Posts by red51

A small new update is available now!

    Es wäre sicherlich hilfreich, wenn zusätzlich zum Datum der Kartenerstellung auch das Datum des letzten Besuches zu finden wäre. Denn so werden diese Mapdaten immer größer und größer.

    Du könntest dir höchstens das Änderungsdatum des jeweiligen Ordners ansehen. Das ist allerdings nur bedingt aussagekräftig, da sich das Datum auch nur ändert, wenn sich an der Map etwas geändert hat (zB neuer Bereich aufgedeckt, oder alter Bereich aktualisiert, oder ein Marker wurde gesetzt oder entfernt usw)... :|

    Gibt es in der neuen Version auch Rappen? ;)

    Ja, das war sogar auch schon für die alte Version geplant, ist aber nicht ganz fertig geworden ^^


    So denke ich an an sitzende und liegende Position auch Grad für Dummies. Vielleicht will ja mal ein Stadion mit Dummies voll packen. Dazu natürlich auch die Kleidung für die Dummies, hier wäre es bestimmt besser wenn man die anklickt, ein Menü aufgeht und dann den Dummie bekleidet.

    Das ist auf jeden Fall geplant ;) Einerseits wird man Dummies zumindest simple Anweisungen geben können (auf nächstgelegenen Stuhl setzen, ins Bett legen) oder eine bestimmte Animation abspielen können.

    Auch eine bessere Möglichkeit, die Kleidung zu ändern, kommt definitiv. In der alten Version kann man zwar auch schon die Kleidung der Npcs nachträglich ändern, aber leider nur via Command. Neue UI Fenster anzulegen war in der alten Version immer recht fummelig, weshalb leider nie ein Edit-Fenster für Kleidung kam (ähnlich dem "editnpc" Fenster). In der neuen Version wird sowas deutlich besser.


    Was die Kleidung im allgemeinen angeht, ist da den noch was neues geplant. Vielleicht auch sowas das wir Kleidung selber Entwicken können und es somit viel bunter wird.

    Kann leider noch nicht ganz so viel zur Kleidung sagen. Wir müssen die alte Kleidung und Spielerfigur generell überarbeiten, da sie sonst grafisch nicht mehr richtig zur neuen Version passen:monocle:


    Dass man selber Kleidung einbinden kann ist langfristig geplant (zumindest über die API), allerdings muss man diese dann zuvor in einem 3D Programm erstellen.


    PS: Ich hoffe immer, wenn ich ein Bauteil mit der Ziehen-Funktion, platziere (z. B. für eine Wand oder einen Boden), dass es dann weniger Berechnung kostet. Habe aber keinen Schimmer, ob die Engine so programmiert wurde

    Ja, das ist sogar korrekt ;) Wobei der Unterschied eher marginal ist. Beim Ziehen werden alle Bauteile tatsächlich als ein einzelnes Bauteil gespeichert, was in erster Linie etwas den Speicherbedarf reduziert, andererseits aber auch die Weltgenerierung beschleunigt. Auf die spätere Framerate hat das allerdings keinen Einfluss mehr, da ohnehin sämtliche Bauteile in einem Chunk zu einem einzelnen Objekt bzw. "Mesh" zusammengefügt werden (egal ob sie einzeln platziert oder gezogen wurden).


    Was derzeit aber leider einen unverhältnismäßig hohen Einfluss auf die Performance hat ist die Physik-Engine (die, die Rising World verwendet, ist mittlerweile schon über 10 Jahre alt X(). Das merkt man besonders dann, wenn man eine Stelle berührt, die aus sehr vielen Bauteilen besteht - dann geht die Framerate meist spürbar in den Keller. Die Kollisionsberechnungen sind generell eher suboptimal und vor allem auch Npcs haben hier einen negativen Einfluss (in erster Linie die Kollisionsberechnungen der Npcs). Daher wird es in puncto Performance umso kritischer, je mehr Bauteile platziert und je mehr Npcs sichtbar sind.


    Die neue Engine bietet eine wesentlich solidere und performantere Physik-Engine, das wird generell einen enormen Vorteil bringen. Ich kann leider trotzdem noch keine Gesamtaussage zur Performance der neuen Version bei vielen Bauteilen sagen, da wir noch nicht so weit sind. Ich bin da aber optimistisch :D

    Regarding block shapes: every block will be fully resizeable in the new version (like any other construction element). Basically this would cover the new shapes suggested by Lord_Raffles and 13erKrieger ;) Changing the size of a ramp block also affects the slope:



    However, of course there are still a few other block shapes missing (e.g. various corner blocks) which will also be added in the new version ^^

    Wird es 2020 noch was mit der Alpha oder irgend einen Release?

