Posts by red51

    Grundsätzlich geht das, aber irgendwie doch nicht :dizzy: Generell wäre sowas einfach umsetzbar: Über die Npc.setRotation() oder Npc.setViewDirection() Methoden kann die Rotation bzw. Blickrichtung des Npc geändert werden. Du könntest die aktuelle Blickrichtung des Npc holen um mit einer 90°-Rotation multiplizieren, dann erhälst du einen um 90° gedrehten Vektor (welchen du dann als neue ViewDirection setzen kannst).


    Rotationen werden über Quaternions dargestellt. Das ist an sich eine etwas kompliziertere Thematik, sofern man aber nicht gerade eine Mathe-Nerd ist, muss man da nicht allzu sehr hineintauchen. Die Rotation (also die X, Y, Z und W Komponente) ist nicht direkt lesbar, allerdings kann eine Rotation in (lesbare) eulersche Winkel umgewandelt werden. Hier werden Radiants verwendet, d.h. wenn du eine 90° Drehung möchtest, würdest du Pi/2 verwenden (in Utils.MathUtils gibt es u.a. eine statische "HALF_PI" Variable).


    Du würdest also eine Quaternion anhand eulerscher Winkel erstellen - das geschieht über Quaternion.fromAngles(). Wenn eine Quaternion mit einem Vektor multipliziert wird, wird der Vektor um genau diese Rotation gedreht.


    Das könnte so aussehen:

    Code
    //Neue 90° (Pi/2) Quaternion erstellen
    Quaternion rot = new Quaternion().fromAngles(0f, Utils.MathUtils.HALF_PI, 0f);
    //Blickrichtung des Npc holen und mit Quaternion multiplizieren
    Vector3f viewDir = rot.multLocal(npc.getViewDirection());
    //Neue Blickrichtung setzen
    npc.setViewDirection(viewDir);


    Aber (großes Aber): Durch das aktuelle Verhalten von Npcs wird die Drehung relativ schnell wieder überschrieben... d.h. es kann passieren, dass sich der Npc gar nicht oder nur ein wenig dreht 8| Das können wir durchaus als Bug betrachten...

    Ich weiß leider nicht, ob wir das in der Java Version noch beheben können. In der neuen Version zumindest werden wir das aber auf jeden Fall berücksichtigen.

    da kommt mir grad noch eine frage gibt es eine möglichkeit im Multiplayer den Usern noch andere Textur IDs zur Verfügung zu stellen oder ist das bis jetzt nur im Singleplayer möglich ?

    Das ist leider nicht möglich :( Texturepacks sind derzeit nur lokal wirksam, d.h. du kannst zwar auch im Multiplayer damit spielen, aber nur du siehst entsprechend die neuen Texturen.


    Aber red51 , es wäre Super, wenn ein neuer Spieler kommt, dass der Server ihm ein Texturpack empfihlt. (Solte man in der Config regeln)

    Das ist schon etwas spezieller, das wäre vielleicht besser über ein Plugin lösbar ;) Wenn ein Spieler spawnt (also im PlayerSpawnEvent), könnte man evtl. eine kurze Chat-Nachricht an ihn senden. Das PlayerConnectEvent enthält die Info, ob der Spieler zum ersten Mal connected - das könnte man als Spielerattribut speichern und dann im PlayerSpawnEvent benutzen (damit wirklich nur neue Spieler diese Info bekommen).


    Langfristig wäre es aber wohl am besten, wenn wir serverseitige Texturepacks einbauen (also dass der Server ein Texturepack vorgeben kann, was dann autom. heruntergeladen wird). Und ggf. die Option, über die API einzelne Texturen auszutauschen :thinking:

    Jetzt fehlt nur noch eine Gondel oder so was. :D

    Ja, das wäre wirklich sehr passend, vor allem mit der neuen Physikengine würde sich sowas gut machen :thumbup:


    Die Berghöhe ist sehr schön, nur wie sieht es mit der Tiefe aus :?:

    Ich denke mal die wird nicht weniger als in der alten Version

    Doch, tatsächlich werden wir die Tiefe wohl etwas reduzieren. In der aktuellen Java Version befindet sich die Lava ca. bei -850, in der neuen Version ist derzeit -600 vorgesehen. Wobei sich das durchaus noch ändern kann, also so richtig steht das noch nicht fest ;)


    Grundsätzlich hat mehr Tiefe/Höhe einen Einfluss auf die Performance. Wir dachten uns aber, dass es das "wert" ist, wenn wir die maximale Welthöhe nach oben schieben (einerseits um höhere Gebäude zu ermöglichen, vor allem aber auch um sehr hohe Berge zu haben). Um die Performancekosten wenigstens etwas auszugleichen wollten wir die Welttiefe etwas reduzieren. Eine sehr tiefe Welt zu haben ist zwar auch toll, doch manchmal könnte die aktuelle Tiefe (also in der Java Version) auch schon "zu tief" sein. Manche Spieler wissen gar nicht, dass es bspw. eine Hölle gibt :monocle:


    Aber wie gesagt, 100% steht das mit der Tiefe noch nicht fest.


