Die Fräse muss ja nicht zum Release sein. Beim Update 14 Tage später ist auch ok
Hehe, schauen wir mal ![]()
Das hatte ich auch gemeint,, nur in Bezug auf die Pflanzen
Achso, sorry, hatte das falsch verstanden ![]()
Die Fräse muss ja nicht zum Release sein. Beim Update 14 Tage später ist auch ok
Hehe, schauen wir mal ![]()
Das hatte ich auch gemeint,, nur in Bezug auf die Pflanzen
Achso, sorry, hatte das falsch verstanden ![]()
Thanks for the screenshot
It looks like the server is bound to the local ip (192.168.x.x). If you want the server to show up in the server list, you have to bind it to your public/internet ip instead (see the "server_ip" setting in the server.properties file). Alternatively you can leave the "server_ip" field blank, then the server binds to all addresses.
Can you maybe post the IP here (or alternatively send it via PM to me)? If the server is running I can check if the master server can find this server ![]()
Where is the server missing exactly? In the Steam client, or the ingame server list?
Server_lan_mod-false, as I understand it, this option enables visibility on the local network or on the Internet?
That's just a setting for Steam and should only be set to true if you just want to play via LAN. So "false" is indeed the correct setting here ![]()
It looks amazing! Will there be a way to keep our current version & get the new one? Even if it means buying a new copy?
As @Groovaholic mentioned, there is indeed no need to buy the new version again. The new version will just replace the current Java version. However, the Java version will still be available as a beta branch in Steam (in other words, you can just "enable" it in the Rising World properties). When the new version is ready, we will explain how to keep both the Java and new versions ![]()
So any word on if the blueprints will be able to transfer over?
We have no updates on this, but blueprints will still work in the new version ![]()
You said we will need climbing gear, will climbing gear be able use on someones walls to get over?
Yes, if there is some sort of climbing gear, one could also use it to climb over someones wall. If this is an issue, server admins could either disable climbing gear on their server, and maybe we can also add some barbed wire^^
Just an idea ( you may already be doing this though ) if you are creating a flat modern design it may be a good idea to allow server owners to set the colours when the server is setup. Something in the configuration file like:
That's a great idea, we will keep that in mind ![]()
What is this? I still get the red "smaller or greater size is only allowed in creative mode" message.
Sorry for the confusion! We just removed the "lower bound", so now you can use the size command to get very small construction elements (e.g. 0.01). If you want to get very big construction elements, you still have to be in creative mode.
@lenko: Ich habe den (ausführlichen) Vorschlag mit der Ernährung und der Tierzucht mal in die Vorschläge-Sektion verschoben
Da behalten wir einen besseren Überblick drüber (hier im Thread würde er leider mit der Zeit etwas untergehen). Sagen kann ich leider noch nicht ganz so viel dazu, da wir noch nicht bei diesem Feature angekommen sind^^
Haben die Berge später ab eine gewissen höhe auch Schnee, wo es auch schneit statt regnet ?
Das ist zumindest geplant (und bietet sich ja auch an, wenn wir sehr hohe Berge haben)
Kann aber leider noch nicht viel dazu sagen...
Sind bei den Brettern noch andere Formen für die Zukunft geplant?
So Ringe, Trapeze, Kegel?
Ja, auf jeden Fall! Später werden alle aktuellen Blockformen skalierbar sein (dadurch hat man direkt Rampen, Bögen etc), aber auch neue Formen werden dazukommen.