    Oh ja, auf jeden Fall :drunk:


    Könnete man da nicht so eine Regel wie in Minecraft einführen? Also das eingefasste Achsen ( ein Block, welcher ein-oder beidseitig Rotationsbewegung von Bauteilen möglich macht), Kolben und Seile/Ketten nur eine kleine Anzahl (10) von miteinander verbundenen Bauteilen gleichzeitig bewegen können. Mit skalierbaren Bauteilen könnte doch auch schon 1 Bauelement als Aufzugsboden reichen ( je nachdem wie breit man später alles Skalieren kann). Wenn man ein Brett Skaliert, aber sich seine Textur nicht mit ausdehnt, sondern sich wiederholt, könnte man auch Bauteile sparen. Ich würde halt gern mechanische Konstruktionen bauen.

    Das wäre grundsätzlich möglich, wir müssten es aber tatsächlich auf solch eine recht kleine Zahl beschränken. Natürlich wird es trotzdem kritisch, wenn jemand nun 1000 Aufzüge à 10 Bauelemente platziert (was durchaus passieren könnte, wenn bspw. jmd. auf kreative Weise das 10-Bauteil-Limit aushebeln möchte und einfach mehrere Aufzüge an gleicher Stelle platziert) :thinking:


    Generell mache ich mir hier am meisten um den Multiplayer Sorgen. Und es ist auch irgendwie suboptimal, ein solch relativ umfangreiches Feature umzusetzen, was dann die Hälfte der Spieler nicht nutzen kann :huh: Aber mal gucken, ich behalte das trotzdem im Hinterkopf. Vielleicht finden wir da ja eine bessere Lösung (ggf. so , dass der Spieler die Kollisionsbereiche unabhängig vom Gebauten festlegen muss oder sowas)...


    Minecraft hat eher weniger solche Probleme, weil aufgrund der Blockwelt (vor allem mit Blöcken, die nicht gedreht werden können) recht einfache Kollisionsberechnungen durchgeführt werden können (und keine "vollwertigen" Physik-Berechnungen nötig sind).


    Super! Ich hoffe das gilt auch für Chatt-Befehle! Ein Tastfndruck und du bist Daheim z.B. (Natürlich auch super für die API) :D

    Oh, danke für den Hinweis :saint: Ab jetzt ist dieser eingebaute Keybinder auch in der Lage, Chat-Commands abzuschicken :D

    Hmm... also grundsätzlich sollte das mit dem Locken funktionieren :thinking: Bei Pferden ist lediglich die Besonderheit, dass der Lock-Status wieder entfernt wird, wenn ein Sattel aufgesetzt und anschließend wieder entfernt wird. Wenn du aber niemals einen Sattel hinzufügst, sollte das Pferd eigentlich trotzdem gelocked bleiben. Ich habs nochmal getestet und es scheint offenbar zu funktionieren.


    Leider kann aber der "locked" Parameter nicht i.V.m. der Variation (in dem Fall 1) verwendet werden :| Das gilt für alle NPCs. Wenn man also ein Schimmel haben möchte, muss man zunächst spawnnpc horse 1 eingeben und anschließend locknpc, während man das Pferd anschaut. Das kann leider manchmal etwas fummelig werden, da das Tierchen relativ schnell wegläuft. Hilfreich ist hier, wenn man zunächst locknpc eingibt (was keinen Effekt hat), anschließend spawnnpc horse 1, danach 2x Pfeiltaste Hoch drückt (um "locknpc" aus der History zu kramen) und mit Enter bestätigt - wenn man schnell genug ist, ist das Pferd noch nicht weggelaufen.


    Ist zugegebenermaßen keine wirklich schöne Lösung... in der neuen Version werden wir das auf jeden Fall vereinfachen.