    Gibt es wieder eine "Hölle"?

    Ja, auf jeden Fall :)


    Kannst du schon sagen wie groß der gesamte Baubereich werden wird? Also von Normal Null die Tiefe + Höhe. :saint:

    Wie gesagt, leider steht das mit der max. Höhe und Tiefe noch nicht fest. Nach derzeitigem Stand jedoch wäre die max. Höhe ca. bei 900 oder 1000. Wo genau der Meeresspiegel liegt steht noch nicht ganz fest, in der Java Version ist der bei 50 Blöcken, in der neuen Version wird er vll etwas noch oben wandern (damit Ozeane tiefer sein können). Wohl so irgendwo zwischen 50 und 100. Demnach könnte das höchste Gebäude, was du auf Land (über dem Meeresspiegel) baust, um die 800 Blöcke hoch sein.


    Wenn du eine Leiter von der Hölle bis zum Dach dieses Hochhauses bauen wolltest, wäre sie ca. 1500 Blöcke lang :nerd:


    Was ich noch gerne wissen möchte. Wird es wieder zufällige Höhlen geben? Und wenn ja, auch wieder im Boden? Das gefiel mir nämlich gar nicht.

    Die in die Berge hineine, waren ja ok.

    Ja, zufällige Höhlen wird es auf jeden Fall geben. Wir haben Höhlen aber leider noch nicht implementiert, deshalb kann ich noch nicht ganz so viel dazu sagen... ich fürchte aber, dass es vereinzelt auch wieder Höhleneingänge und kleine Schluchten an der Oberfläche geben wird (also nicht nur an Berghängen). Es ist schwierig, das effektiv zu verhindern aber gleichzeitig genug Höhleneingänge an Berghängen zu haben :thinking:

    Aber wie gesagt, sobald wir uns an die Implementierung setzen kann ich da sicherlich mehr zu sagen^^


    red51 Warum steht bei Textkorrektur immer "es gibt ältere Versionen dieses Beitrags". Für mich heißt das, die Person hat fleißig an ihrem Text herumgebastelt.

    Das wäre im Website-Thread vmtl. besser aufgehoben ^^ Aber diesen Hinweis bei den Beiträgen kann nur der jeweilige Autor des Beitrags sowie Moderatoren sehen, d.h. andere Leute sehen das nicht.

    Thanks for your feedback :thumbup:


    One question - will there be material (i.e. sand) that is subject to gravity?

    This would be a great feature, but unfortunately I can't say much about that yet... doing it "right" (so the chunk of terrain comes down as a whole) would basically work in a similar way as dynamic water (more or less). Alternatively we could just remove the material and spawn a small physical boulder at that location - that wouldn't look as good as the first option, but probably this still provides satisfying results... idk, we really have to think about that ;)

    This sounds like the static lighting did not update properly... this can happen sometimes, but is usually fixed by changing this chunk (or reloading the world). Nevertheless, static lights will be replaced by more accurate dynamic lights in the new version, so that should fix this issue :) This also fixes the green glow btw (which is caused by the way how the static lighting mixes the colors).

    Vielen Dank fürs Feedback! :)


    nur alls tipp wer schön wenn es auch eine baumgrenze geben würde ( ab bock höhe X wachst kein baum mehr)

    Das hört sich auf jeden Fall sinnvoll an! :thumbup:


    Toll das die Berge dann so hoch sind, können wir da oben auch bauen ?

    Na klar :D


    Bei einigen 1000dern könnte man die Bergspitze mit Schnee bedecken aber nicht bei allen.

    Das wäre auf jeden Fall auch sinnvoll, zumindest bei diesen sehr hohen Bergen 8)


    Höhe ist gut und schön, aber die Sichtweite muss dann auch weiter über das jetzige Limit hinausgehen.

