Posts by red51

A small new update is available now!

    I wish there would be more Vegation, what plant are planed?

    More vegetation is planned, unfortunately I can't say much about that yet ;)


    Together with seasons and whether there could different types of soil: clayey soil, sandy soil, stony soil, quagmire

    The new version will be capable of handling more ground textures (and we will certainly add some more types of soil). However, it's tricky to make ground materials dependent on seasons :thinking:


    Another wish I would have would be flowing water. You could build barrages and water mills.

    Flowing water is definitely a priority for us when it comes to the new version. But there will be a limitation: Water will not be blocked by construction elements (i.e. planks or beams). That's unfortunately not possible from a technical point of view...


    I think the tech schouldnt be more modern that WWII tech

    There are quite some users out there who prefer the modern tech and create modern buildings, so I'm not sure if we should really remove that part from the new version. However, there will be at least options to restrict the game to a certain era ^^

    Das mit den ersten Zeitangaben letztes Jahr war leider nicht gut gewählt und alle warten und es kommt nicht, dass verärgert einige von der Community.

    Ja, das stimmt leider. Ich bin leider nicht so gut darin, genaue Zeitangaben zu geben, und da lagen wir ja auch in der Vergangenheit schon öfters daneben :silenced: Ich versuche es grundsätzlich zu vermeiden, doch besonders bei der Ankündigung des Engine-Wechsels war das eine heikle Lage, denn das war ja ein großer Schritt und hat nicht unbedingt jeden Spieler begeistert (und ich konnte im Vorfeld nicht abschätzen, wie die Mehrheit der Spieler auf die Ankündigung reagieren wird). Ich bin davon ausgegangen, im selben Jahr zumindest schonmal eine "veröffentlichungsfähige" Demo zu haben, und wollte das zumindest in Aussicht stellen, um den "Schrecken" der Ankündigung ein wenig zu nehmen. Aber die Mehrheit der Spieler hat die Ankündigung ja sowieso positiv aufgefasst, sodass es rückblickend klüger gewesen wäre, die Demo nicht zu erwähnen.


    aber nix passiert! Ich bin stattdessen versauert. Nicht mal eine Ankündigung kam, die ich mir gewünscht hätte wie: "Hey Leute, wir wollten eigentlich längst mit einer Spielbaren Demo am Start sein, jedoch muss ich leider feststellen, dass der Aufwand weit höher ist, als im Juli sowie im Dezember letzten Jahres anzunehmen war..."

    Wir hätten das tatsächlich etwas deutlicher schreiben sollen. Wir haben die Verzögerung in der März-Ankündigung zwar erwähnt und auch genannt, was effektiv fehlt, um die Demo rauszubringen, aber ich gebe zu, dass man das ein wenig weiter in den Vordergrund hätte stellen sollen :hushed:


    Ich habe vermutlich auch unterschätzt, wie wichtig die Demo für manche Spieler scheinbar ist. Unsere absolute Priorität ist natürlich die Fertigstellung der neuen Version an sich (auch alleine schon aus existenzieller Sicht).

    Ich muss auch nochmal betonen, dass die "Demo" nicht viel Spielzeit bieten wird - denn sie wird eher eine Tech-Demo sein, in die die meisten Spieler vmtl. einmal kurz reinschnuppern, sich ein Bild von der Engine machen, und sie dann bei Seite legen. Man wird nicht viel Spielzeit aus der Demo ziehen können, generell werden viele Mechaniken und Features fehlen - die werden dann nach und nach hinzukommen, bis die neue Version die alte Version komplett ersetzen kann. Der Hauptsinn der Demo liegt also in erster Linie nur darin, einen ersten Eindruck zu bekommen.


    Aber zugegebenermaßen ist irgendwas "Spielbares" (auch wenns nur 5 Minuten sind) immernoch was anderes als nur ein paar Bilder oder irgendein trockener Text.


    Könnt ihr nicht zu mindest auf Trello verdeutlichen, was mindestens noch für die Demo noch fertiggestellt werden muss? Eine Markierung wie "Demo".