    Kühe und Ziegen sind übrigens noch etwas anders umgesetzt. Hier handelt es sich nicht um Varianten des Tieres, sondern um eigenständige Tiere. Erst mit den neueren Tieren und NPCs sind wir auf die Variationen umgestiegen (konnten aber die Kühe und Ziegen nicht ändern, ohne ihre Bestände in alten Welten zu zerstören) ^^

    Das Problem ist diese Zeile: settings_max_npcs=50

    Hiermit wird die maximale Anzahl an NPCs, die insgesamt gleichzeitig auf der Welt existieren dürfen, auf 50 begrenzt (was recht schnell erreicht wird - hier reichen schon ein paar Spinnen in Höhlen, Skelette in Dungeons oder Ratten in verlassenen Hütten aus, um das Limit zu erreichen). Der Standardwert für diese Einstellung ist -1, womit kein Limit festgelegt wird.


    Ich würde aber dringlichst davon abraten, den Wert settings_npc_spawnrate_animals auf 25 zu belassen =O Sobald ihr das o.g. Limit aufhebt, würde die Spielwelt bei diesem Spawnwert extremst mit Tieren zugeballert, hin zur absoluten Unspielbarkeit. Die Einstellung besagt nämlich, dass 25x mal mehr Tiere als normal gespawnt werden sollen (was enorm viel ist). Ich würde den Wert auf 1 belassen, oder maximal bis auf 2 hochgehen ;)

    When I use a port checker, 4255,4256,4257 are open but 4258 and 4259 are closed.

    Port 4259 (or more specifically, serverport+4) is currently unused, so it's normal that port checkers recognize it as closed. However, 4258 is actually used by the server, so if a port checker says it's closed (while the server is running), there seems to be an issue with that port :thinking: Is there maybe another application using that port? Maybe port forwarding went wrong for that particular port?

    Quick question, are the placeable objects affected by physics? In this pic you shared it looks as if the picks are sitting in a pile, and there's some hanging from the ceiling.... At first I was under the impression that they would just stick where you place them

    Probably placed items will not be affected by physics - for reasons of performance :/ The pickaxes on the screenshots were not placed, I just spawned 2000 pickaxes at that location :saint: In fact the pickaxes on the screenshot were spawned at the same spot, so every pickaxe tries to push away the other pickaxes - the same happens in the Java version when destroying a chest full of items, for example.


    Dropped items (i.e. items you throw away) will be affected by physics (just like in the current version), but unlike placed items, they will despawn after a given amount of time. Placed items, on the other hand, will just stick where you place them ;)


    How close are you to a public alpha?

    Can't give an ETA unfortunately || But a playable demo is coming closer, hopefully it won't take too long until it's ready.

    Wären sich physikalisch Verhaltene Bauelementgruppen möglich? Ich meine könnte ich einen Raum (Käfig) aus Blöcken, Balken und Brettern bauen, welcher nicht Statisch ist, welchen ich mit hilfe eines Seiles oder einer Kette mit einer Winde verbinde, um ihn dann wie einen Aufzug in einen Schacht herunter zu lassen? Man könnte solche Bauelementgruppen auch für individuelle Stühle nehmen.

    Schwieriges Thema... das Problem bei solchen Dingen ist immer die "Skalierbarkeit" (im Sinne der Leistung bzw. Performance). Wenn du einen Aufzug aus ein paar Planken baust, und dieser physikalisch über ein Seil hochgezogen wird, stellt das an sich erstmal noch kein Problem dar. Wenn der Aufzug nun aber aus 10000 Bauteilen (oder mehr) besteht, und evtl. nicht nur ein Aufzug, sondern insgesamt 10 Aufzüge im Haus unterwegs sind, wirds schon kritisch. Und im Multiplayer, wo in einer Stadt evtl. 100te Aufzüge unterwegs sind, wäre an guter Performance leider nicht mehr zu denken :dizzy: Besonders bei Aufzügen ergäbe sich das Problem, dass hier auf recht komplexe Kollisionen eingegangen werden müsste (man muss den Aufzug ja betreten können, also müsste die Kollision tatsächlich pro Planke bzw. Bauelement berücksichtigt werden) :(


    Somit wären wir bei einem Ingame-Objekt-Editor, ich befürchte mal das ich jetzt zu weit gegangen bin in meiner Vorstellung.

    Ein Objekt-Editor wäre vmtl. sinnvoller als ein spezifischer Brücken-Editor, aber ist tatsächlich ein etwas umfangreicheres Thema :thinking: Sowas würde man vmtl. über Blueprints lösen, aber natürlich hilft das keineswegs bei dem Problem mit bspw. der Zugbrücke.


    Ich gebe zu, dass die Zugbrücke (und auch viele andere derzeitige Objekte, wie Türen, Gardinen, Geländer etc) recht einschränkend sind, da sie nur eine feste Größe haben. Mal sehen, ob wir hier etwas mehr Flexibilität reinbekommen können.


