Posts by red51

    Danke für den Fehlerlog! Der Fehler tritt meistens auf, wenn VCRedist 2013 nicht installiert oder die Installation fehlerhaft ist. Bitte versuche einmal, die neueste Version von VCRedist 2013 von der Microsoft Homepage herunterzuladen: https://www.microsoft.com/de-d…oad/details.aspx?id=40784
    Falls es schon installiert ist, ist es wichtig, bei der Installation unbedingt "Reparieren" oder "Repair" auszuwählen.


    Wenn der Fehler danach weiterhin auftreten sollte, sag bitte Bescheid :)

    currently I use blocks in my blueprints to help in the placement as blocks always lock to the grid. If all elements are now like beams and you cant see the grid while placing a blueprint then It will be far more difficult to place blueprints with precision.

    Oh, that will be an optional feature. You can always toggle between regular block placement (just like current blocks) and construction element placement (which unlocks the block from the grid and enables you to resize/rotate it) :)


    Can you either add an element we can use that will snap a blueprint to the grid, or show the grid while placing a blueprint?

    Apart from the block placement, we need a better grid anyway (also for blueprints)... unfortunately I can't say much about that yet, but I'll definitely keep that in mind


    A nice to have in the new engine would be placeable, scalable rocks/bolders for landscaping...

    Rocks and boulders are planned, and probably they will be scalable ;)

    1. wäre es evtl möglich, das man ausserhalb von RW die Blaupausen auslesen könnte ?
    Damit meine ich nur den Ersteller und den Screenshoot, somit wäre ein Sortieren dieser etwas leichter.

    Also grundsätzlich sind die Blueprint-Daten relativ einfach aufgebaut. Ich habe das Format schonmal irgendwo hier im Forum beschrieben ^^ Es gibt ja auch ein Blueprint-Tool von Minotorious, wenngleich es leider nicht mehr aktuell ist...
    Das Problem mit externen Zusatztools ist meistens der Zeitaufwand - und es wird besonders dann problematisch, wenn nur ein Teil der Community von so einem Tool profitieren würde...


    Wenn wir genügend Zeit finden, können wir gerne so ein Tool anbieten :) Ansonsten erbarmt sich aber ja vielleicht auch jmd aus der Community, so ein Tool zu entwickeln :saint:


    2. Ich bin bestimmt nicht der einzige, der mittlerweile schon eine vierstellige Zahl an Blaupausen hat.
    Die Ordner sind da ja schon eine große Hilfe um eine grobe Sortierung dessen im Spiel zu haben.
    Wie schaut es mit einem weiteren Unterordner aus ?

    Für die neue Version werden wir uns auf jeden Fall mehr Möglichkeiten überlegen, Blueprints zu verwalten. Also u.a. Sortiermöglichkeiten und auch eine Suchfunktion. Mal sehen, ob wir evtl. auch weitere Unterordner dazupacken können. Schwierig ist nur, das alles mit den begrenzten Platzverhältnissen im Journal in Einklang zu bringen :whistling:


    Wie oft habe ich eine Blaupause im Inventar, aber im Spiel kommt die Meldung "Sie haben gar kein Auto/sprich Blaupause" (in der Hand). Nein, in der Hand nicht,
    aber 5 im Inventar

    Das können wir auf jeden Fall ändern :thumbup:


    Es wäre auch hilfreicher Blaupausen nach Alphabet sortieren zu können, oder eine Suchfunktion.

    Das ist geplant ;)


    zum Thema Poster könnte ich mir es aber auch gut vorstellen das man auch vom Server her eine Auswahl zu bestimmten Themen zu Verführung stellt.

    Ich behalte das auf jeden Fall mal im Hinterkopf. Leider kann ich noch nicht ganz so viel zum Thema Poster sagen^^

    Hmm... das ist eigenartig... ich konnte das Problem bei mir leider nicht direkt reproduzieren 8| Wichtig ist zu beachten, dass Türen immer im "geschlossenen" Zustand in Blueprints gespeichert werden (d.h. die linke Tür würde dann im geöffneten Zustand auftauchen). Steckt die linke Tür evtl. aus irgendeinem Grund in der Wand? Ansonsten könntest du vll einmal probieren, einen Blueprint mit geöffneter (also geschlossener) linker Tür zu erstellen. Fehlt sie dann immernoch?

