Posts by red51

    Das ist tatsächlich ein Bug :thinking: Beim Aufruf von setAlpha() wird der neue Alpha-Wert zwar gesetzt, aber das Objekt nicht mit den Clients synchronisiert. Erst bei der nächsten "Änderung" am Objekt (zB Position ändern, oder eben erneut zum Spieler hinzufügen) wird der neue Alpha-Wert übernommen. Wir werden das mit dem nächsten Update beheben, leider steht noch nicht fest, wann es das nächste Update für die Java-Version geben wird...


    Es gibt aber einen Workaround: Via Reflection kannst du die Update-Methode des 3D Modells manuell aufrufen. Die Methode heißt "updateElement" und nimmt zwei boolean-Werte entgegen (diese bestimmen, ob gleichzeitig auch die Kollision [teuer] und die Interaction-Daten geupdated werden sollen - können in dem Fall also false sein). Du könntest in deinem Plugin zB so eine Funktion einrichten:

    Java
    public static void refreshWorld3DModel(World3DModel model){
    try{
    Method method = World3DModel.class.getDeclaredMethod("updateElement", boolean.class, boolean.class);
    method.setAccessible(true);
    method.invoke(model, false, false);
    }
    catch(Exception e){
    e.printStackTrace();
    }
    }


    Wenn du nun den Alpha-Wert änderst, kannst du anschließend diese Funktion aufrufen um das Objekt zu synchronisieren. Das könnte dann so aussehen:

    Java
    World3DModel myModel = ...;
    //Update alpha
    myModel.setAlpha(0.5f);
    //Refresh
    refreshWorld3DModel(myModel);


    Wenn sowas extrem häufig gemacht wird, könntest du ggf. die Referenz auf "method" auch nur einmal auslesen und dann zwischenspeichern. Wobei das nicht unbedingt nötig ist, da Reflection in Java schon recht schnell ist ;)



    Ein Fade-Effekt ist aber eine etwas heiklere Sache: Mit dem Code, den du gepostet hast, würde das leider nicht klappen. Denn du musst bedenken, dass die Schleife ja sofort abgearbeitet wird, d.h. diese ~10 Iterationen werden in weniger als 1 ms durchgeführt. Sprich in weniger als einer tausendstel Sekunde wird der Alpha-Wert 10x geändert - das nimmt man als Spieler natürlich gar nicht wahr, d.h. das Modell ist sofort unsichtbar. Streng genommen würde die obige Schleife sogar gar nichts bewirken, da die Schleifenbedingung (a < 0) niemals erfüllt ist.


    Um einen sichtbaren Fade-Effekt zu erzeugen, muss zwischen den Aufrufen eine kleine Pause sein. Die Schleife kannst du leider nicht verlangsamen, daher wäre hier die sinnvollste Lösung ein Timer. Das nächste Problem ist aber, dass 10 Schritte (also Alpha-Wert jedes Mal um 0.1 reduzieren) zu wenig sind, also die Abstufungen deutlich sichtbar wären (sprich der Fade-Effekt wäre relativ "hakelig"). Um einen weichen Übergang zu haben, bräuchte man wesentlich mehr Übergänge, mindestens 100 oder sogar noch mehr. Das verursacht schon eine Menge Traffic, wenn das aber nicht zu exzessiv eingesetzt wird, ist das vmtl. vertretbar :nerd:

    Im Vorfeld wird erstmal die Demo verfügbar sein, aber explizit als Opt-In ;) Wir werden dann auf jeden Fall eine Ankündigung schreiben ^^

    If every player loses connection but the server keeps running, this very much sounds like there is an issue with the connection of the server. Unfortunately this is something only the provider can fix. If the connection loss only affects certain players, it could be a clientside issue though.


    Maybe you can post a server log here, or alternatively send it via PM to me ;)

    Hol up... So the only thing that needs to be done now (besides minor tweaks) is vegetation? This should mean we are somewhat close, right? :D

    As Avanar said, vegetation is (more or less) the only major thing that's missing for the demo ;) Although we also want to get at least some objects ready for the demo (e.g. furniture, doors etc, something the player can interact with). And of course there are a few other things that require our attention (polishing, Linux and Mac version etc) :saint:


    When it comes to the actual game, there is a lot more missing unfortunately. We're still spending a lot of time working on core features :thinking: The Trello board gives a rough idea of our planned features (the 2nd "Roadmap" column) and what we're currently working on.