    Und zwar würde ich es toll finden wenn es dann in der neuen Version, sagen wir Mal 5 Größenspeicherungen für die Bretter oder Balken . Immoment habe ich beim Bauen das einen Zettel, mit den Größen die ich dann mit size einstelle.

    Das wäre auf jeden Fall sinnvoll, ich behalte das mal im Hinterkopf ;) :thumbup: Eine Sache wird die neue Version zumindet schonmal haben, die in der Hinsicht auch etwas helfen könnte: Frei belegbare Tasten, die mit bestimmten Konsolenbefehlen verknüpft werden können. Quasi wie ein Keybinder. Sprich der Druck auf eine bestimmte Taste löst einen bestimmten Konsolenbefehl aus (den man natürlich selber definieren kann, also bswp. den size-Befehl mit bestimmten Parametern).


    Aber die Möglichkeit, explizit Größen für Bauelemente zwischenzuspeichern und dann ggf. bequem per GUI abzurufen wäre natürlich schon etwas netter ^^

    Betrifft es denn in dem Fall nur dich? Also sind nur andere Spieler für dich unsichtbar, oder haben andere Spieler auf dem Server auch das Problem, dass sie manche Leute nicht sehen können? Wenn es bei den meisten oder bei allen Spielern auftritt, würde das für ein serverseitiges Problem sprechen, wenn es hingegen nur bei dir auftritt, würde das eher nach einem clientseitigen Problem aussehen (also wohl weniger am Server liegen).


    Was für eine Firewall verwendest du denn? Die normale Windows-Firewall, oder noch eine zusätzliche? Welches Antiviren-Programm benutzt du? Gehst du über WLAN ins Netz, oder ist dein Rechner via Kabel mit dem Router verbunden?


    Wenn nur andere Spieler unsichtbar sind, das restliche Spielgeschehen hingegen korrekt abläuft (also Chat-Nachrichten problemlos ankommen, die Welt richtig aufgebaut wird usw), deutet das darauf hin, dass es ein Problem mit UDP Paketen gibt. Die meisten Daten werden über TCP gesendet, die Synchro von anderen Spielern hingegen über UDP. Dazu hat das Spiel noch die Eigenheit, dass Spieler ausgeblendet werden, wenn für einen bestimmten Zeitraum keine Pakete mehr von ihnen ankommen. Insgesamt würde es also dafür sprechen, dass du aus irgendeinem Grund keine UDP Pakete erhälst (oder nur sehr verzögert), und die Spieler entsprechend nach einer bestimmten Zeit ausgeblendet werden (also unsichtbar werden) :monocle:

    Error occurred during initialization of VM

    Could not reserve enough space for 2048000KB object heap

    Die Fehlermeldung besagt, dass nicht mehr als 2 GB RAM reserviert werden konnten. Das passiert bswp, wenn nur die 32 Bit Version von Java installiert ist.


    Neuere Versionen als Java 8 werden von RW leider nicht unterstützt. Die neueste Java 8 Version kann aber weiterhin über die Java Homepage heruntergeladen werden ("Windows Offline (64-Bit)"): https://www.java.com/de/download/manual.jsp

    Hast du die nötigen Ports freigegeben? Es werden die Ports serverport-1 bis einschl. serverport+4 benötigt. Wenn du bspw. den Standardport 4255 verwendest, dann müssen im Router die Ports 4254, 4255, 4256, 4257, 4258 und 4259 TCP und UDP freigegeben werden.


    Mit dieser Seite kannst du prüfen, ob die Ports von außen erreichbar sind: https://www.yougetsignal.com/tools/open-ports/

    Starte dazu einfach den Server, und gib den Port an, den du prüfen möchtest (also 4255, 4256 usw).


    Hier gibt es noch ein paar Informationen für das Setup des Dedicated Servers: Dedicated Server Setup

    Pipes for fluids? Could this possibly mean we'll eventually have to water crops?

