spielt eindeutig eine wichtige Rolle, obwohl es sicherlich nicht das wichtigste Feature von allen ist...



    ...scheinbar spielen gute Sounds eine noch größere Rolle.



    Und erneut, wir müssen die goldene Mitte finden. Die meisten Spieler wollen Action, aber nicht zu viel Action. Es sollte friedlich sein, aber nicht langweilig werden.



    Es war abzusehen: Viele Spieler wollen ein realistisches Spiel, aber begrüßen auch ein paar Fantasy-Elemente - solange Rising World nicht zu einem reinen Fantasy-Spiel wird.



    Es sieht so aus, dass die meisten Spieler durchaus Monster in Rising World haben wollen.



    Jetzt wird es schwieriger: Monster ja, aber sollen sie auch an der Oberfläche spawnen? Ein Drittel sagt ja, das andere Drittel sagt nein. Von einem anderen Blickwinkel aus könnte man aber sagen, dass mehr als die Hälfte der Spieler Monsters an der Oberfläche haben wollen oder sie zumindest kein Problem damit haben. Offensichtlich müssen wir dieses Feature nicht so meiden wie der Teufel das Weihwasser, aber es ist mit Sicherheit sinnvoll, dafür Einstellungen anzubieten.



    Das ist ein bisschen eindeutiger: Die meisten Leute wollen keine Magie. Andererseits scheint es so, dass es nicht unbedingt verkehrt ist, zumindest einzelne Magie-Elemente einzubauen. Das könnten bestimmte magische Waffen sein. Oder beispielsweise ein seltener Stab, mit welchem sich das Wetter kontrollieren ließe. Mal sehen... wir sollten das nochmal genauer erörtern in einer zukünftigen Umfrage.

    Wie kommt so etwas zustande?

    Ich möchte nur meine Ordner aufräumen, allerdings nichts unnötiges löschen.

    Das kann ich dir leider nicht sagen. Sowas kann viele Ursachen haben. Das kann äußere Einflüsse haben, oder kann auch durch die Steam Cloud verursacht sein (falls aktiv), oder auch wenn man übers Spiel einen Blueprint löscht, aber ein anderer Prozess oder eine Berechtigung unter Windows das Spiel daran hindert o.ä.

    Wenn ein Blueprint 0 Byte groß ist dann ist da definitiv nichts hinter, d.h. diese Datei kann ruhig gelöscht werden.

    I noticed that terraforming is in the first roadmap column and not the second. Does this mean the demo won't have terraforming yet?

    Oh, the "Roadmap" column basically just contains a rough overview of the planned features in general ;) Terraforming is actually already implemented, it's described as "Handle chunk updates" (part of the "Chunk Handling" list): https://trello.com/c/zkksa6H0/107-handle-chunk-updates


    This feature will be available in the playable demo ^^

    Yes, you have to install it via SteamCMD, unfortunately you can't just move the Windows servers to Linux :/

    If you run the server from the linux startscript ("linux_startscript.sh"), it should set the environment variable automatically. If it still doesn't start, please post a new errorlog here (or maybe post a log here from the "Logs" folder) ;)

    Bei den Blueprints muss ich duese zum Auswählen in die Hand nehmen.

    Ich klicke sie an, sehe das Modell und wechsle wieder ins Journal um ein anderes Modell zu wählen, dann wieder anklicken,anschauen usw.

    In dem Moment halte ich aber die Blaupause nicht mehr in der Hand. Wieso?

    Ich spiele Kreativ, ergo müsste sich die Blaupause auch verdoppeln.

    Hmm... das kann ich leider nicht ganz nachvollziehen :wat: Wenn du einen Blueprint in der Hand hälst, dann mit J das Journal öffnest und dort einen Blueprint auswählst, schließt sich ja das Journal und die Blueprint-Vorschau wird sichtbar. Wenn du nun erneut das Journal öffnest und stattdessen einen anderen Blueprint auswählst, wird die Vorschau aktualisiert. Nun könntest du wieder das Journal öffnen und einen anderen Blueprint wählen, das kann beliebig oft wiederholt werden. Ich habe das vorhin nochmal verifiziert.


    Sobald du den Blueprint hingegen platzierst, wird er aus dem Inventar entfernt, zumindest im Survival-Modus. Im Creative-Modus kannst du den Blueprint hingegen so oft platzieren wie du willst.