    Die neue Version wird deutlich größere Sichtweiten ermöglichen als die alte Version ^^ Ich kann nur leider noch keine konkreten Zahlen nennen, da ja noch nicht alle Welt-Features umgesetzt sind (zB Vegetation), und diese Sachen ja durchaus Einfluss auf die Sichtweite haben^^

    Thanks a lot for your feedback :)


    I hope that when that transition occurs between the different biomes that it actual last a bit longer "i.e" instead of it changing within 20 blocks from desert to grassland it changes in say 40-50 to give a more natural feel and look,

    We haven't started working on biomes yet, so unfortunately I can't say much about that. However, when talking about transitions, I was just referring to transitions between different materials, e.g. when placing gravel somewhere, or transitions between rock and grass etc. ;)


    One last thing with the shaders that you are using will we be able to use Reshade to make our own personal look to the game?.

    Can't say much about that yet, but the new version will come with a lot of post processing effects out of the box (like bloom, motion blur, depth of field, color corrections, ambient occlusion, screenspace reflections etc) ^^ Most of them will be fully customizable.


    Off course I am patient ! When is the release of the playable demo ???

    Hehe, hopefully it won't take too long until it's ready :D

    Hehe, vielen Dank für das Feedback! :)


    Wie hoch im Vergleich sind den die Berge

    Also der Berg auf dem Screenshot ist (auch wenns nicht so vorkommt) über 800 Blöcke hoch, während die höchsten Berge der alten Version max. ca. 230 Blöcke hoch waren. Insgesamt versuchen wir, eine Gesamtbauhöhe von 1000 Blöcken zu erreichen - wobei ich das leider noch nicht ganz versprechen kann.


    Das Einzige was ich vermisse, sind verschiedene farbliche Abstufungen beim Gras. Das Gras ist grün, extrem grün.

    Andere Grassorten sind langfristig auf jeden Fall geplant, aber wir sind vom Zeitplan her leider noch nicht ganz so weit.


    I think in Unity to get a more varied colour you may have to use textured grass with varying colours on that mountain

    Default terrain stuff in Unity wouldn't work in Rising World unfortunately (since the world is procedurally generated and fully modifiable by the player), so we have to write our own shaders anyway ;)

    red51 Sind in der neuen Version solche Schutzmechanismen vorgesehen?

    Eine AreaProtection wird in der neuen Version standardmäßig integriert sein (welche optional auch Tiere und Items schützt). Allerdings kann auch jetzt bereits zumindest das Töten von Tieren über die Permissions verhindert werden (unter general einfach pve auf false setzen).

    Hey folks! We want to give you a small status update of our recent progress.


    The last weeks we've been mainly working on textures and proper terrain shaders. Unlike the Java version of the game, we're using physically-based rendering, which is basically a more realistic approach to render materials. Materials no longer consist of a single texture, instead there are various maps which allow the game to render the material accurately (including surface structure, glossiness etc).


    terrainshader.jpg

    terrainshader2.jpg



    When it comes to the terrain shaders, or more specifically, to the transition between multiple materials (e.g. sand, dirt, gravel etc), we're now taking the "height" of the particular material into account instead of just blending the materials. As a result, transitions between materials are more realistic now (compared to basic blending)



    heightblend.jpg



    We've also been tweaking the terrain generation and started working on new vegetation. This is something we want to get ready before we can release a first playable demo of the new version. We know things take quite long, but we're sure you'll like it once it's ready :)

    Anyway, we are very grateful for your patience!


    Last but not least we want to share a screenshot of a fairly high mountain. Even if it doesn't look that tall, but this mountain has a total height of more than 800 blocks! Just as a reference, the highest mountain in the old version had a max height of ~230 blocks. So yes, you can build much higher in the new version 8)



    mountain.jpg



    Stay tuned for the next status update! To get more information about what's happening in the meantime, please check out our Trello Roadmap

    Hey Leute! Wir möchten euch heute ein kleines Status-Update zu den neuesten Fortschritten geben.