    Will you be introducing a built-in equivalent to the popular plugin pnb by miwarre?

    Yes and no :D In the new version, all blocks will be treated as construction elements (i.e. they will be resizeable etc). Effectively, all textures become available for construction elements without having to use commands ^^

    Hey, well, basically we have three options here ;)


    On the one hand, I could add a setGuiElementColor() method to the Internals class. The method is already there, it's just not yet exposed to the API. This enables you to change the color of an existing UI element. If you need a big preview, you could double click on the element and change the color of the fullscreen-background to green. That would look like this:



    The code for that is simple, it would be something like this:

    Java
    @EventMethod
    public void onCommand(PlayerCommandEvent evt){
    int playerID = evt.getPlayer().getID();
    if(evt.getCommand().startsWith("/greenscreen")){
    Internals internals = getInternals();
    internals.setGuiElementColor(playerID, "CraftingFullscreenBackground", 0x00FF00FF);
    }
    }


    As mentioned, this doesn't work yet, since this method isn't exposed to the API, but it would work after the next update.


    The downside of this is that you have to double tap on the preview in order to enable the fullscreen preview.


    Option 2 would be to set the crafting background invisible, and add a green panel at that position. You also have to move away the variation increment/decrement buttons. That would look like this:




    This would be the code for that:


    Again, this will not work before the next update is available. The update is almost ready, I guess it will be available in 1-2 weeks.


    Option 3 would be to just use renderings of the objects. Objects are rendered "on the fly", but there is a renderobject command available. Unfortunately it's broken atm (resulting in wrong colors), but we'll fix that for the next update. The downside is that this command only works for objects (e.g. furniture), so you would have to retrieve the item icons from the game files.


    Please let me know if one of these options would work for you :)

    How do I run multiple commands? Right now I'm just using keyboard macros, but that's slow and clunky due to the console open/close animation.

    The only way to execute multiple commands simultaneously is to use the plugin API... the Player.executeConsoleCommand() method runs a console command (this method can be called as often as you want)


    Alternatively you can use your arrow up/down keys when typing a command. It allows you to browse through previsouly typed commands.


    How do I disable the console animation?

    Unfortunately you cannot disable the animation :(

    Well, unfortunately this comes from some precision issues. The x, y and z coordinates of construction elements are stored as 16 bit ints (i.e. 2 bytes per component), primarily to keep the memory consumption per construction element as low as possible. We will get rid of this artificial restriction in the new version, so this should greatly improve the precision when working with very small construction elements ;)


    Unfortunately I'm not sure if we can fix this issue in the current version... the only real solution is to store the coordinates as 32 bit values, but that would require a world conversion :(


    Why would the size command be as low as 0.0100 if the positioning accuracy only goes down to 0.0125?

    Originally the minimum value for the setp, setr and setl command was 1, but many people asked for smaller values back then. Actually the 0.01 value can be useful sometimes, as the precision issue really depends on various factors (e.g. your world position).
    But I understand that this misalignment can be pretty annoying when it occurs...


    Why would this mysterious inaccuracy not show in the transparent preview plank, but show in the placed plank?

    The preview element uses 32 bit values for its position. When placing the element, it's converted to a 16 bit value (with taking the actual chunk offset into account), that's why there is this difference between the preview and the placed element :/

    Hey, I hope you're well again! First of all, thanks for your feedback!


    Please finish the world Generation FIRST this time . I would suggest that you do ALL of the biomes, water , rocks , sky and everything FIRST.
    After you get the world looking right, then work on the other stuff.

    The new world generation is indeed one of the most important features of the game (and also one of the most time consuming features) ;) We will definitely take this opportunity to add more biomes and dungeons before releasing the new version, but this time we also want to make sure that we can add new terrain features in the future without breaking old worlds (that's one of the reasons why we want to separate the world into islands).