    Bei den Bildern sehe ich das auch so, zusätzlich wäre es toll wenn mir das angezeigt wir ( Koordinaten ) wo das Bild hängt ( rcon ).

    Ja, das wäre sinnvoll, das werden wir auf jeden Fall bei den Bildern in der neuen Version berücksichtigen ;)


    Alle Bilder von Spieler 'Mustermann' löschen wäre einfacher und schneller.

    Das werden wir in der neuen Version auf jeden Fall auch berücksichtigen :)


    Red hatte ja mal gesagt das alles was ein Spieler baut auch intern eine theoretische Verbindung hat, nur eben die Blöcke nicht. Genau dies ändert sich ja in der neuen Version und dann könnte es so eine Funktion nicht nur als grundlegenden Schutz auf einem Server, sondern eben für Admin ein Löschung

    Genau so ist es. In der neuen Version wird für jedes Element gespeichert, welcher Spieler es platziert hat. Das umfasst Blöcke, Construction Elemente, Pflanzen, Objekte (wie Möbel) und natürlich auch Poster. Lediglich Terrain und Gras enthalten diese Info nicht.


    Das heißt für mich, zwischen Rising World und Windows Explorer fehlt eine Information. Ich kann mir nämlich nicht

    vorstellen, dass eine Blaupause, egal wie groß das Model auch ist, mit 0 Bytes abgespeichert wird

    Wenn im Blueprint-Ordner eine Blueprint-Datei liegt, die im Spiel hingegen nicht auftaucht, dann scheint die Datei beschädigt zu sein. Vor allem wenn sie 0 Byte groß ist.

    Sorry for my late response! Do you still experience this issue?

    According to the log, the Steam API could not be initialized: [S_API FAIL] SteamAPI_Init() failed


    This can have various reasons, but on Linux, this typically happens if the Steam lib could not be found. To fix it, it's necessary to set the LD_LIBRARY_PATH environment variable to the "linux64" folder in the server directory.

    Des Weiteren ist die Sortierfunktion der Blaupausen von A-Z nicht möglich [...] Gibt es da keine Möglichkeit diese Option vorher noch ins Spiel zu bringen,

    das hat ja mit einer neuen Engine eigentlich nichts zu tun.

    Das hat tatsächlich nichts mit der Engine zutun, aber das Haupthindernis für solche Features in der alten Version ist die UI. Die ist recht statisch, und besonders in der Blueprint-Sektion im Journal auch platztechnisch recht eingeschränkt :silenced: In der neuen Version machen wir die UI ja von Grund auf neu (und natürlich ist auch das Erstellen von UIs in der neuen Engine wesentlich einfacher), daher berücksichtigen wir diese Features bei Blueprints von Anfang an.


    Ob es hier in der alten Version noch Änderungen geben wird kann ich leider nicht sagen... momentan versuchen wir, unsere ganze Kraft in die neue Version zu stecken :hushed:


    Es gibt einen Ordner Screenshot, der einfach zu finden wäre, aber darin befinden sich 90% meiner Screens überhaupt nicht. Vermutlich legt

    Steam diese irgendwo, mit Zahlen auch sehr aussagekräftiger Ordner, ab und dann suche mal. Ohne Verknüpfung usw. keine Chance

    Steam legt die Bilder tatsächlich in einem unschön benannten Ordner an einem relativ versteckten Ort ab, aber das ist bei Steam grundsätzlich so, darauf haben wir keinen Einfluss :| Wir können diesen Ordner leider nicht ändern. Wenn du aber in den Einstellungen "In Steam Bibliothek speichern" aktivierst, dann sollten auch die Steam-Screenshots zusätzlich im "Screenshot" Ordner des Spiels abgelegt werden (gilt natürlich nur für neu geschossene Bilder). Ansonsten kannst du natürlich auch nur die Screenshot-Funktion des Spiels selber benutzen (die werden immer unter "Screenshots" im Spielverzeichnis abgelegt), dann kannst du diese aber nicht direkt in Steam hochladen.


    Bei Postern kann ich meinen hochgeladenen Bildern einen Namen versehen und diese dann im Spiel auch wieder finden. Das fehlt für den Upload. Bitte nachrüsten

    Was meinst du damit genau? :thinking:


    Ich halte eine Blaupause in der Hand, Modell A gefällt nicht, also muss Modell B her. Wenn das so einfach wäre. :crazy: Ich habe anscheinend meine Blaupause

    aus der Hand gelegt, wann denn???, und muss eine neue aufnehmen. Diese Aktion ist dermaßen nervig und führt mich mitunter zu innerlichen Schreikrämpfen.

