Die JavaVersion ist eine eigenständige, umfangreiche, spielbare Version und mancher Meinung nach zu günstig
Hehe, naja, das mit dem "zu günstig" oder "zu teuer" ist halt immer so eine Sache
Es gibt auch Spieler, die der Meinung sind, die 15 EUR seien überteuert (wobei ich persönlich denke, dass der Preis fair ist). Aber jetzt einfach den Preis ohne guten Grund anzuheben könnte sich auch durchaus negativ auswirken.
Ursprünglich war es unser Plan, den Preis beim Übergang in die Beta oder alternativ zur finalen Version etwas anzuheben. Natürlich unter der Prämisse, dass das Spiel dann entsprechend spürbar mehr zu bieten hat, was die Preissteigerung rechtfertigt. Mit der neuen Version ändert sich dieser Grundgedanke eigentlich nicht unbedingt.
Man kann ja anbieten, die neue Version vergünstigt zu erhalten, wenn man die alte besitzt ... Bspw. alte kostet ca. 15,-- ... neue vllt. 22,--/23,-- .... und für RW Besitzer dann nur 7,--/8,-- (Differenz).
Das ist auf Steam leider etwas schwierig umzusetzen... aber eigentlich wollen wir generell nicht zwei Version daraus machen, denn das zieht eine ganze Reihe anderer Probleme mit sich: Einerseits werden manche Leute dann verärgert sein, warum wir das "alte Spiel" nicht fertiggestellt haben, stattdessen mit einem "neuen Spiel" anfangen (besonders dann, wenn die Spieler erneut zur Kasse gebeten werden).
Andererseits befürchte ich, dass die neue Version in der Versenkung verschwinden wird, denn die "Visibility" auf Steam ist mittlerweile unterirdisch schlecht (es sei denn, dass Spiel wird gehyped oder dergleichen). Denn die Leute, die RW jetzt auf der Wunschliste haben, werden wir mit einem unabhängigen Release nicht direkt erreichen können.
Abgesehen davon aber müssen wir - wenn wir wollen, dass es weitergeht - das Spiel unbedingt auf anderen Plattformen anbieten. Da allerdings die Java Version noch nicht in einem Zustand ist, dass sie Early Access verlassen könnte, müssten wir also erstmal weiter daran arbeiten (und parallel könnten wir nur äußerst langsam an der neuen Version arbeiten). Da wir aber seit der Änderung auf Steam letzten Oktober überwiegend rote Zahlen schreiben, haben wir nur noch ein begrenztes "Zeitbudget", in welchem die neue Version (die dann auch auf anderen Plattformen erscheinen kann) fertiggestellt werden muss. Wenn wir jetzt zB noch 1 Jahr an der Java Version arbeiten und danach nochmal 1-2 Jahre an der neuen Version, wird es zeitlich einfach zu knapp 
Und natürlich ist es auch so eine Sache, wenn wir jetzt noch viel Kraft in die Java Version reinstecken, obwohl bereits eine wesentlich bessere Version in Entwicklung ist 
Ich hätte gerne beide Versionen eigenständig installiert
Das wird durchaus möglich sein
Wie schon gesagt, sowohl in Steam als auch in der Standalone wirst du das einfach auswählen können (als Beta Branch). Dann wird die Java Version in einem separaten Verzeichnis installiert und überschneidet sich nicht mit der neuen Version (welche parallel dazu installiert bleibt) - d.h. du wirst für beide Versionen unabhängig Updates bekommen können, ohne dass du irgendwie manuell eingreifen müsstest. Beide wirst du dann jederzeit starten können, ohne dass du dann nochmal was herunterladen oder bei Steam was einstellen müsstest.
Wie soll das denn auch mit dem Testspiel der neuen Version gehen? Muss ich dann auch die Installation wechseln?
So wie wir später die Java Version als eigenständige Installation anbieten, so wird das in der Testphase der neuen Version genau andersherum laufen. Hier wird man also die Testversion in Steam aktivieren können, sodass diese separat installiert wird und dann eigenständig gestartet werden kann. Damit kommen sich die beiden Versionen nicht in die Quere.
Wie steht es eigendlich mit der API, weißt du da mittlerweile schon was ???
Naja, ich kann leider noch nichts endgültiges dazu sagen, aber es sieht momentan stark danach aus, dass wir dafür wohl weiterhin Java verwenden werden
Wir haben uns viele Gedanken zu mehreren Sprachen gemacht (heiße Kandidaten waren vor allem Lua, Python, Javascript und C++), aber aus Performancesicht ist Java offenbar die beste Lösung. Lediglich eine C++ API wäre noch schneller (und mächtiger), allerdings befürchte ich, dass das eine schlechte Wahl als primäre API Sprache wäre (einerseits würde diese Sprache aufgrund ihrer Komplexität wohl viele Leute abschrecken, andererseits wären Memoryleaks und Crashes Tür und Tor geöffnet wenn ein Plugin-Ersteller irgendwo etwas falsch macht).
Das heißt aber leider noch nicht zwangsläufig, dass alte Plugins 1:1 weiter verwendet werden können. Möglicherweise werden die Plugin-Ersteller kleinere Änderungen an ihren alten Plugins vornehmen müssen (insgesamt dürfte der Aufwand hier aber wohl überschaubar bleiben). Vor allem hinsichtlich der UI wird das ganze wohl etwas anders laufen (da Unity nicht das selbe Prinzip mit absoluten und relativen Koordinaten hat)...
Aber ich werde in den kommenden Wochen wohl mehr dazu sagen können 