    However, if I really want to make sure that every single terrain-related feature or biome that comes into my mind is implemented before releasing the new version, it would probably take forever until the new version is ready :D We must therefore draw a clear line.


    Last time you kept adding new biomes and water and it caused problems when new sections of the world were generated .

    Yeah, unfortunately when I wrote the old world generation back then, I did not take this into account. I thought I could just adapt the newly generated chunks to the old world parts, and actually that did work for most updates, however, the biomes or water introduced so many breaking changes which made the conversion extremely complicated.


    The new version will have a more modular world generator, so we could easily maintain older versions of the world generator (to generate existing parts of the world) while still being able to generate new terrain features (e.g. new biomes) in unexplored parts of the world.


    Everything takes place in the world so the first thing that should be done is to get the world looking right, from every rock, leaf, Tree and grain of sand. Make the world look right before adding anything.

    There will be definitely some major improvements when it comes to the new version :) I'm happy with the first results of the new mountains, there will be a new announcement with some new screenshots very soon.


    I wish you well. Make Rising world great

    Thanks! :thumbup:

    Bei dem Teleport würde ich gern darum bitten, dass die Teleportpunkte nicht automatisch in einer Reihenfolge gespeichert werden. Viele Server haben ja auch unterschiedliche Gebiete ( Moderne, Mittelalter uws ) wenn ich jetzt die ersten 20 für die Moderne reserviere und dann die nächsten 20 uws.

    Das können wir auf jeden Fall berücksichtigen :) Wir könnten auch statt Zahlen nur mit Namen arbeiten. Was das angeht sind wir für alle Vorschläge offen^^


    Bei der Protection hoffen wir auf eine einfache Grundprotection, dass heist: Alles was ein Spieler baut wird unter seiner ID abgespeichert und kein anderer Spieler kann dieses zerstören

    Ja, auf jeden Fall. In der neuen Version wird für jedes Bauelement mitgespeichert, welcher Spieler es platziert hat. Dadurch können wir einerseits eine simple Protection anbieten (mit dennoch genug Einstellmöglichkeiten für den Admin), andererseits können auch Blueprints besser kontrolliert werden (der Admin könnte zB festlegen, dass ein Spieler nur sein eigenes Bauwerk kopieren kann).


    Mir gehts um das "planting script" von Yahgiggle und um world edit

    Achso^^ Also bei den derzeitigen Creative-Mode Werkzeugen ist definitiv noch eine Menge Luft nach oben^^ Bei den Pflanzen wollten wir schon längst mehr anbieten, es ist lediglich an einer passenden UI gescheitert (auch wenns banal klingt) :whistling: Hier wirds also auf jeden Fall Verbesserungen mit der neuen Version geben.


    Wir können uns auch gerne nochmal das Planting Script und WorldEdit zu Gemüte führen, bevor wir uns diesen Features widmen. Und natürlich sind wir generell für Vorschläge offen, was das angeht ;)


    Der Unterschied zwischen Script und Plugin ist eine viel einfachere Handhabung. Bevor ich mich mit den ganzen Installationsanweisungen auseinander setzen muss, lasse ich es lieber

    Also im Grundsatz sind Scripts und Plugins erstmal nicht wirklich verschieden. Bei der Installation kommt ein Plugin in den "plugins" Ordner, ein Script in den "scripts" Ordner.
    Manche Plugin-Entwickler haben noch Abhängigkeiten in ihren Plugins (meist aus guten Gründen), aber das ist einerseits die Entscheidung des Plugin-Entwicklers gewesen, andererseits hätte das bei den Lua Scripts auch sein können^^


    Was die Bedienung von Plugins und Scripts angeht: Bei Lua gibt es nur Commands, bei der Plugin API hingegen gibt es Commands, aber auch die Möglichkeit, auf einzelne Tastendrücke, UI Input oder auch Objektinteraktionen zu hören. Was natürlich der Plugin-Entwickler daraus macht, ist letztenendes ihm überlassen.


    Also Inseln sind ja toll und schön, aber: Kann man dann einstellen, wie groß die Inseln sein sollen, bzw. wäre es möglich/machbar, das Verhältnis von Land und Wasser einzustellen?

