Posts by red51

A small new update is available now!

    You can use the command gotosurface to get back to the surface ;) Alternatively you can type gotospawn to return to your spawn position.

    Another way to get out of that cave would be to use the fly mode (by pressing F2) - however, probably you first have to enable it in singleplayer, this can be done in the miscellaneous settings :)

    Sorry, das ist leider etwas untergegangen... aber ich habe es nochmal getestet (testweise mit den Permission-Dateien des Spiels), und das Einbinden der YAML lib funktioniert wie erwartet (und muss auch nicht mit dem Plugin mit ausgeliefert werden) :)


    Der Fehler, den du bekommst, deutet darauf hin, dass der Parser Probleme mit der Codierung hat. Stelle am besten sicher, dass die Datei, die du einlesen möchtest, als UTF-8 kodiert ist. Wie liest du die Datei ein? Verwendest du Utils.FileUtils.readStringFromFile() aus der API, oder benutzt du eine eigene Funktion?

    I wonder if you could export those blueprints and put them into your Rising World game?

    Unfortunately blueprints in other games or applications have nothing in common with blueprints in Rising World :/


    If I were to make a house in Sketchup and open it in Rising World, would I have to build the house just like I would if I were to build in the game? For example, in Sketchup, I would have to design and combine planks and beams, blocks, etc to make the house, so when I export to Rising World, the'll be no errors? Or will Rising World automatically convert the structures(like walls) to planks, beams, etc?

    No, basically everything you design in Sketchup (or any other 3d modeling software) will be converted into a single object, which can then be placed in the world via the StaticModelLoader plugin.

    Wie wird eigentlich das Licht funktionieren? Voxel-basiert mit einem Flood Fill Algorithmus wie in Minecraft? Vor allem würde mich interessieren inwiefern Objekte, die nicht im Voxel-Grid sind (Balken, Bretter etc.) Licht blockieren. Oder wird es einfach dunkler je tiefer die Y-Koordinate ist?

    Statische Berechnungen wären bei Rising World leider nicht möglich. Wir haben in der alten Version schonmal damit rumexperimentiert, aber das wäre zum absoluten Performance-Killer geworden. Das Problem ist, dass das Licht (in der alten Version) ja nicht voxel-basiert ist, stattdessen können beliebig viele Lichtquellen an jeder beliebigen Position platziert werden. Zusätzlich sind Planken und Balken nicht an das Grid gebunden und können beliebige Größen und Rotationen haben. Wenn wir gewollt hätten, dass Licht von Planken blockiert wird, wären nur klassische Raycasts in Frage gekommen (pro Vertex für jede Lichtquelle). Raycasts sind an sich schon nicht ganz "günstig", aber bei dichterer Bebauung kann die Vertex-Anzahl pro Chunk durchaus in den oberen 100.000er Bereich gehen. Wie gesagt, das wäre untragbar gewesen :dizzy:


    In der neuen Version werden wir stattdessen komplett auf dynamisches Licht setzen und dafür ganz normale Shadow-Maps rendern. Diese Shadow-Maps werden nur einmal gerendert (außer für sich bewegende Lichtquellen) und dann wiederverwendet (und nur geupdated, wenn die umliegende Szene geändert wird). Das macht Lichtquellen grundsätzlich natürlich generell deutlich teurer als in der alten Version, sieht aber dafür auch ein vielfaches besser aus und Schatten sorgen generell für eine völlig andere Atmosphäre ^^


    Im von PresenceRusher verlinkten Thread findest du ein paar frühe Bilder von der neuen Beleuchtung ;)


    So, hab nun auch selbst an der Umfrage teilgenommen, was allerdings sehr lang geworden ist. Ich weiß auch, dass das was ich darin geschrieben habe, nicht leicht sein dürfte in der Umsetzung, sodass ich entweder lange drauf warten kann oder es so in der Form nichts wird.

    Vielen Dank 8):thumbup: Kein Problem wegen der Länge, jede Art von Feedback oder Vorschlägen ist hilfreich, egal wie umfangreich :)

    Plugins bleiben normalerweise - anders als klassische Mods - auch mit neueren Versionen des Spiels kompatibel. Nur in sehr seltenen Fällen muss ein Plugin aufgrund einer API-Änderung geupdated werden (bspw. müssen Plugins für die kommende Version geupdated werden, aber das ist ja eher die Ausnahme).