    Das war auf meiner Blaupausenmap, ka woher da Wind kam?

    Bitte solche Töne auch zum Abschalten

    Generell ist der Wind immer etwas Random, aber er hängt grundsätzlich auch vom Wetter ab. Direkt ausschalten kann man den Wind allerdings nicht, er wird aber über die "Ambiente"-Lautstärke mitgesteuert. Wenn es plötzlich sehr windig wird, am besten weather default 1 oder gar weather clear 1 in die Konsole eingeben um das Wetter zu ändern, dann sollte es auch keinen starken Wind mehr geben ;)


    wer mehr als 2 Npcs besitzt, kann davon ein Liedchen singen. Das Gestöhne geht extrem an die Grenzen

    Ja, das ist zugegebenermaßen manchmal ein Problem bei vielen NPCs, vor allem wenn es um die Dummy-NPCs geht. Da müssen wir uns nochmal was überlegen...


    Da frage ich mich ob es auch in Zukunft vögel und insekten geben wird, die Geräusche erzeugen.

    Also Vögel haben wir tatsächlich schonmal damals vorbereitet, kamen aber nie dazu, sie zu implementieren :D Sie sind aber weiterhin geplant. Zu Insekten kann ich hingegen nicht so viel sagen, möglicherweise wären aber Insektenschwärme denkbar (zB ein Wespenschwarm oder ein Mückenschwarm).


    Nur um sicherzugehen, dass ich es wirklich richtig verstehe: Würde ich also 100 Standalonekeys kaufen, auch wenn ich gar nicht so viele Freunde habe, wäre euch das steuerlich gesehen lieber als eine Spende von 1.499 Euro?

    Jein ^^ Grundsätzlich sind Spenden in unserem Fall (da wir nicht gemeinnützig sind) wie alle anderen Einnahmen auch zu versteuern, sie unterliegen also der Einkommens- und Gewerbesteuer. Hier spielt es erstmal keine Rolle, ob die Einnahme durch einen Spielverkauf oder eine Spende generiert wurde. Spenden wären aber unter Umständen (je nachdem, wie sie ausgelegt sind) nicht umsatzsteuerpflichtig, d.h. bei den Standalone-Verkäufen würden in dem Fall zumindest noch 19% an den Fiskus fließen.


    Wenn jemand eine größere Summe spenden möchte, wäre es am besten, wenn uns diese Person kontaktiert :D Ansonsten aber freuen wir uns immer über Standalone-Verkäufe^^


    Versteht mich bitte nicht falsch denn, ich hatte mal die Möglichkeit mit Dennis darüber in ein PM zu sprechen und (sorry aber muss gesagt werden) er antwortete:
    "Ne Testendo, das kommt mir wie eine Abzocke vor." Hallo???

    Hehe, ich vermute du meinst mich mit "Dennis"? :D Denn das ist nicht ganz mein Name :wacko: Ich möchte die "Abzocke"-Aussage aber trotzdem gerne nochmal in den richtigen Kontext rücken :saint: Tatsächlich habe ich gesagt, dass DLCs möglicherweise von manchen Spielern als "Abzocke" betrachtet werden könnten, besonders solange Rising World noch im Early Access sind. Manche andere (größere) Spiele haben sowas ja in der Vergangenheit gemacht und den einen oder anderen kleinen Shitstorm verursacht :hushed:


    Ich kann deinen Standpunkt absolut nachvollziehen, kann aber auch genausogut verstehen, wenn Spieler DLCs kritisch sehen - vor allem in der Early Access Phase. Denn auch wenn es im DLC nur um Dekokram und so geht, so braucht seine Entwicklung ja auch Zeit, in welcher das Hauptspiel nicht vorankommt. D.h. die Spieler, die nur das Grundspiel gekauft haben, gucken dann ein wenig in die Röhre... wenn hingegen Hauptfeatures in ein DLC rein sollen (wenn wir zB sagen, Fahrzeuge wären nur als DLC verfügbar), sieht die Sache umso kritischer aus :thinking:

    Verkauft doch zusätzlich Mouse Pad, Tassen mit Logo und und und

    Da würde bestimmt auch was bei Rum kommen.