    Also "Inseln" klingen im ersten Moment tatsächlich schlimmer, als es wirklich sein wird. Wir reden von (überwiegend) wirklich großen Inseln, zumindest so groß, dass man nicht unmittelbar den Eindruck bekommt, man befindet sich auf einer Insel (natürlich je nachdem, wo man spawnt) :D Die "großen" Inseln werden irgendwo zwischen 4000x4000 und 8000x8000 Blöcken liegen.


    Aber es wird auf jeden Fall Einstellmöglichkeiten geben. Wie die genau ausfallen, kann ich noch nicht ganz konkret sagen; entweder wird man direkt die Inselgrößen einstellen können (das war ursprünglich geplant, aber das könnte ggf. Schwierigkeiten mit der Terraingenerierung mit sich bringen), oder aber man wird zumindest das Verhältnis von kleinen und großen Inseln einstellen können (sprich dass tendenziell mehr große Inseln, oder tendenziell eher kleine Inseln erstellt werden sollen).


    Es ist aber noch nicht alles in Stein gemeißelt, ich denke, dass ich bald bestimmt mehr dazu sagen kann :)

    An example would be like swimming, fist fighting fishing off boats or even walking

    Being able to use certain items while sitting on a mount or a boat is planned :)


    So what I am asking is will the animations be extended for both Character and NPC alike? When you go swimming your standing up not sure if that's intended but it would be kind of cool to see the character's arms

    Unfortunately I can't say much about the animations yet... we will definitely improve them, but we haven't started working on this part so I can't share any details yet...


    Could later be used for VR compatibility?

    I guess we need to take a completely different approach for VR anyway when it comes to animations ^^

    Vom Prinzip wäre es aber so das red51 bei Steam die jetzige Version mit der neuen austauscht. Somit sollte sich da bei den hostern evtl gar nix ändern

    Idealerweise wäre das tatsächlich so, in der Praxis fürchte ich wird es aber noch einige Probleme mit der Umstellung geben :( Mit dem Wechsel auf Steam letztes Jahr im Februar gab es ja leider auch einige Schwierigkeiten, und manche Hoster haben erst viele Monate später darauf reagiert... die bevorstehende Änderung ist noch viel größer, da RW nun nicht mehr mit Java läuft. Wir werden auf jeden Fall rechtzeitig Informationen bereitstellen und schon einige Zeit vor dem Release der neuen Version einen speziellen "Legacy" Branch für den Server einrichten (auf den Hoster wechseln können und damit ein automatisches Update auf die neue Version verhindern - sie also erst in Ruhe alles einrichten können, bevor sie zur neuen Version wechseln). Hoffen wir mal, dass alles glatt läuft :)


    Mit der Vorab-Testversion könnte es aber schwieriger werden... besonders dann, wenn der Hoster RW derzeit in einer gesonderten Umgebung laufen hat (zB nur für Java Spiele), die ein Hin- und Herspringen zwischen "Java Version" und "Nicht Java Version" nicht ermöglichen. Hier kommt es wohl auf den jeweiligen Hoster an, ob er die Testversion bei sich anbietet oder nicht. Gerade die ersten Testversionen werden aber ohnehin eher "Tech-Demos" sein, die man noch nicht produktiv einsetzen kann - hier ist dann fraglich, inwieweit überhaupt der Bedarf nach Multiplayer-Servern besteht. Im Zweifelsfall wäre es auch denkbar, dass wir einige ausgewählte Testserver zur Verfügung stellen (zumindest solange, bis es ernster um die neuen Version wird) ;)

    Ich hoffe, dass Lua weiterhin möglich ist. Nicht, dass etwas neues programmiert werden soll, sondern nur, dass die wenigen alten Scripts weiterhin verwendbar sind

    Nein, Lua wird leider nicht explizit unterstützt. Wir haben uns gegen Lua entschieden, weil es performancemäßig noch schlechter als in der alten Version dastehen würde. Vielleicht bieten wir aber unser Lua-Java-Plugin an: Das hatten wir damals vorbereitet (aber es kam nie zur Veröffentlichung), um Lua-Support über die Plugin API zu realisieren (quasi ein Wrapper), damit wir den Lua Support endlich aus dem Spiel entfernen können (über das Plugin hätten Leute dann weiterhin ihre Lua Skripte verwenden können). Aber dazu kann ich noch nicht viel sagen. Doch selbst wenn das kommt, werden alte Lua Skripte nicht ohne Anpassungen kompatibel sein.