    D.h. wenn Plugin-Schreiber ihre Plugins updaten, dann entweder, weil die Plugins noch Fehler enthielten, oder weil sie neue Features einbauen ;)


    Das hängt aber nicht mit der Plugin API an sich zusammen. Grundsätzlich sind Plugins genau wie Lua-Skripte, da gibt es in der Hinsicht keinerlei Unterschied. Die Plugin API ist aber mittlerweile wesentlich mächtiger als die Lua API, sodass hier die Chance generell größer ist, dass ein komplexes Plugin veröffentlicht wird (und tatsächlich sind manche der Plugins schon ziemlich komplex und machen Dinge, die mit der Lua API so niemals möglich gewesen wären).


    Ein Mod-Manager wäre hier tatsächlich wünschenswert. Ich würde sowas gerne umsetzen, aber wir kommen ja so schon kaum hinterher mit den vielen Dingen auf unserer TODO-Liste :saint: Andere, populärere Spiele haben hier meist das Privileg, dass sich die Community häufig um solche Dinge kümmert ^^


    Für die neue Version ist Workshop-Support geplant, das würde das Problem weitgehend lösen (dann könnten Mods auch ingame anwählbar sein und von dort geupdated werden), ist aber ein zweischneidiges Schwert, denn das würde vmtl. das Plugin-Angebot im Forum stark dezimieren :thinking:

    I would love to see player-owned vendors that they have to stock with items for sell/buy so that there is more of an economy, especially as cooking/baking and other items are added. That way players could role-play more, such as create a village where one player owns a bakery, another a blacksmith, etc.

    I'd definitely encourage that :) Both the API and the permissions will help in order to set up actual roles or jobs. On the one hand, permissions can be used to prevent some players from crafting certain items (so only a blacksmith could make a sword, for example), on the other hand, the API provides much more control about these things.


    I would also love to see a native land claim system similar to yahgiggle's WorldProtection plugin that allows players to claim chunks of land for protection without needing an admin. I'm worried about if the plugin will be compatible with the new game version since it is integral to the functioning of my server.

    It's our intention to add a basic protection mechanism to the core game.


    How do you want to design that? Will we be able like in Minecraft with Redstone to build our own curcuits, animate certain constructions, etc.? Like automatic doors, elevators (pater noster?), secret doors, etc.?

    We have a lot of plans for electricity :D It's our intention to add various sensors and programmable logic controllers.


    Electricity can be used to control all electric components in the game (automatic doors, modern furnaces, lights etc). We didn't add many of these objects in the past due to the fact that electricity was still missing.


    Elevators are also planned, but we have no plans for a paternoster lift for the time being (although maybe one could "fake" one, not sure about that yet).


    Being able to move construction elements (planks, beams, blocks etc) is a bit tricky though. We will think about a solution for that...


    Maybe add more decorative items like rose bushes and ivy that we could decorate gardens and buildings.

    It's definitely our intention to add more decorative items to the game :)


    As for adventure you could add treasure maps that we could find in the world or get from bandits like different pieces of map and then make full map out of them that would shows coordinates where is a treasure, as for treasure it self it could be something special that we can't craft like swards other weapons and special outfits

    We've been thinking about treasure maps in the past, and it would certainly be a great thing to find hidden treasures occasionally. It's something we will definitely keep in our minds.


    For building aspect you could add more shapes to blocks ( on one side the texture and on the other shapes to choose)

    More block shapes are in the works ^^


    red51 in the survey by monsters you mean Skeletons? or monsters in general?

    Basically we were referring to monsters in general (but of course this also includes skeletons) ;)


    And all of those should be like in the original game, if you dont want a specific thing you should be able to not use it on your map by just presing 1 click.

    Oh yes, as always, any NPC can be manually turned off^^

    Wäre ist denn möglich, Schnee oder Gras manuell auf Dächern zu platzieren? Das geht bisher ja auch schon, braucht meist einige Versuche und klappt nicht an jeder Stelle.

    Das ist eine gute Frage! Ich denke hier wäre es auf jeden Fall sinnvoll, was passendes anzubieten. Der klassische Schnee (als Terrain Block) ist da ja nur bedingt geeignet aufgrund seiner Größe - hier kann man zwar grundsätzlich mit arbeiten, aber es ist dennoch etwas eingeschränkt.

    Vielleicht wäre hier ein Block mit abgerundeten Ecken hilfreich, auf den eine Schneetextur gelegt werden. Der wäre natürlich frei skalierbar und drehbar. Das könnte sich eigentlich ganz gut eignen für Schnee auf Dächern etc ;)


    Hätte da eine Zwischenlösung: du könntest in Zukunft eine Regentonne anbieten und wenn es regnet, füllt diese sich mit Trinkwasser bei Regen.