Wünsche mir das man dann auch Straßen mit Kurven und anpassbaren Steigungen bauen kann
Ein Straßenbautool ist geplant, kann aber leider noch nicht so viel dazu sagen. Die Intention ist aber, dass man damit Straßen bauen kann, die sich automatisch ans Terrain anpassen ![]()
Die Tunnelfräse welche z.B. einen Gang im Durchmesser von 3,5 oder einstellbar bis 10 Meter z.B. bohren könnte
Eine Tunnelfräse wäre keine schlechte Idee, vermutlich würde sowas wohl in die Kategorie "Fahrzeuge" fallen... ich behalte das mal im Hinterkopf, aber ich fürchte, bis zum ersten Release der neuen Version wird es das noch nicht ins Spiel schaffen ![]()
Aber mal Spaß beiseite: Kann schon eine Aussage getroffen werden, inwieweit man später auf die Weltgenerierung (tiefgreifenderen) Einfluß nehmen kann?
Es ist schwierig, hier eine belastbare Antwort zu geben... also unsere neue Weltgenerierung haben wir modular aufgebaut, hier wäre es theoretisch möglich, dass man (zB über die API) Einfluss darauf nehmen könnte. Sowas zieht aber einen gewissen Rattenschwanz hinter sich her (vor allem, wenn bestehende Gebiete verändert werden - denn das Spiel speichert nur die Chunks, die verändert wurden, hier kann es also passieren, dass beim Ändern der Weltgenerierung die Chunkübergänge nicht mehr stimmen).
Mal sehen, inwieweit man hier was machen könnte... kommt vielleicht auch ein wenig darauf an, wie groß das Interesse an der späteren Plugin API sein wird. Aber wie gesagt, im Gegensatz zur jetzigen Version wäre es später auf jeden Fall deutlich wahrscheinlicher, dass man darauf Einfluss nehmen kann ![]()
Was passiert mit dem ganzen Material also Erde, Stein, Eisen, Silber uws ? ist das mit der verwendung der Maschiene einfach weg, oder hat die Maschiene ein eigenes System wo die Materialien dann abgelegt werden und der Spieler muss dann die Fräse immer wieder mal leeren damit sie weiter ihre Arbeit verrichtet.
Bei so einer Maschine wäre es vermutlich die einzig logische Konsequenz, wenn das abgebaute Material in einem Behälter (in der Maschine) abgelegt wird ![]()
Id hat die Farbe des Holzteils in der Hand haltend, verändert, indem man in der Konsole, "id x" eingibt. Ich nehme an, dass du eine Blume von lila auf weiß usw. ändern kannst, damit du nicht immer die Pflanzen wechseln musst
Nicht ganz: Tatsächlich wird damit die ID der Pflanze verändert. Sprich wenn man eine Blume in der Hand hält und id cactus1 in die Konsole eingibt, platziert man stattdessen einen Kaktus ![]()
Thanks for your feedback ![]()
Exactly. It would be easier to use when its in some object instead of having to remember all the commands. It would look nicer, handle in a more user-friendly manner.... Easier to access, & etc.
I'll put that on our list ![]()
Are there any close-up shots of the terrain?
Well, unfortunately the current textures are too ugly for any close-up screenshots
The textures do not represent the final result in the slightest... and since grass is also missing currently, those screenshots would leave a wrong impression ![]()
Hi, sorry to be so null, but I tried and tried, never succeed, the ID command just told to me the name of the plant (for ex I had the first flower in hand (id 2), the console just gave me the name of the plant)
Hmm... when holding a plant in your hand, you should be able to type id <id> into console (replace <id> with the actual name of the plant). For example, if you hold a flower in your hand and type id cactus1, the flower-preview in front of you should turn into a cactus.
If you're playing in multiplayer, you need the creative mode permission as well as permission for the creative placement tools btw ![]()
Vielen Dank fürs Feedback ![]()
Wann kommt nochmal die neue Version, ah zum Wochenende hahaha.
Ja spätestens
...wäre schön wenns wirklich so wäre ![]()
Bezüglich Sichtweite.... ich wollte dieses Thema schon längere Zeit anbringen, ich hoffe es ist noch nicht zu spät.
Keine Sorge, da wird die neue Version einige Verbesserungen bringen
Die Sichtweite für Gebäude (bzw. konkret für Planken/Balken, Blöcke etc) wird man in der neuen Version separat einstellen können, unabhängig von der "Detail Sichtweite".