    Merchandising ist auf jeden Fall etwas was wir im Hinterkopf haben und langfristig auch planen. Das benötigt aber auch etwas Aufmerksamkeit, es sei denn, wir wollen einfach irgendwas dahinklatschen (und das wollen wir ja selbstredend nicht) ^^

    Wir arbeiten parallel aber an einem Soundtrack. Aus finanzieller Sicht nicht ganz unbedeutend wären ggf. auch Sammelkarten bei Steam, aber hier warten wir lieber auf die neue Version - denn nachträglich können Tradingcards nicht mehr verändert werden, und es wäre irgendwie schade, wenn sie sich dann nur auf die alte Version beziehen würden :|


    Am sinnvollsten ist aber natürlich das möglichst baldige Verfügbarwerden der neuen Version - zumal dann die Option näherrückt, das Spiel auch in anderen Stores anzubieten (und langfristig auch auf anderen Plattformen).

    hoffe es war jetzt noch nicht zu spät...hab den Fragebogen auch mal eben ausgefüllt... schön Abend noch zusammen

    Vielen Dank fürs Teilnehmen, und nein, es war noch nicht zu spät ^^


    Eure Community hat schon oft angeboten zu spenden, aber ihr wollt es nicht annehmen.

    Ich persönlich würde auch spenden, damit wir schneller und mehr Content bekommen.

    Erstmal danke für dein Angebot :) Wir haben uns schon viele Gedanken zu dem Thema gemacht, aber vmtl. sind Spenden nicht ganz der richtige Weg, und ein offener Aufruf dazu könnte in manchen Kreisen auch negativ aufgefasst werden (immerhin haben Rising World Spieler uns ja durch den Kauf des Spiels schonmal unterstützt)...


    Wenn uns jemand darüberhinaus aktiv unterstützen möchte, wäre es am besten (und vmtl. am einfachsten), evtl. das Spiel nochmal in unserem Shop für einen Freund oder eine Freundin zu kaufen. Wir bieten dort auch Steam-Keys für Rising World an (die natürlich nicht accountgebunden sind).

    Aus steuerlicher Sicht ist das ohnehin quasi dasselbe, da "Spenden" in dem Fall wie reguläre Einnahmen zu behandeln sind (und da wir weder eine politische Partei noch ein gemeinnütziger Verein sind, könnte auch der Spendende seine Spende nicht steuerlich geltend machen - zumindest in Deutschland) :nerd:

    Hmm... ich habe diesen Fehler leider noch nicht reproduzieren können :wat: Hast du evtl. einen Blueprint, bei welchem das Phänomen auftritt?

    Ansonsten wird das Problem aber vermutlich spätestens mit der neuen Version behoben, da wir das Handling für Bauelemente von Grund auf überarbeiten ;)

    With how you mentioned Rising World back in 2015 I was under the impression we would work our way from Caveman (in a Medieval era) up to modern era through various crafting benches and such

    Yes, that's still the plan :)


    If you want your game to have a fantasy biome, have it

    Having some fantasy elements in the game is definitely a good thing I guess. But unfortunately I can't say at this stage whether it will be a certain biome, or if it's going to be implemented differently ^^


    I hope we get a decent chunk of early 1900's era ships

    That would be great, but we need to get some proper models for these ships. Hiring someone for that (as we did in the past) is unfortunately too expensive in our current situation :|


    I say that, but I do feel the eventual priority should be getting an NPC companion (Humand and/or pet) into RW so they can make the game feel alive while making the player feel less lonely

    NPCs definitely play a big role. Certainly I can say more about that once we've started implementing NPCs.


    In short, I'm just curious where the Rising World Unity demo is. Not pressuring, just curious. It feels like its been too long though take your time

    It's unfortunately still not ready || What's missing is vegetation. We've recently implemented grass (we're still optimizing it a bit and we're also working on a realistic wind system [which will apply to grass and vegetation]), but the world is still too bland without trees... but we're still trying to get the demo ready ASAP ;)


    If u have boats can u have them the right way around so you are looking forwards when you drive the boat? How are you supposed 2 know where u are going if you're rowing backwards? It makes sense for games as you're looking at the screen so u want to see where u are going

    Hmm... I'm not sure about that :thinking: In real world, you'd also sit backwards in a rowboat, because this makes rowing a lot easier and efficient. Apparently there aren't many games out there which have rowboats :huh: But Sea of Thieves have rowboats and in fact you're also sitting backwards in them.