    Das klingt gut, das packe ich auf jeden Fall mal auf unsere Liste :thumbup:


    Ganz ehrlich? Wenn das mit einer festen Welt geht, würde ich das anstandslos aktzeptieren, sofern die Welt dann auch groß genug ist. :D :D :D

    Hehe, naja, in einer festen vordefinierten Welt hätten wir so einige Möglichkeiten. Aber ich fürchte, dass wir das in RW nicht bringen können :D


    Werden solche "schwebenden" Dinge in der neuen Version auch möglich sein?

    Grundsätzlich erstmal ja ^^ Sowas wie Statik und Physik fürs Terrain kommt zwar immer wieder mal ins Gespräch, ist aber auch ein komplexes Thema. Wenn sowas wie Statik später ins Spiel kommen sollte, dann wird es einerseits natürlich ausschaltbar sein, andererseits aber wird es zumindest auch Möglichkeiten geben, dem entgegen zu wirken (zB durch unsichtbare Blöcke, die nicht davon betroffen sind und als Stütze dienen können)

    Hmm... this looks like a bug in the forum software 8| Apparently the script for the twitter widget is simply added to the RSS feed (and of course that shouldn't happen). I've replaced the twitter widget in the topic in question, but unfortuantely we will still run into this issue as soon as someone posts a twitter link again. I'm afraid we have to wait until this bug is fixed in the forum software :hushed:

    IDK if Subsistence does actually use database files for it's definitions, maybe you will get more information about that if you ask in the Subsistence forums ;)

    Thank you so much for your feedback! :)


    Hope to see it also equally melt as time goes on. Shall be a fun mechanic

    Sure, you will be able to test the weather effects (at least rain and snow) in the upcoming demo btw, at least via command ;)


    but as long as this can be limited for each player as I can see some players just spamming that option and leaving stuff everywhere and slowing down severs ( maybe that can be done in options / server settings?).

    We will definitely keep a close eye on performance. Placing thousands of items in the world will have an impact on performance for sure, especially when placing them in close proximity to each other. But on the one hand, server admins can disable this feature (or just enable it for certain players, depending on their permissions), on the other hand, players will be able to change the view distance for items (in most situations it's sufficient to have a rather low view distance for items, due to their small size).

    But apart from that, only items that were explicitly placed in the world will be considered persistent. So if a player simply throws away some stuff, it will despawn (otherwise servers will literally sink in garbage over time) ^^


    Fantasy Vs Realism... Is this referring to the aesthetics in the game, like having a car (realism) vs having a dragon (fantasy)?, or is it more mechanical realism, like hyper-realistic crafting? Thematically I prefer Fantasy, but it can also be low-fantasy (closer to realism)

    Well, this is really just a general survey without going too much into detail. We just want to find out if our playerbase rather prefers realism or fantasy in general. The game will certainly always have stuff that could be considered as realism (cars, trains etc) and things that would be considered fantasy (monsters etc). Probably Rising World will neither turn into a hyper-realistic game (that would certainly kill the fun) nor into a pure fantasy game. However, we will probably set up more surveys in the future which will certainly go more into detail.


    Also I second what Fizbit said about PvP. I don't mind fighting other players, but I hate having my hard work destroyed just because someone felt like being an asshole

    I guess Rising World isn't really suitable as a pure PvP game (like Rust), although fighting other players *can* still be fun (depending on the main focus of the server). It's up to the server admins whether they want to enable PvP on their server or not. While PvP will still be possible in RW (just like it's already possible in the current Java version), this survey helps us to find out if we should focus on polishing the PvP mechanics^^


    My only concern is using JSON for config files. JSON5 seems like a new standard and more ideal for personal-use config files wheras regular JSON is used for large-scale messaging between nodes.

    Oh, we will only use JSON for permission files. The regular config file will still be a basic properties file, just like in the current version. The main reason for using JSON for permissions is that it can be easily parsed by the RCON tool. Since the RCON tool will have an easy-to-use permission editor, I guess most people won't change the permission files manually ^^


    I am sorry, but I forgot to mention in my suggestions to have a "Blueprint Texture Editor"

    We will definitely keep that in mind :) We haven't started working on blueprints yet, but I agree it would be helpful to have more controls over blueprints in general.


    I know we'll get new worlds and a there was some talk early on about our projects not being able to be ported over. Kind of bummed me out to be honest.