1. All the coal I had gathered was gone lol. (I think the shape of coal was changed? so maybe that has something to do with it)
2. My anvil was also gone.
Hmm... there must be another reason why these items are missing now. We didn't touch the world generation (or world saving/loading process) for this update... when did you lost these items exactly? Was the anvil placed in the world, or stored in a chest? Do you play in singleplayer or multiplayer?
When placing something in your world, make sure to wait a few seconds before quitting the game (otherwise there is unfortunately a chance that the latest changes does not get saved properly).
About the coal icon: Actually it's rendered during runtime, so it's slightly different everytime you start the game ![]()
3. When opening a workbench, or storage unit like a chest or barrel, I end up facing in some random direction once I close it.
That's strange
Unfortunately I wasn't able to reproduce this issue
Do you run any plugins?
Also, there's a chance your screen may be unresponsive when hitting the ` key next the 1 & under the esc button.
IIRC I saw a report about that some time ago, but unfortunately I wasn't able to reproduce this issue... I can imagine this is caused by our mechanism to suppress the dead key (so the ` does not show up in console)... in the new version, we will handle this differently (but I'm not sure if we can incorporate these changes into the old version)...
However, if this issue is getting annoying, you could try to open the config.properties file in the game directory and set "game_console_robot" to false (this setting was just added with the latest hotfix), this may solve the problem ![]()
The triangle plank also has its ID number into the rotation window.
Oh, we just released a small hotfix which changes that ![]()
What happens with the content if you place a chest in your kitchen and move the bucket into the chest?
Actually you can store a bucket with its content in a chest ![]()
Thank you so much for your feedback! ![]()
When it comes to NPCs in Unity can you please shift it more into a book so each page contains customization options?
Oh, this sounds like an interesting feature. Do you refer to the "editnpc" command, or rather to npc spawning (or generally all npc-related commands)? So if I get this right, you want to be able to spawn npcs and set up their appearance/clothes/name etc without having to use any console commands? Actually something like that was originally planned for the creative mode, and I think it would fit perfectly there ![]()
Vielen vielen Dank für das Feedback! ![]()
Ich hoffe, dass das auch im Kreativ Modus möglich sein wird. BITTE, BITTE, BITTE!
Du meinst ob auch solche Berge im Kreativ-Modus platziert werden können? Da haben wir noch gar nicht drüber nachgedacht... Also von Hand wäre das tatsächlich etwas schwierig, aber vielleicht könnten wir ein Werkzeug anbieten womit Berge erzeugt werden können (quasi wie ein Pinsel mit den Höheninformationen eines Berges)... ich behalte das auf jeden Fall mal im Hinterkopf ![]()
Wird das komplexere Terrain eigentlich Probleme bereiten, was die Platzierung von Vegetation betrifft (damit Bäume nicht komplett auf steinigem Untergrund generiert werden usw.)?
Das sollte eigentlich keine Probleme geben
In der aktuellen Weltgenerierung (also in der Java Version) ist es auch so, dass Vegetation nur auf "weichem" Grund spawnt - auch wenn das manchmal nicht 100%ig funktioniert ![]()
Ist auch geplant (wie groß ist der Aufwand), dass an Küsten solche Klippen generiert werden (also anstelle von einem normalen Sandstrand eine große Klippe am Wasser)?
Ja, definitiv. Bei unseren ersten Experimenten haben wir einen mMn guten Mix aus steilen Küsten und flachen Stränden herausbekommen
Und auch viele interessante Formationen (kleine Buchten, eng aneinanderliegende Inseln etc. Aktuell ist unser "Wasser" noch eine einfarbige blaue Fläche, aber sobald wir da was vernünftiges haben, können wir auch dazu einige Bilder zeigen ![]()
Hi folks! Today we want to give you a status update of the ongoing changes (if you aren't aware of our plans to move to a new engine, please check out our previous announcement).