    Yes, that's planned. We already prepared a watering can for the Java version, but it never made it into the game... it will be definitely part of the new version ;)


    process the crop into food, something like an interactive pot to make stew would be so cool, like where we have to throw in the ingredients ourselves

    It was our intention to add something like that for the cooking update. We really want to make cooking a bit interactive. Having to "craft" food at a workbench would be pretty boring I guess :D


    Are there any plans for farming and cooking changes in the new version? :O

    Unfortunately I can't say much about these things (especially about cooking, since we have no ETA for that feature), however, when it comes to farming, it's our intention to add proper watering and fertilization. We also have plans for things like crop failure. If we add seasons in the long run (or at least a distinction between summer and winter), this would also have an impact on farming of course :)


    this area would be generated like a biom for e.g Dark forest with more aggressive habitat with harder PvE, surviving, like lacking water or it has to be prepared before drinking etc

    I like the idea of having certain biomes with harder enemies and a rather hostile environment in general :thumbup:


    Of course this zone should be having different graphics layout to make it easy to tell if this is a zone where I can die by getting killed by other player or not

    I'm not sure if we should restrict PK / PvP to these biomes as well :thinking: There must be a logical reason or explanation for the player why pvp is only allowed in these biomes. I'd rather prefer to put no restrictions on this and let server admins decide if they want pvp areas (and where they want to set them up) ;)

    Bei den Seilen fängt es mit dem Umgang von Tieren ( abführen und festmachen ) an.

    Achso, ja sowas brauchen wir unbedingt noch. Das sollte auch schon in die Java Version rein, hats aber leider nie geschafft :|


    Hängebrückenbau wäre bestimmt toll

    Also das wären vmtl. doch eher Deko-Seile :monocle: Richtige physikalische Seile, an denen Bauelemente bzw. ganze Konstrukte befestigt werden können (wo dann die Schwerkraft den Rest erledigen würde), wären zwar ein geniales Feature, aber ich fürchte, das wäre aus Performance-Sicht der Super-GAU :dizzy: Zumindest, wenn damit im größeren Stil gearbeitet wird...


    Statische Seile, die zwischen zwei Punkten aufgespannt werden können (und auch unterschiedlich stark durchhängen können), aber keine wirkliche Auswirkung auf die Welt haben (aus physikalischer Sicht), wären hingegen kein Problem ^^

    Basically it's already possible to create separate pvp areas with the plugin API ;) However, since it's our intention to add some sort of protection script to the game anyway, we will think about a way to handle pvp/pve in a similar way. But maybe it's still preferable to have a separate plugin for that, since that would be fully customizable then :thinking:


    2. If there was an electric energy, why not sanitary- I mean toilets etc, hydraulic, and the toilets would be then useful.

    We're thinking about pipes (to be able to transport fluids in general), however, first we want to get electricity ready ^^


    3. I don't know if anybody has wrote this things already, but I would love to have windows with a possibility to open like doors.

    We will definitely keep that in mind - although I can't say for sure if we can implement that. Construction elements (like planks, beams, but also windows etc., basically anything that's resizable) are treated differently (compared to objects like furniture or doors), so it's a bit tricky to handle special behaviour (like movement) for construction elements in a performance-friendly way (considering that some people place thousands or hundreds of thousands of construction elements) ^^

    Vielen Dank fürs Feedback! :D


    Wird man auch die Möglichkeit haben, die Items "fest/statisch" zu platzieren? Damit meine ich, ob sie bei Berührung nicht verschoben werden.

    Ja, also bzw. platzierte Items werden voraussichtlich generell "statisch" sein. Einerseits kann man sie dann einfach an Wände hängen, andererseits ist es aber auch aus Performancesicht vorteilhaft, wenn platzierte Items (wovon es in der Welt ja gerade im Multiplayer enorm viele geben könnte) nicht physikalisch sind.


    Wird hier die Bodentextur einfach mit einem Schnee-Layer überdeckt oder sammelt sich tatsächlich eine Schicht an Schnee an? Und wie wird es mit zugefrorenen Seen/Gewässern aussehen?

    Die Bodentextur wird quasi einfach mit einer Schnee-Layer bedeckt. Die Höhen-Informationen der Textur werden aber berücksichtigt, damit das nicht ganz so "plump" aussieht. Auf Trello hatten wir davon schonmal einen Screenshot geposted: https://trello-attachments.s3.…caf505c7841/Snowiness.gif


    Fände ich wirklich sehr toll und kann mir vorstellen, dass die Vorbereitung auf den Winter eine interessante Survival-Mechanik werden kann

    Dem stimme ich zu ^^ Wenn es einen Winter gäbe, wäre das eine zusätzliche Herausforderung, was natürlich wünschenswert für den Survival ist.


    (Eis-)Wüsten und Savannen werden im Winter wahrscheinlich unverändert bleiben (oder auch nicht, vielleicht habt ihr da ja gute Ideen)?