    It's true that old worlds will no longer be compatible with the new version, but old blueprints will still be supported. This means you can blueprint your buildings in the old world and move them to the new version ;)

    Vielen Dank für das Feedback! :):thumbup:


    Ich persönlich würde eine senkrechte Fackelhalterung bevorzugen

    Oh, wir haben sogar tatsächlich auch eine senkrechte Fackelhalterung :D


    Der Schneeffekt sieht Hammermäßig aus, solange der Schnee vor der Tür bleibt und der Blizzard irgendwann auch mal zu Ende geht

    Hehe, das wird er auf jeden Fall ;)


    Zum Beispiel hatte ich mal einen Vorschlag gemacht, wie man Erze, Sand, Erde und Stein erneuern könnte

    Ich erinnere mich an den Vorschlag, ist ja noch nicht ganz so unendlich lange her ^^ Ist auf jeden Fall ein sehr kreativer und interessanter Vorschlag, allerdings auch recht komplex umzusetzen. Kann mich daher leider noch nicht so richtig zu äußern, zumal wir uns natürlich erstmal darauf konzentrieren wollen, überhaupt was "Spielbares" fertig zu bekommen :saint:


    aber paar Videos vom Game wären so langsam auch toll, auch wenn sie kurz wären.

    Dem stimme ich zu!


    Schnee aufm dach, würde ich auch gut finden.

    Das wird leider etwas schwierig umzusetzen sein :/ Dadurch, dass ja bis ins kleinste Detail gebaut werden kann ist es für das Spiel wahnsinnig kompliziert, herauszufinden, welche Oberfläche unter freiem Himmel liegt und welche nicht. Das wäre in einer festen Welt deutlich einfacher, oder zumindest auch dann, wenn das Bausystem eingeschränkt wäre (es also nur Blöcke gäbe, oder gar nur vorgefertigte Bau-Module) - aber das wollen wir natürlich nicht...


    bin gespannt, was die Auswertung ergibt ... meine Kristallkugel reib ... da sind ein paar Fragen dabei, bei der die Hälfte der Spieler ganz rechts und die andere Hälfte der Spieler ganz links beantwortet haben ... breitgrins ... ihr müsst also beides einbauen ... jaja, genau!

    Hehe, damit liegst du gar nicht so falsch :lol: Aber auch das zeigt uns zumindest, welche Features unbedingt einstellbar gehalten werden müssen.


    Wie weit könnte da der Realismus gehen?


    Das es Regnet und sich Teiche wieder Auffüllen, Wasser auch Verdunstet oder absingt?

    Also grundsätzlich werden sich beim Regen Pfützen bilden, die auch wieder langsam verschwinden nachdem die Schauer vorbei ist. Allerdings werden die Pfützen eher nur ein optischer Effekt sein, d.h. man wird nicht wirklich damit interagieren können. Inwieweit sich Teiche wieder durch Regen auffüllen kann ich leider nicht sagen, ich fürchte aber, das wäre enorm komplex wenn man das richtig umsetzen wollte. Es müsste ja dann tatsächlich eine Mechanik dahinter stecken die einerseits Wasser verdunsten lässt, andererseits aber auch das Versickern von Wasser regelt, sonst würden ja alle Teiche und Seen mit der Zeit hoffnungslos überlaufen und irgendwann die ganze Welt überfluten :dizzy:


    red51 erfahren wie auch, was die Umfrage ergeben hat ??

    Auf jeden Fall, aber ich würde damit noch ein wenig warten, bis noch mehr Leute teilgenommen haben und die Umfrage etwas repräsentativere Ergebnisse liefert ;)

    Hi folks! It's time for a new status update, but first we want to ask you for some feedback about Rising World and the upcoming version. We've set up a small survey and it would be awesome if you can give us some feedback - this will help us to focus on the features that are most desired. You can find the survey here: https://forms.gle/MdifGvidirQ3FRQL7


    But now let's talk about the status update: The last weeks we've been working on terrain modifications (i.e. the ability to dig holes), added some first items (including proper item and inventory handling) and also implemented a few weather effects.