Brief summary
We've finalized the terrain generation (see some first screenshots below) and also implemented a few other interesting features. For example, the new version will be able to handle larger view distances and much higher mountains. In addition to that, we've added full gamepad support, we created a new UI from scratch (supporting various resolutions and aspect ratios), and also implemented a fast, UDP-based network system.
Btw, there is also a new update for the Java version available, you can find the changelog in our forums ![]()
Long version
We've made a lot of progress in the past months, but of course there is still a lot of work to do. One of the biggest (and most time-consuming) features we're currently working on is the new world generation. When it comes to this feature, we have two main priorities: On the one hand, we want to create more interesting and appealing landscapes, and on the other hand, it's our intention to enable larger view distances (without killing the performance). In fact we've made some great progress in this regard and will be able to handle larger view distances as well as higher mountains. We can't give exact numbers yet (because we haven't implemented all world features yet), but our first results look very promising!
Here are some first screenshots of the new terrain generation. Please keep in mind that they use mostly placeholder-textures (and we don't have any vegetation or fancy shader effects yet), but they should give you a rough idea of the new terrain:



In addition to that, we've implemented a native bridge that allows us to write performance-critical code in C++. This made our terrain generation, for example, a lot faster compared to regular C#!
C++ also gives us more control over memory (no garbage collector involved) and allows us to use CPU features like SIMD.


Summary of the most important features
Here is a small overview of the most important features we've implemented so far:
There are of course many other things we've implemented so far. If you want to get a better overview of these features and if you also want to find out what we're currently working on, feel free to check out our development roadmap on Trello: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development
We're still finalizing the world generation, but soon we will start working on more features which provide more "visual feedback" - e.g. animations, objects, vegetation etc. This enables us to share many more screenshots and videos at shorter intervals.
There is also a new update for the Java version available by the way
Here you can find the full changelog:
Changelog 2019-11-05 (0.9.6):
Hallo Leute! Heute möchten wir euch ein Statusupdate zu den aktuellen Änderungen geben (falls ihr noch nichts von unserem Plan wisst, dass wir das Spiel auf eine neue Engine portieren, könnt ihr euch unsere vorherige Ankündigung anschauen).
Kurzfassung
Wir haben nun die Terrain-Generierung abgeschlossen (unten findet ihr ein paar erste Screenshots) und außerdem auch ein paar interessante Features implementiert. Zum Beispiel ist die neue Version in der Lage, größere Sichtweiten zu bieten sowie wesentlich höhere Berge. Abgesehen davon haben wir vollen Gamepad-Support eingebaut, wir haben die UI von Grund auf neu gestaltet (welche nun verschiedene Auflösungen und Bildverhältnisse unterstützt), und haben auch ein UDP-basiertes Netzwerksystem implementiert. Übrigens gibt es ein neues Update für die Java Version, den Changelog dazu findet ihr in unserem Forum ![]()
Lange Version
Wir haben in den letzten Monaten viele Fortschritte gemacht, aber natürlich liegt noch eine Menge Arbeit vor uns. Eines der größten (und zeitaufwändigsten) Features, an dem wir aktuell arbeiten, ist die neue Weltgenerierung. Bei diesem Feature haben wir zwei Hauptprioritäten: Einerseits wollen wir interessantere und ansprechendere Landschaften bieten, andererseits wollen wir auch größere Sichtweiten ermöglichen (ohne die Performance zu killen). Tatsächlich haben wir in dieser Hinsicht großen Fortschritt gemacht, denn größere Sichtweiten sowie wesentlich höhere Berge werden mit der neuen Version möglich sein. Wir können noch keine genauen Zahlen nennen (da wir noch nicht alle Welt-Features implementiert haben), aber die ersten Resultate sehen sehr vielversprechend aus!