    However, it's our intention to implement a canoe in addition to the rowboat (where you'd face the direction you want to travel) ;)

    If an error occurs, there should be a file called "errorlog" in the server directory. Alternatively there could be a "hs_err_pid" file if the server recognizes a native crash. Alternatively you find the server logs in the "Logs" folder - it's likely that they contain more information about what's going on.

    Mich würde Mal interessieren wie das mit dem geplanten Umfang ausschaut ?

    Ich kann da noch nicht so viel zu sagen ^^ Die AreaProtection wird sich weitgehend an dem orientieren, was das alte Skript auch konnte. Zusätzlich wird der Admin aber bestimmen können, ob nur er selber die Areas vergeben kann, oder ob Spieler das auch alleine von sich aus machen dürfen.


    Was Teleportation angeht: Hier wird man mehrere Punkte festlegen können. Einerseits kann der Serverbetreiber fixe Orte anbieten (zu die sich jeder Spieler teleportieren kann, abhängig von seinen Permissions), andererseits kann ein Spieler auch seine eigenen Punkte festlegen (je nachdem, ob seine Permissions das zulassen). Zu jedem Teleportationspunkt wird man einen Namen vergeben können (vielleicht noch ein paar andere Dinge, aber da will ich mich lieber noch nicht festlegen). Zumindest über Konsolenbefehle wird das steuerbar sein, idealerweise richten wir dazu aber noch eine UI ein.


    Sobald wir uns an die Implementierung setzen, kann ich da aber mehr zu sagen ;)


    Was passiert dann mit den Plugins, sind diese dann überhaupt noch nötig ?

    Schwer zu sagen. Der Vorteil der API ist halt, dass sie enorm viel Spielraum bietet - man also durchaus ganz eigene, maßgeschneiderte Sachen implementieren kann. Die Dinge, die hart im Spiel verdrahtet sind, können halt immer nur bis zu einem bestimmten Grad individualisiert werden.


    Denkbar wären aber vll auch Plugins, die aufbauend auf die o.g. Spielmechaniken Zusatzfunktionen bieten.


    Und hier wäre es doch bestimmt auch Sinnvoll, die Serverbetreiber zu fragen was diese können sollen.

    Ja, auf jeden Fall! Sobald die Umsetzung der obigen Features näher rückt, oder sobald wir zumindest das aktuelle Stadium verlassen haben (wo wir momentan immernoch eher dan Core-Features sitzen), werden wir da möglicherweise eine Umfrage einrichten (oder auch konkreter im Forum um Feedback bitten) ;)


    Mit dem Einzug der neuen Version, würde sich hier auch die eine oder andere kleine Umstellung um Forum anbieten.

    Das wird definitiv kommen. Wir werden das Forum dann etwas umkrempeln und die Threads zur alten Version evtl. archivieren. Wenn die neue Version vollumfänglich da ist, wird es vll nur noch eine separate Sektion für die alte Version geben (da die ja weiterhin spielbar bleibt).

    Ich spiele Creativerse, da kommen ständig Updates. Ich verstehe auch nicht, warum es in Deutschland Jahre dauert ein Spiel zu programmieren im Vergleich zu anderen Ländern.

    Naja, es ist immer schwierig, Rising World mit anderen Spielen zu vergleichen. 2019 hatte Playful Corp. (die Firma hinter Creativerse) noch über 100 Mitarbeiter und ihre Gesamteinnahmen lagen mind. im mittleren bis oberen zweistelligen Millionenbereich. Wir können da mit 3 Leuten und Einnahmen, die gaaaaaaaanz weit davon entfernt liegen nicht ganz mithalten ;) Spieleentwicklung dauert immer mehrere Jahre (zumindest wenn man von "richtigen" bzw. umfangreichen Spielen redet). Das ist auch bei großen Studios so, wo viele Leute dran arbeiten.