    Gibt es ein bestimmtes Skript, um welches es dir geht? Einige der Funktionalitäten, die damals durch Skripts bereitgestellt wurden (zB beim Teleportier-Skript), werden ja mit der neuen Version direkt ins Spiel integriert.


    Der läuft dort in der so genannten "Minecraft-Cloud". Ich glaub die Spiele, die ich laufen lassen kann, sind vermutlich alle Java (Minecraft mit allen Mods und Plugs, StarMade, PocketMine und eben Rising World). Für alle anderen Spiele muss man nen extra Server mieten und da läuft dann auch nur ein Spiel. Das wird mit der Unity Version von RW dann vermutlich auch so sein?

    Naja, letztenendes kommt es ja immer auf den jeweiligen Hoster an, wie er sowas handhabt (ist ja im Grunde seine Entscheidung). Da aber die neue Version nicht mehr mit Java läuft, denke ich, dass es dort nicht mehr in der "Minecraft-Cloud" verfügbar sein wird. Aber konkret wird es dir nur der Hoster beantworten können ;)


    Also wie wäre es wenn man die alte Version als Freeware geben würde

    Das ist zwar grundsätzlich keine schlechte Idee, allerdings fürchte ich, dass sowas evtl. falsch intepretiert werden könnte. Manche User könnten den Eindruck bekommen, es handle sich um eine Demo o.ä, und wenn die Java Version nicht gefällt könnten sie möglicherweise erst recht einen Bogen um die neue Version machen (obwohl die neue Version vll ja gerade die Punkte, die in der alten Version stören, besser macht).


    Und andererseits könnten sich evtl. auch User ärgern, die das Spiel zuvor noch gekauft haben (und vielleicht gar kein Interesse an der neuen Version haben) und dann sehen, dass es kostenlos wird...


    Wobei es nicht so leicht ist, weil mir es vorkommt, das es hier immer weniger los ist. Vielleicht kommt es mir auch nur so vor, hoffe das das ganze geht nicht nach hinten los, das wäre echt schade. Mit nach hinten los gehen, meine ich Pleite gehen ..

    Ja, das ist leider wirklich so eine kleine Durststrecke, die wir jetzt einfach hinter uns bringen müssen ^^ Natürlich wird es immer etwas ruhiger, wenn es längere Zeit kein Update gab (weil sich logischerweise immer mehr Spieler irgendwann "satt gezockt" haben). Wir hatten bzgl. der Spielerzahlen zumindest in der Vergangenheit noch keine nennenswerten Einbrüche (im Großen und Ganzen waren die Spielerzahlen seit 2014 mehr oder weniger konstant). Meist war es so, dass es nach einem Update immer ruhiger wurde (gerade, wenn es länger dauerte), aber mit einem Update die Spielerzahlen wieder stiegen. SteamDB gibt da einen recht guten Langzeitüberblick (zwar fehlen hier die Standalone-User, aber die Mehrheit hat das Spiel eh auf Steam): https://steamdb.info/app/324080/graphs/


    Ich denke, dass wenn die neue Version gut ist, auch viele Spieler (zumindest die, die dem Spiel zuvor schon nicht abgeneigt waren) wieder zurückkehren werden :) Manchmal ist es unvermeidlich, dass auch bestehende Spieler das Interesse dauerhaft verlieren, dafür aber auch neue Spieler hinzukommen.