    Die letzten Wochen haben wir überwiegend an neuen Texturen sowie passenden Terrain Shadern gearbeitet. Anders als in der Java Version des Spiels werden wir einen "Physically based rendering" Ansatz verfolgen, was im Grunde ein realistischerer Weg ist um Oberflächen darzustellen. Materialien bestehen dabei nicht mehr aus nur einer einzigen Textur, stattdessen werden verschiedene Maps verwendet, um das Material akkurat zu rendern (einschl. der Oberflächenstruktur, Glanz usw).


    terrainshader.jpg

    terrainshader2.jpg



    Hinsichtlich der Terrain Shader bzw. insbesondere den Übergängen zwischen verschiedenen Materialien (zB Sand, Erde, Kies usw) berücksichtigen wir nun auch die "Höhe" des jeweiligen Materials anstatt die Materialien einfach zu vermischen. Als Resultat erhalten wir deutlich realistischere Übergänge (Vergleich: Einfaches Mischen)



    heightblend.jpg



    Wir haben auch die Terraingenerierung etwas angepasst und angefangen, an neuer Vegetation zu arbeiten. Dies ist etwas was wir noch fertig bekommen wollen bevor wir die erste spielbare Demo veröffentlichen können. Wir wissen, dass das alles leider recht lange dauert, aber wir sind sicher, dass ihr es mögen werdet, wenn ihr es seht :)

    Jedenfalls sind wir euch sehr dankbar für eure Geduld!


    Zu guter Letzt möchten wir einen Screenshot eines ziemlich hohen Berges präsentieren. Dieser Berg hat - auch wenn es nicht danach aussieht - eine Gesamthöhe von über 800 Blöcken! Zur Referenz: Der höchste Berg in der alten Version hatte eine maximale Höhe von ca. 230 Blöcken. Man wird in der neuen Version also wesentlich höher bauen können 8)



    mountain.jpg



    Bleibt gespannt auf das nächste Status Update! Um mehr Informationen darüber zu bekommen, was in der Zwischenzeit so passiert, könnt ihr euch gerne unsere Trello Roadmap anschauen

    This looks like the user is having problems with his internet connection. Apparently he gets a "Losing connection to server" message sporadically in the chat, which happens when there is a connection timeout. That's probably the reason why the world doesn't load properly in his case (it looks like most packets are getting lost on his end). If other players can play just fine on that server, it's most likely not a server related issue.


    Something like that usually happens when the client uses a firewall or antivirus program which interfers with the connection, or if there is an actual problem with his internet connection. This can also happen when he's playing via WLAN, for example.

    Letzlich wäre das einzig ware sowas wie ein Editor ( Idee, siehe Bild ), der dann die Permission in welcher Sprache auch immer raus gibt und man diese dann nur noch auf dem Server kopieren muss. Eine weitere Möglichkeit wäre natürlich auch eine Ingame-Vatiante, wo die erstellte Permission dann sofort am richtigen Ort steht.

    Ja, das ist auf jeden Fall geplant, unabhängig davon, wie die Permissions tatsächlich umgesetzt werden. Wir hatten sowas auch bereits für das neue RCON Tool umgesetzt, welches noch für die alte Version angedacht war (es war auch schon recht fortgeschritten, doch der Wechsel auf die neue Version hat diese Pläne natürlich durcheinandergeworfen) :hushed:

    Hello, I'm new around here. I just set up a dedicated server about a week ago and I am really enjoying this game. I think the move to unity is a logical one, but as a linux user I have to ask. Will there be a linux port?

    Hey, yes of course, Linux will still be supported :) However, we will drop OpenGL support and switch to Vulkan, so you will need a Vulkan-compatible graphics adapter to play the new version.

    There are indeed some lighting issue in hell... you can create a screenshot by pressing the PRINT key on your keyboard btw (alternatively the key binding can be changed in the settings). Maybe you can share a screenshot of that black area?

    However, lighting will be reworked from scratch for the new version, so the game will no longer suffer from this kind of issues ;)

    Es muss doch eine Datei geben in der man bestimmte Gegenstände,Blöcke und Erze Deaktivieren kann ?

    Also wenn du bereit bist, die Spieldateien zu ändern, dann ist das durchaus möglich :) In dem Fall könntest du die Definitions-Datenbank öffnen und die Craftingrezepte der ungewünschten Items löschen. Gehe dafür in den "data" Ordner im Spielverzeichnis und öffne die "commons.jar" mit einem Zip-Programm. Gehe nun in commons/definitions und entpacke die "definitions.db". Diese Datei kannst du anschließend mit einem SQL-Editor öffnen (zB Navicat Lite), darin findest du u.a. verschiedene "Recipes" Tabellen: Einmal "RecipesClothing" für Kleidungsrezepte, "RecipesItems" für Item-Rezepte (Werkzeuge, Waffen), "RecipesObjects" für Objekt-Rezepte (Möbel, Türen, Kisten, Werkbänke etc) und "RecipesVehicles" für Fahrzeug-Rezepte (derzeit nur die beiden Boote).