    Ja, denke schon. In Schneegebieten könnte es im Winter bspw. noch kälter werden, in Savannen könnte es in der Winterzeit ggf. mehr Niederschlag geben (wobei in echt natürlich in Savannen eher Trockenzeit im Winter ist, weiß aber nicht, ob es anders herum vll intuitiver erscheinen könnte).


    Woraus wird man Energie gewinnen können? (Wassermühlen, Windräder, Solaranlagen, Kraftwerke, ...)

    Dazu kann ich bestimmt mehr sagen, wenn wir uns der Umsetzung von Elektrizität nähern ^^ Solaranlagen und Generatoren wirds aber mit Sicherheit geben.


    Man würde Fackeln und anderen natürlichen Feuerquellen eine "Lebenspanne" geben

    Das ist ein heikles Thema... Manche Spiele machen das ja tatsächlich so, andererseits könnte es bei RW auch nervig werden, da hier tendenziell in den tiefen Höhlensystemen ja enorm viele Fackeln platziert werden :monocle:


    Wenn ein Elektrizitäts-Update kommt, wie wird es bereits vorhandene, elektronische Geräte/Maschinen im Spiel betreffen? Je nach Härtegrad kann hier sehr schnell, nach so einem Update, die halbe Ausrüstung und das eigene Haus einen kompletten Ausfall bekommen, weil man jetzt alles verkabeln muss usw.

    Die Frage ist, wieviele elektrische Geräte oder Maschinen es vor dem Elektrizitäts-Update geben wird. Auf Lampen trifft das natürlich zu. Vermutlich müssten hier dann nachträglich Kabel angebracht werden ^^


    Kann man im neuen Spiel damit rechnen, dass die Bretter und Balken auch nicht nur aus Holz sein werden?

    Ja, das ist auf jeden Fall geplant ;)


    Erst Seile gibt und dann Gleich die Eisenbahn, für den Anfang nehm ich auch erstmal nur eine Lore

    Mal sehen, wann wir die ersten Züge bekommen :D Ein paar Vorbereitungen für eine Dampflok haben wir sogar damals schon unternommen.

    Was für Seile meinst du genau? Kletterseile, oder eher Deko-Seile? :nerd:

    Danke für den Log! Der Fehler besagt, dass der Server nicht auf die angegebene Adresse binden kann. Führst du den Server auf deinem Rechner aus? In dem Fall ist es wichtig, in der server.properties das Feld server_ip einfach leer zu lassen - dann wird der Server auf alle Adressen binden ;)

    Deine öffentliche IP kannst du dort leider nicht angeben, wenn du hinter einem Router sitzt, da dein Rechner die IP in dem Fall nicht kennt (und entsprechend nicht darauf binden kann).

    Thank you!! I am in single player survival does flying work there? I have it enabled but can only fly in create mode

    Yes, flying is supposed to work in survival as well, but first you have to tick the "Allow Flymode" box in the miscellaneous settings :) Then flymode can be enabled by pressing F2

    Thanks for your feedback! ^^


    I should have mentioned spheres in pnb. it would be nice to have spheres instead of having to rotate a log as it would help decrease the lag generated by placing so many logs on top of each other.

    Oh yes, spheres are definitely coming in the new version :thumbup:


    I dont know if this is possible , but it would be nice if you had the ability to change the rotation point for certain pnb elements. I am thinking of the triangle

    We have indeed plans to revamp the building system, allowing you to change the pivot of a construction element. Unfortunately the new building system isn't ready yet, so I can't say much about that yet, but it will give you much more control than the old one ;)


    Couple shapes i am thinking about are : a wedge of a sphere (like an orange slice) , so we can adjust the radius and circumference of the slice. This way we could make half circles or dome shapes if we like

    Implementing complex, adjustable shapes is a bit tricky, but we will definitely keep that one in mind.


    Will you guys try to advertise the game more after the new version is out? Most of my friends have never heard of it, so I tell them and show them the new pics. This game deserves attention, and I want to see more people playing!

    Thanks for your support! :thumbup: We will certainly do more advertising once the new version is ready, although until the game is available on other stores, this does in fact mostly depend on Steam.


    Also I think it could use fresh logos and trailers after the new version is available/somewhat complete to reflect that shiny new high quality.

    Oh yes, it's really necessary to update both the logos and trailers for the new version. We will do that once the new version is ready :)