    Ich denke das die jetzige Version, insofern sie dann Fehlerfrei ist, sich evtl gut als eine Handy oder Tablet App eignen könnte

    Naja, das Problem ist leider, dass die jetzige Version viel Arbeit benötigt, um sie für Handys oder Tablets lauffähig zu gestalten. Die Hardwareanforderungen des Spiels sind einfach noch zu hoch, und es müssten schon so einige Features rausgeworfen oder abgespeckt werden, um das einigermaßen lauffähig zu bekommen.


    Für so eine App wäre die neue Version generell eher geeignet (zumal wir nun direkt von Anfang an einige Kernelemente - wie zB Terraingenerierung - effizienter implementieren können) ^^

    How many hours a day, and which days do you guys work on developing Rising World? Also, when do you take breaks? I am very curious!

    Currently it's 7 days a week, more or less the whole day (of course that doesn't mean 24 hours non-stop, everyone needs to sleep, eat, take small breaks periodically etc) ;)

    Whats the status of this big maintenance? 20% complete? 30%? 40%? 50%?

    Unfortunately it's difficult to give exact figures ^^ Since we're implementing so much stuff from scratch, it's difficult to predict how long it takes until a certain feature is completed... but we've made great progress so far!


    I hope you will send more screens!

    That's definitely our intention :) Right now we're still working on "core features" so unfortunately there isn't much we can show about that, but soon we will focus on other things where we can share a lot more screenshots and videos


    torches burned illuminating the space around them for a while after they were thrown away

    This is actually planned ;)


    hey 'red51' is it possible to get an update. im craving some Rising World news. hows the process going? going smoothly? better then expected? having issues?

    Well, we've made some great progress in the last months, but there is still a lot of work to do^^ We're happy about the features we've implemented so far - they already feel very polished, and things like the new world generation look very promising (in terms of performance, which enables us to provide larger view distances, for example).


    Nevertheless, we will post an announcement with more details about that very soon :)

    Die JavaVersion ist eine eigenständige, umfangreiche, spielbare Version und mancher Meinung nach zu günstig

    Hehe, naja, das mit dem "zu günstig" oder "zu teuer" ist halt immer so eine Sache ^^ Es gibt auch Spieler, die der Meinung sind, die 15 EUR seien überteuert (wobei ich persönlich denke, dass der Preis fair ist). Aber jetzt einfach den Preis ohne guten Grund anzuheben könnte sich auch durchaus negativ auswirken.


    Ursprünglich war es unser Plan, den Preis beim Übergang in die Beta oder alternativ zur finalen Version etwas anzuheben. Natürlich unter der Prämisse, dass das Spiel dann entsprechend spürbar mehr zu bieten hat, was die Preissteigerung rechtfertigt. Mit der neuen Version ändert sich dieser Grundgedanke eigentlich nicht unbedingt.


    Man kann ja anbieten, die neue Version vergünstigt zu erhalten, wenn man die alte besitzt ... Bspw. alte kostet ca. 15,-- ... neue vllt. 22,--/23,-- .... und für RW Besitzer dann nur 7,--/8,-- (Differenz).

    Das ist auf Steam leider etwas schwierig umzusetzen... aber eigentlich wollen wir generell nicht zwei Version daraus machen, denn das zieht eine ganze Reihe anderer Probleme mit sich: Einerseits werden manche Leute dann verärgert sein, warum wir das "alte Spiel" nicht fertiggestellt haben, stattdessen mit einem "neuen Spiel" anfangen (besonders dann, wenn die Spieler erneut zur Kasse gebeten werden).
    Andererseits befürchte ich, dass die neue Version in der Versenkung verschwinden wird, denn die "Visibility" auf Steam ist mittlerweile unterirdisch schlecht (es sei denn, dass Spiel wird gehyped oder dergleichen). Denn die Leute, die RW jetzt auf der Wunschliste haben, werden wir mit einem unabhängigen Release nicht direkt erreichen können.