    Das ist etwas schwierig und könnte u.U. sogar Verwirrung stiften:thinking: Auf dem Trello Board sind einerseits nicht alle Features aufgelistet, die noch umgesetzt werden müssen, andererseits ist anhand einzelner Karten nicht unbedingt abschätzbar, wie lange die Demo noch braucht. Die Entwicklung der neuen Version ist nicht ganz so gradlinig, und manchmal stellt sich im Laufe der Entwicklung heraus, dass es doch logischer ist, erst Feature A umzusetzen bevor wir uns an B setzen. Manche Karten können innerhalb weniger Tage schon als "Erledigt" markiert werden, andere hingegen ziehen sich über Monate hin :dizzy:


    Aber konkret fehlen für die Demo noch Vegetation und Objekte (sowie Feinschliff, und natürlich müssen wir uns auch noch Linux und Mac widmen). Vegetation ist zwar etwas, worauf wir im Zweifelsfall für die Demo auch verzichten könnten, doch eine Landschaft ohne Bäume sieht deutlich langweiliger aus. Objekte (also Möbel, Türen usw) sind zwar schon grundsätzlich drin, aber wir möchten bis zur Demo zumindest auch ein paar Interaktionen mit Objekten drin haben (zB Türen öffnen etc).


    Es ist besser gar nichts zu sagen, als falsche Angaben zu machen bzw. Angaben die

    überhaupt nicht eingehalten werden, warum auch immer das so ist. Einige Spieler sehen das eher gelassen, andere sind darüber verärgert.

    Dem stimme ich an sich zu, und persönlich sehe ich das genauso. Doch auf der anderen Seite habe ich in der Vergangenheit die Erfahrung gemacht, dass es manche Spieler mindestens genauso verärgert, wenn es gar keine Zeitangaben gibt - und auch das schnell in Pessimismus und Enttäuschung mündet 8| Der "goldene Weg" liegt vmtl. irgendwo dazwischen.


    Aber ich sehe auch immer wieder, dass Zeitangaben im Softwarebereich heikel sind (und ich weiß auch warum), unabhängig von der Teamgröße. Es ist nachvollziehbar, dass größere Studios sich hier bspw. generell eher zurück halten.


    Ein paar kleine Screenshot, nicht über Trello, sondern ein paar Minibildchen über Neuerungen und wenn es bloß ein neuer Stein ist, der

    entwickelt wurde. Es müsste ja kein Roman dazu geschrieben werden, Bilder sind doch aussagekräftig genug.

    Ich selbst schaue nie bei Trello nach, wogegen ich mich über Bilder viel mehr freue.

    Dafür ist eigentlich Trello ganz gut geeignet ;) Da posten wir immer wieder mal ein paar Bilder, wo wir nicht unbedingt viel zu schreiben müssen. Wir haben auf Trello auch ein paar Bilder, die wir noch nicht woanders gepostet haben. Wir haben hier im Forum leider nicht die Möglichkeiten (und bei Steam schon gar nicht), die Trello bietet.


    Es lohnt sich meist nur dann, eine Ankündigung im Forum bzw. auf Steam zu veröffentlichen, wenn wir auch ein paar Takte dazu schreiben können (und auch die Bilder müssen dann zumindest eine gewisse Aussagekraft haben).


    Generell achten wir aber auch bei den Bildern darauf, dass wir nur etwas zeigen, was wir einerseits später auch einigermaßen einhalten können, andererseits aber auch was keine Missverständnisse verursacht. Anbei zB ein Bild vom Gras von vor ca. 1 Woche (zum Vergleich der jetzige Stand). Das Bild ist vll für technikbegeisterte Spieler interessant, da man hier den Aufbau des Meshes gut erkennen kann, für die Mehrheit der Spieler aber völlig unbrauchbar. Und im schlimmsten Fall könnten einzelne Spieler das Bild missverstehen und denken, das sei bereits der finale Zustand :wat:



    Oder noch ein extremeres Beispiel: So sah die Welt letztes Jahr im Oktober aus. Blau sind normale Chunks, Rot sind LOD-Chunks, Grün/Weiß sind größere Haufen von aneinanderliegenden Blöcken (um die Performance und Generierungsgeschwindigkeit von Bauelementen zu testen). Hinter dem Bild steckt tatsächlich viel mehr, als man erahnen kann. Ist vll für den einen oder anderen Spieler interessant, aber auch hier gibts wieder gewaltiges Potenzial für Missverständnisse. Wenige Wochen später war schon richtiges Terrain vorhanden. Wenn man das bunte Bild aber sieht würde man den Eindruck bekommen, es dauere noch mindestens 10 Jahre, bis aus der neuen Version was brauchbares wird :saint:



    Ich kann gerne mehr solcher Bilder aus der Entwicklung posten, ich dachte mir nur, dass das nicht so interessant für die meisten User ist ^^

    Sorry for my late response! These "spikes" usually occur if there are a few terrain blocks remaining after several terrain modifications. In regular chunks, they only become visible if there are at least 2x2x2 blocks of solid terrain (due to the smoothing algorithm). LOD chunks, however, work differently: They only take the elevation of the terrain into account (like a heightmap), so it's possible that a few remaining blocks of terrain become visible in LOD chunks.


    We've done some work to avoid these situations in the new version, although I'm not sure if we can get rid of this issue completely. To "fix" this issue in the current version, you can use the creative mode tools, but it's still a bit tricky: Remember the position and height of these spikes, move towards them (so they're no longer visible), then use the creative mode area tool (F5 -> 4), select the area around the spikes and hit DEL on your keyboard. As said, it's a bit tricky, unfortunately there is no other solution for this :silenced:

    Ich habe vor einem Jahr wirklich gedacht, dass im selben Jahr noch eine spielbare Demo erscheinen könnte. Es tut mir Leid, dass daraus nichts geworden ist... Wir haben uns dagegen entschieden, da wir sicherstellen wollen, dass die Demo auch tatsächlich keinen falschen Eindruck hinterlässt - denn wenn sie in einem zu frühen Stadium erscheint und die meisten Features sichtbar unfertig sind, entsteht bei manchen Spielern manchmal der Eindruck, dies wäre der finale Zustand. Auch sinds manchmal vermeintliche Kleinigkeiten, die viel in Sachen Gesamteindruck ausmachen. Gleichzeitig möchten wir die Features, die für die Demo nötig sind, nicht irgendwie "reinpfuschen" (das würde zu viel Zeit verschwenden), stattdessen wollen wir sie lieber sorgsam umsetzen.


    Als Beispiel: Wir haben letzten November die Terraingenerierung weitgehend fertiggestellt (also so, dass schonmal was brauchbares rauskommt). Hätten wir da die Demo veröffentlicht, hätte man zwar deutlich besser generierte Landschaften sehen können, aber insgesamt sähe es immernoch deutlich schlechter als in der alten Version aus, da wir noch keine anständigen Texturen hatten, keine angepassten Shader, kein Gras und keine Vegetation. Sicherlich hätten viele Spieler das korrekt eingeordnet, aber möglicherweise würde auch ein nicht unwesentlicher Teil der Spieler den Eindruck verfallen, dass das jetzt alles wäre, was die neue Version zu bieten hätte (und wären entsprechend enttäuscht).


    Aber mit Verlaub, ich muss dem ein wenig widersprechen, dass es nicht voran ginge. Wir posten alle 2-3 Wochen Neuigkeiten zum aktuellen Stand auf Trello und spätestens alle 1-2 Monate auch eine ausführlichere Ankündigung hier im Forum und auf Steam (in der wir recht transparent beleuchten, welche Dinge wir in den letzten Wochen umgesetzt haben) ;) Wir sind schon sehr weit voran gekommen, aber wir haben auch trotzdem noch einiges vor uns.


    Rising World ist ein enorm umfangreiches Projekt, in welches zuvor immerhin mehrere Jahre Entwicklung geflossen sind. Wir müssen zwar nicht wieder bei 0 anfangen, da viel Entwicklungszeit nunmal auch in die Konzeptionierung floss, die ja jetzt schon steht (zumindest was die Features angeht, die zuvor gut waren), und zusätzlich ist jetzt ja auch ein 2. Entwickler im Boot, aber dennoch gab es in der Java-Version auch viele Features, die nicht so gelungen waren oder wo zumindest Verbesserungspotenzial war - diese haben wir jetzt direkt überarbeitet bzw. von Grund auf neu implementiert (zB Terrain-Generierung, Player-Handling usw). Die Zeit also, die wir auch in der Java Version hätten investieren müssen (um zB das Terrain zu überarbeiten), investieren wir jetzt. Ich habe den Zeitaufwand dafür eindeutig unterschätzt :silenced:


    Wir legen jetzt aber auch einen wesentlich größeren Schwerpunkt auf Details und achten darauf, dass die Features, an denen wir arbeiten, auch wirklich ausgereift und poliert sind bevor wir sie zum Abschluss bringen. In der alten Version haben wir es teilweise so gehandhabt, dass wir ein Feature quasi nur zur Hälfte umgesetzt haben, damit es für die Spielerschaft schonmal verfügbar wird (ist ja auch iwie der Sinn von EarlyAccess), mit dem Hintergedanken, das Feature in Zukunft zu überarbeiten. Der Ansatz hatte zwar Vorteile, aber das Problem ist, dass es sehr zeitintensiv ist, wenn man sich nach mehreren Monaten oder gar Jahren erneut in das Feature einarbeiten muss.


    Wir arbeiten mit Hochdruck an der neuen Version, und es wird auch nicht mehr unendlich lange dauern, bis die Demo spielbar sein wird. Immerhin wird die Demo schon mehr beinhalten, als ursprünglich geplant war (zB die Terrain-Tools des Creative-Mode).

    Es wäre in vielen Bausituationen einfacher wenn man Bretter, Balken und was es sonst noch so gibt, per Tastendruck der Größe anpasst.

    Das ist geplant :) Wir haben ein Radial-Menü implementiert, über welches wir viele Einstellungen bequem anbieten können (das umfasst viele Dinge die vorher nur als Konsolenbefehl* verfügbar waren, aber auch Dinge wie das Speichern & Laden von verschiedenen Größen für Bauteile). Darüber werden wir auch die Möglichkeit anbieten, die Größe (und ggf. auch Rotation) des aktuell betrachteten Bauteils zu übernehmen.


    Zusätzlich können wir dazu auch eine Taste anbieten (wobei sie evtl. nicht vordefiniert sein wird, d.h. man muss dann in den Einstellungen selber eine Taste zuweisen).


    *nur um Missverständnisse vorzubeugen: Natürlich werden Konsolenbefehle weiterhin vorhanden bleiben und können zusätzlich zum Radial-Menü genutzt werden^^


    1. ich die Größe des Objektes sehe ohne vorher die Arretierung (Return-Taste) zu lösen

    Es macht tatsächlich überhaupt keinen Sinn, dass man die Größe momentan nicht sehen kann wenn das Bauteil arretiert ist :huh: Das werden wir auf jeden Fall ändern :saint:


    2. zusätzlich zu der Größe der Rotationswinkel mit angezeigt werden würde

    Das klingt sinnvoll, werden wir berücksichtigen :thumbup:


    Ich nutze öfter die maximale Size-Größe, sehe mein Bauteil beim Setzen oder Drehen überhaupt nicht mehr.

    Das kann tatsächlich ein Problem sein, zumindest bei sehr großen Bauteilen... ich bin mir noch nicht sicher, wie wir das lösen wollen... ich kann vmtl. mehr dazu sagen, wenn zumindest das Fundament für das neue Bausystem implementiert ist.


    20 x 20 fände ich persönlich besser.

    Das können wir in der neuen Version sogar umsetzen ;) Das derzeitige Limit kam daher, dass wir sicherstellen wollten, dass ein Bauteil nicht größer als ein Chunk ist (welcher eben 16 Blöcke breit war), denn das hätte zu diversen Problemen geführt. In der neuen Version werden Chunks aber größer sein als in der alten Version (nach aktuellem Stand werden Chunks eine Größe von 32x32x32 haben), d.h. wir können eine Größe von 20x20 für Bauteile durchaus anbieten (natürlich wieder nur im Creative-Mode).

    Ich verstehe... tatsächlich muss ich sagen, dass ich den zweiten Vorschlag mit den dependencies dann auf jeden Fall sinnvoller fände ^^ Ich muss mal schauen, wie wir das am besten umsetzen... ich bin mir aber nicht sicher, ob das in der alten Version noch klappen wird, daher wird das vmtl. nur für die neue Version kommen.


    blöde frage könnte mann nicht einfach sagen das es alphabetisch geladen werden soll ?

    so könnte mann den grund plugings einfach einem AA vorne hin setzten und schon wären sie am anfang oder ?