Hier sind einige erste Screenshots der neuen Terrain-Generierung. Bitte bachtet dass wir hier überwiegend Platzhalter-Texturen verwendet haben (und wir haben auch noch keine Vegetation oder besonders tolle Shader), aber die Bilder dürften einen groben Eindruck vom neuen Terrain geben:



Abgesehen davon haben wir eine "native Bridge" implementieret, welche es uns ermöglicht, performance-kritischen Code direkt in C++ zu schreiben. Das hat bspw. unsere Terraingenerierung wesentlich schneller gemacht im Vergleich zu C#!
C++ gibt uns auch mehr Kontrolle über den Speicher (es ist kein Garbage-Collector involviert) und erlaubt uns, CPU Features wie SIMD zu nutzen.


Zusammenfassung der wichtigsten Features
Hier ein kleiner Überblick über die wichtigsten Features, die wir bisher umgesetzt haben:
Natürlich haben wir bisher auch noch viele andere Dinge implementiert. Falls ihr einen besseren Überblick darüber bekommen wollt und auch wissen möchtet, woran wir aktuell arbeiten, könnt ihr euch gerne unsere Development Roadmap auf Trello anschauen: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development
Wir sind noch dabei, die Weltgenerierung abzuschließen, aber bald werden wir anfangen an Features zu arbeiten, die generell mehr "visuelles Feedback" liefern - zB Animationen, Objekte, Vegetation etc. Dies ermöglicht uns, mehr Screenshots und Videos in kürzeren Zeitabständen zu präsentieren.
Es gibt übrigens auch ein neues Update für die Java Version
Anbei der vollständige Changelog:
Changelog 05.11.2019 (0.9.6):
Changelog:
______________________________________________
Latest Javadoc: https://javadoc-legacy.rising-world.net/
Latest Download: https://download.rising-world.net/api/PluginAPI_0.9.6.zip
Dindin: I'm glad to hear you like the game
About your question: Unfortunately I can't say much about character creation yet... originally it was planned to have options to alter the shape of the body, but we haven't started working on this part yet. I'm not even sure if we will keep the old player models for the new version ![]()
In the long run, we definitely want to offer as many options as possible when it comes to character creation (including being able to alter your body shape), but I'm not sure if all options will be available with the first release of the new version ![]()
Oh, actually the spawndate of npcs is stored in the world database
Unfortunately you cannot access this data ingame... to get the spawn date, you have to open the world database (".../Worlds/<YourWorldName>/<YourWorldName>.db") with an SQLite editor (e.g. Navicat). Then open the "Npc" table and look for the npc in question. There is a column called "Spawndate" which contains a timestamp (in milliseconds), just copy that timestamp, remove the last 3 digits (to convert it from millis to seconds) and paste it here to get the actual date: https://www.unixtimestamp.com/
Hmm... unfortunately I wasn't able to reproduce this issue
Do you play in singleplayer or multiplayer?
Basically it is our intention to implement a skill/xp system, even though it will be an optional feature
Originally our idea of a skill/xp system was to have a "learning by doing" approach, i.e. becoming more efficient in certain things (cutting trees, mining etc) simply by doing that.
We really want to make sure that the skill/xp system will not be too grindy, but I understand that some people are not happy about this feature at all (that's why it will be optional)^^ There was a long discussion about that on Steam some time ago btw: https://steamcommunity.com/app…ns/0/1642041106369933741/
Es gibt manche Items (zB Kleidungsstücke und Equipment-Items wie Kompass, Map etc), die nicht in die Hotbar gelegt werden können - falls du so ein Item aufnehmen möchtest, würde das obige Inventar tatsächlich als "voll" gelten ![]()
Das könnten wir eigentlich machen, allerdings denke ich, dass sich hier im Forum überwiegend User aufhalten, die das Spiel bereits besitzen. Schaden kann es aber bestimmt nicht ![]()