    Compared to the Java version, we will see some exciting improvements in these areas. Speaking of items: We're currently working on the ability to place items (like tools and weapons) persistently in the world. This means you can place your pickaxe anywhere and it won't despawn. Of course you can still store your stuff in chests, but being able to place your tools on a table or put them on a shelf greatly contributes to immersion.


    items1.jpg


    We're also reworking all objects (like furniture, doors etc). There is still a lot of work to do, but the new objects look so much better than the old ones. Here is an early image of the new torch and torch mount:


    torches.jpg


    When it comes to weather effects, snow will now be a separate weather effect. This means you can enable snow even in temperate biomes, at least via command. We're thinking about having snowfall to occur naturally from time to time (covering your world in snow), this feature could then turn into actual seasons in the long run. Please let us know what you're thinking about that.


    snow2.jpg


    Last but not least we did some preparation for a new, much more powerful RCON tool and we've also integrated permissions for multiplayer, similar to our old implementation in Java. Main difference is that we're using JSON now instead of YAML, however, the new RCON tool will feature a permission editor so you don't have to edit permission files manually anymore.


    As always, you can follow our development on Trello: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development


    Stay tuned, and more importantly, stay healthy!

    Hi Leute! Es ist Zeit für ein neues Status-Update, aber zunächst möchten wir euch um etwas Feedback zu Rising World und der kommenden Version bitten. Wir haben eine kleine Umfrage eingerichtet und es wäre klasse, wenn ihr daran teilnehmen würdet - das würde uns helfen, uns auf die Features zu konzentrieren, die am meisten gefragt sind. Ihr findet die Umfrage hier: https://forms.gle/Bu6qUjAq6DKtsye96


    Aber nun lasst uns über das Status-Update reden: Wir haben in den letzten Wochen daran gearbeitet, dass das Terrain bearbeitet werden kann (also zB Löcher gegraben werden können), außerdem haben wir die ersten Items eingebaut (inkl. vernünftigem Item- und Inventar-Handling). Ebenso haben wir ein paar Wettereffekte fertiggestellt.


    Verglichen mit der Java-Version werden wir in diesen Bereichen aufregende Verbesserungen sehen. Wo wir von Items sprechen: Aktuell arbeiten wir daran, dass Items (wie Werkzeuge, Waffen etc) auch dauerhaft in der Welt platziert werden können. D.h. eine Spitzhacke könnte bspw. überall hingestellt werden, ohne, dass sie despawnt. Natürlich wird man auch weiterhin seinen Kram in Kisten ablegen können, aber die Möglichkeit, Werkzeuge auf einen Tisch zu legen oder in ein Regal zu stellen trägt deutlich zu einer besseren Immersion bei.


    items1.jpg


    Wir überarbeiten übrigens ebenfalls alle Objekte (wie Möbel, Türen usw). Es liegt noch eine Menge Arbeit vor uns, aber die neuen Objekte werden wesentlich besser aussehen als die alten. Hier ein frühes Bild der neuen Fackel sowie Fackelhalterung:


    torches.jpg


    Was die Wettereffekte angeht, so wird Schneefall in der neuen Version ein separater Wettereffekt sein. Das bedeutet, dass dieser nun überall aktiv sein kann, also auch in gemäßtigten Biomen, zumindest via Command. Wir denken darüber nach, Schneefall von Zeit zu Zeit auch natürlicherweise auftreten zu lassen (was die Welt dann zuschneien würde), dieses Feature könnte dann langfristig den Weg zu richtigen Jahreszeiten ebnen. Bitte lasst uns wissen, was ihr darüber denkt.


    snow2.jpg


    Zu guter Letzt haben wir noch einige Vorbereitungen für ein neues, wesentlich mächtigeres RCON Tool vorgenommen und außerdem schonmal Berechtigungen/Permissions für den Multiplayer integriert, ähnlich unserer alten Implementation in der Java Version. Hauptunterschied wird sein, dass nun JSON statt YAML verwendet wird, allerdings wird das RCON Tool einen Permission-Editor beinhalten, sodass man Permissions ohnehin nicht mehr manuell anpassen muss.


    Wie immer könnt ihr die Entwicklung auf Trello verfolgen: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development


    Bleibt dran, und viel wichtiger, bleibt gesund!

    Das ist aber eigenartig :thinking: Wachsen die Pappeln denn erst voll aus und werden dann irgendwann zu Kirschbäumen, oder verwandelt sich die "junge Pappel" beim Übergang in ihre letzte Wachstumsstufe direkt in einen Kirschbaum?


    Das klingt eigentlich eher danach, als wenn der Server in irgendeiner Form modifiziert wäre oder evtl. irgendwelche Plugins installiert sind, die auf das Wachstum Einfluss nehmen :monocle: Auf welchem Server spielst du denn? Wenn du das nicht öffentlich posten möchtest, kannst du mir auch den Namen des Servers via PN senden.


    Passiert das auch im Singleplayer?