    Dass momentan keine Updates kommen liegt aber daran, dass wir momentan die Engine wechseln - d.h. das Spiel muss von Grund auf neu entwickelt werden (was aber nicht ganz so extrem ist wie wenn man ein ganz neues Projekt beginnen würde - warum das so ist, habe ich in meinen vorherigen Beiträgen ja erläutert).

    außer Versprechungen kommt nichts

    Also grundsätzlich verspreche ich niemals etwas. Wenn ich Zeitangaben mache, sind es nur immer nur Schätzungen (und das schreibe ich eigentlich auch immer so). Bitte unterstelle mir doch nicht immer solche Sachen ;)


    Ich finde es aber etwas schade, dass du der Meinung bist, bei der alten Version hätte sich nichts getan :thinking: Zwischen der ursprünglichen Version (in der es weder Tiere, noch Erze, noch Biome, noch Wasser, noch Dungeons gab) und der 2019er Version liegt ein großer Unterschied.


    musste feststellen das noch nicht mal die fürletztes Jahr versprochene Demo da ist

    Auch die Demo haben wir ja nicht "versprochen". Wenn dem so wäre, sähe die Sache tatsächlich anders aus. Zwischen bspw. "ich versuche, dieses Jahr eine Demo fertig zu bekommen" und "ich verspreche, dass es dieses Jahr garantiert eine Demo gibt" liegt ein himmelweiter Unterschied :nerd:

    Zur Demo denke ich wäre es insgesamt dann wohl letztlich am besten, wenn diese erst gar nicht raus kommt. So kann es zu keinen Missverständnissen in welcher Form auch immer kommen.

    Naja, so krass muss es ja nicht laufen, aber es stimmt schon, dass allgemein spielbare Demos von sehr frühen Versionen immer etwas heikel sind. Die neue Version ist in einem Zustand, in welcher ich sie (wenn es ein eigenständiges Spiel wäre) auch nicht als Early-Access Spiel veröffentlichen würde. Das ist ja auch der Grund, warum die Demo noch nicht verfügbar ist ^^


    Aber wir möchten weiterhin daran festhalten, so bald wie möglich eine spielbare Demo fertig bringen - natürlich ohne die Entwicklung der eigentlichen Version zu verlangsamen. Wir kommen immer mehr an den Punkt, dass wir sagen können, dass das, was schon drin ist, auch durchaus gezeigt werden kann :)


    Hypothetisch könntet ihr dann, sagen wir Mal am 1.12.2020 mit einer Testversion auf eigenen Servern raus kommen, wo wir dann gemeinsam die diesen kleinen Bugs suchen

    Die Grundidee, einen Testserver aufzusetzen um einerseits den Multiplayer auszutesten, andererseits auf gemeinsame Bug-Jagd zu gehen, ist nach wie vor sehr interessant und möchten wir auch gerne so umsetzen, wenn die Zeit gekommen ist :D

    Was wäre denn mit einer Tech-Demo auf Anfrage?

    Wer gezielt danach fragt, dem sollte klar sein, worauf er sich einläßt.

    Ich würde dem ja grundsätzlich zustimmen, dass das nicht verkehrt ist, aber leider zieht ja auch das ein paar Probleme mit sich ^^ Es würde sich ja trotzdem rumsprechen, dass die neue Version offenbar ja dann doch in irgendeiner Form im Umlauf wäre. Die Spieler, die keinen Zugriff darauf haben, würden sich möglicherweise wie "Spieler 2. Klasse" vorkommen, obwohl sie für RW ja genauso bezahlt haben wie andere auch.

    Die meisten würden ja - wenn sie die Wahl haben - Zugang zur neuen Version haben wollen, und auch entsprechende Warnhinweise hätten nicht immer die gleiche Wirkung, da manche Spieler andere Vorstellungen davon haben, was eine Alpha und was eine Beta sein kann/darf oder was "unfertig" bedeutet...


    Wie dem auch sei, ich melde mich hier schonmal freiwillig als Testkandidat :D

    Hehe, vielen Dank erstmal, dass du deine Hilfe anbietest :) Konkrete Beta-Tests wird es möglicherweise in Zukunft geben, vor allem wenn es Richtung Multiplayer geht. Aber davon ist die Demo noch ein kleines Stückchen entfernt ^^


    Aber auch solche "closed Betatests" würden wir möglichsts öffentlich kommunizieren, sodass jeder - wenn er denn möchte - daran teilnehmen kann (sofern es die Kapazitäten noch zulassen). Wir wollen nicht, dass einzelne Spieler sich im Nachhinein benachteiligt fühlen.


    Mein Favorit wäre die Info-Box im Forum :)

    Ich denke, das wäre vmtl. die beste Lösung ^^