Vielen Dank für das Feedback! 
Wie sieht es mit denen die im Stein eingearbeiteten Fackeln aus? . . .Was heißt innerhalb der Wand? Zwischen beiden Putzschichten?
Wenn sich die Fackel bzw. die Flamme exakt innerhalb des Blocks befindet, würde der Block keinen Schatten werfen. Wenn es um die Schatten geht, "sehen" die Lichter quasi dasselbe wie der Spieler auch. Die Rückseite bzw. Innenseite von Polygonen wird in Rising World generell nicht gerendert, daher würde das Licht, welches nur die Innenseite eines Polygons trifft, auch keinen Schatten werfen.
Konkret könntest du den Flugmodus aktivieren und mit der Kamera genau dorthin fliegen, wo sich die Lichtquelle befinden soll. Alles, was du dann sehen kannst, würde auch vom Licht ausgeleuchtet werden 
Sehe ich das richtig, dass ihr bei den Texturen auch Normal, Roughness, Height usw. einsetzt? Ich arbeite momentan gerne mal mit eigenen Texturen - wird das auch möglich sein, in eigenen Texturepacks Normal-Maps usw. zu hinterlegen
Messerscharf beobachtet
Tatsächlich wird die neue Version - anders als das jetzige RW - Albedo-, Normal-, Smoothness-, Metallic- und Height-Maps verwenden. Natürlich müsste das bei Texturepacks entsprechend berücksichtigt werden, wobei das der Einfachheit halber wohl ein optionales Feature wäre (d.h. man könnte auch einfach eine simple Diffuse-Map nehmen, die dann aber natürlich deutlich langweiliger aussähe).
Möchte man auch Normal-Maps & Co einbinden, müssten wir mal schauen, wie wir das am besten umsetzen. Denn RW wird alle o.g. Texturen auf 2 Texturen reduzieren (und die jeweiligen Maps auf die einzelnen Farbkanäle verteilen) - hier müssten wir mal schauen, ob wir dafür entweder ein Tool anbieten (vielleicht auch direkt ein Ingame-Tool, um Texture-Packs zu erstellen), womit man diese "Spezialtexturen" dann selber erstellen kann, oder ob wir die Texturen dann einfach beim Spielstart zusammenfügen (wäre die einfachste Lösung, würde aber den Spielstart verlangsamen)...