    Du könntest die ungewollten Items und Objekte bspw. einfach aus den Tabellen löschen. Alternativ könntest du evtl. einfach die Werkbank II aus der "RecipesObjects" Tabelle löschen ("workbench2" in Zeile 172), damit würden bereits viele moderne Items wegfallen (falls dir das so genügt).


    In der "Items" Tabelle sind alle Items definiert, allerdings solltest du dort keine Einträge löschen, denn das könnte zu Fehlern führen.


    Wenn du alle Änderungen vorgenommen hast, kannst du die definitions.db Datei wieder in die "commons.jar" reinpacken ;) Der Nachteil dieser Methode ist leider, dass die gelöschten Crafting-Rezepte dann auch im Multiplayer fehlen, und auch bei einem Spiel-Update würden die Änderungen wieder überschrieben werden...


    Das auf bestimmte Epochen beschränken stelle ich mir etwas Schwer vor ?

    Man für die Brechstange und dem Vorschlaghammer ein Mittelalterskin hinbekommen .

    Ja, das stimmt, ganz so trivial ist das leider tatsächlich nicht... es wäre nötig, dass für alle wichtigen Items ein "Mittelalter-Pendant" zur Verfügung steht. Beim Vorschlaghammer gibt es ja eine altmodische Variante, bei der Brechstange hingegen bräuchten wir ein neues Modell :thinking:

    red51 Wie weit wäre das vom Nullpunkt entfernt, also F3 bzw. Xzy verwendet?

    Also dass man sich bei den X und Z Koordinaten im Bereich von -10.000 bis 10.000 aufhält. Oder -15.000 bis 15.000, je nach eigenem Empfinden. Y (also Höhe/Tiefe) spielt keine nennenswerte Rolle dabei ;)


    Wieviel besser wird es Prozential gesehen mit der neuen Version

    Also langfristig ist weiterhin eine "unendlich große Welt" geplant, damit wird man sich ohne Probleme mehrere Millionen Km vom Nullpunkt entfernen können :drooling: Das ist aber ein sehr umfangreiches Feature was viel Zeit für die Implementierung benötigt, weshalb das bisher eher eine niedrige Priorität hatte...


    Aber auch ohne "unendlich große Welt" wird die neue Version die Welt nicht mehr an ihrer absoluten Position rendern, sondern relativ zur Spielerposition. Somit treten solche Renderprobleme nicht mehr auf. Auch andere Renderprobleme werden dadurch weitgehend behoben oder zumindest spürbar verbessert, so wird zB wesentlich (!) weniger Z-Fighting auftreten (also das Flackern von Bauteilen, wenn diese zu nahe aneinander platziert sind, oder auch das Flackern von Postern).


    Was durch den neuen Renderingansatz nicht behoben wird sind bspw. Ungenauigkeiten bei der Physikberechnung oder der Position von Items (zB das Wackeln des Items in der Hand), weshalb das leider weiterhin erstmal als begrenzender Faktor angesehen werden muss (zumindest bis die oben beschriebene unendliche Welt implementiert ist). Da das aber nicht so stark ins Gewicht fällt wie die Renderprobleme, wird sich der Spielbereich trotzdem vergrößern. Ich kann zwar noch keine genauen Zahlen nennen, aber grob geschätzt würde ich sagen, dass sich der Spielbereich ca. auf 40.000 bis 50.000 vergrößern könnte (also dann von -50k bis +50k vom Nullpunkt entfernt). Wenn man etwas unempfindlich ist ggf. auch noch weiter.


    Es wird ungefähr so sein, wie wenn man sich in der aktuellen RW Version zur Position 50.000 teleportiert, nur muss man sich das Wackeln und Flackern der Welt (sowie der gebauten Sachen) wegdenken.


    Wie gesagt, eine richtig unendliche Welt ist trotzdem für die neue Version geplant, ich weiß aber noch nicht, wann das genau kommt :monocle:

    Oh, I missed the original post, sorry icon58 ... did you manage to solve the issue in the meantime? Does the game actually use the new graphics card (in case there is an additional, integrated graphics adapter)? You can find the currently used graphics adapter in the lower right corner of the graphics settings. Alternatively you can open console and type "graphics", then the game prints the currently used adapter).


    idk, i have the same problem on a 2080 ti. as soon as i move the mouse, it starts stuttering and makes the game unplayable

    Can you elaborate on that? Does the framerate actually drop? To enable the fps counter, you can press F9 (you then find it in the lower right corner of the screen).