    Abgesehen davon aber müssen wir - wenn wir wollen, dass es weitergeht - das Spiel unbedingt auf anderen Plattformen anbieten. Da allerdings die Java Version noch nicht in einem Zustand ist, dass sie Early Access verlassen könnte, müssten wir also erstmal weiter daran arbeiten (und parallel könnten wir nur äußerst langsam an der neuen Version arbeiten). Da wir aber seit der Änderung auf Steam letzten Oktober überwiegend rote Zahlen schreiben, haben wir nur noch ein begrenztes "Zeitbudget", in welchem die neue Version (die dann auch auf anderen Plattformen erscheinen kann) fertiggestellt werden muss. Wenn wir jetzt zB noch 1 Jahr an der Java Version arbeiten und danach nochmal 1-2 Jahre an der neuen Version, wird es zeitlich einfach zu knapp :S


    Und natürlich ist es auch so eine Sache, wenn wir jetzt noch viel Kraft in die Java Version reinstecken, obwohl bereits eine wesentlich bessere Version in Entwicklung ist ;)


    Ich hätte gerne beide Versionen eigenständig installiert

    Das wird durchaus möglich sein :) Wie schon gesagt, sowohl in Steam als auch in der Standalone wirst du das einfach auswählen können (als Beta Branch). Dann wird die Java Version in einem separaten Verzeichnis installiert und überschneidet sich nicht mit der neuen Version (welche parallel dazu installiert bleibt) - d.h. du wirst für beide Versionen unabhängig Updates bekommen können, ohne dass du irgendwie manuell eingreifen müsstest. Beide wirst du dann jederzeit starten können, ohne dass du dann nochmal was herunterladen oder bei Steam was einstellen müsstest.


    Wie soll das denn auch mit dem Testspiel der neuen Version gehen? Muss ich dann auch die Installation wechseln?

    So wie wir später die Java Version als eigenständige Installation anbieten, so wird das in der Testphase der neuen Version genau andersherum laufen. Hier wird man also die Testversion in Steam aktivieren können, sodass diese separat installiert wird und dann eigenständig gestartet werden kann. Damit kommen sich die beiden Versionen nicht in die Quere.


    Wie steht es eigendlich mit der API, weißt du da mittlerweile schon was ???

    Naja, ich kann leider noch nichts endgültiges dazu sagen, aber es sieht momentan stark danach aus, dass wir dafür wohl weiterhin Java verwenden werden :saint: Wir haben uns viele Gedanken zu mehreren Sprachen gemacht (heiße Kandidaten waren vor allem Lua, Python, Javascript und C++), aber aus Performancesicht ist Java offenbar die beste Lösung. Lediglich eine C++ API wäre noch schneller (und mächtiger), allerdings befürchte ich, dass das eine schlechte Wahl als primäre API Sprache wäre (einerseits würde diese Sprache aufgrund ihrer Komplexität wohl viele Leute abschrecken, andererseits wären Memoryleaks und Crashes Tür und Tor geöffnet wenn ein Plugin-Ersteller irgendwo etwas falsch macht).


    Das heißt aber leider noch nicht zwangsläufig, dass alte Plugins 1:1 weiter verwendet werden können. Möglicherweise werden die Plugin-Ersteller kleinere Änderungen an ihren alten Plugins vornehmen müssen (insgesamt dürfte der Aufwand hier aber wohl überschaubar bleiben). Vor allem hinsichtlich der UI wird das ganze wohl etwas anders laufen (da Unity nicht das selbe Prinzip mit absoluten und relativen Koordinaten hat)...


    Aber ich werde in den kommenden Wochen wohl mehr dazu sagen können ^^

    Sorry for the late response! =O Actually there is indeed a small issue with the edit npc window: there is another (invisible) ui element which prevents you from using certain parts of the edit window. We will fix that with the next update ;) In the meantime, just move the edit window to another position, then you can fully use it again :)


    About the editnpcclothes command: Unfortunately we don't have a UI for that command, so you have to provide the clothes you want to give to the npc as arguments. E.g. editnpcclothes tux_jacket tux_pants tux_shoes. If you provide no arguments, you remove all clothes from the npc^^

    Sorry for the late response! Unfortunately you can't use special characters in the world name (in this case the question mark), since the server creates a folder and a few files on the hard drive using that name (and depending on the OS/filesystem, this character is not allowed). So in order to fix that problem, just remove the question mark from the world name (and make sure to not use any other special characters) ;)