    Ich glaube, momentan werden Plugins in absteigender alphabetischer Reihenfolge geladen, bin mir aber nicht sicher (sie werden in der Reihenfolge geladen, wie die Unterverzeichnisse im "plugins" Ordner gefunden werden). Das könnten wir eig. ändern. Allerdings ist das Problem bei sowas, dass man sich als Plugin-Ersteller nicht 100% darauf verlassen könnte, denn der Endanwender könnte die Plugin-Verzeichnisse anders benennen bzw. Plugins in andere Ordner packen :thinking:

    Oh, es nehmen tatsächlich jeden Tag noch Leute an der Umfrage teil. Aber dennoch ändern sich die Resultate nicht mehr sonderlich. Es haben wirklich sehr viele Leute an der Umfrage teilgenommen, sodass die Ergebnisse einigermaßen repräsentativ sind. Ich werde jetzt bald eine neue Ankündigung schreiben und die Ergebnisse darin teilen ;)

    Wir müssten mal schauen, wie einfach sich das umsetzen ließe... das Problem ist, die Mechanik auch für das On-the-fly-Kompilieren von Plugins umzusetzen (also der Fall, in dem nur auf ein Java-Projekt verwiesen wird und das Spiel dieses dann selber kompiliert). Denn die plugins.yml ist erst beim Laden des jeweiligen Plugins für das Spiel sichtbar. Wir müssten dafür den Ablauf ändern, wie Plugins generell geladen werden :thinking:


    Wofür bräuchtest du das denn explizit bzw. könntest du nochmal erläutern, wofür du das verwenden würdest? :saint: Das Festlegen der Lade-Reihenfolge hätte für Spieler oder Serverbetreiber ja keine praktische Relevanz (da das ja vom Plugin-Ersteller festgelegt wird, aber verschiedene Plugins von verschiedenen Machern natürlich nicht aufeinander abgestimmt wären), daher wäre das in erster Linie nur für den Plugin-Ersteller sinnvoll.

    Wenn ein Plugin Abhängigkeiten zu anderen Plugins hat, wäre es am sinnvollsten, diese Abhängigkeiten als Library einzubinden. Evtl. kann manchmal auch hilfreich sein, neben der "onEnable()" Methode noch die "onLoad()" Methode zu überschreiben - die wird nämlich dann aufgerufen, wenn das Plugin tatsächlich geladen wird (also definitiv immer vor onEnable(), was erst im Anschluss aufgerufen wird, wenn alle Plugins geladen wurden).

    Getting rid of spawned npcs is unfortunately quite difficult. The deleteallnpcs command (as mentioned by Deirdre ) is probably the only proper way to do that, although it's still a bit tricky. If it's ok for you to delete all npcs in the world, just type deleteallnpcs CONFIRM into console, this removes all current npcs from your world (of course they will respawn over time, at least in chunks which haven't been modified).


    Alternatively you can also specify a radius for the command. E.g. deleteallnpcs 500 removes all npcs within 500 meters.

    I wasn't aware any of these tools actually support Rising World, at least none of them list Rising World as "Supported game" :thinking: It looks like these tools mainly focus on larger, more popular games.


    Unfortunately I can't say much about these tools as I haven't used them before :silenced:

    Es wird leider noch etwas dauern, bis die neue Version vollständig released werden kann (also so, dass sie die alte Version ersetzen kann). Bald aber wird es eine erste spielbare Demo geben ;)


    Wie Deirdre schon sagt, die neue Version ist quasi wie ein großes Update, d.h. jeder, der das Spiel bereits besitzt, wird die neue Version natürlich uneingeschränkt nutzen können.

    Generell muss man unterscheiden zwischen "richtigen" Admins (die in der server.properties eingetragen sind) sowie den Permissions. Die "admins.permissions" Datei ist quasi nur eine Beispiel-Datei und hat keinen Einfluss auf "richtige" Serveradmins (die Permissions Datei hätte auch anders heißen können). Grundsätzlich sind die Admins, die in der server.properties eingetragen sind, nicht von Permissions betroffen (sie haben also standardmäßig alle Berechtigungen). D.h. wenn man möchte, dass die "admins.permissions" für jmd. Einfluss hat, dann muss dieser Spieler auch zu dieser Permission-Gruppe hinzugefügt werden. Wenn dieser Spieler aber gleichzeitig auch "richtiger" Admin (in der server.properties) ist, muss man zusätzlich in der server.properties den Wert settings_admins_all_permissions auf false ändern - erst dann wird die Permission-Gruppe für Serveradmins berücksichtigt.