    Warum reicht es denn nicht aus, Blaupausen im Inventar zu haben oder zumindest dem Spiel vorzugeben, dass der Spieler sie noch in der Hand hält.

    Hmm... ich glaube, ich verstehe nicht ganz, was du damit meinst :huh: Wenn ein Blueprint ausgewählt ist (und in deiner Hand ist), du aber einen anderen auswählen möchtest, dann kannst du das einfach über das Journal machen. Solange das Blueprint-Item in der Hand ist, kannst du beliebig oft zwischen Blueprints hin- und herwechseln.


    In der neuen Version werden wir diese Bedingung aber vmtl. aufheben bzw. ein Blueprint wird dann automatisch ausgerüstet, sofern einer im Inventar ist. Das wird aber in der alten Version leider nicht mehr kommen, da dies zu große Änderungen benötigen würde...

    Das ist tatsächlich ein Bug :thinking: Beim Aufruf von setAlpha() wird der neue Alpha-Wert zwar gesetzt, aber das Objekt nicht mit den Clients synchronisiert. Erst bei der nächsten "Änderung" am Objekt (zB Position ändern, oder eben erneut zum Spieler hinzufügen) wird der neue Alpha-Wert übernommen. Wir werden das mit dem nächsten Update beheben, leider steht noch nicht fest, wann es das nächste Update für die Java-Version geben wird...


    Es gibt aber einen Workaround: Via Reflection kannst du die Update-Methode des 3D Modells manuell aufrufen. Die Methode heißt "updateElement" und nimmt zwei boolean-Werte entgegen (diese bestimmen, ob gleichzeitig auch die Kollision [teuer] und die Interaction-Daten geupdated werden sollen - können in dem Fall also false sein). Du könntest in deinem Plugin zB so eine Funktion einrichten:

    Java
    public static void refreshWorld3DModel(World3DModel model){
    try{
    Method method = World3DModel.class.getDeclaredMethod("updateElement", boolean.class, boolean.class);
    method.setAccessible(true);
    method.invoke(model, false, false);
    }
    catch(Exception e){
    e.printStackTrace();
    }
    }


    Wenn du nun den Alpha-Wert änderst, kannst du anschließend diese Funktion aufrufen um das Objekt zu synchronisieren. Das könnte dann so aussehen:

    Java
    World3DModel myModel = ...;
    //Update alpha
    myModel.setAlpha(0.5f);
    //Refresh
    refreshWorld3DModel(myModel);


    Wenn sowas extrem häufig gemacht wird, könntest du ggf. die Referenz auf "method" auch nur einmal auslesen und dann zwischenspeichern. Wobei das nicht unbedingt nötig ist, da Reflection in Java schon recht schnell ist ;)



    Ein Fade-Effekt ist aber eine etwas heiklere Sache: Mit dem Code, den du gepostet hast, würde das leider nicht klappen. Denn du musst bedenken, dass die Schleife ja sofort abgearbeitet wird, d.h. diese ~10 Iterationen werden in weniger als 1 ms durchgeführt. Sprich in weniger als einer tausendstel Sekunde wird der Alpha-Wert 10x geändert - das nimmt man als Spieler natürlich gar nicht wahr, d.h. das Modell ist sofort unsichtbar. Streng genommen würde die obige Schleife sogar gar nichts bewirken, da die Schleifenbedingung (a < 0) niemals erfüllt ist.


    Um einen sichtbaren Fade-Effekt zu erzeugen, muss zwischen den Aufrufen eine kleine Pause sein. Die Schleife kannst du leider nicht verlangsamen, daher wäre hier die sinnvollste Lösung ein Timer. Das nächste Problem ist aber, dass 10 Schritte (also Alpha-Wert jedes Mal um 0.1 reduzieren) zu wenig sind, also die Abstufungen deutlich sichtbar wären (sprich der Fade-Effekt wäre relativ "hakelig"). Um einen weichen Übergang zu haben, bräuchte man wesentlich mehr Übergänge, mindestens 100 oder sogar noch mehr. Das verursacht schon eine Menge Traffic, wenn das aber nicht zu exzessiv eingesetzt wird, ist das vmtl. vertretbar :nerd:

    Im Vorfeld wird erstmal die Demo verfügbar sein, aber explizit als Opt-In ;) Wir werden dann auf jeden Fall eine Ankündigung schreiben ^^