    Also kurz gesagt: Wenn man als Admin in der server.properties eingetragen ist, spielen Permissions für einen selbst keine Rolle mehr. Wenn man das ändern möchte, muss man zunächst settings_admins_all_permissions auf false ändern und den Server neustarten. In deinem konkreten Fall wird das das Problem lösen. Ansonsten existiert die "admins.permissions" unabhängig davon, hier kann jeder Spieler zu dieser Gruppe hinzugefügt werden (das "admins" im Namen spielt hier wirklich keine Rolle und kann auch gänzlich anders heißen) ;)

    Thank you so much for your support Helie and Arakara :)


    red51 You did not mention this explicitely, but I am sure if Oberrill and other players should have a steam version of Rising World currently but want to play non-steam in future, you can give him/them access to the non-steam version easily, right?

    Well, it's a bit complicated... the problem is, we don't have the capacity to offer access to the standalone for all Steam customers. If someone purchases the game on Steam, a certain proportion of the revenue goes to Valve - in return, the infrastructure on Steam is used to download or update the game. But if a large portion of Steam users want to download the standalone as well (from our servers), we need more servers, but the money for that infrastructure is missing (since it was already paid to Valve) :silenced:


    It also introduces another small issue: Both the Steam version and Standalone are separate versions (i.e. by default, the player gets a new UID for the standalone). If a Steam user gets banned on a multiplayer server, he could simply request access to the standalone, then join that server again.


    So usually we only give access to the standalone on rare occasions, e.g. if the Steam version doesn't work properly :thinking:

    Will there be a way to change glass size to be in bigger sheets or have curves/angles?

    The current size limit for glass panes is actually intended ^^ But you can already change it in the Java version by using the size command (creative mode is required for this).


    Unfortunately I can't say much about curved glass panes yet...


    Just had a look at that radial menu that you are showing off on Trello, that's a great addition to have to the base game, just wondering if this could be user defined so if a plugin can use it as well?

    Yes, it will be possible to create radial menus with custom entries through the API ;)

    As mentioned by LoneRanger , a standalone (which does not require Steam at all) is available on our homepage :nerd:


    Buy (EUR 14.99)

    Rising World Standalone

    Rising World is a voxel based open-world sandbox game, featuring a procedurally generated world, playable in single and multi-player.


    What? We have to buy the new version? I think there's a misunderstanding, because the store page says that we get all updates free. Doesn't it? I'll take a look real quick. Yup, "Your purchase entitles you to receive all future updates free of charge"

    Oh, of course everyone who purchased the game in the past gets access to the new version ;) And of course it will be available for both the Standalone and Steam version.

    Just followed the instruction the game gave me. Yes I am linked but it still doesn´t work. IDK what to do.

    It looks like you've successfully linked your account recently? So you should be able to access the downloads and your serial now.


    When launching the standalone, make sure the new launcher is downloaded (which no longer requires your username+password, instead it just has a single field for your serial). Then enter your serial, and hit "Login".

    This is what the launcher should look like:



    If you still have the old login form (with username + password field), make sure the launcher isn't blocked by a firewall. In case of doubt, re-download the new exe from our homepage and put it into an empty folder.

    Ich bin der Meinung, dass jemand, der versucht, mit solchen Mitteln gesetzte Begrenzungen auszuhebeln, sich dann nicht wundern darf, wenn seine Welt nicht funktioniert.

    Naja, das Problem ist, dass es für den Spieler ja nicht unbedingt ersichtlich ist, dass er hier etwas "aushebelt". Wenn die Welt für den Spieler unerwarteterweise unspielbar wird bzw. relativ schnell Performanceprobleme auftreten, dann kann das schnell zu Unzufriedenheit und negativen Reviews führen :/


    Im Multiplayer wird die Sache dann entsprechend umso kritischer. So interessant so ein Feature auch wäre, aber das Problem ist ja, dass bei so einer Spielmechanik verhältnismäßig schnell die Leistungsgrenzen erreicht werden.


    Aber wie gesagt, ich behalte das trotzdem im Hinterkopf. Vielleicht finden wir da in Zukunft einen passenden Kompromiss, was dieses Feature angeht ;)